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Mundan VS Magie, ein taktischer Ratgeber


Guest Footman
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Sehe es fast genauso wie der Medizinmann. Solche NSCs sollte man wirklich nur einsetzen wenn es ans Welt retten geht und richtig episch wird.

Und dann sollte man sich richtig viel Mühe geben und eine wirklich komplexe Agenda und Motivation ausarbeiten.

Dann kann auch ein Harlekin oder ein Lofwyr bereichernd für eine Kampagne sein.

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Das Problem ist eigentlich nicht mal, dass Magier zu mächtig sind (oder mystische Adepten), sondern dass Weltliche, insbesondere Augmentierte, so absurd hart generft wurden, keinerlei Support erfahren, absolut jede Augmentierung mit einem dicken "ja, aber" kommt, und sie wieder Mondpreise aus SR3 eingeführt haben (Decks, Peetags). Und dass es, weil sie Kampfhacking unbedingt als Kernelement erzwingen wollten, einfach keine Möglichkeit gibt, seine Cyberware einigermaßen zu sichern, ohne permanent am Rockzipfel des Technomancers (vergesst Decker) zu hängen, und dass Rigger quasi nur laut die Sicherheit antrötende Drohnenlieferanten für feindliche Hacker sind, wenn sie nicht 90% ihrer Ressourcen auf ein Deck verwenden (oder vergleichbare Ressourcen für ein aufgebufftes Kommlink, das ein sehr schlechtes Ersatzdeck ist).

 

Das kombiniert sich dazu, dass Weltliche, Augmentierte, Nichthacker bei SR5 ausgesprochen frustrierend zu spielen sind. Und das Problem kann man mit noch so guter Anwendung von Gegenmaßnahmen gegen Magier nicht lösen, leider.

Edited by Richter
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Ich tanze da mit Richter.

Das Pferd wird von der falschen Seite her aufgezäumt.

Wenn man die Mundanen (und TM) stärker macht , sodass sie näher an die Erwachten rankommen , dann braucht man nicht immer verzweifelt nach Mitteln suchen um diese auch zu nerfen ( Wie oft hab ich in den Letzten Tagen FAB ,Manasfäule, HGS ,etc gelesen.....)

 

HpkaHey

Medizinmann

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Shadowrunners cannot be limited by what their bodies can—or cannot—do. They have to do more, stretch farther, surpass any limits, and accomplish the impossible. Some runners can rely on magic; for everyone else, there are augmentations. From shiny chrome that makes your body into a humanoid semitruck to genetech that alters you at the most fundamental level to drugs and chemicals that give you a quick and dirty boost, Chrome Flesh provides dozens of new ways to alter Shadowrun characters and make them better, stronger, faster, and altogether readier to kick ass and take names on the streets

 

Hmmm

 

BIOWASTE STORAGE EXPANSION

What it says on the tin. Each Rating point allows the user to store an entire day’s worth of liquid and solid waste for later offloading via an access port.

Biowaste storage Rating x 0.1 [Rating] 8 Rating x 500¥

 

2r97h2.jpg

 

Ich denke, es ist nicht mal eine gefühlte, echte oder erfundene Übermächtigkeit von Magie. So viele Spieler und Spielleiter in Diskussionen seit SR2 Zeiten (wo Magier nochmal deutlich mächtiger waren) haben gezeigt, daß sie die Regeln nur teilweise oder gar nicht verstehen - oder die welt falsch aufbauen (sieht man ja wieder an der typischen Sicherheits/Astralraumdiskussion). Es liegt IMHO eher daran, daß Magier seit SR1 mit Optionen zugeschüttet werden. Initiation, Ally Spirits, Foki, Zaubersprüche ... die Möglichkeite sind endlos, Gamechanger in manchen Fällen und gerade wenn man es mit der Superheldenriege aufnehmen möchte, mit dem Uber-Actionhelden, dann kannst Du dies in SR alleine mit den Erwachten machen.

 

Nur: Mundane dagegen treten konzeptionell seit SR1 auf der Stelle. Gut, Shadowtech hat ein wenig am Rad gedrecht, aber das war auch mittlerweile Jahrzehnte her. So richtig neue Ware und Ausrüstung, welche einen Samurai beispielsweise so voranbringt wie ein Allyspirit einen Magier ... ich glaube, da fällt mir spontan nichts ein. Klar, mal ein Würfel mehr hier, mal ein Schadenspunkt weniger dort ... aber das ist halt schon seit SR1 gang und gebe.

 

Der Erwachte des Jahres 2075 ist Nick Fury, Black Widow, James Bond, Jason Bourne, Hawkeye, Thor, Casanova und Dr Strange in Personalunion. Der Mundane ist nicht mal V. Nicht mal Adam Jensen. Nicht mal Johnny Mnemonic. Nicht mal Molly. Er ist der Clank in der Ecke, der seinen Neuropozyne Shot nicht bekommen hat, wenn es um Möglichkeiten und Coolness geht.

 

SYL

Edited by apple
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Ich höre da zwischen den Zeilen auch sehr viel Mimimi...

 

These1

So übermächtig ist Magie in der Praxis gar nicht. Die neuen Spielsachen wie Manafäule findet wohl nur sehr schwer seinen Weg in die Spielrunden.

 

These2

Je stärker eine Runde maximiert, umso stärker werden die Erwachten im Verhältnis zu den Mundanen, da Erwachte mehr Optimierungspotential haben.

 

These3

Sp frustrierend kann das spielen von mundanen Charakteren gar nicht sein, da gefühlt die mundanen Charaktere immer noch die Mehrheit bilden.

Edited by Corpheus
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These3

Sp frustrierend kann das spielen von mundanen Charakteren gar nicht sein, da gefühlt die mundanen Charaktere immer noch die Mehrheit bilden.

 

wenn Du das so fühlst ,dann fühlst Du das so .

Wenn andere das aber anders fühlen, dann ist das auch so

Aus MEINER Erfahrung ( nicht nur in meinen ganzen eigenen Runden,sondern auch auf Conrunden)

ist der Anteil der Erwachten mindestens 50 eher 70-75 %

aber auch das ist nur eine subjektiove Schätzung ( Und jetzt ? )

 

P.S.

Ich erinnere Mich das ich vor ein Paar Monaten ( 2017 ?)wegen genau so einer Diskussion  mir mal die Mühe machte und auf US Foren die neu vorgestllten Chars zählte und ich kam auf weit > 50% Erwachte (IIRC 65-70 )

 

mit thetorischem Wohlfühltanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Guest Footman

Ich finde hier auch, das ein bisschen Übertrieben wird. Dank Schattenhelden ziehen die Mundanen inzwischen gleich. Mundane haben viel Potential. Im gegensatz zu Erwachten wird ihnen dieses allerdings nicht auf dem Silbertablett präsentiert. Im grunde braucht ihr: Das GRW + Bodyshop + Schattenhelden.

 

Insbesonder Ware + Drogen hat ein flexibles und enormes (!) Potential, insbesondere wenn diese Maßgeschneidert sind. Mithilfe von guten Attributen und Narko + Nierenfilter + wechselndem Drogengebrauch sind die Gefahren einer abhängigkeit, auch gering bis nicht vorhanden. TMs wurden ebenfalls mit Letaler Code extrem gebufft, und sind im moment besser als Decker. (Insbesondere der Sprite in großer Gestalt Beschwörer grenzt an Gamebreaking.)

 

Im Gegenteil im moment, kann man sehr sehr starke Sams/Rigger/Decker bauen. Man muss dazu aber durch mehr Bücher wühlen, und darf sich nicht vor Drogen schrecken.

 

Aber Analysieren wir das Ganze Mal:

 

Magie hat:

+ Spielern zugängliche Game Breaker Optionen

+ Keinerlei Limit (ist Endlos steigerbar)

+ Sehr sehr starke Pets (Geister)

+ Sehr viel Flexibilität (Es ist Magie darum, kann der Magier alles!)

+ Sehr viele Starke Optionen bei der Auswahl

+ Magie Stacking Optionen, die im Lategame zu einem Gambreaker werden können.

+ Kann fast alles Mundane zusätzlich noch nutzen

+ Den Exoten Bonus (d.h. Magier sind selten, also ist 1:1 gegenwehr dagegen auch selten.)

 

Mundan hat:

+ Keinerlei Gamebreaker, außerhalb von Zahlenbällen

+ Ein hartes Limit (Essenz)

+ Schwache Pets (Drohnen)

+ Wenig Flexibilität sobald man sich auf eine Rolle festgelegt hat.

+ Wenige wirklich Gute Optionen bei der Auswahl

 

Und da wundert es euch das Magie zu stark scheint? Das ganze ist ein Designtechnischer Fehler! Dieses Problem wurde nun so gelöst, in dem man zuerst dem SL (HGS) und dann den Spielern (Manafäule) Nerfknüppel gegen die übermächtig scheinende Magie in die Hand drückt. Funktioniert das? Ja. Ist es eine Elegante Lösung? Nein. Wie ihr vll am Eingangspost gelesen habt, es gibt Optionen gegen Magie, aber für die muss man sich quer durch so einige Regelbücher wälzen.

 

Hinzu kommen noch andere Designtechnische Fehler. z.b. Zaubersprüche bestehen aus Skill + Magie Attribut + Verstärker (Fokus). Gegen ein Attribut das für wenig anderes Verwendet wird (Willenskraft in den meisten Fällen). Einmal setzt sich ein Pool aus drei (!) Quellen, zusammen von denen zwei auch noch Unbegrenzt steigerbar sind, gegen einen Pool aus einer Quelle mit einem absoluten und sehr teuren Hardcap um das zu steigern. Und da wundert man sich das Magie fast automatisch gewinnt wenn die Pools gegeneinander würfeln? (Zum Glück gibt es hier, dank Splatbooks inzwischen Spezial-Optionen). Soweit zu Spieldesign.

 

 

Das ganze lässt sich nun auf zwei Arten lösen:

Möglichkeit A

Mundane Buffen.

 

Da Magier praktisch alles können (außer Hacken), müsste man hier praktisch auch Magie bauen. Nur anstatt es Magie zu nennen müsste man es mit irgendeinem aufwenigem Technoblabla erklären. Z.b. Cortex Sonnar. Dieses Ding hat bla bla geheime Ultraschallfrequenzen bla bla, wenn das jemand hört bla bla Würfle Willenskraft x2 + Intuition um die Gedanken des Ziels zu beherrschen. Das ist anstrengend fürs Hirn deswegen dann bla bla Entzug.

 

Aber nein, die ersteller bestehen drauf das Shadowrun Pseudoreal funktioniert! Super SCIFI ist nur hier und da erlaubt! An Möglichkeiten können Mundane Niemals gleichwertig sein, solange sie sich größtenteils an die normale Physik halten müssen, während Magier das nicht müssen. Zusätzlich müsste man Drohnen etc. etc. Buffen, und alles den Erwachten weniger zugänglich machen, was schwierig wird. Ein gutes Beispiel ist der Vorteil "Spezialmodifikation", weil NEIN, es ist UNMÖGLICH das sich ein Magier auf dem Schwarzmarkt neue Teile für seine tolle Pistole besorgt oder?

 

 

Möglichkeit B

Magier Nerfen. Aber richtig.

 

Kurz gesagt, so einiges müsste Gestrichen werden/ein Hardcap bekommen :

 Maximales Magie Attribut ist 10 Maximal 6 Initiationen.

Maximal ein gleichzeitig verwendetes Pet. Maximale Stufe der Geister: 6

Fokus Maximum Stufe 6

Maximal ein gleichzeitig aufrechterhaltener Zauber.

Maximal ein Fokus gleichzeitig in benutzung.

Magieradepten an sich werden gestrichen.

Der großteil der Geisterkräfte werden gestrichen. (Inklusive Gamebreaker Kräfte.)

Alle Entzug verhindern Cheats (Reagenzien, Schamanen-Maske)

Zauber die sich auf Sachen auswirken die wirklich nichts mit Magie zu tun haben sollten werden gestrichen. (z.b. Gerät analysieren, Rauschen Zauber)

Verankerte Zauber werden gestrichen.

Widerstand gegen Magie funktioniert mit WIL X2 + Log, ebenso gegen Askennen.

 

So Dann werden HGS, Manafäule und die ganzen Magie Panzerungen/Nerfbats ebenfalls gestrichen. Vll das man gerade mal den Vorteil, Magieresistenz und SURGE Vorteile stehen lässt.

 

Mit den ganzen Nerfs da oben, wären dann Magier wieder auf Spur. Sie wären zwar immer noch gut, und hätten vor allem in der Flexiblität den Mundanen einiges voraus, aber sie haben nicht mehr das Potential zum Gamebreaken und die Mundanen wären ihnen was das Kämpfen angeht überlegen. Wenn die einen mehr Macht haben, und die anderen mehr Flexiblität, kann sich jeder seins suchen  und alle sind zufrieden. Aber wenn die einen Macht und Flexiblität haben, und die anderen Macht,... vielleicht? Und das auch nur wenn man 2 Zusatzbücher durchwühlt, dann wundert es mich gar nicht das Erwachte beliebter sind.

 

Fazit: Das ganze ist ein Designtechnisches Problem, und lässt sich nur zufriedenstellend Lösen in dem man das Regelsystem an sich ändert. Entweder in dem Mundane einen Massiven Macht und Flexiblitätsschu erhalten, oder in dem man der Magie viel von ihrer Macht nimmt. Oder man belässt es so wie es ist.

 

Dann kommt es nur drauf an ob der Mundane die enstprechenden Nerf Bats dabei hat oder eben nicht.

Edited by Footman
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Alternativ könnte man auch einfach ein paar neue Konzepte für Mundane einführen, welche einige der bisherigen Magiekräfte nicht mehr komplett unerreichbar erscheinen lassen.

 

Da ich SH und LC nicht kenne, kann ich deren Bedeutung nicht wirklich abschätzen ... aber:

 

Im Gegenteil im moment, kann man sehr sehr starke Sams/Rigger/Decker bauen. Man muss dazu aber durch mehr Bücher wühlen, und darf sich nicht vor Drogen schrecken.

 

Kommt da nicht noch ein wenig der Kostenfaktor hinzu?

 

 

SYL

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Alternativ könnte man auch einfach ein paar neue Konzepte für Mundane einführen, welche einige der bisherigen Magiekräfte nicht mehr komplett unerreichbar erscheinen lassen.

 

Da ich SH und LC nicht kenne, kann ich deren Bedeutung nicht wirklich abschätzen ... aber:

 

Im Gegenteil im moment, kann man sehr sehr starke Sams/Rigger/Decker bauen. Man muss dazu aber durch mehr Bücher wühlen, und darf sich nicht vor Drogen schrecken.

 

Kommt da nicht noch ein wenig der Kostenfaktor hinzu?

 

 

SYL

Der Kostenfaktor hängt von dem SL und dem Spieler ab. Mein Hauptcharakter ist decker und hat in sein Runnerleben max. 300k eingenommen, hat aber vier decks darunter ein Fairlight Caliban. Du brauchst kein Geld wenn du alles klauen kannst :D

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Guest Footman

@apple

Yep der geneigte Mundane Spieler muss mehr Bücher kaufen um mit den Magischen Optionen gleich zu ziehen.

Um Fair zu bleiben, der Magier muss, wenn er die Magie voll ausschöpfen will, ebenfalls zwei zusatzbücher kaufen.

 

Das natürlich nur, wenn man von 1:1 kämpfen redet.

 

Ansonsten, nimmt man sich einfach das GRW, baut einen Decker. Kauft sich ne Scharfschützen Drohne, hackt Laster, und chillt derweil in seinem Strandhaus.

Je nachdem wie sehr einem Kollateral Schäden egal sind, sind Magier wirklich wirklich leicht zu eliminieren.

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Könnte man nicht etwas wie Kryptonit für magische Charaktere einführen? Ein neues tolles Material?

 

Was könnte Material bewirken?

 

Vorschlag: Wenn jemand magisches dieses Material berührt ist er für die Dauer des Kontaktes mundan.

 

Das würde bewirken, dass sich magische Chraktere als mundane ausgeben könnten, wenn sie Kontakt mit dem Material haben. Dies wäre ein Vorteil. Jedoch könnte man das auch anders herum betrachten. Man könnte Waffen und Munition aus dem Material fertigen. Diese würden dann erstens magische Zauber und Effekte ignorieren (Beispiel Mystische Panzerung). Zweitens, wenn diese im Magier stecken bleiben, dann ist dieser solange Mundan bis die Waffe/Projektil entfernt wird.

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Guest Footman

@Kyni

 

Sowas in der richtung gibt es schon. Steht in Schattenhelden.

Das ist ein Toxin und nennt sich Manafäule. Kostet 250NY die Dosis Verfügbarkeit 8V Vektor Injektion/(Kontakt, wenn in Kombination mit DMSO)

 

Erwachte die mit dem Toxin in Kontakt kommen werden Stundenlang Mundan, mindestens aber 1 Stunde.

Zusätzlich wenn per DMSO verabreicht müssen sie 12 Entzug widerstehen. Es wirkt so außerdem gegen Geister die auch dem Entzug widerstehen müssen, wenn sie das Zeug ab bekommen.

 

Zusätzlich gibts im selben Buch die Grey Mana Panzerung. +3/bzw+6 Widerstandswürfel gegen Magie. + FAB Panzerung aus Tödliche Schatten sind +8 + Vorteil Magieresistenz 4 = + 12 Würfel gegen Magie. Sagen wir mal Willenskraft 4 , dann sind wir schon bei 16 Widerstandswürfeln.

Edited by Footman
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Das Toxin kenne ich. Ich hätte aber ein Material cool gefunden aus dem man beispielsweise Schwerter und Wurfmesser schmieden kann und solch einen Effekt haben. Aber ja, das Toxin geht natürlich auch. Vielleich würde es ein Spielleiter es ja erlauben die jeweilige Nahkampfwaffe in dem Toxin zu baden.

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