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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Levitate ist eher langsam. Also... etwas unter Geh-Geschwindigkeit.
Die Geisterkraft... multipliziert deine Bewegungsgeschwindigkeit. Hoffen wir mal, dass kein Schelm das auf deinen Westwind macht und die G-Kräfte dich spontan töten.

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Ich habe den Überblick verloren. Beim wievielten Magerun sind wir?

 

Go for the Indomitable (reduce cost for Edge Boosts on all Wil-related rolls) with Analytical Mind (get an Edge on all your Log-based rolls) to increase fun with draining as a Hermetic Mage

 

SYL

 

Ich halte mich ja hier aus schon erwähnten Gründen sehr zurück, verfolge es aber interessiert. Ist Drain nicht in der neuen Edition Magie + Traditionsattribut?

Edited by Darian
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Laut Errata und GenCon nicht -sondern nach wie vor Willenskraft + Traditionsattribut (Logic bei Hermetikern zb). Da allerdings auch das Errata ein Errata braucht. ... Andererseits wäre es natürlich lustig, wenn Magie ein Entzugsattribut wäre. Weil Dinge wie ein Kraftofkus ja nicht existieren ...

 

/shrug.

 

SYL

Edited by apple
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In den QSR war es Magie + Traditionsattribut (da dachte ich mir "WTF, seid ihr doof?!?!?!?!). Im GRW ist es wieder das normale. Dafür kommt man halt mit ein paar trivialen Entscheidungen auf 19-21 Drain-Soak zu Beginn des Spiels. Da kommen Initiationen und der letzte Punkt aus Eigenschaften (wenn man maximiert hat) noch erst dazu. Macht schon Spaß, ein Magier zu sein in SR6! Zumal alles festen Drain hat und eigentlich nur besser wird, indem du selbst mächtiger wirst.

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Ich glaube, ich mache mal einen Extrathread auf mit allen Mageruns ...

Mach das. Es ist schon etwas nervig das Geflenne zu lesen von einem Produkt, daß die betreffenden eh nicht haben wollen. Damit bist natürlich nicht ausschließlich Du gemeint.

Konstruktive Kritik sehe ich gerne, aber das vermisse ich seit ca.5 Seiten.

Allerdings bin ich dann doch beruhigt, daß alles in normalen Bahnen läuft. Der Übergang von SR4 zu 5 war genauso. Wie wenig die armen Mundanen machen können und es heißt jetzt Magerun. Oder war das zu Zeiten SR3? Oder zu 4? :D

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Aber lagen sie damit falsch? ;)
SR 4/5/6 haben mMn bei allen Erwachten das Kernproblem, dass diese zu flexibel und zu einfach "alles" können. Es gibt keinen Grund, nicht aus jeder Kategorie den besten Zauber zu lernen. Und man beherrscht auch sofort alle gleich gut (mit minimalen Unterschieden durch Spezis, Totem, evtl Fokus). Bei Geistern ist das noch krasser. Diese sind Universalwerkzeuge, können mit einem Fingerschnippen gerufen werden und ab einem gewissen Grad kann ein Mundaner Charakter nur noch heulen.
Klar mag ein ein mundaner, optimeirter Sammy sich durch Gegnermassen schneiden, ohne einen Kratzer zu bekommen. Aber hast du mal einen wirklich optimierten und Regeln ausnutzenden Magier gesehen, der von seiner Couch aus den Stufe 10 Feuergeist geschickt hat? Ich weiß welcher von beiden mir lieber ist...

Wenn du konstruktive Kritik willst: Fangt früher mit dem Design einer neuen Edition an und macht ausführliche Playtests. Rechnet eure Regeln mit möglichen Werten durch, nicht nur Startwerten. Überlegt euch, wie Magie auch zum Nachteil werden kann, wie man Magie eben nicht zum Allheilmittel bekommt. Und sorgt dafür, dass Augmentierungen cool sind und nicht nur einfach Werte geben... Außerdem... wer auch immer die Rigging Regeln geschrieben hat, sollte sich einen anderen Job suchen.

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Aber lagen sie damit falsch? ;)

SR 4/5/6 haben mMn bei allen Erwachten das Kernproblem, dass diese zu flexibel und zu einfach "alles" können. Es gibt keinen Grund, nicht aus jeder Kategorie den besten Zauber zu lernen. Und man beherrscht auch sofort alle gleich gut (mit minimalen Unterschieden durch Spezis, Totem, evtl Fokus). Bei Geistern ist das noch krasser. Diese sind Universalwerkzeuge, können mit einem Fingerschnippen gerufen werden und ab einem gewissen Grad kann ein Mundaner Charakter nur noch heulen.

Klar mag ein ein mundaner, optimeirter Sammy sich durch Gegnermassen schneiden, ohne einen Kratzer zu bekommen. Aber hast du mal einen wirklich optimierten und Regeln ausnutzenden Magier gesehen, der von seiner Couch aus den Stufe 10 Feuergeist geschickt hat? Ich weiß welcher von beiden mir lieber ist...

 

Wenn du konstruktive Kritik willst: Fangt früher mit dem Design einer neuen Edition an und macht ausführliche Playtests. Rechnet eure Regeln mit möglichen Werten durch, nicht nur Startwerten. Überlegt euch, wie Magie auch zum Nachteil werden kann, wie man Magie eben nicht zum Allheilmittel bekommt. Und sorgt dafür, dass Augmentierungen cool sind und nicht nur einfach Werte geben... Außerdem... wer auch immer die Rigging Regeln geschrieben hat, sollte sich einen anderen Job suchen.

Dann ist SR einfach das falsche System. Hier ist Magie mächtig und die Mundanen können nur schwer mithalten. Wer lieber den mächtigen Erwachten in einer Fantasypunk Welt spielen will, der kann das. Wer eher in der Cyberkriegerin mit Nachteil gegenüber dem Erwachten die Herausforderung sieht (und jeder Sieg über einen Erwachten daher besonders feiern kann) wird auch glücklich. Und wer sich da gar nicht einmischen will und lieber Netzwerken und Hosts hacken will, kann das auch. Wer in einer Welt spielen will, in der nur Cyberware zu mächtigen Vorteilen verhilft und die Mundanen die sind, die unmodofiziert sind, der ist in Shadowrun wohlmöglich falsch. ;) #justsaying Edited by _HeadCrash
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Überlegt euch, wie Magie auch zum Nachteil werden kann, wie man Magie eben nicht zum Allheilmittel bekommt.

Wenn mich nicht alles täuscht, wurde doch mal die Hintergrundstrahlung eingefügt und da haben dann alle geschrien, dass das ja eine totale Spaßbremse für Magier sei, total willkürlich, einfach nicht auszuhalten...woraufhin 99% aller Gruppen sie direkt wieder rausgeworfen haben. ;)

 

Also klar, das war eine Holzhammer-Lösung, darüber müssen wir nicht reden...aber ich sehe halt da auch so ein wenig das Problem der Magie: Da sie so wenig greifbar ist, klingt jede Lösung nach "Böse Spielleiter-Willkür" (-> Hintergrundstrahlung), während Gängeleien bei den technischeren Sachen eher als "Irgendwie realistisch" wahrgenommen werden (sei es nun Beleuchtung, Noise oder GOD).

Edited by Blackbot
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Überlegt euch, wie Magie auch zum Nachteil werden kann, wie man Magie eben nicht zum Allheilmittel bekommt.

Wenn mich nicht alles täuscht, wurde doch mal die Hintergrundstrahlung eingefügt und da haben dann alle geschrien, dass das ja eine totale Spaßbremse für Magier sei, total willkürlich, einfach nicht auszuhalten...woraufhin 99% aller Gruppen sie direkt wieder rausgeworfen haben. ;)

 

Also klar, das war eine Holzhammer-Lösung, darüber müssen wir nicht reden...aber ich sehe halt da auch so ein wenig das Problem der Magie: Da sie so wenig greifbar ist, klingt jede Lösung nach "Böse Spielleiter-Willkür" (-> Hintergrundstrahlung), während Gängeleien bei den technischeren Sachen eher als "Irgendwie realistisch" wahrgenommen werden (sei es nun Beleuchtung, Noise oder GOD).

Man muss halt einfach Drain mathematisch skalierend balancen. Nicht einfach aber machbar.

 

Drain MUSS halbwegs proportional zum Spielwelteffekt gehen, normalisiert darauf daß ein gemaxter Magier immer Drain bekommt wenn er Effekte erzielt die gleichwertig mit dem sind was ein gemaxter mundaner Spezialist kann.

 

Vorteile die Drain verringern sollten so teuer sein, das sie nicht jeder nimmt. Aktuell sind das alles immer no brainer.

Edited by Serbitar
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@Blackbot

Das Problem an HGS in SR234 und besonders 5: sie war halt langweilig und problematisch implementiert. Quasi wie ein Störsender X, der einfach Y Würfel oder Werte abzieht - und bei konsequenter Anwendung in SR5, streng nach der Beschreibung, in der Tat Magier extremst einschränkte, sofern er nicht direkt lokal eingestimmt ist (im Sinne von "warum sollte Mr J einen anheuern). HGS zb, welche bestimmte Arte von Magie bevorzugte oder erschwerte, welche weitaus lokaler beschränkt ist, mehr erzählerische Aspekte hat, oder, Gott behüte, taktisch sinnvoll als Mittel für normale Mundane künstlich erzeugt werden könnte, wäre dabei in der Tat vielleicht bessere Lösung gewesen als -9w6 auf alle Proben.

 

Einfach den Würfelpool von Magiern auf 0 zusammenzuschmelzen (abseits von Extremsituationen zb) ist halt schlechtes Gamedesign. Das gilt auch für offizielle Abenteuer wie Harlequin 2, wo explizit gesagt wird, daß man keine Decker  oder Rigger spielen sollte, sondern nur Samurais und Erwachte. Komplette Archetypen auszuschließen

 

Und es ist natürlich das klassische Problem: wenn etwas nicht balanciert ist , wie balancierst Du das? Alle runterdrücken auf das /garbage Level? Oder alles hochziehen auf das /awesome Level? Manche Spieler/Spielleiter/Designer bevorzugen ersteres, weil es alle schlechter macht und wer schlechte Werte, Regeln oder Optione hat, ist als Designer und Spielleiter einfach zu handhaben. Ich persönlich bevorzuge letzteres, auch wenn es für Designer und Spielleiter etwas mehr Arbeit macht. Zb mit coolerer Cyberware und besseren Regeln dafür.

 

Und natürlich: Dinge wie SR5 Rauschen oder Sichtmodifikatoren sind und waren ein elementarer Bestandteil der Grundregeln bereits im GRW. HGS als Balanceelement ist weiterhin eine Zusatzregel in einem Quellenbuch, welches 3-6 Monate nach dem GRW erscheint, und das seit SR2. Spätestens mit SR5 mit dem erklärten Designziel Mundane zu boosten und Erwachte zu schwächen, wäre es sinnvoll gewesen, es ins GRW zu packen.

 

@_Headcrash

Ehrlich gesagt kann ich dem nicht zustimmen. Cyberware kann cool und mächtig sein und das war auch definitiv ein Punkt in vorherigen Editionen.  Und welcher Sieg über Erwachte? Es geht nicht um NPC Erwachte, sondern um Spielspaß und Balance innerhalb der Spielergruppe. ich möchte jetzt nicht wieder das Beispiel zwischen Levitieren/Bewegung und Cyberbeinen mit Springoptoinen herauskramen.

 

SYL

Edited by apple
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Ja, lagen sie, denn in jedem System sind Mundane essenzieller Teil des Systems. Immer wieder gibt es die Vergleiche, die nichts mit dem täglichen Spiel zu tun hat. Weiterhin ist es so, daß jeder gefühlte Benachteiligung der Magie zusammengeschrieben wurde, daß es willkürlich ist. HGS seit der 2. Edition. Grounding seit der ersten Edition. Glas als Sichtbarriere seit der 4. Edition und auch die immerwährende Frage, warum man als Arkaner denn keine Sichtverbesserung nehmen kann, die keine Essenz kostet.

Gerade HGS ist super als Taktik. Die heftigeren Vertreter konnten sie nutzen, indem sie ein Lebewesen gewaltsam beendeten und mit der kurzfristigen HGS hatte der Arkane Minus auf den Pool, Sichtbehinderung und den Betrag auf den Entzug. So war es in SR4. Ob das genauso in SR5 war, kann ich nicht sagen.

 

Dennoch, bezüglich der konstruktiven Kritik bin ich bei Dir. Wie habe ich mich über SR4 gefreut und habe mich über viele Sachen geärgert. Dennoch mag ich das Grundsystem. Wenn das als Basis nochmal anguckt, viele Sonderregeln und Gegenstände streicht, dann wäre ich glücklich. DAS kann man im Spieletest herausfinden, das stimmt. Und das hätte ich auch gerne. Aber...wir wissen, daß dem nicht so ist. Daher, das Beste draus machen und das Schlechte korrigieren oder weglassen. Daher habe ich SR5 weggelassen :D

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Drain MUSS halbwegs proportional zum Spielwelteffekt gehen, normalisiert darauf daß ein gemaxter Magier immer Drain bekommt wenn er Effekte erzielt die gleichwertig mit dem sind was ein gemaxter mundaner Spezialist kann.

 

Mit maximieren kann man imho jedes System sprengen. Und je schlechter das balancing ist, umso leichter geht das. Aber: Ich denke SR6 (und auch nicht die Vorgänger) nimmt nicht maximierte Charaktere als Grundlage für seine Regelmechaniken.

 

Wurde von Jason Hardy nicht explizit gesagt, dass es mehr Freiheit für die Spieler geben soll und die Einschränkungen durch die Gruppen am Spieltisch erfolgen sollen?

Kann man kritisieren... aber der umgekehrte Weg mit Limits und HGS wurde (von imho den gleichen Spielern) ebenso kritisiert.

 

Für mich jedenfalls macht das jammern über diverse 3-Satz-Schnippsel aus einem verbuggten/geleakten CoreRuleBook keinen Sinn, da ich die Regeln nicht nachvollziehen kann. Wenn ich mich daran erinnere, wie viele der Regeln zum off. Beginn der 5. Edition falsch verstanden wurden und erst nach und nach in den Regeldiskussionen aus den Köpfen verschwunden sind... wird das hier auch nicht anders sein.

Provokant: 1/3 Regel falsch verstanden, 1/3 Missmut wegen unerfüllter Wünsche, 1/3 wirkliche Bugs.

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