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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Etwaige Zauber, ihre Auswahl, Verbreitung etc. und Hintergrundstrahlung aus SR5 diskutiert ihr besser im Magiebereich und nicht im SR6 Thread. Ich kann die Posts hier dazuwerfen aber die Themen gab es eigentlich alle schon mal...

 

Bleibt hier wenn möglich bei SR6.

 

Danke

 

edit:

schnipp schnapp. Mal sehen wo es hinkommt.

/edit

Edited by n3mo
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Und nein, die von Dir beschriebenen Fluffeinschränkungen sind dann doch eher dezent.

 

Gab's da nicht noch was, was neben HGS von den meisten ignoriert wurde? Ach ja ... Lizenzen. Böse böse Einschränkung... ;)

 

 

Ich bin sicher, Du kennst allerdings die eingängigen Zitate, wie sehr auf einmal Vercyberte gehaßt und rausgeworfen werden wegen der Infiziertengeschichte (der Anfangs-Metaplot von SR5). "Ask the fixer how Mr. Johnson feels about augmented individuals before the meeting" ist jetzt kein erfundenes Spaßzitat. Das ist Chrome & Flesh, welches die Weltreaktion auf Vercyberte beschreibt.

 

Es gab Berichte über Johnsons, die ihren Teams keine Jobs mehr angeboten haben, sobald sie auch nur das kleinste bisschen Cyberware aufblitzen sahen – ganz egal, ob das jeweilige Implantat als Auslöser für eine KFS-Infektion bekannt war oder nicht.

 

Das ganze wird nicht als normal und Standard-Weltreaktion dargestellt, sondern eher als Ausnahme im Zuge der allgemeinen KFS Hysterie/Metaplot. Welche sich mittlerweile gelegt hat ...

 

Das wird aber immer wieder gerne instrumentalisiert, um vermeintlich schwachsinnige Regeln der 5. Edition zu präsentieren.

Ich empfehle jedem, bei solchen Dingen lieber die entsprechenden Passagen in den Büchern selbst zu lesen.

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@RegularUser2099

Dinge für Spieler zu verbieten finde ich ganz, ganz, ganz besonders doof.

 

Da bin ich grundsätzlich bei dir. Das Universum sollte insgesamt gleich funktionieren. Aber statt die aufgeführten Dinge zu einem zu erarbeitenden (zu erspielenden) Ziel zu machen wird es einem erwachten Char schon bei der Chargenerierung hinterhergeworfen.

 

Und ich sehe keine Verbesserung hierzu bei SR6. Die Option nur einen Zauber für alle Attributssteigerungen zu nutzen und bis zu 3 davon ohne Mali aufrecht zu erhalten (ist ein Vorteil, richtig?) schlägt in die selbe Kerbe.

 

Selbst initiieren ist, glaube ich,  ?13? Karma von der Chargenerierung weit weg. Und die dazu abgedruckten Regeln liefern sogar noch Gruppen, die dir den Steigbügel dazu halten. Und der Zeitaufwand ist ebenfalls lächerlich. Es wird zur Lapalie. Wie ressurection bei D&D. Eine einfach zu bekommende Ressource.

 

 

Eine anderer Versuch der Erklärung: Da die Effektivität viele Spieler dazu bringt, nur Erwachte zu spielen und diese dann auch bis ins kleinste optimiert werden, ist das dann natürlich enttäuschend, wenn ein im Vorfeld schwer zu berechnender Effekt wie HGS die ganzen kalkulierten Würfelpools verringert und der Mage auf einmal doch nicht der Überflieger ist. Böse böse HGS ... ;)

 

Das musst du mir erklären. Du befürwortest es erst einer Charklasse von Haus aus zuviel Würfel zu geben, damit dann eine zweite Regel greifen kann, die ihr diese Würfel fast andauernd wieder wegnimmt?

 

Und wenn man das dumm findet ist das Gegenargument, der Mage soll "auch mal" knabbern. Was soll das? Dann mach ihm halt von Anfang an das Leben nicht so einfach.

 

Wenn wir hier ausschließlich von dem Lair eines toxischen Schamenen reden würden, von mir aus. Da könnte man evtl. mit HGS als narrativer Stütze argumentieren. Aber lies dir doch einmal die Beispiele auf Grimoire S.31 durch. Kleine Kirchen und Luftverschmutzung macht bis zu 3 HGS? wtf?

 

 

Warum verhandeln Geister nicht? Warum verscherzt man es sich nicht auf Dauer mit dem Universum, wenn man seine Regeln dauernd verbiegt? Warum riechen einen die Horrors nicht, wenn man zuviel Mana auf einen Ort konzentriert? Warum initiiert man innerhalb von ein paar Tagen und hat sogar noch ein eigenes Netzwerk von Leuten, die einen dabei helfen? Warum muss man seine Kräfte nicht verheimlichen, um nicht auf dem Scheiterhaufen zu landen? Warum gibt es keine Obergrenze dafür, wieviel Entzug man widerstehen kann am Tag? Warum muss man nicht zwingend bindende Schwüre und Eide ablegen, um als Zaberlehrling überhaupt angenommen zu werden?

 

Ich weiß nicht, ob ich das so wollte. Mit Geistern verhandeln wäre am Ende auch nur ein weiterer zusätzlicher Wurf (Teamwork mit dem Face erlaubt? Warum nicht??). ...

 

Das habe ich offenbar nicht richtig formuliert. Es soll eben nicht "nur ein Wurf" sein. Mit verhandeln meine ich reden. Nicht "auf Verhandlung würfeln." Etwas anbieten. Wenn du willst, dass der Geist der Natur für die nächsten Minuten seine Kraft X für dich einsetzt musst du ihm versprechen einen Baum zu pflanzen o.Ä.

DIe Idee ist, dass Magie nicht aus dem Ärmel geschüttelt werden kann. z.B. ein übersinnliches Wesen aus einer anderen Existenzebene nicht innerhalb von 3 Sekunden benutzt werden kann wie eine Spraydose. Ja, das bedeutet, dass man nicht im Kampf beschwören kann.

 

 

Magie ist eine Instant-Suppe. Kostet nichts (wenn man sich nicht selbst ein Bein stellt), ist nicht limitiert in Zeit oder Raum, hat keine Langzeitfolgen, ist jederzeit verfügbar in absolut jeder Höhe, selbst rollenspielerisch ohne Folgen, denn, anders als Cyberware, verkauft man dabei nicht seine Seele (warum nicht zum Geier??? Das wäre DIE Gelegenheit für solche Stories!) und geht fast ohne Vorbereitung und Infrastruktur. Nichts, aber auch garnichts unterstreicht das dramatische Gewicht von Magie. Nicht der Fluff, nicht die Regeln.

Kursiv durch mich, weil ich einfach nicht glaube, was ich lese. SR hat Magie fast nur im Fluff begrenzt. Zauber haben eine Verfügbarkeit, aber Spieler/SL ignorieren sie. Einige Zauber sind nur ein paar Gruppen vorenthalten, aber Spieler/SL ignorieren das. Viele Bereiche des Lebens steht der Magie ablehnend gegenüber, feindselig, aber Spieler/SL ignorieren das. Die Ausrichtung der Tradition/Totem gebietet ein paar Zauber und beschränkt andere aber Spieler/SL ignorieren das. Der Fluff bietet so viel Einschränkungen, aber da alles wird ignorierte, weil der EINE Char, das alles natürlich ganz anders sieht. Daß es Crunch-Einschränkungen gibt, daß finden sogar noch mehr blöde. Aber das hat wieder nichts mit SR6 zu zun und ich mache auch noch mit <_<

 

 

Ich bin verunsichert, denn du sprichst von Fluff-Einschränkungen, deine Beispiele sind allerdings allesamt Regeln.

 

Alle Zauber im GRW bilden, laut Grimoire S.108, den "Grundstock...die fast jedem Zauberer mit genügend Geld zur Verfügung stehen" Für die SR6 Zauber gilt das vorerst ebenfalls.

Schon bei der SR5 Chargenerierung bekommt man bis zu 10. Weitere gibt es für 5 Karma. Den Teuersten kriegst du zum Preis eines Dodge Scoot Elektrorollers. Und er ist so schwer zu besorgen wie ein Camouflageseil. Das sind doch keine Einschränkungen. Man kann explizit die Formeln online kaufen.

 

Die Traditionen "gebieten" rein garnichts. In meinem Grimoire steht "bevorzugte Zauber". Ich glaube, die Totems haben das früher mal beschränkt. (Ed.2.01?) Im GRW S. 320 steht kaum etwas dazu. Wenn es in SR6 dazu eine Einschränkung gibt, dann kenne ich sie noch nicht. Wäre da dankbar für neue Info.

Worauf du dich mit Gruppen-exklusiven Zaubern beziehst weiß ich nicht. Rituale evtl.?

 

Worüber wir hingegen reden können ist der Kasten auf Seite 70 GRW. An dem halte ich mich als SL auch sehr fest. Die dort angesprochenen Nachteile in der Spielwelt lassen sich allerdings durch das gleiche Ding umgehen, das andere Runner ebenfalls brauchen. Eine falsche SIN. Da sind Erwachte also nur auf dem gleichen Niveau. Und bei weitem nicht so gearscht wie Technomancer.

Darüber hinaus gibt es genauso oft Fluff-Episoden, die davon reden wieviel mehr Geld ein Magier für einen Job verlangen kann. Oder wie begehrt sie in Film und Fernsehen und bei exklusiven Parties sind.

 

-------------------

 

Woher du allerdings die Idee hast, dass ich Chrunch-Einschränkungen blöde finde ist mir komplett unverständlich. Ich habe das Gefühl du beziehst das auf jemand anderem als mich. Meine Kritik ist und war, dass SR6 die Tradition von SR5 fortsetzt, die Magie viel zu einfach verfügbar und viel zu rasant zu potenzieren macht. Und was mich dramturgisch am meisten stört ist, dass SR-Magie bequem ist. Und SR6 macht sie noch bequemer. Bequem ist das letzte was Magie sein sollte.

Edited by RegularUser2099
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Dann werfe ich doch mal etwas für die Sams rein

 

 

Cyberware :

Wired Refexes Stufe 4 (Gebraucht) , Bone Density Stufe 4 Delta , Muskelstraffung Stufe 2 Delta , Muskelverstärkung Stufe 4 Delta , Pain Editor

 

Gehen wir mal von einem Ork aus :

 

Kon         7     (+4 bei Schaden )

Reaktion     5     (+4)

Geschick 5 (+2) boosten mit Augumentation Overdrive ( neu nur für SAMs :-) )

Stärke     7     (+4)

Intuition   5     (-1)*

Wil           5    (+1)*

Edge       6 

Verteidgungswert = 15 ( jeder Schuß auf ihn kann/sollte Edge generieren )

* aktivierter Pain Editor

INI = 14 +5D6  ( -1)*   Aktionen = 1Major 9Minor

 

Waffenfertigkeit nehmen wir auf 6 mit Specialisierung 6 (+2)

 

Waffenlos kämpfen wir mit der Faust  9k  AT-V = 20

Schießen mit RPK HMG (Ex-Mun) 7P

 

Der Kampf ( Sam sollte der 1. sein)

 

1. Major

Edge bekommen

AM Feuern und Würfel aufteilen auf 10 Einzelziele ( man kann auch Ziele doppelt belegen )  4 Edge um mit vollen Pools zu schießen 

 

2. Major

Edge bekommen

AM Feuern und Würfel aufteilen auf 10 Einzelziele ( man kann auch Ziele doppelt belegen )  4 Edge um mit vollen Pools zu schießen 

 

3. Major

Volle Abwehr  macht den Verteidigungspool zu 20 Würfeln !!

 

1 Minor aufheben zum Blocken oder vor Granaten wegrennen.

 

Für den Faustkampf gibt es eine leichte Möglichkeit Gegner zu betäuben , kostet 2 Edge und Schaden muss höher al gegnerische Willenskraft sein. Die 9P reichen.

Sam selbst ist immune da Pain Editor !

 

Fazit :

 

Sam hat seine Daseinsberechtigung in der 6. Edition , es ist seine Edition.

 

1. Er kommt als erstes an die Reihe

2. Super Pools

3. Super Ausweichwerte

4. Kan jeden Adept mit einem Nahkampftreffer ins Koma schicken und Geist !!

5. Augementation Overdrive bring neue und starke Möglichkeiten 

6. Gebrachte Cyberware für Halbe Kosten mit nur 10% mehr Essenzkosten Wired Reflexes Stufe 4 für weniger Als Stufe 3 im 5er System ( 4,4 Essenz und 200k )

7. Bis zu 800K zum bauen möglich ( nicht Ratsam so viele Schulden :-) ; aber Zinsen im moment nur 200/Monat da keine Stufe

8. Super Angriffs- und Verteidigungswerte

 

Denk das mit dem Overdrive haben die wenigsten auf dem Schirm, supercool :P

 

Also von mir ein GROßES  ..... BUHHHHHH  6er SHadowrun ist ja nur noch SAM - Run, die sind ja OP :-)

 

Gruß

ccmaster

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Dann werfe ich doch mal etwas für die Sams rein

 

 

Cyberware :

Wired Refexes Stufe 4 (Gebraucht) , Bone Density Stufe 4 Delta , Muskelstraffung Stufe 2 Delta , Muskelverstärkung Stufe 4 Delta , Pain Editor

 

Gehen wir mal von einem Ork aus :

 

Kon         7     (+4 bei Schaden )

Reaktion     5     (+4)

Geschick 5 (+2) boosten mit Augumentation Overdrive ( neu nur für SAMs :-) )

Stärke     7     (+4)

Intuition   5     (-1)*

Wil           5    (+1)*

Edge       6 

Verteidgungswert = 15 ( jeder Schuß auf ihn kann/sollte Edge generieren )

* aktivierter Pain Editor

INI = 14 +5D6  ( -1)*   Aktionen = 1Major 9Minor

 

Waffenfertigkeit nehmen wir auf 6 mit Specialisierung 6 (+2)

 

Waffenlos kämpfen wir mit der Faust  9k  AT-V = 20

Schießen mit RPK HMG (Ex-Mun) 7P

 

Ich hab noch kein 6er Regelwerk, deshalb würde ich mir dazu eine Einordnung wünschen.

Ist das ab Start so zu bauen? Kommt da ein ausgeglichener Char bei rum, den man wirklich spielen möchte, oder einer, der nur eine einzige Waffenfertigkeit besitzt? 

Die Attribute kommen mir schon arg gut vor.

Aber anscheinend gibt es günstige Cyberware. Gebrauchte Cyberware finde ich als Spielerin zwar immer eklig, aber dass finde ich so einige andere Sachen auch, die meine Chars normal finden. ;)

Edited by 7OutOf13
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Das klingt natürlich gut, aber funktioniert das denn auch nach wie vor so gut, wenn man nicht exakt so baut? Natürlich wird jeder Spieler seinen Char optimieren, wo er kann, aber geht das auch noch gut, wenn man davon abweicht? Nicht böse sein, aber die Erfahrung hat mir gezeigt: Etwas als funktional zu bezeichnen, nur weil es in einer Konfiguration funktioniert, ist schnell Augenwischerei. Ich bin da (momentan) noch etwas skeptisch, ob das alles so gut geht.

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Gab's da nicht noch was, was neben HGS von den meisten ignoriert wurde? Ach ja ... Lizenzen. Böse böse Einschränkung... ;)

Kenne keinen der die ignorieren würde. Sie sind nur unklar beschrieben, weil das Regelwerk sich selbst nicht sicher ist, wofür man welche braucht. Und in der extremen Auslegung befördern sie wieder Magerun, weil der Magier nur 1 braucht + weitere für Kampfzauber. Der Sam braucht dagegen 1 für quasi jedes Ausrüstungsstück. Und je 1 pro Betäubungsgranate. Und je 1 pro 10 Schuss Munition.... :rolleyes::huh:  Wenn man solche Regeln schreibt, ist es kein Wunder, dass Leute sie ggf. modifizieren oder ignorieren.

 

Es gab Berichte über Johnsons, die ihren Teams keine Jobs mehr angeboten haben, sobald sie auch nur das kleinste bisschen Cyberware aufblitzen sahen – ganz egal, ob das jeweilige Implantat als Auslöser für eine KFS-Infektion bekannt war oder nicht.

 

Das ganze wird nicht als normal und Standard-Weltreaktion dargestellt, sondern eher als Ausnahme im Zuge der allgemeinen KFS Hysterie/Metaplot.

Naja. Das Zitat ist eine krasse Sichtweise, die jegliche (!) Ware auschließt. Damit gibt es dann aber noch sehr viel mehr Leute, die Ware ablehnen, wenn es mehr als "das kleinste bisschen" ist. Also jetzt nicht nur ein Super-Ausnahmefall gemäß Text.

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Noch etwas für das Knight Errata Team: Im Matrixkapitel gibt es keine Beispiele für die Ratings von Spam Zones. Ich könnte jetzt zwar im 5er nachschauen, aber wäre trotzdem cool, da etwas zu zu haben ;)

Hier tritt dann auch ein bisschen ein Problem auf... in 6E funktionieren Geräte nur, wenn das effektive Rauschen geringer als das Devicerating ist. Nach 5E würden damit 50-90% aller Wageslaves in ihren Gewerbegebieten nicht in die Matrix können... Geschweige denn Oma Emma in Deutschland anrufen.

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Corpheus schrieb: Hoffentlich berücksichtigt das die deutsche Übersetzung!

 

HALLO KNIGHT-ERRATA-TEAM ...

 

Hm? Ist da was beim Thread-Bearbeiten verloren gegangen oder entgeht mir der Kontext? Damit ich das häppchengerecht ans KE-Team reichen kann. :)

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Das musst du mir erklären. Du befürwortest es erst einer Charklasse von Haus aus zuviel Würfel zu geben, damit dann eine zweite Regel greifen kann, die ihr diese Würfel fast andauernd wieder wegnimmt?

Da hat du mich missverstanden. Ich bezog mich auf deine Einschätzung der Gängelei.

Imho ist Gängelei ein inflationär genutzter Vorwurf gegenüber Regeln, die in irgendeinerweise einschränkend sind bzw. dem optimieren im Weg stehen. In anderen Worten: Nicht jede einschränkende Regel ist Gängelei. Auch wenn sie nur dem Balancing dient.

 

In diesem Zuammenhang ist HGS ein Balancing Werkzeug... allerdings ein schlechtes.

Nichtsdestotrotz ist HGS aber auch eine Regelung, die einen wichtigen Teil des Hintergrund abdeckt.

 

 

Das habe ich offenbar nicht richtig formuliert. Es soll eben nicht "nur ein Wurf" sein. Mit verhandeln meine ich reden. Nicht "auf Verhandlung würfeln." Etwas anbieten. Wenn du willst, dass der Geist der Natur für die nächsten Minuten seine Kraft X für dich einsetzt musst du ihm versprechen einen Baum zu pflanzen o.Ä.

Ein Baum Pflanzen? Finde ich noch schlimmer. Das wird in der Downtime mit 1-2 Sätzen abgehandelt. Ohne Probe.

 

Diese Verhandlungen mit Geister am Spieltisch auszuspielen passt imho besser in ein narratives System

 

 

Meine Kritik ist und war, dass SR6 die Tradition von SR5 fortsetzt, die Magie viel zu einfach verfügbar und viel zu rasant zu potenzieren macht.

Sehe ich genauso und habe das auch an anderer Stelle schon gesagt.

Erwachte dürfen insgesamt ruhig stärker als Mundane mit Ware werden (Magie ist nicht beschränkt- Essenz schon). Aber nicht bereits bei CharGen oder nach den ersten 100 Karma.

Und ja ... Initiation darf und soll mächtig sein ... ist aber zu leicht erreichbar.

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