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Balancingproblem


jance2k
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Nochmal ein Vorschlag für eher ungemaxte und spezialisierte Charaktere nach der Charaktererschaffung zu haben, ohne gleich für alle die verfügbaren Ressourcen bei der Erschaffung zu limitieren.

 

Man kann auch die regulären SumTo10 oder Prio oder 800 - 1000 Karma Charaktere verwenden und andere Grenzen bei der Charaktererschaffung in der Gruppe festlegen. Ich hatte das mal und habe die Grenzen bei der Erschaffung so erweitert:

 

Verfügbarkeit: maximal 8

Fertigkeiten: maximal 4, (mit Spezialisierung maximal 6).

Attribute: Kein Attribut darf nach der Erschaffung auf Maximalwert sein. Kein Attribut darf niedriger als 3 sein.

Spezialattribute: Kein Spezialattribut darf nach der Erschaffung höher als 4 sein

Mods/Kräfte/Zauberspeicher etc.: Nach der Erschaffung darf kein Attribut um mehr als 2 Punkte über dem aktuellen natürlichen Wert verbessert sein. Keine Fertigkeit darf mehr als +2 Bonuswürfel erhalten.

Essenz: Es darf maximal 4 Essenz während der Erschaffung investiert werden.

 

Das Ergebnis sind erheblich vielseitigere und häufig realistischere Charaktere. nach der Erschaffung ist eine Entwicklung uneingeschränkt möglich. Vielleicht hilft der Ansatz ja auch anderen Gruppen.

Natürlich setzt das voraus, dass der SL die Herausforderungen und Gegner entsprechend skaliert. Hier passen dann aber auch die normalen Gegner aus den Büchern ganz gut.

Edited by _HeadCrash
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Die Regeln für gleichzeitige Explosionen sind auf S. 184 im GRW. Die Sprengkörper müssen gleichzeitig (selbes Initiativeergebnis, selbes Ziel) hochgehen. DK erhöht sich auch (um 1 pro Sprengkörper).

 

Die Taktik klappt aber nur zuverlässig wenn der Geist nicht nach den Wachen dran ist. Sonst verpisst er sich nämlich recht schnell wieder... z.B. in den Astralraum. Außerdem ist er trotzdem noch immun gegen normale Waffen wenn er materialisiert ist ;) .

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Hier gehts eigentlich nicht um Geister.

 

Die Taktik ist nicht neu und geht auch grgrn Drachen zumindest laut Regelwerk.

 

Der Geist muss nach den Wachen dran sein sonst killt er die vorher.

 

Gegen Geister sollten es auch HE Granaten sein mit Aufschlagszünder. Jeder Tapet am besten 3 zusammen und wirft sie... sicher ist sicher.

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Nochmal ein Vorschlag für eher ungemaxte und spezialisierte Charaktere nach der Charaktererschaffung zu haben, ohne gleich für alle die verfügbaren Ressourcen bei der Erschaffung zu limitieren.

 

Man kann auch die regulären SumTo10 oder Prio oder 800 - 1000 Karma Charaktere verwenden und andere Grenzen bei der Charaktererschaffung in der Gruppe festlegen. Ich hatte das mal und habe die Grenzen bei der Erschaffung so erweitert:

 

Verfügbarkeit: maximal 8

Fertigkeiten: maximal 4, (mit Spezialisierung maximal 6).

Attribute: Kein Attribut darf nach der Erschaffung auf Maximalwert sein. Kein Attribut darf niedriger als 3 sein.

Spezialattribute: Kein Spezialattribut darf nach der Erschaffung höher als 4 sein

Mods/Kräfte/Zauberspeicher etc.: Nach der Erschaffung darf kein Attribut um mehr als 2 Punkte über dem aktuellen natürlichen Wert verbessert sein. Keine Fertigkeit darf mehr als +2 Bonuswürfel erhalten.

Essenz: Es darf maximal 4 Essenz während der Erschaffung investiert werden.

 

Das Ergebnis sind erheblich vielseitigere und häufig realistischere Charaktere.

Und ziemlich sicher keine Trolle. ;) Wenn die erstmal alle Eigenschaften (auch LOG und CHA!) auf 3 gebracht haben, sind die Attributspunkte auch schon aus. Ansonsten nett, aber warum kein Attributsminimum von 2? Auch Menschen zwingt man so schon zu Attribute Priorität C, besser B.

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@n3mo

Falls der Geist überhaupt eine Ahnung hat was eine Granate ist,... Geister nehmen nur Astral wahr dh: Mitten in einem Hecktischen Kampf wird ein Geist, einen geworfenen Stein kaum von einer Granate unterscheiden können,...  Zweitens, meinte ich hier auch Aufschlagzünder.

 

Die Immunität habe ich mit einberechnet 30G +4DK ist trotzdem happig,...

 

@ccmaster

Stimmt es geht hier nicht um Geister. Auch wenn der Geist vorher dran ist wird er nicht alle Wacheleute gleichzeitg instant killen können, außer die Kuscheln alle auf relativ kleinem Raum mit einander. Ich weiß das die Taktik nicht neu ist und mit HE-Granaten besser funktioniert. Aber als Konsec Typ hat man halt keinen Zugriff auf Militärzeugs, zudem will man die eigene Einrichtung nicht beschädigen. Oder aber stattdessen das die alle Koodiniert werfen, einfach ne Drohne mit 5 bis 7 drauf gegafferten Betäubungsgranaten hinschicken,..

 

Da Drohnen gegen Geistigen Schaden immun sind kostet das einen nichtmal die Drohne. Der Rigger/Spinne muss die Drohne nur um die Ecke flitzen lassen nachdem der Geist dran war, und,.... Geist ade!

 

Aber unabhängig von Geistern, yep das ist ne Methode die so ziehmlich alles Plättet, vom Killersam bis zum Megamagier.

Edited by Footman
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Und ziemlich sicher keine Trolle. ;) Wenn die erstmal alle Eigenschaften (auch LOG und CHA!) auf 3 gebracht haben, sind die Attributspunkte auch schon aus. Ansonsten nett, aber warum kein Attributsminimum von 2? Auch Menschen zwingt man so schon zu Attribute Priorität C, besser B.

Das kann jede Gruppe für sich entscheiden. Wir haben uns daran orientiert, dass kein Char in irgendeinem Attribut unterdurchschnittlich entwickelt sein soll. Daher Minimum 3. Ich sehe kein Problem beim Troll. LOG und CHA auf 3 bringen kostet insg. 4 Punkte (außer man erstellt mit Karma-System. KON und STR sind schon ohne Punkte darauf automatisch hoch genug um über 3 zu liegen. Dann noch REA, INT, WILL für je 2 Punkte auf 3 gebracht, und 13 Punkte sind Minimum beim Troll oder Ork. Ork geht daher sogar noch mit Prio D auf Attribute. 

Mensch braucht so insg. 16 Punkte für Attribute und damit muss er min. Prio C für Attribute nehmen, das ist ein Nachteil, aber nur ein Thema, wenn er erwacht oder Technomancer werden soll. Bei einem Technomancer würde ich generell immer Attribute Prio B oder A nehmen. In der Regel hat bei uns eher selten Jemand Prio C oder weniger für die Attribute genommen. Daher ist diese Einschränkung wohl nie so stark zur Geltung gekommen.

Edited by _HeadCrash
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@Attributsminimum

Gefällt mir gar nicht weil... du damit zb. überdurchschnittlich charismatische Trolle erzwingst.

 

Ein Wert von 3 mag durchschnitt sein... bei Menschen. Mit dem Minimum verhinderst du imho rassenspezifische Besonderheiten, was ich schade finde.

 

Vorschlag: Das Minimum gilt VOR dem anrechnen der Rassenmodifikatoren?

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Sehe ich auch so. Ein Wert von 3 ist da schon sehr hoch. Ich würde generell eine Spanne von 2-5 nehmen, das verhindert Dumpstats und zu hohe Werte, aber nicht jede Varianz. Und erlaubt es, Attribute nicht so hoch nehmen zu müssen. 1er Attribute sind erlaubt, wenn die Rasse in dem Attribut ein geringeres Maximum hat, 6er bei Boni, 7er nur für Orks und Trolle bei KON, 8 nur für Trolle bei KON oder STR. So ungefähr.

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Wobei ich es vor allem bei Trollen nicht besonders fair finde, sie nicht mit Stärke Maximum zuzulassen falls sie unbedingt am Start nehmen im Prio System. Trolle haben bereits das Problem, dass eine ihrer A oder B Prioritäten bereits allen fürs Troll Sein genutzt wird und müssen dann im späteren Spiel am teuersten von allen anderen Rassen STÄ und KON steigern.

Das Problem der anderen Seite ist, würde man meinen jede Steigerung Kostet gleich viel egal wie hoch der Anfangswert ist, es hängt nur davon ab wie oft gesteigert wurde, werden solche Rassen en Masse genommen. In dieser Hinsicht bin ich immer noch der Meinung wenn Variation will, sollte man immer noch das Lebensmodulsystem nehmen und da Beinhart das Alter durchziehen.

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Hiho,

 

mMn. muss man sich bewusst sein, daß jede Art des "Balancings" ein Optimum hervorruft. So wie man sagen kann, daß Trolle per se schon benachteiligt sind und Elfen bevorteilt, so gibt es bei zusätzlichen Regeln wieder ein Optimum, jetzt vielleicht dann Zwerge und Orks, die die Beschränkungen am "besten" ausgleichen.

Es gibt kaum ein einfaches und faires Beschränkungssystem.

 

Z.B. ist das Skillcap von 4 von der Beschreibung her Proficient. D.h. man könnte Argumentieren, daß irgendwelche Ex-Corp/Soldat/Cop HIntergründe schon ausfallen, da diese plausiblermassen bessere Skills haben sollten. Zum anderen, die Beschränkung der Geistigen Skills nach unten von 3, schliesst dann den echt Archetypischen Troll-"Fester" (wie fester zuschlagen) aus?

 

MMn. ist das alles eher Spielerei. Mir macht das Char-Bauen Spass, zusätzliche Regeln sind da nur ein neuer Bausatz mit dem man Spielen kann. Herauskommen wird immer etwas was meiner Vorstellung (von Shadowrun) entspricht, und es ist eine Herausforderung das Optimum zu finden (nicht zu spielen). Es macht das ganze aber meistens nicht "besser", weil was rauskommt bestimme ja ich. D.h. der Spieler (und SL als Gatekeeper) hat die Verantwortung für runde Chars, nicht das Erschaffungssystem.

 

Grüße 

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Nochmal ein Vorschlag für eher ungemaxte und spezialisierte Charaktere nach der Charaktererschaffung zu haben, ohne gleich für alle die verfügbaren Ressourcen bei der Erschaffung zu limitieren.

 

Man kann auch die regulären SumTo10 oder Prio oder 800 - 1000 Karma Charaktere verwenden und andere Grenzen bei der Charaktererschaffung in der Gruppe festlegen. Ich hatte das mal und habe die Grenzen bei der Erschaffung so erweitert:

 

Verfügbarkeit: maximal 8

Fertigkeiten: maximal 4, (mit Spezialisierung maximal 6).

Attribute: Kein Attribut darf nach der Erschaffung auf Maximalwert sein. Kein Attribut darf niedriger als 3 sein.

Spezialattribute: Kein Spezialattribut darf nach der Erschaffung höher als 4 sein

Mods/Kräfte/Zauberspeicher etc.: Nach der Erschaffung darf kein Attribut um mehr als 2 Punkte über dem aktuellen natürlichen Wert verbessert sein. Keine Fertigkeit darf mehr als +2 Bonuswürfel erhalten.

Essenz: Es darf maximal 4 Essenz während der Erschaffung investiert werden.

 

Das Ergebnis sind erheblich vielseitigere und häufig realistischere Charaktere. nach der Erschaffung ist eine Entwicklung uneingeschränkt möglich. Vielleicht hilft der Ansatz ja auch anderen Gruppen.

Natürlich setzt das voraus, dass der SL die Herausforderungen und Gegner entsprechend skaliert. Hier passen dann aber auch die normalen Gegner aus den Büchern ganz gut.

Verfügbarkeit 8 ist schon hart, da kann man nicht erwachte Kämpfer ja im Grunde wegen INI-Mangel vergessen.

IMHO schränkt man mit den ganzen Verboten Vielfalt eher ein als sie zu fördern weil es nur noch ne Handvoll effektiver Builds gibt.

 

Wenn ich breiter gestreute Gruppen haben wollte, tät ich die Spieler einfach zu Karmagen (menge verhandelbar) zwingen und die großen Problemkonstrukte Besessenheit und Quickening rausstreichen.

Wer dann noch hardmaxen will, darf das ruhig machen.

Im Gegensatz zum priosystem bestraft man sich dann tendenziell eher selbst.

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Es ist auch keine Feste Regel in unseren Runden. Es war mal für eine Kampagene eine Vereinbarung für Charaktere die automatisch alle breiter aufgestelt sind und grundsätzlich keine Experten schon von Beginn an. Eine Spezialisierung sollte sich erst im Spiel ergeben. Das war der Gedanke daran. Klar kann man das optimieren, diverse Gründe und Argumente dagegen und dafür finden... es war halt damals eine einmalige Festlegung für eine Kampagne und die hat funktioniert.

 

Die genannten Ideen finde ich teileweise sehr gut, und heute würde ich es vermutlich anders gestalten. Es sollte mehr ein Denkanstoß sein, wie man sich in der Gruppe noch einigen kann, als einfach nur die verfügbaren Ressourcen zu reduzieren um weniger spezialisierte Chars zu erhalten. Meine Erfahrung ist aber eher, je stärker man Ressourcen reduziert, um so spezialisierter werden Chars. Da sind allgemein defininierte Limits und Obergrenzen (wie ich dieses Wort mittlerweile hasse) eine bessere Alternative finde ich. Wie man die nun im Detail ausgestaltet ist ein anderes Thema.

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Verfügbarkeit 8 ist schon hart, da kann man nicht erwachte Kämpfer ja im Grunde wegen INI-Mangel vergessen.

IMHO schränkt man mit den ganzen Verboten Vielfalt eher ein als sie zu fördern weil es nur noch ne Handvoll effektiver Builds gibt.

In einer eher Straßenlevel Kampagne startet man auch eher mit niedrigem INI Werten. Will man das boosten gibts Drogen dafür, die man sich dann aber ggf. erst im Spiel auf der Straße beschaffen muss.

Die Suche nach geziehlt effektiven Builds galt es für diese Kampagne eben hart einzuschränken. Durch das Limit auf 4 Kraftpunkte für Adepten z.B. haben die auch probleme sich eine hohe INI-Verbesserung zu nehmen, sofern sie auch noch ein bisschen was anderes als eine hohe INI haben wollen. In sofern war das schon nicht hart unausgewogen.

Es stimmt aber, dass es keine Trolle in der Kampagne gab, weil bei vielseitigen Chars die anderen Metas besser abschneiden.

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