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Hausregel Initiative


bustabuzz
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Ich vermisse manchmal meinen SR2 Rigger mit 27+4W6 der eine halbe Armee mit der Rotations-Sturmkanone ausschalten konnte. Auf der anderen Seite durfte er deswegen nicht mehr mit seinem Roadmaster in die Schlacht ziehen, überall waren plötzlich Tunnel, Türen, Durchgänge...

Und ja, für die Mitspieler war es wenig spannend erst mal die 4 Rigger-Aktionen zu beobachten um dann zu sehen ob noch was übrig ist.

 

Wenn einem das Splittermond-System gefällt ist die Ausarbeitung von _HeadCrash sicher super, ich fand es zu viel Klein-Klein.

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Gibt es denn ein Problem die Initiative nach Regeln abzuhandeln?

Ich sehe da ehrlich gesagt keinen wesentlichen Handlungsbedarf da ich das System, so wie es ist, gut finde.

 

Jeder hat die Chance mindestens eine Handlung sinnvoll in einer Kampfrunde anzubringen und die Sammys mit Ini 11+ haben immer noch den Vorteil öfter zu Handeln als die nicht verstärkten Kollegen und Gegner.

So kann Joe Strassenganger immerhin einmal rumballern bevor er von der 3 Salve durch unseren Luppin Strassensamurai durchsiebt und zu Boden geschickt wird.

 

Was muss hier nun gefixt werden?

Nein es muss selbstverständlich nichts gefixt werden. Die Regel so wie sie ist, ist viel spielbarer, so wie ich es hier raushöre. Ich persönlich finde hier allerdings fluff und crunch nicht cool miteinander verbunden. Ich mag es persönlich nicht in einem Rollenspiel, wenn ich eine Regel habe und mir sich das in der bespielten Welt nicht erklärt. Ich darf hier ja gar nicht nach dem warum fragen. Warum können alle einmal handeln, obwohl einige viel viel schneller sind als andere? Und warum dürfen die schnellen dann danach noch ein paar mal handeln? Sind die anderen dann in der Spielwelt eingefroren, was sie vorher nicht waren?

 

Ein fixing btw würde für mich auch bedeuten auf der fluff-Seite eine Erklärung zu finden, die mir das Gefühl gibt, dass das plausibel ist so wie es ist.

 

Für mich ist das die Königsklasse crunch und fluff sinvoll miteinander zu verbinden. Auch wenn es oft schwierig ist, versuchen es viele Gamedesigner aber gefühlt noch mehr interessiert es scheinbar weniger. Meine Lieblingsbeispiele für diese Verbindung finde ich bei Magic Karten. Dort gibt es so gut designte Karten, wo man richtig fühlt, dass crunch und fluff miteinander verbunden sind. Für die die sich mit MTG auskennen: Quicksilver Fountain oder Hungry Lynx.

 

 

Also zusammenfassend: Mich persönlich interessiert es sehr ein Gefühl zu haben dass Regeln und Spielwelt miteinander verbunden sind. Bei der INI hakt es da etwas bei mir persönlich. Eine Änderung der Regeln funktioniert genauso für mich wie eine plausible ingame Erklärung für die Regel. Aber der Spielbarkeithalber werde ich in meiner Gruppe vorerst die Originalregel verwenden. Das habe ich aus Euren Antworten rauslesen können. :)

Edited by bustabuzz
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Wie gesagt, wir sind auch wieder zurück zu den SR5 Ini-Regeln ohne Abweichung. Das System funktioniert spieltechnisch und bezogen auf den Aspekt Spotlight Sharing. Häufig ist die erste Handlung von langsamen Nicht Kämpfer Chars in kritischen Situationen sich Jazz in den Kopp (die Lunge) zu ballern um dann in der Folge etwas häufiger mitmischen zu können. Alternativ natürlich auch einen Reflexe steigern Zauber oder hinter der Deckung in VR zu gehen.

 

Viele der Nicht primär auf Kampf getrimmten ziehen sich aber auch vor dem Einsatz Cram rein. Die haben dann oft auch wenig Konstitution, so dass das Zeug für den kompletten Einsatz durch hält. Das irgendwer mit einer nicht verbesserten INI auf einen Einsatz mit potentiell Kampfrisiko geht ist bei uns sehr selten bis ausgeschlossen. 1. wegen Spotlight im Kampf und so und 2. wegen Fluff und Runner eben schneller sein müssen in jeder Situation.

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Ich mag es persönlich nicht in einem Rollenspiel, wenn ich eine Regel habe und mir sich das in der bespielten Welt nicht erklärt.

 

vielleicht hilft der Ansatz:

nach dem ersten Durchgang , der wegen der Fairniss für alle möglich ist ( so sie nicht schon ausgeschaltet sind)

rocken die Ini-Monster ein Paar mal und handeln ein paar mal, bevor im nächsten Durchgang alle wieder dran sind.

ImO ist diese Ini ein Kompromiss zwischen Fairniss und ingame-Plausibilität

( in SR4A wars sogar noch schlimmer, da konnte ein Streetsam mit Inipech als letzter im Inidurchgang dran sein, aber hatte 4 Inidurchgänge ,während Nachtwächter Schlafmütz als erster dran ist aber nur einen ID hat :rolleyes: ....)

 

Ich darf hier ja gar nicht nach dem warum fragen. Warum können alle einmal handeln, obwohl einige viel viel schneller sind als andere?

 

wie schon oben geschrieben ist das wegen der Fairnis der anderen Spieler gegenüber ,sodass niemand gezwungen ist ein Inimonster zu spielen, wenn er mitkämpfen will ;)

 

Und warum dürfen die schnellen dann danach noch ein paar mal handeln? Sind die anderen dann in der Spielwelt eingefroren, was sie vorher nicht waren?

 

 

 

Meh, "Friss" dich nicht in diese Negativ-Betrachtung rein ! Du kommst nachher nicht mehr raus da ;):)

Versuch mal es so zu sehen :

wenn das Inimonster 4x in der Runde dran ist, dann ist er ( nach dem ersten Durchgang) ja auch 4x vor Nachtwächter Schlafmütz dran .

Es ist halt nur um einen einzigen Durchgang verschoben !

 

Für mich ist das die Königsklasse crunch und fluff sinvoll miteinander zu verbinden.

 

Uh-Oh :blink: 

Tu's nicht,hoffe nicht darauf, nicht bei SR von CGL !

Nein, wenn du das hoffst, wirst du bittere Tränen der Enttäuschung weinen .

Es kommen immer wieder ......"Götter des Outgame-Regeln " die Ingame Handlungen ausführen oder verbieten und das man das Ingame nicht erklären kann !

 

mit Tanz der Warnung

Medizinmann

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Meh, "Friss" dich nicht in diese Negativ-Betrachtung rein ! Du kommst nachher nicht mehr raus da ;):)

 

Versuch mal es so zu sehen :

wenn das Inimonster 4x in der Runde dran ist, dann ist er ( nach dem ersten Durchgang) ja auch 4x vor Nachtwächter Schlafmütz dran .

Es ist halt nur um einen einzigen Durchgang verschoben !

 

 

Das ist natürlich auch ein Sichtweise. Das ist ganz gut. Danke dafür!

 

Ich finde den Ansatz, dass Charaktere die am Kampf teilnehmen wollen sich halt gezwungenermaßen pimpen müssen, sei es über Drogen oder Ähnlichem, auch nicht schlecht in Verbindung mit der Optionalregel. Dann ist das in der Runnerwelt halt so...so lang es Mittel gibt...

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Die jetzige Ini-Regel finde ich nicht fairer als die von SR2, bzw die optionale aus dem KF. Meiner Meinung führt sie dazu, dass es weniger vercyberte SCs und mehr Magier gibt, da jetzt der körperlich gebrechliche Magier nur max. eine Handlung nach dem Ini-Monster dran ist.

Für den Spielspaß ist das sicherlich vorteilhaft, trotzdem eigentlich unfair und -logisch.

Da wir aber gerne RAW spielen, verwenden wir auch die jetzige Ini-Regel.

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Du kannst es ja gerne mal ausprobieren. Vielleicht liegen wir ja auch Falsch und eure Runde kommt mit dem System, das die Inimonster in Ruhe alles ausradieren und die Normalos kehren die Reste auf, viel besser zurecht. 

 

Aber sowohl vom Chrunch als auch vom Fluff her bleibt es dabei dass während der Normalo 1 x handelt das Inimonster locker in der gleichen Zeit 2 bis 4x in Aktion tritt.   

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Ich versteh dein Problem nicht.

 

Beispiel: Messerklaue kommt auf INI 21-27, also immer in den Bereich. Magier hat INI 10.

 

1. Handlung: Messerklaue

2. Handlung: Magier

3. Handlung: Messerklaue

4. Handlung: Messerklaue

1. Handlung Runde 2: Messerklaue

 

Messerklaue ist zuerst dran - und nach dem Magier dann kurz mal dreimal in Folge. Wenn das nicht krass genug ist, weiß ich es auch nicht.

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Nein es muss selbstverständlich nichts gefixt werden. Die Regel so wie sie ist, ist viel spielbarer, so wie ich es hier raushöre. Ich persönlich finde hier allerdings fluff und crunch nicht cool miteinander verbunden. Ich mag es persönlich nicht in einem Rollenspiel, wenn ich eine Regel habe und mir sich das in der bespielten Welt nicht erklärt. Ich darf hier ja gar nicht nach dem warum fragen. Warum können alle einmal handeln, obwohl einige viel viel schneller sind als andere? Und warum dürfen die schnellen dann danach noch ein paar mal handeln? Sind die anderen dann in der Spielwelt eingefroren, was sie vorher nicht waren?

Also, jede Spielregel ist eine Abstraktion. Diese Rundenmechanik bildet die Realität an sich schon sehr schlecht ab. In einem echten Kampf läuft ja alles gleichzeitig, nicht seriell! Im Prinzip müsste jeder seine kompletten Handlungen geheim an den SL weitergeben, den jeweiligen Erfolg würfeln, und der SL dann einfach alles in einer zeitgleichen Narration abhandeln. Ohne dass eine Möglichkeit bestünde seine einmal angesagten Handlungen denen der anderen Spieler anzupassen (Zielwahl, Schussfelder) - das müssten die Spieler dann halt diszipliniert absprechen und sich dran halten. Das wäre eine weitaus realitätsnahere Abbildung der Ereignisse einer Kampfrunde - möglicherweise könnten Reflexbooster eine oder zwei Anpassungen als Interrupt in der Narration der Runde gestatten (Zielwechsel, Handlungsänderung im Rahmen des nahe liegenden - Waffe fallen lassen statt abfeuern, Nachladen statt feuern, Granate doch nicht werfen weil ein anderer SC in den Explosionsradius läuft ...), als Wiedergabe der verbesserten Aktionsfähigkeit, aber eben nicht alle, weil der Körper halt auch Masseträgheit hat. 

 

Aber das wäre für den SL ein Desaster, für alle Spieler frustrierend, vor allem wenn der SL dann NSC scheinbar reaktiv handeln lässt ein Streitpunkt ("Woher weiß der denn dass ich auf ihn schieße?" "Der wäre eh in Deckung gegangen!" "Wäre er gar nicht! Du bescheißt uns hier!"), und es würde absolut jeden Spielfluss erdrosseln. Da braucht es dann ein bisschen Suspense of Disbelief, einfach eine Akzeptanz, dass das serielle Handlungssystem die Realität hinreichend repräsentiert. Und ob es das nun so tut oder so dass jeder wenigstens irgendwas gemacht hat und keiner dauernd zum Salzsäule sein verdammt ist, ist dann meiner Ansicht nach nicht mehr so ein irre großer Schritt.

 

Abgesehen davon gibt es gerade in SR5 weitaus schlimmere Beispiele von Regeln, die vollkommen unrealistische Dinge vorschreiben, beispielsweise dass man lt. RAW per Hacking den Schlagbolzen einer Waffe schmelzen kann. Das steht so da. Schlagbolzen. Wenn du SR5 mit den Brickingregeln spielen kannst, sehe ich nicht wirklich wieso die Initiativabhandlung dann ein ausreichendes Problem für so eine Hausregelung ist.

 

Für mich ist das die Königsklasse crunch und fluff sinvoll miteinander zu verbinden. Auch wenn es oft schwierig ist, versuchen es viele Gamedesigner aber gefühlt noch mehr interessiert es scheinbar weniger. 

Ach ja, die alte Simulationismus vs. Storytelling-Debatte der 90er .. 

Edited by Richter
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Ach ja, die alte Simulationismus vs. Storytelling-Debatte der 90er ..

 

Nope

DAS ist eine ganz andere Baustelle/Würmerdose und wenn dann sollte man sie in einem eigenen Thread aufmachen

 

der auf geschlossenen Dosen tanzt

Medizinmann

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Ich versteh dein Problem nicht.

 

Beispiel: Messerklaue kommt auf INI 21-27, also immer in den Bereich. Magier hat INI 10.

 

1. Handlung: Messerklaue

2. Handlung: Magier

3. Handlung: Messerklaue

4. Handlung: Messerklaue

1. Handlung Runde 2: Messerklaue

 

Messerklaue ist zuerst dran - und nach dem Magier dann kurz mal dreimal in Folge. Wenn das nicht krass genug ist, weiß ich es auch nicht.

 

Und wenn einem das nicht reicht, dann nimmt man die optionale Regel aus Kreuzfeuer, dann wird es noch deutlicher:

 

1. Handlung: Messerklaue

2. Handlung: Messerklaue

3. Handlung: Schlafmütz

4. Handlung: Messerklaue

1. Handlung Runde 2: Messerklaue

 

Ein Mittelweg dafür wäre es die optionale Regel als Edgeeinsatz zu sehen. Dann kostet es 1 Edge, dass man noch ein zweites Mal dran ist bevor der Gegner dran ist (oder andersrum^^)

 

Man muss bei dieser Regel halt auch immer sehen, dass sich das auch auf Gegner auswirkt:

Wenn da der feindliche Sicherheitsmagier mit Reflexe steigern und Drogen intus gleich zweimal dran ist vor dem evtl. sogar noch überraschtem SC, dann kann das schnell tödlich enden...

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Das war so glaube ich RAW bei DSA4: Erster Schritt: Handlungen ansagen in umgekehrter INI-Reihenfolge. In einem System mit wenig Schusswaffen und keinerlei Granaten aber auch nicht so schlimm, wie in SR. ;)

Ich hatte das mal in SR versucht zu machen, auch inspiriert durch DSA 4 damals. Ist eine Katastrophe. Die sowieso schon umfangreiche Buchführung der SR INI mit vielen Kampfbeteiligten wurde so zur komplett unübersichtlichen Mammutaufgabe, bei der Niemand wirklich den Überblick behalten hat. Zumal eine Kampfrunde dann auch schon mal ne halbe Stunde dauerte, und dann der Bezug der Spieler zu der Ansage von vor 20 Minuten kaum noch nachzuvollziehen war.

 

Btw. Ich koordiniere einen Kampf in SR mit mehreren Beteiligten nicht mehr ohne eine Tabellenkalkulation mit entsprechenden Formeln, um permanent den Überblick zu behalten. Kombiniert mit farbigen Holzfiguren auf der Karte, und zugeordneten Kampfteilnehmern in der Tabelle. So bleibt es für alle halbwegs übersichtlich. Und selbst dann kommt es vor, dass Spieler den Überblick darüber verlieren wann sie dran sind, dran sein sollten und wie oft sie diese Runde schon dran waren...

 

Da finde ich Zeitstrahl Tick Systeme definitiv besser. Aber ich komme auch mit SR klar.

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