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Hausregel Initiative


bustabuzz
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@Spotlight

Ich bewerte diesen Aspekt nicht nach dem Zeitaufwand der Würfelprozeduren. Wenn der Kämpfer 3 Kampfsituationen hat, hat er mehr Spotlight als der Decker beim hacken des Stuffershacks... auch wenn das vielleicht 3 mal so lange dauert.

 

Es geht darum, dass das SEIN Ding ist. Nichts was alle können.

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@Spotlight

Ich bewerte diesen Aspekt nicht nach dem Zeitaufwand der Würfelprozeduren. Wenn der Kämpfer 3 Kampfsituationen hat, hat er mehr Spotlight als der Decker beim hacken des Stuffershacks... auch wenn das vielleicht 3 mal so lange dauert.

 

Es geht darum, dass das SEIN Ding ist. Nichts was alle können.

Sehe ich eigentlich auch so. Und wenn jemand seine besonderen Fähigkeiten unerwartet kreativ in einer Szene einsetzt. In dem Fall wäre dann das Balancing der "inaktiven Zeit" eines Spielers die treffende Beschreibung. Wenn der Kampf eine Stunde Offplayzeit in Anspruch nimmt und davon das Face 55 Minuten inaktiv war und der Sam nur 15 Minuten inaktiv war, dann ist es genau das, damit gemeint war.

 

Natürlich hat der Sam in den 45 Minuten aktiver Zeit im Kampf auch noch viel mehr geglänzt. Aber das Wesentliche ist, dass das Face 55 Minuten lang nur zusehen musste. Während die Szene, bei der das Face das Team in den Sicherheitsbereich rein gelabert hat nur etwa 10 Minuten Spielzeit in Anspruch genommen hat, in der dann auch noch der Sam ein zwei Würfe (Heimlichkeit, Gebräuche) werfen dürfte und so auch eine oder zwei Minuten davon aktiv war.

Edited by _HeadCrash
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1) Spielspaß > Realismus.

2) Wenn ich Beides haben kann nehm ich natürlich Beides.

3) Wenn ich gar nix davon bekomm, dann fang ich an rumzuweinen und verfluche das Shadowrunsystem. (zB. Fahrzeugregeln, Biotechregeln)

 

Die Iniregeln von SR fallen für mich in die Rubrik 1)

Edited by Tyrannon
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Ich meine mich zu erinnern das in sr3 tatsächlich Handlungen angesagt werden mussten und zwar in umgekehrter Initiative. Mag zwar dazu führen dass man im Kampf deutlich chaotischer agiert, aber seit wir das nicht mehr machen haben sich die Kampf Zeiten deutlich verkürzt. Ich erinnere mich mit grausen an Kämpfe die inplay einige kr dauerten und offplay bis zu 14 Stunden. (Ich glaube das war unser absolut längster Kampf. Mit Fahrzeug Kampf und Kampf gegen 2 verfeindete toxische, etc)
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Das war SR2. Ab 3 gab es das Tante-Emma-Prinzip.

Kannst du meine Erinnerung mal auffrischen?  :)

Als Corn es schrieb, war mir auch so, dass man bei SR 3 irgendwas am Anfang der Runde ankündigen musste...ich kann mich erinnern das wir das auch doof fanden und die Regel ständig vergessen/ignoriert haben. 

Aber das ist ein halbes Leben her...kann mich nicht wirklich erinnern.

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Es ist kompliziert, wenn auch realistisch und auch umständlich^^

SR2: Man würfelt seine Ini und das höchste Ergebnis beginnt. Nachdem 10 abgezogen wurden, darf das 2. höchste Ergebnis handelt. Das kann derselbe Char sein. Aber es wird kniffelig, denn erklären, was man man machen möchte, beginnt beim kleinsten Ergebnis, wenn man alle 10er Schritte abgzogen hatte. Das heißt, daß man auf das reagieren kann, was eine geringeres Ini-Ergebnis angekündigt hat.

SR3: Man würfelt seine Ini und das höchste Ergebnis beginnt. Dann darf der mit dem 2. höchsten Ergebnis. Nachdem alle einmal dran waren werden 10 abgezogen und man geht wieder von höchstes Ergebnis, zu niedrigstes Ergebnis.

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[...]

SR2: Man würfelt seine Ini und das höchste Ergebnis beginnt. Nachdem 10 abgezogen wurden, darf das 2. höchste Ergebnis handelt. Das kann derselbe Char sein. Aber es wird kniffelig, denn erklären, was man man machen möchte, beginnt beim kleinsten Ergebnis, wenn man alle 10er Schritte abgzogen hatte. Das heißt, daß man auf das reagieren kann, was eine geringeres Ini-Ergebnis angekündigt hat.

[...]

 

Ne. Nur bei Initiative-Patt. SR2 GRW S. 78/79. Sonst erklärt der handelnde Charakter...

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Wer ist das bzw. wo findet man das?

 

 

Mir fehlt hier der entsprechende "Ort". Ich habe noch nie davon gehört.

 

Ah okay sorry, dachte irgendwie dieser Hack wäre prominent. Ist von Aaron Pavaro, der scheinbar auch an der Entwicklung von SR5 beteiligt war.

 

Hausregeln:

https://pavao.org/Simsense-v01.pdf

 

Seite:

https://pavao.org/shadowrun/

 

Ich glaube es läuft aber mehr oder weniger auf die Optionalregel aus Kreuzfeuer hinaus, nur halt etwas freier und weniger zahlenlastig.

Ich finde den Hack generell sehr spannend. Das einzige was mich stört, sind die mehr oder weniger statischen Proben. Auch wenn ich die Regelung die Schwierigkeit der Situation über das Back-End zu steuern, elegant finde. Ich glaube aber das gibt den Spielern auf lange Sicht nicht das Gefühl von Herausforderung.

Edited by bustabuzz
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Interessant. Es ist ein PbtA Hack für Shadowrun. Auf den ersten Blick das "Bessere" Anarchy System. ;) Hätte ich das mal früher gekannt. Hoch interessant, zumal ich ein großer Fan von PbtA bin. Danke für den Link!

 

Was das Beats Ini-System angeht, welches quasi sehr nah an das offizielle PbtA "Ini-System" angelehnt ist, das ist quasi sehr ähnlich wie bei Anarchy. Sprich, es gibt keine Regeln zur Initiative mehr, sondern die Erzählung der Spieler und des SLs ergeben automatisch eine Reihenfolge. Als einzige Adaption zu SR5 ist hier zu erwähnen, dass Chars mit verbesserter Initative mehrere Handlungen beschreiben dürfen, anstatt nur eine.

 

Das ist meiner Meinung nach ein großartiges Ini-Konzept für ein konsequentes narratives Regelsystem, wie es PbtA natürlich ist (zusammen mit Fate mein absoluter Favorit). Aber ich halte es für vollkommen inkompatibel zum sonstigen SR5 System. Du würdest quasi ein narratives Ini-Konzept in ein Simulations-System Regelwerk drücken. Das muss strenggenommen immer schief gehen. Ist aber nur meine Erwartungshaltung dazu.

 

Wenn dir das Konzept von PbtA und Cyberpunk grundsätzlich gefällt, dann kann ich dir "The Sprawl" wärmstens empfehlen. Hier hast du dann ein vollwertiges Cyberpunk Setting, welches komplett auf ein PbtA Regelwerk abgestimmt ist und damit funktioniert. Teile davon kann man ggfl. gut zu SR:Anarchy hinzufügen, aber sicherlich nicht zu SR5 Vanilla Regeln. Narrative Systeme und Simulationssysteme sind fast immer inkompatibel zueinander. Anarchy hat hier schon versucht einen Kompromiss zu basteln, der ziehmlich schief gegangen ist, meiner Meinung nach. Wobei Anarchy sehr viel Potential hat, welches durch diverse Bugs und eine fehlende langfristige Charakterentwicklung aber verspielt wird. Allerdings lässt sich beides sehr gut über Anpassungen und Hausregeln fixen und so ist Anarchy sehr gut spielbar.

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