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[SR6] Shadowrun 6 Diskussionsthread


Loki
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Nun, gerade das ist Blödsinn. Gerade der Extremfall überfordert die Justiz. Wenn Jemand 1 Person umbringt, sind die Gesetze klar, wenn aber Jemand 100.000 Leute umbringt, dann versagt das Gesetz, weil dieser Fall nicht abgedeckt ist. Mehr als Lebenslänglich und Sicherheitsverwahrung gibt es in Deutschland nicht.

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Dann überfordert der Extremfall aber nicht die Justiz, sondern maximal die Gesellschaft. Für die Justiz ist klar "Lebenslang, Sicherheitsverwahrung, keine Optionen auf Bewährung oder frühzeitiges Beenden der Strafe". Für die Gesellschaft ist dann eher die Frage "Ist das genug?". Das Limit ist also klar gesetzt, ob dieses ausreicht, wäre in dem Fall diskutabel. In Amerika kannst du in dem Fall ja dann 100.000-fach Lebenslänglich bekommen...

An sich finde ich es auch gut, wenn Regelsystem ihre eigenen Limits kennen und setzen, wenn die Regeln auch so geschrieben sind, dass sie bei maximalsten Werten noch klappen. SR muss jetzt nicht für Magie über 12 gebalancet sein, aber zumindest 10-12 sollte noch spielbar sein, ohne dass gleich alles sublimiert... Dass Magie 36 Drachen vermutlich nicht mehr gut klappen, mag etwas anderes sein ^^

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Wenn man in internationale Foren schaut, merkt man, daß es durchaus bekannt ist, wie gut Pegasus mit Shadowrun umgeht. Und es gibt mehr als nur einen ausländischen Fan von SR, der kein Probleme damit hätte, wenn Pegasus den Laden schmeissen würde anstelle von CGL.

 

Was jetzt die Regeln betrifft, stimme ich mit @Headcrash und @S.Miles überein, daß die Regeln für die normalen und zukünftig verbesserten Charaktere funktionieren sollten. Das außergewöhnliche NSCs vielleicht nicht mehr toll skalieren weil z.B. Magie oder Reaktion jenseits von Gut und Böse ist, nun, darum sind diese Vögel ja auch außergewöhnlich.

Es gibt andere Regelsysteme, die sogar noch schneller an ihr Limit kommen, wo selbst normal gesteigerte Charaktere die Regeln ins Wanken bringen. Davon abgesehen allerdings, sollte CGL sich den Maradeur und Atlas aus einer bestimmten Körperöffnung ziehen, die BT-Hexkarten endlich einmal beiseite legen und was Stimmiges für ihre Nicht-BT-Spiele fabriziern statt halbgarem Zeug. Aber das ist, wie u.a. @Richter schon schreib, ein Amerikaintrinsisches Problem.

Edited by Dr.Mabuse
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Hiho,

 

Spielregeln in Rollenspielen funktionieren wie Gesetze?

Daran ist was dran.

Gesetze sind ebenfalls widersprüchlich und bedürfen der (unabhängigen) Abwägung mancher Freiheiten gegeneinander. Das macht die Justiz (und das die überfordert ist, stimmt zwar, aber nicht in dem Sinne wie Arlecchino schreibt, sondern personell) im Streitfall vor Gericht, am Spieltisch übernimmt das der SL. Also so wie Headcrash das beschreibt.

 

War jetzt nicht so das was Richter gemeint hat.

In kompetativen Spielen (fast alle Sportarten) funktionieren Spielregeln als Begrenzung die vom Schiedsrichter überwacht werden, so dass niemand einen "unfairen" Vorteil erhält.

Ist also der SL nur Überwacher des Charakterspiels der Protagonisten? Spielen die Chars gegeneinander?

Der Vergleich zu Fussball ist nicht schlecht, wenn man denn so ein Rollenspiel möchte.

 

Das Problem ist, dass Regeln nicht losgelöst von der Spiel(Fluff)welt existieren. Wenn Hinterhofmagier Feuerbälle schmeissen können, aber die Regeln zur Charerstellung und Zaubern nur mehrfach initiierten Drachenmagiern erlauben dem Drain zu wiederstehen, dann ist das eben blöd. Wir können den Fluff nicht im Regelgerüst abbilden. Oder die Chars vermuten eben, daß der Hinterhofmagier ein mehrfach initiierter Drachenmagier ist.

 

Das ist das was Headcrash auch beschreibt, das Regeln durchaus zusätzlich die Welt strukturieren.

 

Grüße

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Das Problem ist, dass Regeln nicht losgelöst von der Spiel(Fluff)welt existieren.

Da wirfst du jetzt aber Simulationismus und narratives Spiel sehr durcheinander. Und das ist inkompatibel. Ein simulationistisches Regelsystem (Shadowrun ist da ein Paradebeispiel, bis auf die Trainwreck-Edition 6) braucht harte Regeln mit viel Detail, und klare Ansagen, was geht und was nicht, damit man der Simulation genüge tut und extreme Auswirkungen nach bestem Gewissen einfängt oder im Zaum hält. Headcrash spielt lieber narrativ, mit viel in-situ-Verhandlung, Hausregelei und Gutem Willen.

 

Beides sind valide Herangehensweisen, aber sie sind auch inkompatibel.

 

Du kannst nicht erst dem narrativen Spiel - wo Regeln nur der Randomisierung dienen und wenig mehr sind als ein etwas elaborierter Münzwurf, nicht der Formung der Spielwelt - plötzlich mit simulationistischem Spiel - wo Regeln Teil der Spielwelt sind und die ebenso beschreiben wie der Fluff - vermischen. Das ist ziemlich unsauber argumentiert. Entweder man macht narrativen Münzwurf, oder man macht Simulation, aber mal-so-mal-so funktioniert eben eher schlecht, insbesondere wenn man eh schlampig arbeitet.

Edited by Richter
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Wenn der SL keine Extrembereiche abdecken soll und offenbar überhaut keine Limits (lassen wir mal die 5km Atombombe mit 2k Schadenbeiseite, Extremenzug im niedrigen zweistellen Bereich kann überlebt werden, sprich es ist dann "nur" noch der Schaden einer Haubitze (oder Handgranate)): warum wird diese Ansicht dann nicht klar durchgezogen?  Weil komischerweise gibt es harte Limits für die Charakterschaffung und Steigerung. X Karma Kosten, Y Nuyenkosten, Z Prio-Punkte etc. In vielen anderen Bereichen gibt es harte Grenzen, zb wieviele Verbindungen ein Computer haben darf (!) oder was Edgemanöver A macht. . Aber ein Satz wie "Magixmal Steigerung wie (Initiatengrad) oder (Magie x2) etc): das ist dann auf einmal Sache des SL? Ich kann das in echten Extremsituationen verstehen, zb "waum gibt es keine Regeln für Angriffe mit 100 000 Bot-Accounts oder warum decken die BR Regeln nicht den Bau von Marsraumschiffen ab".  Aber eine Begrenzung von Extremzaubern und sei es nur im Bereich zwischen Sturmkanone und Handgranate? Die JEDER Magie 1 Zauberlehrling ohne Probleme überspringen kann?

 

Ich erwarte da in der Tat mehr von einem Regelsystem, auch wenn es narrativ ist, vor allem eine gewisse kohärente Vision und Konsequenz und nicht mal Hü und mal Hott, weil wie Copy/Paste Taste geklemmt hat - und es in diesen spezifischen Fällen nicht um grundlegende Kernmechanismen geht, die man nicht einfach mal umdefinieren kann oder hochkomplizierte Entwicklungstabellen, sondern um Dinge, die man mit einem einfachen Halbsatz lösen kann.

 

SYL

Edited by apple
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Simulationismus? Worte erfinden für ein Argument? Das ist eine ganz besondere Fantalistatürliche Idee :)

Allerdings ist es immer wieder skuril zu sehen, was alles nicht geht. Was man nicht verbinden kann. Die scheinbar unvereinbaren Spielmöglichkeiten beschreiben im Grunde genau das Spiel jeder Gruppe, in der ich mitgespielt habe. Warum ist es so wichtig, daß man nicht beides machen kann? Gruppen haben immer eigene Vorgehensweisen. Wir haben alle das gleiche Regelwerk als Basis. aber was wir draus machen, bzw. was für den Einzelnen wichtig ist, daß kann man nur selbst entscheiden.

Natürlich ist es da wichtig, daß die Basis ordentlich ist. Das ist auch der Grund, warum Anarchy nicht in meiner Gruppe gespielt wird. Die Idee finden wir super, aber das Regelwerk hat für uns keine Substanz und ist damit wertlos.

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@Richter

Ja, stimmt. Ich hatte "nur" SR im Blick. Narrative Systeme verzichten auf die Beschreibung von in-Welt Regeln und überlassen den Spielern diese Erklärung. Ich bezog mich also tatsächlich auf mehr simulatorische Spiele.

Aber deine Folgerung finde ich falsch, da gerade Regeln als Abstraktion immer irgendwann mit der Fluffwelt kollidieren müssen. Damit sind die "klaren Regeln" immer nur Stückwerk. Die klare Trennung sehe ich nicht, sondern nur einen fliessenden Grad an "Simulatorismus". MMn. krankt gerade SR an diesem Simulationsanspruch da auch der Fluff an sich widersprüchlich ist. Wie kann man eine Welt regel-simulieren die an sich schon widersprüchlich ist?

 

@apple

Der SL soll die Extrembreiche abdecken, die Regeln "müssen" das nicht. Ich habe auch nicht gesagt, daß mir das gefällt. Ich bin immer für ein konsistentes System, ich erwarte es bloss nicht, da der SL sowieso immer Regelentscheidungen ohne Regelbasis (oder gar dagegen) treffen wird müssen.

Und über die Qualität von SR6 habe ich mich auch nicht geäussert. Und ja ich finde auch, daß ein paar einfache Überlegungen das ganze hätten besser machen können. Weniger Copy-Paste, weniger Rule-of-Cool oder zumindestens Gedanken wie das eine zum anderen passen soll/kann.

 

Grüße

 

EDIT:@arlecchino

Superkallifragilistisch das Ganze. ;)

Edited by SlashyTheOrc
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Ist eigentlich ein Limit hinsichtlich Spell Amp Up / Area Increase geplant? Oder kann ich einfach einen Menschengeist beschwören, ihm Feuerball geben, und ihn damit in Atombombe verwandeln? Also wortwörtlich Atombombe, so 5km Radius, 2k Schaden?

 

OMG... Ich wäre nie auf diese Idee gekommen. Offensichtlich der Autor auch nicht.

 

Ich würde das auf die Kraftstufe begrenzen.

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Ja, die SR6 Entwickler bedenken so manches nicht.

 

Wo zieht man die Grenze, unabhängig vom Atombomben-Suizidmagier-szenario? Sowohl für NPCs, als auch PCs, als auch Geister & co? Denn spätestens beim Schwarzmagier, der Geister als ausnutzbare Werkzeuge ansieht, stellt sich die Frage nach der Geistervergewaltigung nur bedingt. Auto sprengen? Tür sprengen? Haus sprengen? Stadtviertel sprengen? Sturmkanone 8 Schaden, Handgranate 16 Schaden ...

 

SYL

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@Geisteratombombe

Es ist nun mal so, dass es unmöglich ist, alle Exploits vorherzusehen, welche sich die Munchkins ausdenken.

 

Gerade in diesem Fall wäre ich gar nicht auf diese Idee gekommen. Imho muss man ein Munchkin sein, um solche Exploits zu finden. Ich bin mir aber nicht sicher, ob ich es gut finden würde, wenn die Shadowrun Autoren alle Munchkins wären (was im übrigen immer noch keine Garantie wäre, dass alle möglichen Exploits entdeckt würden).

Edited by Corpheus
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