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Balancingproblem


jance2k
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Zu SR3 Zeiten hatten wir so ein experimentelles Trefferzonen System aus dem internet benutzt, das ähnlich dem DSA 4 Trefferzonensystem aufgebaut war (D20-Wurf mit gleicher Verteilung) um Zufallstreffer (alle nicht explizit auf ein Körperteil gerichteten) Schüsse darzustellen.

 

Da war dann zwar schnell ein Arm im Eimer (Kästchen voll), aber es war irgendwie "spannender" mit sowas zu spielen. 

Weniger Witzig, wenn man jedoch von einem Sturmgewehr eine Salve gegen den Kopf bekommt und da nur wenig bis gar keinen Schutzt hat.

 

Vielleicht wäre das eine Anregung um da noch mal nen Kick wieder rein zu bekommen.

 

@Gefährliche Cops:

Fällt euch in SR5 nicht auch etwas auf? Von den normalen Straßencops die normalerweise bei einem Run innerhalb von 1 Minute sicherlich da sein könnten, liest man so gut wie nix. Stattdessen immer der Verweis auf das "hoffentlich" bald anrückende HTR-Team (SWAT).

Wenn die merken, dass hochvercyberte und professionelle Runner da gerade Krieg spielen, dann machen die die Biege und schauen sich das höchstens aus der Entfernung durch ne Drohne an und warten auf die Profis die für sowas bezahlt werden.

 

Niemand hat lust 20 tote Straßencops in den Medien sehen zu müssen. Sowas bleibt in Erinnerung wie der Bankraub von 2 in Kevlarrüstung gehüllte Bankräuber mit Sturmgewehren in 1997, die damit die Polizei extrem aufgerieben haben.

https://www.youtube.com/watch?v=0PUrdoXpxLM

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Es ist immer ein Tanz.

Btw im Kreuzfeuer steht auch einiges über Trefferzonen.

 

Benutzt ihr es weiterhin?

 

SR5 wurde es nicht übernommen.

 

Die ganzen Nachteile im Kreuzfeuer machen es aber eigentlich interessant genug sich damit mal wieder zu befassen.

 

Auch das "Kopftreffer" jetzt nicht gleich ein "Kopfschuss" ist entschärft das ganze dann ordentlich.

 

Man kann es ja gerne in einem Separaten Thread als Hausregel / Optionale Regel mal Diskutieren und ausarbeiten.

Edited by S(ka)ven
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Moin,

 

ich meistere seit längerem eine SR5 Kampagne und habe dabei mehrere größere Balancing-Probleme. Unter anderem:

In meiner Vorstellung sollte jeder Wachmann, der eine Waffe halten kann, eine potentielle Gefahr für die Charaktere darstellen. Insbesondere sollte er, wenn er trifft, in der Lage sein jeden Charakter zumindest zu verletzen.

 

......

 

Natürlich könnte ich meine Gegner entsprechend skalieren. Das will ich aber nicht. Es gibt keinen Grund das an jeder Tür ein hochvercyberter Ex-Seal steht, der auch noch mit Spezialmunition ausgestattet ist.

 

Ich habe kein Problem damit, dass meine Spieler diesen Gegnern um Längen überlegen sind. Aber auch dann sollte zumindest ein Restrisiko bleiben. Denn im Regelfall steht ja schon die Initiative auf Ihrer Seite.

 

Wie händelt Ihr solche Sachen?

 

Wenn man feststellt, dass die normalen Gegener zu schwach für die SCs sind, ist mMn die einzige plausible Lösung an dem Epik-Level der Kampagne zu drehen. Dann werden auch hochkarätigere Gegner plausibel. Wenn der Standard-Wachmann zu schwach ist, schick sie doch in ein magisches Top-Forschungslabor (der Azzis) da stehen dann nicht nur Standard-Wachleute rum. Oder in das Hauptquatier einer Vampir-Mafia oder so.

 

Ich finde es als Spieler frustierend, wenn der Standard aufgebohrt wird, "damit es spannend bleibt", wenn der SL seine "Katze vom Baum retten"- Plots als herausforderndes Abenteuer mit Todesgefahr darstellen will.

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Nope

DAS

 

 

war Heat

(einer von einer Handvoll Filmen die ich immer empfehlen kann und auch SR Spielern ! )

 

der den richtigen Tanz tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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In meiner Vorstellung sollte jeder Wachmann, der eine Waffe halten kann, eine potentielle Gefahr für die Charaktere darstellen

Die größte Bedrohung ist ein Typ mit einem Funkgerät oder einem Telefon und Anlass/Gelegenheit es zu nutzen.

 

In der direkten Konfrontation sollten die SCs den Boden mit dem 08/15 Wachmann aufwischen. Wenn der allerdings seine 5 Freunde zusammen getrommelt hat, diese dann den einzigen Ausgang besetzt halten, die MP/Schrotflinte aus dem Waffenschrank geholt und die Schutzweste übergeworfen und die Kampfdrogen eingeworfen haben sieht es schon wieder anders aus.

 

Wenn der Standard-Wachmann zu schwach ist, schick sie doch in ein magisches Top-Forschungslabor (der Azzis) da stehen dann nicht nur Standard-Wachleute rum. Oder in das Hauptquatier einer Vampir-Mafia oder so.

Die stellen ihre Topleute auch nicht für Banalitäten ab. Auch in der Ultra-Max-Kobald-Anlage sind 99% der Typen völlig normal. Besser ausgerüstet sicher, besser diszipliniert ganz bestimmt. Aber eben keine bis zum Anschlag verdrahteten/magischen Typen.

 

Die kommen erst ein paar Minuten (!!!) später mit dem Schwebepanzer und lassen vor allem erst locker, wenn sie ihr Ziel erreicht haben. Dass sind dann auch die Typen, die einen Luftschlag anfordern können und anfordern werden. 100k für eine Boden-Luft Rakete ist immer noch billiger als ein halbes Dutzend hochgradig vercyberter/magischer Typen zu verlieren.

Womit wieder das Funkgerät das gefährlichste Stück Ausrüstung im Arsenal der Gegenseite ist.

 

Es gilt, sich nicht erwischen lassen.

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Hier, hab auf Yutub mal ein paar Filmchen geschaut....

 

 

 

 

 

Wenn wir davon ausgehen, dass Waffen und Schutz sich gleichmäßig weiterentwickeln, dann halte ich einfach 2 Dinge fest:

 

  1.  Armor hilft gegen normale Waffen, bis man entweder spezielle Muni oder richtig große Waffen benutzt.
  2. Nachdem man nen Schuss abbekommen hat ist die Rüstung oft stark beschädigt.
Edited by Tyrannon
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Guest Footman

So, nachdem ich das Gleiche jetzt oft genug gelesen habe.

 

Hab ich irgendwo gesagt, dass meine Spieler nur in Hinterhöfe einbrechen und sich mit Kaufhauscops auseinander setzen? Die Runs, die wir machen sind durchaus auf die Charaktere abgestimmt und bringen sie ins schwitzen. Ich weiß auch, womit ich jeden einzelnen unter die Erde bringen könnte. Das war nie das Problem. Fast alle Vorschläge zielen darauf ab, was ich machen müsste um etwas gegen sie in der Hand zu haben, aber darum geht es mir überhaupt nicht.

 

In MEINER Interpretation von Shadowrun und Cyberpunk allgemein, ist ein Team von Spezialisten auf Initiative und Überraschung angewiesen, denn obwohl ein Runnerteam jeden einzelnen Gegner, jedes technische und jedes magische Hindernis ohne weiteres aus dem Weg räumen kann, wenn es sich den richtigen Weg sucht, stehen ihm auf der Gegenseite quasi unendliche Geldmittel und damit unbegrenzte menschliche, technische und magische Ressourcen entgegen. Mich hat das Konzept des Panzertrolls bisher in jeder Generation von SR gestört, denn in MEINER Vorstellung von  Shadowrun sollte eine NORMALE Schusswaffe für JEDEN unvorbereiteten Charakter eine Bedrohung darstellen. Insbesondere wenn es sich nicht um einen Gegner, sondern zehn oder hundert handelt. Aber ich habe gelernt, dass SR so nicht gestrickt ist. Es gibt die Panzertrolle und selbst ein "normaler" Charakter kann mit Standardausrüstung mehr einstecken, als MIR PERSÖNLICH gefällt.

 

Also habe ich mir darüber Luft gemacht. Scheinbar wird das sonst nicht als Problem angesehen. Es hat schließlich jeder eine eigene Vorstellung davon, was das Shadowrun-Setting ausmacht.

 

Nur mal so am Rande: Shadowrun ist vom Regelsystem halt so aufgebaut das Chars, wenn richtig gebaut ne Menge einstecken können. Es ist jetzt auch die Frage, was für eine Definition deine Spieler für Shadowrun haben. Aber nachdem ich jetzt glaube dein Problem verstanden zu haben, hätte ich einen Vorschlag: Was ist mit einer Street - Scum runde? In dem fall haben die Spieler nur CCDDE Ressourcen, und Trolle fallen ganz raus, da müssen die schon ganz anders haushalten. Die Chars sind halt keine Talentierten Zauberer, und Superkampfmaschinen mit 450k NY im körper. Der Samurai wird sich vll auf das bisschen Chrom das er vermutlich anderen rausgerissen hat und Drogen verlassen müssen. Der "Magier" existiert nicht, lediglich ein Typ mit ein bisschen magischem Talent der hoffft nicht zur zielscheibe zu werden, Der Decker muss mit einem gemoddeten  Schrottdeck und dem Tarnungsprogramm haushalten.

 

Zusätzlich zu den Streescum Prioritäten würde ich folgende Einschränkungen dazu geben:

Maximal Verfügbarkeit 6 (ob e oder V ist wurst).Keine Pixies/Zentauren/Infizierten/Freaks (außer vll Guhle) Keine Gen/Nano/kultivierte Bioware. Ware ist nur in Graden normal oder gebraucht erhältlich. Maximales Magie/Resonanz Attribut 3. Keine Foki. Verbotene Zauber: Gedanken Kontrollieren, In Schleim verwandeln, Handlungen kontrollieren. Verbotene Adeptenkraft: Nervenschlag. Maximaler Schadenswiderstandswürfelpool: 20. Maximale Kraftstufe von beschworenen Geistern 4.

 

So eine low Power Gruppe kann echt Spaß machen, wenn die Spieler damit einverstanden sind echte Underdogs zu spielen, die sich wirklich was einfallen lassen müssen um zu bestehen. man muss nur aufpassen das die Gruppe auch auf einem Powerlvl bleibt und nicht die Erwachten wieder schnell nach vorne ziehen.

Edited by Footman
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Zusätzlich zu den Streescum Prioritäten würde ich folgende Einschränkungen dazu geben:

Maximal Verfügbarkeit 6 (ob e oder V ist wurst).Keine Pixies/Zentauren/Infizierten/Freaks (außer vll Guhle) Keine Gen/Nano/kultivierte Bioware. Ware ist nur in Graden normal oder gebraucht erhältlich. Maximales Magie/Resonanz Attribut 3. Keine Foki. Verbotene Zauber: Gedanken Kontrollieren, In Schleim verwandeln, Handlungen kontrollieren. Verbotene Adeptenkraft: Nervenschlag. Maximaler Schadenswiderstandswürfelpool: 20. Maximale Kraftstufe von beschworenen Geistern 4.

 

 

oh nein, oh nein.....

Es kommt doch immer wieder (wie Schimmel....)

 

So eine low Power Gruppe kann echt Spaß machen, wenn die Spieler damit einverstanden sind echte Underdogs zu spielen, die sich wirklich was einfallen lassen müssen um zu bestehen. man muss nur aufpassen das die Gruppe auch auf einem Powerlvl bleibt und nicht die Erwachten wieder schnell nach vorne ziehen.

 

gerade in so einer Bonzaigruppe ziehen die Erwachten ab

Selbst mit MAG 3 (únd warum keinen Nervenschlag ? )

 

Näh, die beste Möglichkeit wie man eine Lowpowerrunde/Kampagne spielt ist, wenn man mit den Spielern redet und die sich von sich aus einschränken, nicht wenn man als SL künstliche Grenzen steckt, die keinen Sinn machen.

 Verfügbarkeit 6 bedeutet fake SIN St 2 mit fake Lizenz st 2 ... ?!? dafür aber eine AK und Handgranaten !?! 

'ware nur standard oder normale ---> keine Streetsams

Verfügbarkeit 6 ---> keine Rigger, keine Decker

( Erwarttungsgemäß wird sich der Anteil an Adepten und Orks & Trollen in so einem Rahmen  erhöhen )

 

Ich selber habe super Erfahrungen gemacht mit einer Runde von Standardrunnern + 50 Karma, in der wir alle eine Streetgang spielten die hoch hinaus wollte . Das war eine Lowpower Kampagne, weil wir selber die Punkte niedrig verteilten, dafür mehr in die Breite gingen und Connections hatten ,etc . und alles auf Streetlevel aber ohne Bonzai-Beschneidungen .

 

der vor den versifften Gebetsmühlen tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Guest Footman

@Medizinmann

Ich nehme an du hast schon Erfahrung damit? In dem Fall gibts ne einfach lösung: Keine Erwachten/Keine Initiationen u. Magie steigern/HGS. Ende.

Decker sind durchaus möglich, mit einem gemoddeten Radioshack + Tarnprogramm und Mods, kann man auch als Street Scum recht gut hacken. Der Rigger wird mehr der Fahrer sein, und eine halbwegs gut getunte Karre haben und vll ne Splyfly. Für Streetsams ist vor allem mit gebrauchte Ware noch einiges drin, Streetsams funktionieren schon.

 

Ak ist drin, aber Spreng und Splittergranaten haben zu hohe Verfügbarkeit.

Kein Nervenschlag, weil Nervenschlag einer von den magischen I-Win-buttons ist.

 

Und mit Mag 3 ist nicht so viel drin vor allem wenn die mudanen sich mit bisschen Ware + Drogen pushen können.

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@Medizinmann

Ich nehme an du hast schon Erfahrung damit? In dem Fall gibts ne einfach lösung: Keine Erwachten/Keine Initiationen u. Magie steigern/HGS. Ende.

 

ja, sehr viel .

Gefühlt "kämpfe" ich gegen diese ....Fehleinstellung schon seit Jahrzehnten.

Denn wenn die Spieler nicht von sich aus so spielen wollen, wirst Du immer Min/Maxer haben.

Und je stärker du die Schrauben ansetzt umso mehr werden sie Min/Maxen und auch "Normale " Spieler werden NOCH mehr Min/Maxen wiollen (und ich will jetzt keinesfalls andeuten, das Min/Maxer keine normalen Spieler sind . Hawkwind Fallacy ist mir bekannt  leute ;) )

OK, Dröseln wir das ganze mal auf .

Wir "reden" doch von Strassenrunnern ,die nach dem GRW ( Seite 100)

bei Prio A 75.000 ¥ und D 15.000  haben.

Selbst denen wird Verfügbarkeit 10 erlaubt.

Z.B. um falsche SINs & Lizenzen st 3 zu holen.

 bei 6 kriegst du nur am Anfang eine 2er Lizenz ,dafür 'ne Rem Room, Ares Pred V ,Ingram Smart x AK 97 oder Savalette Guardian (Etc)

Panzerweste & Jacke  sowie Schockgranaten erst Recht

mit einer Verfügbarkeit 6 sind nur ST 1 Decks möglich und eine ST3 Riggerkontrolle

 

 

Wenn Du auf Strassenniveau spielen willst wird sich ein Spieler bestimmt lieber Prio A,B,C für Attribute,Skills und Metarasse holen, wenn er nicht einen Pool von nur 6-8 in seinem Kernbereich haben will

und im Kampf einen Pool von nur 6-8 zu haben , wenn man alle Mods mit einrechnet ist ...echt Scheisse , vor allem ,wenn die Gener mit einem Pool von 6-8 ausweichen können.

ALSO will ein Kämpferchar wie z.B. ein Streetsam eher höhere Attribute & Skills haben .

Also wird er eine geringe Prio für Resourcen übrig haben .

Und mit 15.000 ¥ und nur Standard & Gebrauchtware kann man wirklich nicht viel ausrichten.

die Alternative ist (Natürlich) der Adept, den stören die Resourcen und die 'ware Einschränkung nicht so sehr .

oder ein Kampfmagier , oder mystischer Adept.

 Gerade die MAG3 Einschränkung führt dazu einen mystischen Adepten zu bauen.

in 4A war die 'ware noch bezahlbar, in SR5 ist sie schon als Standard ....Suboptimal, lediglich die günstigere Alpha (Beta-Deltaware) kompensiert das etwas ,aber mit einem Alphaverbot machst Du das auch kaputt.

ein Decker oder Rigger muss aber Prio A für Resourcen ausgeben ,sonst gibts kein Deck ( ist sowieso nur auf St1 &2 möglich bei Verfügbarkeit 6  aber da fehlen die Resourcen, wenn man nicht gerade Min/Maxt)

und der Rigger , mit Riggerkontrolle 1 ist gerade noch Riggerkonsole 3 möglich, aber dann hat er nur noch 15.000 für einen unmodifizierten Wagen PLUS die gesammte Ausrüstung die der Char noch braucht , fake SIN mit Fake Lizenz ,schon hast du nur noch 10.000 dafür kriegst Du einen Jackrabbit oder Fiat Fun One .Super-Rigger-Dude <_< ,Ich weiß nicht, wenn ich einen Rigger sopielen will, dann soll der auch Spielzeuge haben und damit rumbasteln können . geht mit diesen Regeln nicht.

Oder er verzichtet auf das was einen Rigger ausmacht, das Riggen ....

Suboptimal .

alles Drei.

das führt dazu ,das Rigger, Decker und Streetsams Charklassen sind, die nur suboptimal erschaffen werden können.

Was bleibt ?

Technomancer & Erwachte.....(Hab Ich ja schon oben geschrieben)

 

Der Rigger wird mehr der Fahrer sein, und eine halbwegs gut getunte Karre haben

 

nope, nicht mit nur 75.000 ¥ bei Prio A und 43.000 davon für eine Riggerkontrolle St 1 und Riggerkonsole.

klar man kann einen reinen Fahrer machen ohne Konsole & ohne Kontrolle ,der kann gerne 50.000 in einen minimalst (ja mit st am Ende ;) ) gepimpten Hyundai Shin-Hjyung stecken, aber das ist dann ein Fahrer ,kein Rigger.

 

Für Streetsams ist vor allem mit gebrauchte Ware noch einiges drin, Streetsams funktionieren schon.

 

Was für ein lausiger Streetsam

du nimmst also Prio A für Resourcen, Min/Maxt mit Schulden usw und kommst auf 100.000

dann gehen 40.000 für einen gebrauchten Reflexbooster drauf (normal geht nicht wegen Verfügbarkeit

dann noch ein  Cyberarm mit 4er Werten (mehr ist nicht drin wegen Verfügbarkeit ) das sind dann nochmal 25.000 , noch ein paar Gimmicks und schon bist du bei 50.000. das wars dann (Essenz ist damit auch schon <3 und ganz ehrlich, wenn ich einen Streetsam spielen will, darf der auch gerne etwas 'ware drin haben und Spielereien wie Cyberaugen , die sind aber nur möglich, wenn er auf den Cyberarm verzichtet,weil kein Geld)

dann Prio B für Attribute, C um einen Ork draus zu machen ,D für Skills und E für MAG

also 20 Attributspunkte und 22 Skillpunkte , wirklich nicht viel, erst recht nicht ,wenn man einen Pool von > 10 in seinem Hauptberiech haben will ohne zu Min/Maxen.

20 Attributspunkte auf 8 Attribute verteilt sind 2er & 3er Werte .

22 Skillpunkte auf

(was brauchen wir 1-2 Nahkampf, 1-2 Fernkampfskills, Gebräuche,Wahrnehmung,Schleichen. Das ist ImO das Minimum )

6-7 oder 8 Skills ,das sind 2-3 Stufen pro Skill

Also 2er & 3er Attribute, 3er Skill, keine/kaum andere Skills, Wissensfertigkeiten kann man auch vergessen,

als 'ware nur einen Reflexbooster1 und einen miesen Cyberarm oder Cyberaugen

und sonst so gut wie nichts.

nimmst Du keine Prio A für Resourcen, kannst Du die ganze 'Ware vergessen.

also einen Streetsam ohne 'ware .... NaJa :huh:<_<

da wäre ein Adept die bessere Alternative, oder einen mystischen Adepten selbst mit MAG 3 und nur 3 Kraftpunkten

rockt der weitaus mehr als der lahme Streetsam

Prio A für Attribute B Troll C Magie, D Skills, E Resourcen

Dann haben wir einen Troll mit  24 Attributspunkten ,MAG 3 , 5 Zaubern und 22 Skillpunkten.

Wenn der Beschwören,Spellcasting, 1 Nahkampfskill,Gebräuche,Wahrnehmung nimmt sind das 4 pro Skill und noch was übrig für ein Hobby .

mit 24 Attributspunkte hat der auch mehr Wissenskills ;)

 

---

Fazit (für Mich)

mit dem Strassenrunner Niveau ist die Tendenz Erwachte zu spielen höher und viel Konzepte (normaler Rigger, mehr als nur ein Deckerkid, normaler Streetsam mit einiges an 'ware) sind nur schwer möglich und man wird zum Min/M;axen getrieben.

---

Ich mag Min/Maxen, sehe da nichst schlimmes drin/dran (was anderes ist Powe´rgaming, aber das ist ein ganz (!!) anderes Thema ;) )

aber nicht, wenn ich vom SL durch schlecht durchdachte Hausregeln dazu gezwungen werde.

Ist Min/Maxen Freiwillig, ist es eine Intellektuelle Herausforderung, werde ich durch den SL dazu gezwungen (also ,wenn ich keinen Char mit einem Pool von 6-8 in seinem Hauptgebiet spielen soll) dann hat das doofe Ohren.

 

Hough

Medizinmann

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