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Um aber auch mal eine ganz andere Ansicht zu präsentieren: Ich, für meinen Teil, finde es schade, wenn man Lovecraft nicht über sein Werk, sondern über irgendwelche anderen Wege kennenlernt. Filme, Computerspiele, Comics, Brettspiele etc. Ja, zugegeben: Ein Rollenspiel ist da noch die anspruchsvollste Alternative, um Lovecraft kennenzulernen. Tiefe Wesen lieber über das Cthulhu-Rollenspiel als über den Film "Dagon" kennenlernen.  ;) Und ja, wo kann man dem Cthulhu-Mythos nicht persönlicher und tiefgründiger begegnen als im Rollenspiel. Nichtsdestotrotz haben Lovecrafts Geschichten, das "Original" sozusagen, für mich die höchste Priorität. Dann erst kommt das Rollenspiel.

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Also kurzes konkretes Beispiel zu den Lovecraft-Geschichten: Gibt es ernsthaft jemanden, der nicht meint dass es nachteilig für die Stimmung /das Spiel ist, wenn die Spieler vor der "Berge-Des-Wahnsinns"-Kampagne die Kurzgeschichte gelesen haben?

 

Somit ist meiner Ansicht nach dieser Punkt eigentlich ziemlich klar....

 

Nachteilig für die Stimmung im Spiel?

Nein, wäre es nicht. Die Kampagne behandelt ja die Starkweather-Moore Expedition.

 

Dasselbe bei Dunwich: Die Beschreibung setzt nach "Das Grauen von Dunwich" ein. Die Spieler dürfen die Geschichte gern kennen.

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Ich will zum Wochenende wieder versuchen, meinen "Zwischenstand" zusammenzufassen, was diesmal noch spannender wird, weil die Diskussionen eine neue Impulse bekommen hat.

Was meinen denn die anderen zu den Fragen:

 

Reine Spieler sollten/sollten nicht

- Lovecraft lesen?

- Bestimmungsbuch besitzen?

- Spielerwissen aus früheren Abenteuren mitbringen?

was ist gut/schlecht für die Spielrunde (nicht für die einzelnen Spieler, die sind selbst ihres Glückes Schmied)?

Was davon ist vielleicht auch ganz egal?

 

Seufz. Keiner dieser Impulse ist neu. Stattdessen sind zahllose Beispiele geflossen, um den immer wieder gleichen Kern irgendwie begreifbar zu machen. Aber das kriegen wir in der Zeit dieser absurden Umfrage nicht geklärt.

 

Die Spielerfahrung bei CTHULHU verändert sich im Laufe der Zeit, einfach, weil die Spieler (und nicht die SC, denn die sind ja austauschbar) immer mehr über den Hintergrund des Spiels lernen. Trennung von SC- und Spielerwissen ist dabei nicht gemeint, es geht um "die Spielerfahrung". Spielerwissen zu vergessen wäre charmant, ist aber wohl eher unwahrscheinlich...

 

 

In meinen Augen waren diese Impulse hier neu und für mich sogar recht überraschend, weil es eine für mich nicht mehr nachvollziehbare Unterscheidung macht.

 

"HPL als Spieler nicht lesen = gut" sehe ich genau anders herum und hatte das auch für den Normalzustand gehalten, also: Spieler, die vorher schon LHP gelesen haben = gut; gleich gefolgt von Spielern, die zumindest mit Beginn der regelmäßigen Spielabende HPL lesen.

 

"Bestimmungsbuch = kann man lesen, weil das keine Spielererfahrung generiert" kann ich nicht nachvollziehen, weil darin - gezielt für Spieler - "Erfahrungen" zusammengetragen wurden.

 

Und der letzte Punkt dreht sich darum, ob die Zielgruppe von "Buch 3" womöglich noch kleiner gemeint ist, nämlich lediglich die reinen Spieler am Anfang ihrer CTHULHU-Spielrunden, ehe sie durch Abenteuer automatisch Spielerfahrung gesammelt haben. Die Befürworter von "Buch 3" (oder meinetwegen: "Inhalteaufteilung wie früher!") scheinen zumindest teilweise diese Einschränkung zu machen.

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Kurzer Zwischenblick auf die Umfrage an sich: Es haben bisher 21 Leute mitgemacht (einschließlich mir selbst), und wir haben Monatsmitte. Hochgerechnet sind das am Ende deutlich unter 50 Personen, wodurch der Umfrage das gewünschte Gewicht fehlen würde. (Der damit verbundene Impuls wäre somit wie erklärt ungleich schwächer). Ich hoffe auf eine weiterhin rege Beteiligung!

 

Ungeachtet der Diskussion, welche konkrete Zielgruppe "Buch 3" haben würde und welchen Sinn es überhaupt hat, finde ich es sehr gut, konkret zu besprechen, was dort - jedenfalls mit relevanter Mehrheitsmeinung hier - dort als Inhalt hinein soll.

 

Hast DU dich als SL noch nicht beteiligt? Hast DU reine Spieler (meit wenig oder Viel Spielerfahrung) in deiner Spielrunde, denen du nicht immer wieder die regeln erklären willst und die selbst ein spoilerfreies regelbuch kaufen und verwenden würden?

Dann stimm ab!

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Also kurzes konkretes Beispiel zu den Lovecraft-Geschichten: Gibt es ernsthaft jemanden, der nicht meint dass es nachteilig für die Stimmung /das Spiel ist, wenn die Spieler vor der "Berge-Des-Wahnsinns"-Kampagne die Kurzgeschichte gelesen haben?

 

Somit ist meiner Ansicht nach dieser Punkt eigentlich ziemlich klar....

 

Nachteilig für die Stimmung im Spiel?

Nein, wäre es nicht. Die Kampagne behandelt ja die Starkweather-Moore Expedition.

 

Dasselbe bei Dunwich: Die Beschreibung setzt nach "Das Grauen von Dunwich" ein. Die Spieler dürfen die Geschichte gern kennen.

 

:rolleyes: Genau, es ist vollkommen okay, wenn die Spieler vorab wissen, dass sie bei der Kampagne auf eine Stadt der älteren Wesen treffen (ggf. noch auf einen Shogotten). Denn wenn sie die HPL-Geschichte nicht vorab lesen, könnten sie ja überrascht werden. Oder schlimmer noch, sie könnten sowas wie Grusel erfahren (und das will offenbar niemand).

 

Sorry für den sarkastischen Kommentar, aber über die obige Ansicht kann ich ehrlich gesagt nur den Kopf schütteln. Normalerweise hätte ich meine Anmerkung auch in einen Spoiler gesetzt, aber... naja es ist ja okay, wenn es jeder weiß....

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Zumal in dem Abenteuer explizit vorgeschlagen wird, den Spielern das Buch als "Handout" zu geben natürlich erst NACHDEM sie in der Stadt sind. Falls sie es noch nicht kennen auf keinen Fall vor Spielbeginn.

KEIN Mitglied der Starkweather Moore Expedition weiß etwas über die Älteren Wesen, also auch nicht die Spielercharaktere.

Warum sollten es also die Spieler wissen?

Wie soll das zur Atmosphäre beitragen?

Bei dem (endlos) langen Spannungsbogen ist es sicher ganz toll, wenn jeder weiß, was am Ende kommt ... :rolleyes:

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Judge Gill:

 

"Und der letzte Punkt dreht sich darum, ob die Zielgruppe von "Buch 3" womöglich noch kleiner gemeint ist, nämlich lediglich die reinen Spieler am Anfang ihrer CTHULHU-Spielrunden, ehe sie durch Abenteuer automatisch Spielerfahrung gesammelt haben. Die Befürworter von "Buch 3" (oder meinetwegen: "Inhalteaufteilung wie früher!") scheinen zumindest teilweise diese Einschränkung zu machen."

 

Jeder fängt irgendwann mal an und einige dieser Spieler würden gerne die Regeln kennen, ohne schon die Spannung vorweg zu nehmen, was sie in HORROR-Abenteuern erwartet. 

Ist nicht die Angst vor dem Unbekannten die stärkste? Wer hat das nochmal gesagt?

 

Klar hat dann irgendwann jeder mehr oder weniger Erfahrung mit dem Mythos, je länger er spielt, das ist unvermeidlich.

Mir ist nicht klar wieso die reinen Regeln dann ihre Gültigkeit verlieren würden und man automatisch das GRW brauchen müsste.

 

ALLE Spieler profitieren von mythosfreien Regeln, egal wie erfahren.

Wer dann wirklich leiten will, kann sich das GRW ja mal ausleihen oder immer noch selber zulegen, so teuer ist es ja nicht.

Jetzt kommt wieder das Argument "Der Spielleiter soll nur ein Buch brauchen." Schön, soll er sein altes Regelwerk halt an einen neuen Spieler verschenken ...

 

Mir geht es aber um alle die entweder NIE leiten oder erst später damit anfangen wollen. Für die hat das GRW als "Einstieg" nur Nachteile.

 

Star Wars wurde 1977 ja auch nicht damit beworben, dass Luke Skywalker seine Schwester vom Todesstern aus der Hand ihres (und seines) Vaters befreit. Der Film bleibt der gleiche, aber irgendwie hätte man sich (und andere) ohne Not um potenziellen zusätzlichen Spaß gebracht.

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Also kurzes konkretes Beispiel zu den Lovecraft-Geschichten: Gibt es ernsthaft jemanden, der nicht meint dass es nachteilig für die Stimmung /das Spiel ist, wenn die Spieler vor der "Berge-Des-Wahnsinns"-Kampagne die Kurzgeschichte gelesen haben?

 

Somit ist meiner Ansicht nach dieser Punkt eigentlich ziemlich klar....

 

Nachteilig für die Stimmung im Spiel?

Nein, wäre es nicht. Die Kampagne behandelt ja die Starkweather-Moore Expedition.

 

Dasselbe bei Dunwich: Die Beschreibung setzt nach "Das Grauen von Dunwich" ein. Die Spieler dürfen die Geschichte gern kennen.

 

:rolleyes: Genau, es ist vollkommen okay, wenn die Spieler vorab wissen, dass sie bei der Kampagne auf eine Stadt der älteren Wesen treffen (ggf. noch auf einen Shogotten). Denn wenn sie die HPL-Geschichte nicht vorab lesen, könnten sie ja überrascht werden. Oder schlimmer noch, sie könnten sowas wie Grusel erfahren (und das will offenbar niemand).

 

Sorry für den sarkastischen Kommentar, aber über die obige Ansicht kann ich ehrlich gesagt nur den Kopf schütteln. Normalerweise hätte ich meine Anmerkung auch in einen Spoiler gesetzt, aber... naja es ist ja okay, wenn es jeder weiß....

 

 

Dir ist aber klar, worum es in der Kampagne geht?

(Da haben diese Elemente nämlich nur einen geringen Stellenwert)

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Warum sollten es also die Spieler wissen?

Wie soll das zur Atmosphäre beitragen?

Bei dem (endlos) langen Spannungsbogen ist es sicher ganz toll, wenn jeder weiß, was am Ende kommt ... :rolleyes:

 

Es trägt nicht zur Atmosphäre bei und es schadet ihr nicht.

Und "am Ende" kommt sehr sehr lange ganz was anderes. (Ihr kennt die kampagne doch?)

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Mir geht es aber um alle die entweder NIE leiten oder erst später damit anfangen wollen. Für die hat das GRW als "Einstieg" nur Nachteile.

 

 

 

Ja klar. es dreht sich nur noch um die, die nie leiten wollen. Und die noch nicht sehr viel Spielerfahrung gesammelt haben.

Und die brauchen wirklich alle spoilerfreien Regeln gedruckt zuhause?

Ist CTHULHU nicht gerade ein Rollenspiel, bei dem viele regelmechnismen mit geringem Aufwand erklärt sind, ohne dass alle alles (spoilerfrei) selbst lesen müssten?

 

Bitte in dem Zusammenhang nicht wieder an der Doktrin "Es muss ausreichen, wenn der SL 1 Buch kauft. Er darf mehr, sogar viel mehr, aber müssen muss er nicht".

Denn davon bin ich zu 100 % überzeugt und vertrete das allen Seiten gegenüber als mein "Herzblut".

Wir reden ausschließlich über die Nicht-SLs. (und geben bei der Umfrage unsere Meinung dazu ab, was dann in einem zusätzlichen produkt für diese drinstehen müsste)

 

Und wir nehmen nicht als Basis, dass es GRW und IK nicht mehr gibt, denn beide gibt es und selbst wenn man es sich wünschte, wären sie trotzdem weiter da.

Also muss das in die Überlegungen einfließen.

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Also kurzes konkretes Beispiel zu den Lovecraft-Geschichten: Gibt es ernsthaft jemanden, der nicht meint dass es nachteilig für die Stimmung /das Spiel ist, wenn die Spieler vor der "Berge-Des-Wahnsinns"-Kampagne die Kurzgeschichte gelesen haben?

 

Somit ist meiner Ansicht nach dieser Punkt eigentlich ziemlich klar....

 

Nachteilig für die Stimmung im Spiel?

Nein, wäre es nicht. Die Kampagne behandelt ja die Starkweather-Moore Expedition.

 

Dasselbe bei Dunwich: Die Beschreibung setzt nach "Das Grauen von Dunwich" ein. Die Spieler dürfen die Geschichte gern kennen.

 

:rolleyes: Genau, es ist vollkommen okay, wenn die Spieler vorab wissen, dass sie bei der Kampagne auf eine Stadt der älteren Wesen treffen (ggf. noch auf einen Shogotten). Denn wenn sie die HPL-Geschichte nicht vorab lesen, könnten sie ja überrascht werden. Oder schlimmer noch, sie könnten sowas wie Grusel erfahren (und das will offenbar niemand).

 

Sorry für den sarkastischen Kommentar, aber über die obige Ansicht kann ich ehrlich gesagt nur den Kopf schütteln. Normalerweise hätte ich meine Anmerkung auch in einen Spoiler gesetzt, aber... naja es ist ja okay, wenn es jeder weiß....

 

 

Dir ist aber klar, worum es in der Kampagne geht?

(Da haben diese Elemente nämlich nur einen geringen Stellenwert)

 

 

Ach Moment, in "Berge des Wahnsinns" treffen die Spieler gar nicht auf die Spuren ihrer Vorgänger-Expedition und folgen ihnen ÜBER die Berge des Wahnsinns bis in die Stadt der Älteren Wesen?

 

Klar, danach kommt noch mehr. Aber bis dahin decken sich die zu machenden Mythoserfahrungen schon recht eng mit der gleichnamigen HPL-Geschichte, oder?

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Mir geht es aber um alle die entweder NIE leiten oder erst später damit anfangen wollen. Für die hat das GRW als "Einstieg" nur Nachteile.

 

 

 

Ja klar. es dreht sich nur noch um die, die nie leiten wollen. Und die noch nicht sehr viel Spielerfahrung gesammelt haben.

Und die brauchen wirklich alle spoilerfreien Regeln gedruckt zuhause?

Ist CTHULHU nicht gerade ein Rollenspiel, bei dem viele regelmechnismen mit geringem Aufwand erklärt sind, ohne dass alle alles (spoilerfrei) selbst lesen müssten?

 

Bitte in dem Zusammenhang nicht wieder an der Doktrin "Es muss ausreichen, wenn der SL 1 Buch kauft. Er darf mehr, sogar viel mehr, aber müssen muss er nicht".

Denn davon bin ich zu 100 % überzeugt und vertrete das allen Seiten gegenüber als mein "Herzblut".

Wir reden ausschließlich über die Nicht-SLs. (und geben bei der Umfrage unsere Meinung dazu ab, was dann in einem zusätzlichen produkt für diese drinstehen müsste)

 

Und wir nehmen nicht als Basis, dass es GRW und IK nicht mehr gibt, denn beide gibt es und selbst wenn man es sich wünschte, wären sie trotzdem weiter da.

Also muss das in die Überlegungen einfließen.

 

 

Bitte nicht schon wieder eine "Zielgruppen"-Diskussion. Daran krankt das hier doch schon von Anfang an.

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Mir geht es aber um alle die entweder NIE leiten oder erst später damit anfangen wollen. Für die hat das GRW als "Einstieg" nur Nachteile.

 

 

 

Ja klar. es dreht sich nur noch um die, die nie leiten wollen. Und die noch nicht sehr viel Spielerfahrung gesammelt haben.

Und die brauchen wirklich alle spoilerfreien Regeln gedruckt zuhause?

Ist CTHULHU nicht gerade ein Rollenspiel, bei dem viele regelmechnismen mit geringem Aufwand erklärt sind, ohne dass alle alles (spoilerfrei) selbst lesen müssten?

 

Bitte in dem Zusammenhang nicht wieder an der Doktrin "Es muss ausreichen, wenn der SL 1 Buch kauft. Er darf mehr, sogar viel mehr, aber müssen muss er nicht".

Denn davon bin ich zu 100 % überzeugt und vertrete das allen Seiten gegenüber als mein "Herzblut".

Wir reden ausschließlich über die Nicht-SLs. (und geben bei der Umfrage unsere Meinung dazu ab, was dann in einem zusätzlichen produkt für diese drinstehen müsste)

 

Und wir nehmen nicht als Basis, dass es GRW und IK nicht mehr gibt, denn beide gibt es und selbst wenn man es sich wünschte, wären sie trotzdem weiter da.

Also muss das in die Überlegungen einfließen.

 

 

Okay, der erfahrene SpielleiterTM erklärt allen die Regeln.

Die braucht auch keiner nachvollziehen zu können, dafür ist er ja schließlich Spielleiter.

Es ist ja wahrscheinlich sogar schädlich, wenn die Spieler die Regeln kennen, deshalb stehen sie im IK auch gar nicht erst drin.

Und wenn ein Spieler mal die Regeln erfahren möchte um zu wissen, was in der Spielwelt überhaupt möglich ist und um dem SL die Arbeit in Bezug auf Regelerklärung zu erleichtern, kauft er sich halt das GRW und ist dann auf der Stelle ebenfalls ein erfahrener SpielleiterTM.

Dazwischen gibt es halt nichts.

 

Der SL braucht nur ein Buch - schön und gut.

Die Spieler brauchen gar kein Buch - noch schöner, noch besser.

Die Spieler haben die Möglichkeit mitzudenken und das Spiel mitzugestalten ohne sich den Spaß zu verderben - leider nur Wunschdenken.

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Ach Moment, in "Berge des Wahnsinns" treffen die Spieler gar nicht auf die Spuren ihrer Vorgänger-Expedition und folgen ihnen ÜBER die Berge des Wahnsinns bis in die Stadt der Älteren Wesen?

 

Klar, danach kommt noch mehr. Aber bis dahin decken sich die zu machenden Mythoserfahrungen schon recht eng mit der gleichnamigen HPL-Geschichte, oder?

 

 

Ja, ideal ist es, wenn die Spieler den roman nicht gelesen haben. Sie dürften aber alles andere von HPL gelesen haben.

Nicht schlimm wäre es, wenn sie es doch taten. Auch das würde die Stimmung nicht trüben.

Völlig unschädlich ist es, wenn sie es während des Spielens als Mega-Handout machen.

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Okay, der erfahrene SpielleiterTM erklärt allen die Regeln.

Die braucht auch keiner nachvollziehen zu können, dafür ist er ja schließlich Spielleiter.

Es ist ja wahrscheinlich sogar schädlich, wenn die Spieler die Regeln kennen, deshalb stehen sie im IK auch gar nicht erst drin.

Und wenn ein Spieler mal die Regeln erfahren möchte um zu wissen, was in der Spielwelt überhaupt möglich ist und um dem SL die Arbeit in Bezug auf Regelerklärung zu erleichtern, kauft er sich halt das GRW und ist dann auf der Stelle ebenfalls ein erfahrener SpielleiterTM.

Dazwischen gibt es halt nichts.

 

Der SL braucht nur ein Buch - schön und gut.

Die Spieler brauchen gar kein Buch - noch schöner, noch besser.

Die Spieler haben die Möglichkeit mitzudenken und das Spiel mitzugestalten ohne sich den Spaß zu verderben - leider nur Wunschdenken.

 

 

Dazwischen gibt es nichts, stimmt.

Spieler, die die regeln gedruckt haben wollen, brauchen das GRW.

Dass sie sich mit dem GRW den Spaß verderben, ist in meinen Augen eine irrationale Befürchtung, die bisher weiterhin gern wiederholt wird, aber unbegründet bleibt.

(Ironie an) Dass Spieler mit oder ohne GRW dran gehindert sind mitzudenken? Warum denn? Weil CTHULHU ein so ausgefuchst regellastiges Optimierungs-RPG ist, sozusagen das gruselige Shadowrun (Ironie aus)?

Warum bloß diese hochgradige Dramatik?

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