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Sam vs. Geist


Darian
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Guest Footman

@Corpheus:

 

Leider muss ich Dir da widersprechen:

 

Grundsätzlich gilt:

- Spirits follow the normal rules for combat, whether

physical or astral. (Core rules 302)

 

Nächstes ist, Spirits haben die Materialisation Power.  Daraus folgt:

 

 

- Likewise, many astral critters can project themselves into the

physical world and form a temporary “body” to inhabit

while they’re here. This lets them interact with, and affect,

physical beings. Additionally, they gain Immunity to

Normal Weapons while materialized. Materializing and

dematerializing to return to the astral plane both require

a Complex Action.

398 Core Rules

 

Daher gelten hier die Regeln für Immunity to normal weapons:

 

-A critter with Immunity has an enhanced resistance to a certain type of attack or affliction. Effectively, the

critter has a Hardened Armor rating equal to twice its

Essence against that particular kind of damage (see

Hardened Armor, p. 397)

und als nächstes folgt:

 

HARDENED ARMOR

Type: P Action: Auto

Range: Self Duration: Always

There’s Armor, and then there’s Armor. This is the latter.

This power provides its rating in Armor, and functions

just like the Armor power. It differs from the Armor

power as follows.

If the modified Damage Value of an attack is less than

the Hardened Armor rating (modified by AP), the attack

does no damage. Don’t make a Damage Resistance test

for the critter; it might not even notice the attack was

made in the first place.

If the modified Damage Value of an attack is greater

than the Hardened Armor rating (modified by AP),

then perform a Damage Resistance test for the critter as

normal. Additionally, half of the Hardened Armor rating

(modified by .....)

 

397 core Rules

 

Ergo: Ein Spirit hat sehr wohl eine Rüstung. Nur ist die immanent, er muss sie nicht anlegen und die Regeln gelten wie für normalen Kampf. Im Prinzip ist ein Spirit zu behandeln wie z.B. ein Drache mit Hardened Armor. Der muss die auch nicht anlegen. Abweichend zur normalen Rüstung, die einfach aus körperlichem Schaden geistigen macht, wenn die Rüstung höher ist als die Power, wird hier dann der Schaden komplett ignoriert.

 

Was Double Tap angeht:

 

Das wäre die bescheuertste Sache der Welt, wenn das so laufen würde wie Du das beschreibst. Die DK einer durchschnittlichen Waffe ist 0 oder -1. Wieso sollte APDS Ammo die DK der normalen Munition der Waffe benutzen, um Rüstung zu durchschlagen. Zumal diese Aktion ausschließlich mit APDS durchzuführen ist. Das würde bedeuten, eine Maschinenpistole mit DK -0, die diese Aktion mit APDS durchführen würde, würde aber dann mysteriöserweise 4 DK verlieren, wenn diese besondere Aktion durchgeführt wird. Zusätzlich opfere ich 4 Würfel von der Attacke dafür? Wäre Einzelschuß verwendet worden, bliebe die DK auf -4?

Das kann nur Quatsch sein.

 

Wie gesagt, diese Aktion geht ausschließlich mit APDS-Munition. Warum sollte die DK von APDS von -4, bloß weil man mehr als eine Kugel verbraucht, sinken?

Ich könnte Dir eventuell beipflichten, wenn man das mit normaler Munition machen könnte. Dann wärs zwar immer noch uneffektiv, aber ok.

 

Ich sage, die Grund-DK ist die der Waffe, modifiziert durch die Munition. Regular Ammo hat DK+0, d.h. es gilt nur die Eigenschaft der Waffe. Das bedeutet eine Savalette Guardian mit Burst fire hat einen Grund-DK von -5. -1 von der Waffe, -4 von APDS, wenn diese geladen ist. Schließlich verliert die Munition nicht die DK, wenn man mehr als eine Kugel abfeuert. Und was das ignorieren der DK angeht, wenn man keine Rüstung trägt ist eigentlich auch logisch. Wenn jemand keine Rüstung trägt, kann auch nix durchschlagen werden, der Schaden wird nicht erhöht oder ähnliches. Was durch ist, ist durch.

 

Und für die Vollständigkeit:

 

Hardened Armor ist im Prinzip dasselbe wie die Armor Power, s.o., bedeutet:

 

Whether it comes in the form of dermal bone deposits,

scales, or just a thick hide, a critter with this power

has some inherent protection from physical attacks. The

critter’s natural Armor rating is cumulative with any armor

worn.

 

Würde sich ein Spirit eine Panzerjacke anziehen, käme dieses Rating dazu.

 

Ja, das macht Spirits angreifbar. Und das ist gut so.

 

Im Englischen GRW stehts offenbar ganz klar. Immunität funktioniert Regeltechnisch genauso wie verstärkter Panzer. Damit ists im deutschen GRW nur schlecht forumliert.

Damit wirken APDS und Doppeldurchschuss und mundane haben auch ohne schweres Militärgerät eine faire Chance gegen Geister.

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Guest Footman

ERRATA hat nicht immer Regeländerungen sondern auch Umfomulierungen zur folge. Wenn man sich die verschiedenen ERRATAS ansieht dann erkennt man da auch das da teilweise nur Formulierungen geändert wurden nicht regeln.

 

Ansonsten, habe ich bisher keine Englische Errata gesehen, nur eine deutsche,

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Ja manchmal wird nur der Text angepasst. In diesem Fall wurde der Teil mehrfach und mit Absicht geändert. Wenn ich mich richtig erinnere hat Ben aka Chubby Checker das auch mal kommentiert. Das ist gewollt. In verschiedenen Errata-Versionen. Das muss jetzt nicht zum 10. Mal aufgewärmt werden. Für die englischen Regelwerke gibt es wenige Errata. Provisional Errata sind (waren? #Where is Patrick G) im englischen Forum zu finden. Und ja... es gibt Unterschiede zwischen deutscher und englischer Version. Hier geht es meist um die deutsche Version.

 

Gegenbeweise/Belege mit der jeweils anderen Version sind schwierig... Da kannst du dich gerne durch die diversen Errata-Sammelthreads durchackern ;) .

Edited by n3mo
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Guest Footman

Ich lass mal, so viel Ausdauer hab ich dann doch nicht. Ich bleib einfach bei der Version die Mundanen gegenüber Fair ist, (weil wir die sowieso in Runden verwenden in denen ich spiele).

Ansonsten merk ich mir aber diese umstimmigkeit sollte ich mal ner neuen Runde/Con beitreten und pack meinem Street Sam zur sicherheit einen implantierten Armtech MGL 12 ein. :P

 

EDIT:

Ansonsten, Granatwerfer mitnehmen und schon;

 

https://www.youtube.com/watch?v=9J9haehfQeg

Edited by Footman
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A critter with Immunity has an enhanced resistance

to a certain type of attack or afiction. Effectively, the
critter has a Hardened Armor rating equal to twice its
Essence against that particular kind of damage (see

Hardened Armor, p. 397). This means that if the modifed

Damage Value of the attack does not exceed the
Immunity’s rating, then the attack automatically does
no damage. If the modifed DV exceeds the Immunity
rating, perform a Damage Resistance test as normal,
adding the Immunity rating to the dice pool for this test.
Additionally, half (rounded up) of the Immunity rating
counts as automatic hits on this test.

 

Ein Critter mit der Kraft Immunität besitzt eine verstärkte
Resistenz gegen bestimmte Arten von Angriffen oder sonstige Beeinträchtigungen. Effektiv hat der Critter gegen diesen
speziellen Schaden einen
Verstärkten Panzer (S. 401), der dem
Doppelten seiner Essenz entspricht. Das bedeutet, wenn der
modi zierte Schadenscode des Angriffs nicht die Immunitätsstufe überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen
Schaden. Übersteigt der modi zierte Schadenscode die Immunitätsstufe, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig,

wobei die Immunitätsstufe zum Würfelpool dieser
Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Hälfte der Immunitätsstufe (also die Essenz des Critters) als automatische
Erfolge bei dieser Probe.

 

Einmal den deutschen erratieren Text und den englischen aus dem Master Index Edition direkt gegenueber stellen.

Im englischen kann man es auf jedenfall so verstehen wie Footman es darstellt, in Bezug auf der Aussage das die Immunitaetsstufe zur Haelfte aufgerundet mit Autoerfolgen dient.

Diese Passage fehlt im deutschen Regelwerk. Da steht die "Haelfte der Immunitaetsstufe". Nix gerundet also wird da auch von der kompletten Stufe ausgegangen und nicht die durch DK modifizierte.

Das was beide Texte haben und was ich Fett markiert habe ist Effectivley/Effektiv.

Bedeutet auch anders praktisch. Das man praktisch etwas hat wie gehaerteter Panzer fuer die Ermittlung von ob die Kreatuer verletzt wird oder nicht.

Haette man aber als Autor gewollt das diese Kreatur einen gehaerteten Panzer hat, haette man einfach gesagt. Mit der Immunitaet hat die Kreatur gehaerteten Panzer in Hoehe von doppelter Essenzstufe und nicht eine Aussage das

es wirkt wie gehaerteter Panzer um dann im weiteren Verlauf des Textes nur auf die Immunitaetsstufe zu verweisen.

Ja die Amis habens einfach nicht drauf mit ihren Erratas und das einpflegen von dergleichen. Da bin ich ganz froh das Pegasus da massiv hinterher ist und das auch staendig in alle neue Edition mit einpflegt.

Bedeutet aber auch das man in solchen Diskussion sich auf ein Regelwerk dann einigen muss weil man sonst einfach an einander vorbeiredet ohne einen gemeinsamen Konsens finden zu koennen.

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Guest Footman

"Effektiv" also praktisch, kann aber auch bedeuten "wird Regelmechanisch gleich behandelt" ist aber nicht dasselbe um zwischen Geistern und Crittern, die Verstärkten Panzer aufgrund ihrer physologie besitzen zu differenzieren.

 

Zusätzlich, in der deutschen Version steht dabei das "durch die DK Modifiziert wird", ihr nehmt das als die DK wird nur rechentechnisch benutzt um fest zu stellen ob Schaden entsthet. In dem Fall hat die DK aber immer noch nichts modifiziert, weil die Durschschlagskraft etwas durch ihre durchdringung Modifizierten. Anderenfalls sollte die DK gar nichts tun. Die DK einfach als abstrakten Brechnungswert zu nehmen finde ich falsch. Entweder es ist eine, (irgendeine) Art von Panzer, oder etwas das sich wie ein Panzer durschlagen lässt, dann bewirkt die DK was. Oder aber es ist kein Panzer, in dem Fall sollte die DK überhaupt nicht zu Anwendung kommen, weil es eben keinen Panzer und nichts Panzerungsmäßiges gibt das durchschlagen wird.

 

Aber jedem wie es ihm Spaß macht. Wir können hier damit ewig im Kreis Diskutieren. Im Endeffkt wiederholt hier jeder der eine von beiden Seiten Argumentiert nur wieder und wieder dieselben Argumente, und sein wir ehrlich, keiner wird von seiner Meinung abweichen, bis irgendwann noch ein Errata rauskommt, in dem drin steht: "Ja das funktioniert wie verstärkter Panzer und wir haben das so gemeint! oder Nein es funktioniert nicht wie verstärkter Panzer und wir haben das so gemeint!"

 

Dazu aber mal eine andere Frage, an diejenigen die in ihren Spielen, wie behandelt ihr da von Spielern verwendete Geister? Einen Stufe 8 Geist herbei zu rufen, ist nicht weiter schwer für die meisten (SC) Magier. Was macht ihr damit der Geist nicht einfach alle Schergen im alleingang plättet? Die meisten Schergen sind mundan, und haben mit Sicherheit keinen Granatwerfer und nur in den seltensten Fällen magische Unterstützung. Wie handhabt ihr es da, das der Geist des Spielermagiers nicht im grunde alles kämpfen im alleingang schafft?

Edited by Footman
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Naja. Ich muss Dir Recht geben, allein, wenn man auf die amerikanische Homepage von Catalyst geht, merkt man, dass die sowas von schlampig mit Aktualisierungen umgehen, das ist echt ne Frechheit. Da steht tatsächlich noch das Run Faster als upcoming Release..... Entweder es gibt noch eine Seite, die separat gepflegt wird oder denen ist die Shadowrun-Szene sch....egal.

 

Pegasus macht da vieles um einiges besser, sie kümmern sich und geben der deutschen Community die Liebe, die der Englischen fehlt. Das heißt aber nicht, dass man jede Sau durchs Dorf reiten muss, die einem im Errata vor die Tür gestellt wird....

 

Was meiner Meinung nach der Diskussion hier fehlt ist nicht die Art, mit der jeder Sam einen Geist besiegen kann. Da hat Corpheus recht, dafür gibt es Spezialisten, aka. Magier, die das machen sollen. AAAAABER:

 

Und da komme ich mal wieder ins Spiel und es ist mir egal, ob ich damit nerve. Ich sage, dem Sam an und für sich fehlt das magische Element, das man Alleinstellungsmerkmal nennt und das ihn besonders macht.

Jeder hat etwas, was ihn besonders wertvoll für irgendwas macht.

Rigger: Egal wieviel Skill einer für Fahrzeuge hat. Ein Rigger mit VCR 3 fährt Kreise drum und seine Drohnen sind eine Zusatzarmee. Schwer zu schlagen, kostet halt Kohle.

Decker: Macht den ganzen magischen Matrixkram, hat Skills die sonst keiner lernen würde und ein Deck, dass sich aber auch absolut keiner sonst leistet. Da gibts keine Konkurrenz, außer vielleicht einem TM, aber der hat andere Probleme. Aber auch der ist in seinem Gebiet ohne Konkurrenz.

Magier: Kann alles, bis auf den Matrix- und Autokram.

Und dann der Sam. Da fängts dann an weh zu tun.

 

Nachteile: Miese Essenz-> Soziale Nachteile, magische Heilung-> sauschwer, hat 6 Essenzpunkte (Nein, keine Submersion, keine Ini, einfach nur 6 Punkte) für Einbauten. Das heißt, er braucht um diese Punkte auszureizen unendlich viel Kohle.

 

Vorteile: er ist kein Magier?

 

Adept: Hat vermutlich hohe Essenz, jede Ini sind 2 Powerpunkte zum Versteigern, ist genauso schnell wie der Sam, kann im Prinzip alles, bekämpft Geister am Stück, EGAL welches Level, bekommt mit Nervestrike das Mittel aber auch JEDEN Sam im Nahkampf zur Wurst zu machen. Und damit hab ich den Mystic Adept mit seinen Spells noch nicht mal angekratzt. Da wirds dann wirklich wild.  Oh ja, ich vergass das Argument, dass jeder Magieliebhaber sofort vorbringt: "Da braucht man viel mehr Karma, als ein Sam!

 

Das ist Augenwischerei. Die ganzen MinMaxer hier wissen, wie man das mit den richtigen Totems, Ways und Foki locker umgehen kann. Am Anfang, also vielleicht die ersten 50-100 Karma kann man noch mithalten, aber das wars dann.

 

Ein Sam kriegt bestimmt mit irgendeinem Buch mal wieder eine Waffe oder so, die ganz niedlich ist, aber mal ehrlich, wenn ich mir das Straßengrimoire und die Verbotenen Künste angucke, mehr Godmode geht kaum.

 

@ Corpheus: Und dann kommt irgendein Übersetzer daher und erratiert den armen Sam gegen jede Logik noch kaputt (Double Tap mit Apds Ammo macht DK=NULL aber -4 Attacke, Einzelschuß APDS macht DK-4 und keinen Abzug (Tut mir leid, soviel Alkohol kann ich gar nicht trinken, dass das Sinn macht))

 

Ich habe kein Problem mit Kernkompetenzen. Aber dass eine Klasse einfach gar keine Nachteile hat, das schmerzt. Und das meine ich mit miesem Balancing. Warum gibt es überhaupt den Begriff "Magerun"? Weil hier einfach was schiefläuft. Und es wird Zeit, dass sich da mal was ändert.

 

Und mal ehrlich, für die Freunde des gepflegten Films, was wären Bladerunner, Ghost in the Shell, etc. ohne unsere Freunde, die Sams?

 

Einfach nur schlechte Filme....

 

Übrigens, es gibt natürlich weitere Kampfstile gegen Geister im Street Grimoire. Und wer kann sie lernen......Trommelwirbel..... riiiischtiiiisch, Adepten. Als hätten die das nötig.

 

Also, ich brauche dann wirklich keine deutschen Übersetzer, die die englischen Regeln noch schlechter machen, als sie so schon sind.

 

Puhh, das war mal ein echter Rant. Aber jetzt geht es mir auch ein bisschen besser. Ist wohl doch eine Art Therapie hier...

Edited by Götz
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Einen Geist Stufe 8 herbeizurufen würde sich keiner meiner Spieler trauen. Für den kurzen Zeitraum ist es in ihren Augen ineffektiv. Und danach versuchen noch zu binden? Zweimal hintereinander 2 bis 16K Entzug? Nicht weiter schwer? Wenn sie irgendwann Magie auf 8 haben, dann könnte es sein, dass sie es vielleicht riskieren würden, wenn es wirklich notwendig erscheint. Aber sonst? Das Risiko ist zu groß.

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Ja FASA/CGL hat mit jeder Edition ab der dritten Streetsams immer weiter Downgegraded. Wo man in der 2ten noch Essenz und Konsti als getrennte Indikatoren hatte wurde in der dritten da schon ein kleiner Riegel vorgeschoben, dann in der 4ten nen groesserer und nicht das es schon schlimm genug ist das in der 5ten nur noch direkt Essenz kostet mit Bio und Cyber, nein mit dem Metaplot von KFS etc, wurde Cyberware auch wieder um einiges teurer und die Kohle wurde weniger und Cyberware ist irgendwie gleichbleibend Invasiv oder noch Invasiver geworden. Und durch die neue WIFI Welt ist man auch noch angreifbarer geworden als haette man nicht schon genug Probleme am Arsch als Sam.

Magier wurden dementsprechend weiter aufgewertet und sind nun auch noch im stande auf Grund ihrer Aufwertung noch andere Lücken auszufuellen, denn wozu braucht man einen Rigger wenn ich einfach nen Geist beschwoerer der mein Auto bewohnt und das dann alles viel besser kann und das auch noch Autark.

 

@Footman Wenn der Magier in der Gruppe steht und den Geist beschwoert wird er das priorisierte Ziel werden von jedem Gegner der dort anwesend ist aus dem einfachen Grund, wenn der Magier down geht verschwindet auch der Geist.

    Als Beispiel nehm ich mal nen Kaufabenteuer das gerade neben mir liegt und nehm mir den ersten Kampf vor. Die Gegner, die Menschen sind, sind alle Mundan und koennen dem Geist kaum etwas anhaben aber die erste Angriffswelle besteht aus 5 Hunden, 2 Hoellenhunden und nem Barghest. Die koennen dem Geist dann schon etwas einheizen. Mit jemandem im Hintergrund der die Ziele vorgibt hat der Geist dann schon Probleme.

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Guest Footman

Wofür bitte binden? Herbeirufen funktioniert wunderbar und zur not wird der Entzug geedgt alles kein Problem. Und wenn der Spieler nicht grade absurdes Pech hat muss er keinen 16k Entzug widerstehen,... Für gewöhnlich muss er eher 2 bis 6 Widerstehen. Und beschwören machen bei uns die Magier meist am anfang des Tages. Wenn der Geist dann bis Sonnenuntergang sinnlos rumsitzt ist das egal, solange man ihn in der Hinterhand hatte.

 

Ein paar buffmöglichkeiten für Sams siehst du be meinem Post auf Seite 5, die helfen zumindest das ganze ein bisschen zu regulieren. Ansonsten HGS  benutzen und das Gentlemans Agreement einhalten, nicht zu arg zu Powergamen. Klar ich kann mir auch einen Decker bauen der 23 Würfel aufs Hacken wirft, und noch beim Kämpfen recht nützlich ist während der Techno blöd aus der Wäsche guckt.

 

Ansonsten hier ein fieser (aber im Spiel schwer umsetzbarer)Trick um mit einem Sam dem ganzen Magiebull ein wenig Probleme zu bereiten. Tunk deinen Streetsam, oder am besten nur sein Katana,das er in eine Bleischeide schiebt, in Strahlung.

Vorteil: Strahlungschwamm + Restricted Gear + Anti Strahlungs Naniten Stufe 3 + Gebrauchter Nanitenbrüter Stufe 3 + Stralungstoleranz Gen-Mod.

Das senkt die Strahlungsbeinflussung in Tödlichen Gebieten auf unter Leichte Verstrahlung. Das heißt der Sam kann jetzt beim Reaktorkern in Tschernobyl und Fukushima einen Nackt Spaziergang einlegen und es ist ihm alles egal. Danach zerrt er immmer noch Strahlung mit sich rum und ist eine Gefahr für die Umwelt.

 

So jetzt lässt der Samurai sein Katana mal in einer Tödlich Verstrahlten Zone rumliegen, packt es danach in einen Bleikasten und schlepp es mit sich rum. Sobald er den Bleikasten aufmacht, verstrahlt das ding die Umgebung und und schlepp eine HGS von 10 bis 12 mit sich rum. (Und ab HGS 12 fangen magische Viecher an zu krepieren.) Das plättet jetzt den Geist nicht direkt (dafür gibts Granatwerfer), aber der Magier wird dann einen wirklich wirklich schlechten Tag haben. (Außer es ist Toxisch.)

 

EDIT:

Du willst mir jetzt nicht Ernsthaft erzählen das ein Stufe 8 Geist mit zwei popligen Höllenhunden und nem Bargehst probleme hat oder? Die treffen den Geist wegen seines hohen Ausweich Pools sowieso nicht.

Edited by Footman
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