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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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[...]auch wenn es für Designer und Spielleiter etwas mehr Arbeit macht. Zb mit coolerer Cyberware und besseren Regeln dafür.

Da bin ich ganz bei Dir. Der Cyberteil wurde über Jahre brach liegen gelassen. Gerade in SR4, als die Suits rauskamen war ich glücklich. Es war zwar keine neue 'ware, aber ein neuer Mechanismus. Cyborgs, die in SR5 wieder begraben wurden waren bei mir ganz hoch im Kurs. Ja, es braucht neue Cyber, gute Ideen, nicht mehr Bonuswürfel. Gerade SR4 hat schon ein wenig den Schlag, daß es um Transhumanismus geht, nicht mehr um Cyber und die Monaden haben es nicht besser gemacht. Also, mein Apell: Nicht mehr Knarren oder Karren, sondern gute Ideen für Augs, die die Spielwelt bereichern und nicht einfach Pools erhöhen.

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@_Headcrash

Ehrlich gesagt kann ich dem nicht zustimmen. Cyberware kann cool und mächtig sein und das war auch definitiv ein Punkt in vorherigen Editionen. Und welcher Sieg über Erwachte? Es geht nicht um NPC Erwachte, sondern um Spielspaß und Balance innerhalb der Spielergruppe. ich möchte jetzt nicht wieder das Beispiel zwischen Levitieren/Bewegung und Cyberbeinen mit Springoptoinen herauskramen.

 

SYL

Ja, aber das hatte ich als SL bisher ganz gut balancen können. Mal gab es hohes Rauschen und die Technologie Abhängigen waren benachteiligt, ein ander mal HGS und die magischen waren benachteiligt. Das hat schon immer dazu geführt, dass meine Spieler technologische und magische Chars gleichmäßig verteilten damit sie alle Situationen ausgleichen können. Probleme gab es eher zwischen nicht INI Booster Chars und INI Booster Chars im Kampf. Aber das sich die vercyberte wegen zu wenig Spotlight und zu wenig "Macht" im Vergleich zu den Erwachten gefühlt haben, war nie wirklich ausgeprägt. Evtl. Liegt's auch daran, dass die Chars nicht so ausgemaxt optimiert sind und dann die Extreme nicht so deutlich zum Vorschein kommen.

 

OK, und ich tendiere ne Weile dazu Cyberwarekosten (nur Cyberware) pauschal um 20-30% (je nach Setting) zu senken, was evtl. Das Gap auch etwas verringert. Mir ging es dabei aber nur darum, dass unser Shadowrun verchromter sein soll. Und da habe ich mit den neuen Mods für gebrauchte CW in SR6 jetzt schon eine top Alternative entdeckt.

 

Ansonsten fand ich es immer OK, dass erwachte Chars immer potentiell mächtiger wirkten / waren und somit die größere Herausforderung. Aber ich betrachte das immer im SC vs. NSC Kontext, weil es sich ja um ein Koop Spiel handelt und außer kein PVP relevant ist, und das PvP Balancing nicht so relevant... Nur das Spotlight Balancing zählt für mich. Ich sehe das daher viel gelassener mit Magerun. ;)

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Wurde von Jason Hardy nicht explizit gesagt, dass es mehr Freiheit für die Spieler geben soll und die Einschränkungen durch die Gruppen am Spieltisch erfolgen sollen?

Kann man kritisieren... aber der umgekehrte Weg mit Limits und HGS wurde (von imho den gleichen Spielern) ebenso kritisiert.

 

Gegenfrage: ist das nicht eher der Weg, den SR Anarchy begehen sollte? Und steht diese Aussage auch epxlizit im GRW drin? Weil, was die Spiel/Designintention von Jason Hardy in einem Interview vor X Monaten / Jahren war, kann kein Spielleiter erahnen. Der hat erstmal nur die Regeln, die Beschreibungne, die kleinen grauen Kästchen mit Erläuterungen vor sich und fragt sich "Wie soll das jetzt gehen"? Und natürlich sollte ein System eine gewisse Konsequenz aufweisen: nicht 1/2 Hardcorecrunch, und dann aber "hier bitte die nächsten 2 Kapitel Handwedeln".

 

SYL

Edited by apple
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Nochmal zu Magiern und Balancing:

Ich habe kein Problem mit einer Welt, in der Magie sehr dominant ist oder sein kann. Ich habe ein Problem damit, wenn Magie eigentlich immer der beste Weg ist, weil sich niemand ausreichend Gedanken macht und kreativ wird.
Nehmen wir Adepten: Abseits des Fluff-Grunds, dass viele Adepten niemals 'Ware verbauen würden, gibt es keinen mechanischen Grund, das zu tun. Du wirst als Runner Geld verdienen und dieses Geld in gute Bioware zu investieren ist einfach sinnvoller, als den gleichen Effekt mit Adeptenkräften erzielen zu wollen. ABER: Du brauchst dafür nicht alle deine Essenz und kannst trotzdem deine Magie und vA mit Initiationen viele Kraftpunkte bekommen, für all die Sachen, die ein Sam halt nicht kann. Mag sein, dass dieses Konzept etwas langsamer startet, als der Sam, aber langfristig wird es einfach deutlich besser und stärker.
Was kann man besser machen? Mehr Adeptenkräfte, die einen Grund bieten, "rein" zu bleiben. Sei es Kräfte, die man nicht lernen kann, wenn die Essenz unter 6/5/whatever sinkt, oder eben Dinge, die mit sinkender Essenz einfach schwächer werden.
Nehmen wir Magier: Drain ist sehr selten ein Problem. Es gibt viele Möglichkeiten, damit klar zu kommen und die meisten Spieler finden Wege, ihren Drain ganz gut unter Kontrolle zu bekommen. Drain ist eigentlich das einzige, was Magier direkt einschränkt (neben Geek the Mage first). Das größte Problem mMn sind einfach Geister. Für mich haben sie nach Regelwerk zu wenig Charakter und vor allem zu wenig Persönlichkeit. Es gibt zu wenig Komplikationen und das Rufen ist trivial. Dafür sind Geister ab einer gewissen Stufe wirklich kaum noch aufzuhalten. Klar, mein optimierter Sam mit 1,5 Millionen Nuyen an Hardware kann einen 6er Geist in einer Aktion weg ballern... aber beim 8er wird das vermutlich schon nicht mehr gehen. Und sobald der Geist eine Aktion hatte, bin ich dann auch ne echt arme Sau. Das nächste Problem sind die Zauber. Verbesserte Unsichtbarkeit ersetzt Schleichen, Physische Maske ersetzt Verkleiden, Bewegung/Levitieren ersetzt Akrobatik, Geistersonde ist besser als jedes Befragungstalent, Gedanken beeinflussen besser als Sozialtalente, etc, etc. Es gibt ganz viele 5-Karma Häppchen, die komplette andere Talente oder Konzepte ersetzen und es meistens auch noch besser können. Einzige Grenze: Magie. In der Astralwelt kann man die Zauber sehen. Bis der Magier Verbesserte Maskierung lernt und das Problem sich auch auflöst.

Was kann man besser machen? Geister sollten über Rituale kommen, eigene Wesen sein und eine Verhandlung mit ihnen (eventuell mit Opfergaben, Diensten des Magiers an den Geist/die Metaebene) in Kontakt kommen. Geister dürfen von mir aus mächtig sein, aber es sollte eben auch Zeit, Vorbereitung und Talent brauchen, sie zu rufen. Es sollte ein Investment sein, ein so großes und mächtiges Wesen in diese Welt zu rufen. Dann bin ich noch ganz groß dafür, dass es für Magier Gründe geben sollte, sich auf bestimmte Zauberkategorien zu spezialisieren. Beispiel: Drain geht bei allen Zaubern flat um 2-4 hoch. Jeder Zauberer darf sich 3 Spezialitäten setzen. Spezialitäten gehen auf eine Kategorie und senken den Drain um 1. Damit kann ich immer noch alles lernen, aber außerhalb meiner Spezialitäten wird es wirklich schmerzhaft.
Mystische Adepten brauchen mMn wieder eine Identität... die schwankt zwischen den Editionen immer sehr stark. Aber da habe ich bisher noch keine guten Ideen...
Askeptierte Zauberer finde ich cool! Mehr Gründe, diese zu spielen finde ich immer gut! Die sind mMn auch durch ihre automatische Spezialisierung wesentlich angenehmer.

Und noch mal grundsätzlich: Balancing ist mMn in jedem Pen and Paper und auch sonstigen Gruppenspiel wichtig! Ich bin ein crunchiger Spieler. Ich will mich in Regeln reinwerfen können, durchwühlen und am Schluss bei meinem Konzept nicht zu den Ergebnissen kommen "Hmm... wenn ich das so mache, sind 40% meiner Gruppe objektiv schlechter, als ich..." oder "Hmm... wenn ich das aber als Erwachten baue, ist es besser" oder "Hmm... ist leider kacke, damit ziehe ich meine Gruppe runter". All das sind Sachen, die ich nicht will. Klar, mit Hausregeln, Gruppenabsprachen, etc kann man da vieles retten und tut es vermutlich auch. Aber das ist nicht mein Anspruch ein ein gutes System, da will ich etwas, was zumindest grob balanciert ist und eher finetuning braucht. Vor allem nach diversen Editionen, in denen die gleichen Probleme existieren und teilweise eher schlimmer, als besser werden.
Und ja, ich mag den Magieanteil an Shadowrun, für die Welt finde ich ihn cool und die Ideen hinter den Erwachten mag ich ebenso. Trotzdem ist SR das einzige Rollenspielsystem, in dem ich mir mit Erwachten wahnsinnig schwer tue. Ich habe bisher genau einen erwachten Char, den ich mag. Und bei diesem weiß ich aber auch, dass er mechanisch irgendwann lächerlich werden könnte und vA durch seine Nachteile und das Rollenspiel eingeschränkt wird. Auf der anderen Seite spiele ich sehr viele Sams und weiß, dass Kämpfe Spaß machen und ein gut gebauter Sam auch wirklich was reißt. Mein Haupt-Char ist ein Sam und es macht wirklich Spaß, die dicken Kanonen auszupacken. Aber das wird dadurch ausgeglichen, dass die wenigsten SLs wirklich böse die Matrixregeln nutzen ("Hey, du bist blind und deine Waffe funktioniert nicht mehr... Schade, dass dein Hacker dich nicht geschützt hat") und Magie meistens auch nicht bis zur Extreme ausgenutzt wird (Der Blutgeist ist "nur" Stufe 6, obwohl die Beschwörer vermutlich auch mit Stufe 9 zurecht gekommen wären).

So... meine 5€ dazu. Ich fände besseres Balancing in SR super. Genauso, wie eine deutliche entschlackung und Streamlining. Das ist eigentlich alles, was ich mir erst mal wünsche. Neue 'Ware, neue Zauber, neue Fahrzeuge, Knarren und Ausrüstung darf alles warten und in späteren Büchern raus kommen, wenn dafür das Grundgerüst wirklich solide ist.

 

 

Edit: Da ich die HGS komplett vergessen habe... Die HGS ist grundsätzlich eine nette Idee. Aber eben nicht gut umgesetzt.

Fangen wir bei den schlimmsten Problemen an: Adepten. Adepten sind durch HGS gef****. Alles, wofür du bisher KP ausgegeben hast, ist jetzt schlechter. Vermutlich schlechter, als es ohne KP gewesen wäre. Mit HGS im Spiel kannst du den Adepten zuhause lassen und nur noch Sams spielen. Einfach einen guten Störsender für die Hacker dabei haben, oder soetwas...

Dann Geister: Mit HGS kannst du Geister eigentlich auch direkt wegwerfen. Dadurch, dass sie Kraftstufen verlieren, sind sie effektiv wieder nutzlos. Dein Schicker F8 Feuergeist ist in Redmont halt nur noch F4 und damit nett... Aber sonst auch nichts. Einfache Lösung: Auch Geister verlieren nur Würfel statt Kraftstufen. Dafür auf alles, da alles was sie tun magisch ist.
Spruchzauberei: Hier funktioniert das System denke ich ganz gut. Du verlierst Würfel, das schmerzt, aber es macht deinen Charakter nicht nutzlos. Ähnlich wie schlechte Umgebungsverhältnisse für den Sam, der schießt.

Alchemie: Ich meine... Alchemie ist sowieso schon sehr schlecht. Aber dann wird sie noch schlechter, sobald du mit HGS spielst. Das wird nur als letztes erwähnt, weil Alchemie in 5E sowieso nutlos war.

Foki: Hart... macht sie auch sehr schwach. Und für etwas, für das man deutlich Karma und Geld bezahlt, was deutliche Begrenzungen hat, zu heftig... Besssere Ideen habe ich spontan noch nicht.

 

Zur Analogie zwischen Rauschen und HGS gibt es noch ein ganz großes Problem: Gegen Rauschen kannst du sehr viel tun. Panzerung mit Fresnellgewebe, eine Datenbuchse, Antennen, Programme, Satelittenschüssel, wasauchimmer. Rein regelseitig kannst du genug Rauschen kompensieren, um von überall auf der Welt alles zu hacken. HGS hat keine sinnvollen Kompensationen. Es gibt 1 Pfad des Kriegers Metamagie, es gibt eine Magier Metamagie, die sehr schwach ist und es gibt den Vorteil Vertrautes Terrain. Für läppische 20 Karma darfst du 2 HGS ignorieren. In einem Gebiet, das als "Viertel" bezeichnet wird. Je nach SL ist das mal mehr, mal weniger. Auf der anderen Seite geht HGS bis 24 und im Großteil der 4ten Welt kann man aus dystopischer Sicht schnell mal 4 HGS rechtfertigen. Biolabor von Aztech? HGS 6+ vermutlich... Menschenzucht in Azmando? HGS 8. Wie die Guhle hier zurecht kommen ist eine andere Sache... die finden das aber sicher geil.

Edited by S.Miles
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Ehrlich gesagt muß man das Magiesystem nicht wirklich riesig umbauen. Auch Magier dürfen Spaß daran haben, coole Dinge machen zu dürfen. Aber wenn wir vielliecht nochmal einen Blick auf die Cybergliedmaßenregeln/Werte in SR12356 werfen könnten ...

 

SYL

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Der hat erstmal nur die Regeln, die Beschreibungne, die kleinen grauen Kästchen mit Erläuterungen vor sich und fragt sich "Wie soll das jetzt gehen"?

 

Ich glaube all die Spieler werden auch mit SR6 klarkommen und nicht planlos vor dem Buch sitzen. Offensichtlich geht es einfach nur um persönlichen Geschmack, der wohl mit SR6 nicht erfüllt wird.

 

 

 

Nehmen wir Magier: Drain ist sehr selten ein Problem. Es gibt viele Möglichkeiten, damit klar zu kommen und die meisten Spieler finden Wege, ihren Drain ganz gut unter Kontrolle zu bekommen. Drain ist eigentlich das einzige, was Magier direkt einschränkt (neben Geek the Mage first).

 

Das nächste Problem sind die Zauber. Verbesserte Unsichtbarkeit ersetzt Schleichen, Physische Maske ersetzt Verkleiden, Bewegung/Levitieren ersetzt Akrobatik, Geistersonde ist besser als jedes Befragungstalent, Gedanken beeinflussen besser als Sozialtalente, etc, etc. Es gibt ganz viele 5-Karma Häppchen, die komplette andere Talente oder Konzepte ersetzen und es meistens auch noch besser können.

 

Ja. Imho werden Magier zu früh zu stark. Das Magie mächtiger sein kann als Technik ist imho Hintergrund/Fluff (und regeltechnisch auch logisch - Essenz ist endlich ... Magie nicht). Aber das muß nicht bereits ab CharGen oder nach 100 Karma sein. Ich sehe den Magier in seiner derzeitigen Form (SR5/6) als Allrounder in einem System von Spezialisten. Das ist ok... muß aber gut gebalanced sein. Traditionell dadurch, dass der Allrounder diese Sachen zwar kann, aber nicht so gut wie der Spezialist. Die Balancing-Hauptwaffe bei Zaubersprüchen ist der Entzug. Mit den festen Entzugswerten in SR6 macht Shadowrun imho einen Schritt nach vorn. Ob der zu einem stolpern wird, hängt stark von den richtig gewählten Werten ab (Technomancer Entzug in der 5. war ein Debakel). Und mit etwas mehr Mut hätte man auch die Karmakosten für die einzelnen Zaubersprüche jeweils individuell festlegen können... wäre ein weiteres starkes Werkzeug beim Balancing gewesen.

 

@Geister

Hier hängt die Sichtweise vor allem davon ab, wie stark man einen Geist vor dem Hintergrund der 6. Welt skaliert. Soll ein Geist für mundane furchterregend und kaum zu besiegen sein? Oder sollen Geister durch Sturmgewehre und Katanas von Mundanen zu erledigen sein? Oder braucht der effektive Kampf gegen Geister mehr oder weniger zwingend einen Magier und ansonsten sollten die Mundanen ihre Beine in die Hand nehmen??

Je nach Sichtweise wird man mit den Regeln zu Geistern glücklich oder nicht...

 

Aber eigentlich passt das besser in den Thread "SR6 Streamline - Was ändern  ..."

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29923-shadowrun-6-streamline-was-w%C3%BCrdet-ihr-ver%C3%A4ndern/

 

Oder einen neuen Thread für die optimalen & perfekten super-duper Regelmechanismen für ein alternatives Shadowrun, das alle lieben würden ... ;)

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OK, und ich tendiere ne Weile dazu Cyberwarekosten (nur Cyberware) pauschal um 20-30% (je nach Setting) zu senken, was evtl. Das Gap auch etwas verringert. Mir ging es dabei aber nur darum, dass unser Shadowrun verchromter sein soll. Und da habe ich mit den neuen Mods für gebrauchte CW in SR6 jetzt schon eine top Alternative entdeckt.

 

Das finde ich tatsächlich den größten Schenkelklopfer an der ganzen Sache. Ich habe mehrfach gelesen, dass Leute Cyberware in SR5 zu teuer fanden (jedenfalls um die Welt so darzustellen, wie sie im Fluff beschrieben wird - Ganger mit Cyberarmen, man haut sich in der Mittagspause mal eben Cyberaugen rein...) und als Hotfix gebrauchte Cyberware schweinebillig gemacht haben. Nach dem Motto "Die Spieler betrifft das nicht nicht großartig, weil die sich eh Standard oder Alpha reinzimmern werden, aber ich kann immerhin den Gangern glaubhaft Kram reinballern."

Dass dieser Hau-Ruck-Hotfix jetzt offiziell sein soll, ist ein wenig makaber.

 

@Geister: Geister mal eben spontan rufen zu können war für mich immer eine der richtig coolen und interessanten Sachen bei Shadowrun. Da jetzt mit Ritualen zu kommen wäre glaube ich der falsche Ansatz. Man könnte aber z.B. die Powerkurve bei Geistern flacher machen, die Drainkurve steiler (also entweder abschwächen, wieviel stärker Geister je Stufe werden oder den Drain je  Stufe massiv nach oben schrauben) oder vielleicht Rituale ab einem gewissen Grad einführen. Sodass beispielsweise ein Magier zwar nach wie vor spontan Geister rufen kann, er für richtig mächtige Geister aber dann doch ein Ritual vollführen muss.

 

(Man muss aber jetzt dazusagen, dass ich seit bald zehn Jahren nicht gespielt hab, sondern immer nur interessiert mitgelesen habe...da steckt jetzt also nicht so unheimlich viel praktische Erfahrung hinter, leider...)

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Ich werde den Thread gleich mal im OT erstellen, auch wenn er ernst gemeint ist.

Kurz zu den Geistern: Flufftechnisch darf es gerne Geister geben, die riesige Bestien sind, vor dem Mundane und Magier zugleich erzittern. Es ist halt lame, wenn Mundane gar nichts gegen machen können und der Magier kurz den Drainlosen Magierblitz auspackt und den Geist verpuffen lässt, weil es für ihn easy ist.
Grundsätzlich zu Summons: (Geister und Dronen wären da in SR so die bisherigen Optionen) Diese sollten nicht besser sein, als ein normaler Spezialist auf dem gleichen Karma Niveau, wie sein Rufer. Vor allem dann, wenn du nur einen (!) Skill brauchst, um sie rufen zu können und es minimale Nachteile gibt. Wenn ich Geister einfach so rufen kann, dann sollten sie nett sein (Rotordrone mit Uzi), aber eben keinen großen Einfluss haben. Wenn ich Den Avatar der VERNICHTUNG rufe, sollte mich das töten. Dafür vernichtet der dann halt auch.

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Gebrauchte Ware ist durchaus ein gutes Hintergrundelement, halt genau wie gebrauchte Autos. Auch im sinne von Rippergangs, die halt Cyberuser überfallen und ausweiden, ist das ein gutes Stilmittel für eine dystopische Cyberpunkwelt. Daß logischerweise von einem funktionierenden Hintergrundelement die Spieler profitieren wollen, ist verständnlich - und auch erstmal ok. Man muß natürlich bei einer halbierung der Kosten auch Langzeitfolgen bedenken.

 

@S.Miles

In SR4 ware Geister unter Stufe 8 Fischfutter für einen halbwegs kompetenten Schützen - und selbst 8+ Geistern mußten bei eineme guten Straßensmaurai sehr vorsichtig sein.

 

...

 

Sind jetzt Insektenschamanen normale Spielercharatere?

 

SYL

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@S.Miles

In SR4 ware Geister unter Stufe 8 Fischfutter für einen halbwegs kompetenten Schützen - und selbst 8+ Geistern mußten bei eineme guten Straßensmaurai sehr vorsichtig sein.

 

...

 

Sind jetzt Insektenschamanen normale Spielercharatere?

 

SYL

 

Ich weiß jetzt gerade nicht, ob du damit kritisierst, dass Geister damals zu schwach waren oder ob du das als Beispiel anführst, wo die Balance noch gestimmt hat...?

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Balance sei dahingestlelt. harte Panzerung (Fahrzeuge und Geister) war generell auch in SR34 zu sehr 0 oder 1 (da war die SR56 Regelung besser). Aber zumindest waren in SR4 auch hochstufige Geister deutlich einfacher besiegbar als es jetzt den Anschein hat, gerade in SR6 (sofern man nicht 20HGS reindrückt).

 

SYL

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In SR4 ware Geister unter Stufe 8 Fischfutter für einen halbwegs kompetenten Schützen - und selbst 8+ Geistern mußten bei eineme guten Straßensmaurai sehr vorsichtig sein.

 

Kein Wunder, dass einige Spieler so ihre Probleme beim Kampf gegen Geister in SR5 hatten ... :rolleyes:

 

In SR5 waren Stufe 8 Geister bereits Avatare der Vernichtung und keinesfalls Standard.

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