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Hausregel Initiative


bustabuzz
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Sorry für meine Ausdrucksweise. Habs in meinen Kopf sehr ironisch und lustig klingen lassen. Kam wohl nicht rüber. Sorry. Hier sind wohl auch einige vercybert ergo sehr nervös und reizbar.  :P 

 

Fluff-mässig tendiere ich mittlerweile dazu es so zu sehen, dass potentiell alles gleichzeitg stattfindet für INI-Monster findet halt mehr statt.

 

Regeltechnisch bin ich gerade nach wie vor von Splittermond und der Umsetzung von _Headcrash inspiriert. Ich überlege gerade Handlungen eine gewisse Dauer zuzuschreiben und INI-Monster diese schneller durchführen zu lassen, aber alle gleichzeitig bei 0 bzw. nach INI-Grundwertreihenfolge starten zu lassen. Wenn ich da eine Umsetzung finde, die mir am Spieltisch machbar und ohne 30 Tabellen umsetzbar scheint, werde ich das noch mal teilen.

Ja, Kommunikation nur in Textform... es wird immer wieder zu Missverständnissen kommen. Besonders weil Ironie und Sarkassmus sowie irgendwelche Untertöne kaum vermittelt werden können. Smilies helfen aber. Altes Thema.

 

Hab gerade nochmal drüber gesehen, weil mir deine Anmerkung komisch vor kam, da wir das so ähnlich geregelt hatten. Schau mal hier auf die Tabelle für die Hausregel:

 

http://sr-char.de/wiki/lib/exe/fetch.php/offplay/regeln/tick-kosten-tabelle.pdf

 

Da unten ist eine Tabelle "Modifikatoren in Abhängigkeit zur Anzahl Ini-Würfel".

Je nach dem wie viele Bonuswürfel ein Char durch Initative Verstärkungen bekommen hat, werden Tickkosten für Unterbrechungshandlungen reduziert, die Verteidigung erhöht und der Charakter erhält er einen Start-Tick Bonus. Ein Modell, bei dem generell alle Aktivitäten weniger Ticks kosten hatte sich als nicht balanced herausgestellt. Aber evtl. entwickelt ihr ja eine gute andere Lösung.

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Sorry für meine Ausdrucksweise. Habs in meinen Kopf sehr ironisch und lustig klingen lassen. Kam wohl nicht rüber. Sorry. Hier sind wohl auch einige vercybert ergo sehr nervös und reizbar.  :P

Ironie und Sarkasmus im Internet sind so ne Sache. Selbst im Zweifelsfall findet sich immer noch jemand (Konstantin) der es nicht versteht.

Ansonsten würde ich das mit dem Entschuldigen noch mal etwas üben, das "vercyber, ergo nervös und reizbar" macht den Ansatz davor eher wieder zunichte. Nicht dass es nötig wäre dass Du Dich entschuldigst, aber eine solche mit neuen Angriffen zu verbinden ist schon ein sehr spezieller Stil...

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Viele haben hier wahrscheinlich einfach mit "ist doch gut" reagiert weil du dich in einem alten Medium mit alten Leuten (sorry Jungs und Mädels :D ) bewegst, die zum überwiegenden Teil V1 und V2 gespielt haben und daher alle Nachteile dieser Variante bereits kennen.

 

Ich mag übrigens das System aus der jetzigen Version auch lieber !

Wobei ich bei Shadowrun ein großer Freund davon bin den Langsamsten zuerst seine Handlung ansagen zu lassen um dem Schnelleren die Möglichkeit zu geben darauf zu reagieren.

 

Das würde ich dir als Tip mitgeben - nutz die Initiative Regeln so, aber lass den Langsamten seine Handlung zuerst ansagen (bezogen auf die Phase, nicht die Runde) und führt sie dann entsprechend der Initiative aus.

 

Höhere initiative gibt dir einen weiteren Voerteil und es kommt zu den klassischen "Zeitlupen Szenen" , der Langsame zieht seinen Revolver während der Schnelle dies erkennt und dementsprechend handelt.

 

Wenn man Spieler / Spielleiter hat die auch in kämpfen gerne beschreiben sorgt das für großartige Szenen :) und es wirkt für dich damit auch wieder "realistischer"  ohne an den wirklichen Regeln etwas zu drehen.

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Hab gerade nochmal drüber gesehen, weil mir deine Anmerkung komisch vor kam, da wir das so ähnlich geregelt hatten. Schau mal hier auf die Tabelle für die Hausregel:

 

http://sr-char.de/wiki/lib/exe/fetch.php/offplay/regeln/tick-kosten-tabelle.pdf

 

Da unten ist eine Tabelle "Modifikatoren in Abhängigkeit zur Anzahl Ini-Würfel".

Je nach dem wie viele Bonuswürfel ein Char durch Initative Verstärkungen bekommen hat, werden Tickkosten für Unterbrechungshandlungen reduziert, die Verteidigung erhöht und der Charakter erhält er einen Start-Tick Bonus. Ein Modell, bei dem generell alle Aktivitäten weniger Ticks kosten hatte sich als nicht balanced herausgestellt. Aber evtl. entwickelt ihr ja eine gute andere Lösung.

 

 

Ja perfekt, dass hatte ich gar nicht gecheckt beim ersten lesen. Ist ja genau so wie ich es dachte. Danke noch mal dafür. Mal schauen, ob wir da noch eine Variation reinbringen oder es gleich so übernehmen. Danke dir fürs noch mal darauf aufmerksam machen. Ich merke du/ihr hattet da ein ähnliches Bedürfnis wie ich gerade. Umso interessanter, dass ihr wieder zur Ursprungsregel zurück seid.

 

Wobei ich bei Shadowrun ein großer Freund davon bin den Langsamsten zuerst seine Handlung ansagen zu lassen um dem Schnelleren die Möglichkeit zu geben darauf zu reagieren.

 

Das würde ich dir als Tip mitgeben - nutz die Initiative Regeln so, aber lass den Langsamten seine Handlung zuerst ansagen (bezogen auf die Phase, nicht die Runde) und führt sie dann entsprechend der Initiative aus.

 

Höhere initiative gibt dir einen weiteren Voerteil und es kommt zu den klassischen "Zeitlupen Szenen" , der Langsame zieht seinen Revolver während der Schnelle dies erkennt und dementsprechend handelt.

 

Wenn man Spieler / Spielleiter hat die auch in kämpfen gerne beschreiben sorgt das für großartige Szenen :) und es wirkt für dich damit auch wieder "realistischer"  ohne an den wirklichen Regeln etwas zu drehen.

Wow, vielen dank. Finde ich auf Anhieb sehr sehr gut, die Variante. Wird ja auch dem Tipp vom Medizinmann zu Hausregeln gerecht. Er macht bestimmt einen Zustimmungstanz gerade.

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hmmm, schauen wir mal :

Nope, eher im Gegenteil ( :) ) !  !  und !

 

Das würde ich dir als Tip mitgeben - nutz die Initiative Regeln so, aber lass den Langsamten seine Handlung zuerst ansagen (bezogen auf die Phase, nicht die Runde) und führt sie dann entsprechend der Initiative aus.

 

Das ist etwas was ich überhaupt nicht abkann.... !

Woher soll der schnellere wissen, was der langsame macht ?

Er kann es erst dann wissen (und darauf reagieren) wenn der langsame seine Aktion schon macht.

Und in einem Kampf mit vielen Akteueren, wo alles drunter & drüber geht, kann ein Char nicht jede Aktion von jedem Char / NSC im Auge behalten.

Dieses : der langsamste sagt zuerst an, der schneller weiß dann schon vorher bescheid

macht den Kampf wieder taktischer/Brettspielartiger und geht weg vom Rollenspielerischen

und gerade für Spieler wie Bustabuzz , die Wert darauf legen, das Regeln und Ingame so nahe wie möglich sind ist diese Art zu spielen die schlechteste, kontraproduktivste und doofohrigste Art zu spielen !

 

Ausserdem macht es das Spiel für die Spieler chaotischer und stresssiger, weil man sich dann die Aktionen merken muss/soll/will, die der langsame Gegner ansagt

und wenn du mal einen Kampf mit 6 SCS und 7-8 NSCs hast, dann mußt Du als SL ALLE infos im Gehirn behalten, oder aufschreiben, was den Spielfluss noch zusätzlich verlangsamt

 

( und ein schlimmes Beispiel was mir persönlich mal passierte :

bei einer Arcane Codex Runde ( Situation, mein Ork-Steppenreiter wollte 2 Stadtwachen bekämpfen und rannte auf sie zu)

SL : Wen der Stadtwachen greifst du an ?

Ich : weiß ich nocht nicht, das sag ich dir ,wenn ich da bin , sind ja noch 10 Meter

SL: Ich muss das aber wissen

Ich : Warum ,Ich weiß das ja selber noch nicht, die stehen direkt nebeneinander.

SL :Doch ich muß das wissen, weil die Stadtwache, die du Angreifst wird sich mit dem Schild verteidigen und die andere wird dich dann angreifen...

DAS passiert, wenn der langsame zuerst ansagen muss und der schnellere darauf reagieren kann/darf, dann werden Stadwachen zu Propheten.... :rolleyes:  )

 

ohne prophetischen Vorhersehungstanz

Medizinmann

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Hmm... wenn ich es mir recht überlege: Das Problem ist eigentlich am ehesten ein Problem in den Köpfen der Spieler. Kein Spieler beschwert über zu wenig Spotlight, wenn der Decker in der Matrix sein Ding alleine macht. Oder das Face dem Johnson zusätzliche 3 Millionen Nuyen aus der Tasche labert. Oder der Rigger seine Kampfdrohnen steuert.

 

Nur im Kampf wollen alle mitmischen. Da beschweren sich alle, wenn der Samurai mit den tödlich schnellen Reflexen vor allen anderen "Charakterklassen" zuerst die halbe Gang alleine abräumt. Dabei - und hier muß ich bustbuzz Recht geben - ist das nicht nur fluffig sondern auch was die Frage des Spotlights angeht, eigentlich fair.

 

Also... woran liegts, dass allen Spezialisten ihr Fachgebiet gegönnt wird? Nur der arme Straßensamurai muß sich sein Fachgebiet mit dem Rest der Gruppe teilen?? Und wie ist das in Shadowrun-artigen Filmen/Serien wie zb. dem A-Team???

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Das ist ein sehr interessanter Gedanke und im Sinne der Gerechtigkeit würde ich dir da total zustimmen. Vor allem wenn man in Runden ist, wo man nicht jeden Abend nen Kampf hat.

Wir spielen auch mit den Grundregeln, im Sinne des Spotlightsharing sollte man aber tatsächlich vielleicht über die optionale Regel aus dem Kreuzfeuer nachdenken.

 

Edit: Wobei gerade das A-Team ein schlechtes Beispiel ist, denn B.A. ist 90% der Folge nur ein Sidekick während die anderen rocken und dann beim Kampf kämpfen dann wieder alle als Team ohne das B.A. klar heraussticht.

Edited by Darian
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Was Corpheus schreibt, habe ich mich auch schon gefragt. Jeder will kämpfen können und dabei auch noch Chancen gegen das Kampfmonster haben, "sonst machts ja keinen Spaß". Wobei der Kampfteil eines Abenteuers oftmals durch das viele Gewürfel einfach länger dauert. Genau deshalb wurde ja auch die SR3 Matrix abgeschafft, damit die Gruppe nicht nen halben Abend lang dem Decker dabei zusieht, wie er würfelt. Wenn der Straßensamurai jetzt 3mal dran ist, bevor das Face überhaupt seine Pistole gezogen hat, bedeutet das Minimum 7 Würfelwürfe (Angriff, Verteidigung, Schadenswiderstand) mit (je nach Spielstil) 10-30 Würfeln, die jedes Mal auch ausgezählt werden müssen und für die Buchhaltung übernommen werden, um dann erzählerisch aufgearbeitet zu werden.

Die Szene vom Face ist meistens Rollenspiel + 1-2 Würfelwürfe um bestimmte Situationen zu entscheiden, wenn der Spieler keine Theaterausbildung hat.

 

Nach Lesen der Diskussion werde ich meiner Gruppe aber auch mal die optionale Kreuzfeuer Regel anbieten und mal sehen, ob sich am Spielspaß etwas verschlechtert.

 

Und wie ist das in Shadowrun-artigen Filmen/Serien wie zb. dem A-Team???

 

In den meisten Filmen an die ich mich erinnere, hat der Kämpfer schon immer sein eigenes Spotlight. Vor allem, wenn er irgendwie schneller ist, als die anderen. Dann erschießt er mal eben die halbe Gang, bevor der Magier überhaupt Zeit hatte, überrascht aufzuschreien. Und irgendwie hat das in Filmen auch echt Style.

Edited by Trochantus
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So ganz richtig ist das nicht. Spieler beschweren sich schon, wenn der Hacker zu viel Zeit benötigt, auch wenn sie die Daten haben wollen. Und das Face soll immer sagen, was er wie, warum sagt, um die Diskussion zu gewinnen. Da ist es nicht, daß man seine Reflexbooster II und die Ares Predator V nutzt, und deswegen ein Würfelwurf ausreicht. Meckern, meckern geht immer ;)

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Zumal unser Samy immer noch seine 3 Handlungen hat und damit im Kampf ordentlich aufräumt und auch vermutlich mehr ausrichtet wenn er trifft bzw mehr einsteckt falls er getroffen wird.

Es ist aber so das für einen Kampf vermutlich mehr Zeit aufgewendet wird als fürs Hacken  oder Johnson bezirzen. Da finde ich es deutlich ansprechender für die Runde wenn alle dann auch was zu tun haben. 

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Hmm... wenn ich es mir recht überlege: Das Problem ist eigentlich am ehesten ein Problem in den Köpfen der Spieler. Kein Spieler beschwert über zu wenig Spotlight, wenn der Decker in der Matrix sein Ding alleine macht. Oder das Face dem Johnson zusätzliche 3 Millionen Nuyen aus der Tasche labert. Oder der Rigger seine Kampfdrohnen steuert.

 

Nur im Kampf wollen alle mitmischen. Da beschweren sich alle, wenn der Samurai mit den tödlich schnellen Reflexen vor allen anderen "Charakterklassen" zuerst die halbe Gang alleine abräumt. Dabei - und hier muß ich bustbuzz Recht geben - ist das nicht nur fluffig sondern auch was die Frage des Spotlights angeht, eigentlich fair.

 

Also... woran liegts, dass allen Spezialisten ihr Fachgebiet gegönnt wird? Nur der arme Straßensamurai muß sich sein Fachgebiet mit dem Rest der Gruppe teilen?? Und wie ist das in Shadowrun-artigen Filmen/Serien wie zb. dem A-Team???

 

Meine Vermutung: Kampf ist systemimmanent. Er kommt bei SR häufig vor. In jedem Abenteuer zig mal (i.d.R.) und er dauert in der Handhabung häufig recht lange.

 

Dahingegen: Verhandlung mit dem Johnson (dein Beispiel)? Ein Mal und gut ist.

 

Die Matrix ist hingegen ebenfalls ein Zeitfresser und weil hier dann i.d.R. nur der Decker handeln kann, ist dies IMHO der Hauptgrund dafür, dass viele Gruppen ohne Decker/intensive Matrixwelt spielen.

 

Und ein Street Sam hat ja dennoch mehr vom Kampf, da er nach wie vor mehrmals handeln kann, also auch im Kampf mehr Spotlight bekommt.

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Das ist halt die Frage des Spilstils und des Tons der Kampagne.

 

Wir spielen eine ziemlich epische Kampagne auf hohem Niveau wo Kämpfe ein fester Bestandteil sind aber im Rückblick meist nur ein Schritt von vielen. Der Anteil ist selbst am Tisch absolut kleiner als der Rest, ingame sind Kämpfe nur ein Bruchteil unserer Runs, viele Runs bestehen oftmals aus Wochen der Planung, Stunden des eigentlichen Runs und 1-2 Kampfrunden Kampf, oftmals gar nicht mal unbedingt als Finale.

 

Ich verstehe, wenn ein reiner Kämpfer sich da dann benachteiligt vorkommt. Aber unser Troll hat deshalb weil der Spieler das auch weiß, keine 1er Stats bei Log und Cha, Intelligenz (also inwieweit kann der Char überhaupt mitreden weil er das Thema überreißt) wird bei uns auch über Intuition abgehandelt und wir haben bei uns einen Vorteil der erlaubt, Einschüchtern über Stärke und körperliches Limit laufen zu lassen. (und da ist er auf diesem Gebiet dann gleichauf mit meinem Face)

 

Und der Spieler bringt sich auch in sozialen Encountern ein, nicht nur als Slapstick sondern auch gezielt als "bauernschlauer" Stichwortgeber und Troublemaker bzw. bad cop... Da schauen wir schon, dass wir da ein Gleichgewicht hinbekommen, allein über die Kämpfe würde man das bei uns nicht schaffen.

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Ich sehe Shadowrun auch eher als actionlastiges System. Zudem mag ich einen eher cineastischen Ansatz (auch außerhalb von Anarchy). Während jeder Spezialist seine Aufgabe im Run hat, und auch sein Spotlight bekommt oder optional auch erhalten kann (übrigens ein evtl. vorhandenes Face deutlich häufiger als nur bei der Verhandlung mit dem Schmidt), so ist es dennoch so, dass diese Szenen kürzer sind. Matrix-Sessions sind entweder stark verkürzt, laufen über AR parallel oder sind zeitgleich mit einer Kampf-Szene und sorgen so für den "Wir können noch nicht los, und müssen den Hacker noch so lange schützen und die Position halten, bis er fertig ist" Zeitdruck, bei der keinem langweilig ist.

Ich empfehle allen Spielen immer, dass sie neben ihrem individuellen Spezialgebiet, auch eine Handlungsoption im physischen Kampf einplanen sollten, um sich nicht vollkommen nutzlos zu fühlen. Das kann dann beim Face auch mal Anführen sein, nur als Beispiel. Aber der Magier sollte wenigstens einen offensiven Zauber haben und alle anderen wenigstens mit einer Waffe halbwegs umgehen können. Die vollwertigen Kämpfer agieren dafür häufiger im Kampf, halten viel mehr aus und verursachen viel mehr Schaden im Kampf. Kommt es zu "Bosskampf" ähnlichen Begegnungen, kümmern sich die Kämpfer um den Big-Boss, während die anderen sich eher um die Begleiter kümmern. Kümmern muss dabei auch nicht immer und zwingend ein Schusswechsel oder andersartiger Kampf sein. Der Hacker könnte sich mit der Spinne anlegen, die die Selbstschussanlagen bedient oder mit dem Rigger, der das gegnerische Fahrzeug bedient, Oder sein Maschinensprite boostet die Schusswaffe vom Sam etc. Ein Mage könnte einen der Gegner auch gedankenkontrollieren, mit Illusionen für Verwirrung stiften oder seine Geister ins Rennen schicken, ein Face könnte einen Begleiter ablenken oder einschüchtern... es liegt letztlich and en Spielern. Aber Fakt ist, in einem Kampf sind in der Regel alle immer irgendwie involviert, und sie sollten alle überlegen, wie sie sich in Kämpfen aktiv einbringen könnten, wenn sie einen Char planen. Es ist ein Runner, und daher sollte er auch mal alleine auf der Straße überleben können. Jeder auf seine Weise, aber er sollte sich wehren können. Das ist das Grundprinzip. Und im Kampf kommt dieses Prinzip dann auch zum Einsatz.

Dabei ist komplett klar, dass die Kämpfer im Kampf besonders glänzen dürfen, auch wenn alle sich irgendwie am Kampf beteiligen. Kämpfe sind aber vor allem regeltechnsich aufwendig und Offplayzeit mäßig langatmig. Zudem in einem eher actionorientierten Spiel häufig. Daher ist das Potential sich nutzlos zu fühlen, wenn man gar nichts beitragen kann im Kampf besonders ausgeprägt. Und das gilt auch für das INI-Sysetm aus SR5. Denn wenn man nur einmal pro Kampfrunde dran ist, wird man auch in SR5 dieses Gefühl entwickeln.

 

Man fühlt sich aber nicht ganz so heftig als pures Opfer, gerade wenn man überascht wird, wie im alten System. Denn zumindest kann man einmal in der ersten Runde agieren. Und wenn es nur ein In Deckung gehen ist. Und nach dem alten System wurde schon mal der oder die Schwächste im Team, wenn man in einen Hinterhalt geraten ist und überascht war, mehrere Kampfphasen lang als Bleischwamm missbraucht, bevor er endlich in Deckung gehen konnt (oder einfach umgefallen ist, ohne auch nur irgendwas getan zu haben). Das waren die klassischen No-GOs, von SR2, die nur noch gesuckt haben. Denn 4 Gegner mit popeliger Reflexverbesserungen haben dich zu scheisse geschossen, bevor du überhaupt in Deckung gehen konntest. Auch Volle Verteidigung als Reaktion gab es früher noch nicht. Nicht, dass dies wirklich viel bringen würde, wenns wirklich brennt, zumal bei den wirklich langsamen, dann noch nicht mal ein in Deckung gehen drin ist, wenn man sich für volle Verteidigung entscheidet...

 

Kampf bedeutet zu dem in der Regel unterzahl bei den Runnern. Das bedeutet, viele Gegner gegen wenig Runner. Jeder der dann nicht irgendwas produktives im Kampf macht, sorgt dafür, dass der Kampf noch länger dauert, und er noch länger pausiert. Denn wenn bei Face-Jobs oder Hacker-Jobs häufig würfelprobentechnisch vor allem 1:1 Situationen abzuhandeln sind, heißt Kampf oft 1:X Situationen. Auch das sorgt dafür, dass die länger dauern.

 

Es gibt daher meiner Meinung nach viele gute Gründe, warum zumindest jeder sekundär kämpfen können sollte, oder nützliche Fähigkeiten haben sollte, die im Kampf helfen. Es macht bei uns zumindest in SR einen nicht unerheblichen Teil des Spielspaßes aus und dementsprechend auch letzteren kaputt, wenn man zu wenig eingreifen kann.

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