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[SR6] [Errata] Grundregelwerk Shadowrun 6, 1. Auflage


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Es geht um die Adeptenkraft "Verbesserte Fertigkeit"

In SR 4 und 5 funktionierte die nur für "mundane" Fertigkeiten. Nicht aber für z. B. Hexerei oder Beschwörung etc.

Diese Beschränkung fehlt in SR6. Und würde nach dem aktuellen stand für diese Fertigkeiten nur 0,5 KP kosten.

Ist das Absicht, oder wurde das nur übersehen?

 

Kommt mir sehr stark vor für 0,5 KP +1 zu einer der Magischen Fertigkeiten zu bekommen, wo Kamoffertigkeiten 1 KP kosten.

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  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...

Mit welcher Fertigkeit setzen reingesprungene Rigger (humanoide Drohnen!) zb. Schwerter im Kampf ein? Welches gleiche bei Drohnen auf Fernsteuerung. Welche Autosofts braucht die autonome Drohne für Nahkampf mit/ ohne Schwerter?

 

Kann der reingesprungene Rigger mit einer humanoiden Drohne waffenlosen Kampf durchführen? Wenn ja ... kann er dann Kampfkünste und spezielle Nahkampfhandlungen einsetzen?

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Es ist unklar, ob sich das +4 Limit der Attributserhöhung für Cybergliedmaßen auf die natürlichen Attribute oder die Attribute der Cybergliedmaßen bezieht. Dazu aus der Forendiskussion:

 

@Ladoik
Das würde maßgefertigte Cybergliedmaßen aber ziemlich nutzlos machen.
 

Bezieht sich "natürliches Attribut" auf das quasi Werksattribut der Gliedmaße, oder das unmodifizierte Attribut des Trägers?


Das war auch mein erster Gedanke, als ich mir diese Passage durchgelesen habe. Meine Ergebnis: Weder noch!

"Auch hier gilt die maximale Erhöhung von 4 der natürlichen Attribute, also sollte man lieber gleich darauf verzichten, eine Attributserhöhung zu kaufen, die eins der natürlichen Attribute um mehr als 4 erhöht, denn das wäre Geldverschwendung."

Diese angehängte Formulierung "der natürlichen Attribute" ist imho als "örtlicher" Verweis zu verstehen, woher das Limit von +4 herkommt.

Im Orginal ist das in der Tat klarer:

"Cyberlimbs can be used to add to either Agility, Armor, or Strength of the user. The maximum augmented increase of 4 is in place here, so don’t buy an attribute increase that would increase one of your attributes higher than 4, as it would be a waste."

Hier findet sich überhaupt kein Verweis auf das natürliche Attribut. und hier würde sich die Frage auch gar nicht stellen.

Und ganz klar: Die +4 Limit beziehen sich auf "The maximum augmented increase".

 

Imho wurde der englische Orginaltext mit dem Verweis auf "natürliche Attribute" falsch übersetzt, da das Limit sich auf "The maximum augmented increase" bezieht.

Die ganze Diskussion unter:
https://foren.pegasus.de/foren/topic/32449-sr6-allgemein-kurze-fragen-kurze-antworten/?p=615042
 

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GRW s. 183 (Matrixsuche)

(legal) Elektronik + Intuition (Ausgedehnt, 10 Minuten)

Verwende die Tabelle Beinarbeit (S. 53) als allgemeine Richtlinie für die enthüllten Informationen.

 

GRW s. 53 (Tabelle Beinarbeit)

Der Spielleiter legt eine Probe auf Einflussstufe + Einflussstufe ab; die Tabelle Beinarbeit beschreibt, wie viel die Connection weiß.

 

Die Matrixsuche ist eine ausgedehnte Probe und verweist auf die Tabelle Beinarbeit, welche für eine einfache Erfolgsprobe ausgelegt ist. Das führt dazu, dass man mit der ausgedehnten Matrixsuche quasi ziemlich sicher auch die obersten Informationsränge erreicht, die im Normalfall (Beinarbeit) nur von äußerst einflussreichen Connections erreicht werden können.

Vermutlich wäre für die Matrixsuche eine Erfolgsprobe angemessener/intuitiver.

 

Edit:

 

 

In SR5 ist Matrixsuche eine Einzelprobe mit fixer Dauer (1 Minute, 30 Minuten, lange*), die über Nettoerfolge gegen den zugehörigen Schwellenwert von 1/3/6 die benötigte Zeit verkürzen.

Kleine Ergänzung: Die Regeln in der 5. Edition zur Matrix-Recherche im GRW und in den offiziellen Runs sind nicht die gleichen. Gibt es da schon entsprechende offizielle Runs für die 6. Edi bei denen man vergleichen kann?

Ok ... im Free Seattle handelt es sich um eine ausgedehnte Probe mit variablen Schwellenwert je nach Schwierigkeit.

Zusätzlich ist die Matrixsuche auf öffentlich verfügbare Informationen beschränkt.

Edited by Corpheus
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GRW Seite 185 (Hackingprogramme)

 

Die Programme "Entschärfen" und "Splitterschutz" haben die gleiche Wirkung. Im englischen Grundregelwerk gibt es auch nur ein entsprechendes Programm ("Defuse"), keine zwei.
Vermutlich könnte eines der beiden Programme gelöscht werden.

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Bei Antimagie - Zauberbannung (s. 145) und Verbannen von Geistern (s. 149) ist folgendes unklar:

 

  • Müssen die Nettoerfolge des Zaubers/Dienste des Geistes an einem Stück negiert werden oder kann man das mit mehreren Proben (evtl. auch in größerem zeitlichen Abstand?) erledigen?
  • Muß der Entzug bei jeder Probe/Haupthandlung abgelegt werden oder erst dann, wenn der Bann erfolgreich war? Was passiert mit dem Entzug, wenn man den Bann nicht zuende bringt sondern vorher aufgibt??
  • Unterliegen mehrere Proben zum Bannen der Regel für "Neuer Versuch"? Dh. haben folgende Probe einen kumulativen Modifikator -2 ??

 

Möglichweise muß man auch mit der einen Haupthandlung für das Bannen/Verbannen ja auch mehere Proben ablegen und dann nur 1 Entzug widerstehen.

 

Details/Diskussion hier:

https://foren.pegasus.de/foren/topic/32450-sr6-magie-kurze-fragen-kurze-antworten/?p=615464

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Da die Erhöhung des Magieattributs durch Anpassungspunkte keine weiteren Kraftpunkte freischaltet (GRW 67), würde ich Avalias Ansatz nicht empfehlen.

Ich vergesse immer, dass nicht jeder die amerikanischen Klarstellungen verwendet (Feb 2020 Errata GRW)

p. 156, Power Points,

paragraph 1, sentence 3

Adjust the sentence as follows: Whenever adept characters gain or lose a point of Magic, they also gain or lose a power point.

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Hallo zusammen,

 

sorry für die lange Funkstille meinerseits, das Echte Leben™ hatte mich in den letzten Monaten ziemlich im Griff. Ich werde die aufgelaufenen Fragen/Anmerkungen ab dem Wochenende nach und nach beantworten.

 

Zu den Errata: Meines Wissens gibt es schon ein erratiertes PDF, das aber aus mir nicht bekannten Gründen noch nicht veröffentlicht wurde. Ich hake da noch mal bei der Redax nach und gebe Feedback.

 

 

Cheers

Ben

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Foki - Kraftfokus Seite 157 im dt. Regelwerk:

"Wenn der Fokus aktiviert wird, erhältst du die Kraft mit der entsprechenden Stufe, die darin gebannt ist. Wenn du diese Kraft bereits besitzt, wird die Kraft um die Stufe des Fokus erhöht."

 

Was denn nun? Der zweite Satz sagt die Stufe des Fokus (bei Kraftfoki 4x so hoch wie die benötigten Kraftpunkte) würde addiert. Gemeint ist doch wohl auch hier die Stufe der Kraft? Ich bin zufällig drauf gestossen, weil der Charaktereditor Genesis auch die Fokusstufe addiert, Statt die Kraftstufe. Mit z.b. Kampfsinn (0.5 KP) auf Stufe 2, gibt mir ein Stufe 4 Fokus in dem auch 2x Kampfsinn enthalten ist, also insgesamt 4 Stufen Kampfsinn, oder doch 6?

 

Schadenswerte von Waffen

Mir ist klar, dass das eingebaute Zubehör schon in den Waffenwerten enthalten ist. Es wird aber nicht explizit erwähnt, ob immer auch nur Standardmunition eingerechnet wurde. (übersehe ich vielleicht auch nur?) Das bringt mich zu den Schrotflinten: Der Name impliziert eine normale Verwendung mit Flechettemunition. Da gibt es gelegentlich Verständnisprobleme. Dazu könnte man noch einen Satz ins Regelwerk aufnehmen.

 

Magieradepten Seite 68 im dt. Regelwerk:

"Sie müssen ihre Magie zwischen Zaubern und Adeptenkräften aufteilen. Zuerst erwerben sie Adeptenkräfte mit Kraftpunkten bis maximal zur Höhe ihres Magieattributs, dann multiplizieren sie die nicht für Kraftpunkte genutzte Magie mit 2, um die Anzahl an Zaubern zu Spielbeginn festzulegen. Auch hier kommt die Magie laut Prioritätentabelle vor jeder Anpassung zum Einsatz."

 

Bei wirklich jedem Charaktertyp mit Magie oder Resonanz wird dazugeschrieben, dass der Magiewert "laut Prioritätentabelle vor Anpassungen". Hier wird das nicht ganz deutlich und ist durchaus so interpretierbar, dass der Magieradept für seine Adeptenfähigkeiten sein angepasstes Magieattribut nehmen darf und für Magie maximal das vor Anpassung. Hier sollte man evtl. das Wording anpassen. Entweder man fügt die Bemerkeung 2x ein oder schreibt etwas wie "Sie müssen ihre Magie laut Prioritätentabelle vor jeder Anpassung aufteilen"

 

Initiation Seite 167/168 im dt. Regelwerk:

Es ist nicht ganz klar ob Kraftpunkt und Adeptenzentrierung nur für Adepten oder auch fuer Magieradepten zur Verfügung stehen. Für mich sind Magieradepten auch Adepten und können also acuh diese beiden Optionen wählen. Es gibt aber auch Stimmen die sagen, Magieradepten könnten diese beiden Optinen nicht wählen sondern erhöhen nur den Maxwert ihres Magieattributes. Den Kraftpunkt bekommen sie dann, wenn sie den Magiepunkt auch kaufen, da es sonst keinen Sinn macht, einen Adepten zu spielen wenn man stattdessen einfach einen Magieradepten mit 1 Punkt mehr Magie nehmen kann. Dazu sollte man irgendwo festhalten, daß Magieradepten auch als Adepten zählen.

 

Nebenfrage: Initiation erhöht das Max. Magieattribut um 1 und man kann eine Kraft wählen. Wenn man einen Kraftpunkt wählt und einen Magiepunkt dazukauft, sind das dann 2 Kraftpunkte?

 

Qi-Foki

Korrekt. Es muss die Stufe der enthaltenen Kraft sein. Kommt auf die Liste.

 

Schadenswerte

Laut CGL sind die Feuerwaffen grundsätzlich mit Standardmunition gerechnet.

 

Magieradepten

Gilt auch bei Magieradepten. Ist in der erratierten Auflage hinzugefügt.

 

Initiation

SR6, S. 168: Du lernst eine Metamagie. Metamagische Techniken sind Prozesse, die deine Interaktion mit der Magie verbessern. Wenn nicht anders angegeben, kann man jede Metamagie nur einmal auswählen. Einige sind nur für Adepten (d.h. auch für Magieradepten) zugänglich […].

Wenn Du Kraftpunkt als Metamagie wählst und Dein Magieattribut steigerst, sind das im Endeffekt 2 Kraftpunkte. Nebenbei: Wer ist Dein SL, und warum bekommt Ihr so viel Karma?  :D

 

Die Critterkraft Infektion funktioniert lt. Beschreibung im GRW nur in Verbindung mit der Kraft Essenzentzug. Ghule haben aber nur Infekion - keinen Essenzentzug. Außerdem ist die Kraft Infektion beim Ghul nicht unter Kräfte/Schwächen gelistet sondern hinter den Angriffswerten. Gibt es dafür einen Grund? Evtl. ein Regelmechanismus, der erfolgreiche Angriffe vorraussetzt?

 

 

Du hast recht, das ist nicht abschließend geklärt. Kommt auf meine Liste. Nach meinem Verständnis (und so haben wir es in meiner Gruppe gespielt) braucht ein Ghul einen erfolgreichen Angriff, der Körperlichen Schaden verursacht, damit er die Kraft Infektion anwenden kann. Das klingt natürlich etwas hart, aber so ein Ghul muss ja auch erst mal auf Bissreichweite herankommen.

 

 

Seite 190, Technomancer, Komplexe Form Signalsturm

 

Fehler: die Komplexe Form funktioniert nur, wenn sie aufrechterhaltend (A) ist. Laut aktuellen GRW ist die Komplexe Form aber als Dauer Sofort (S) definiert. Das scheint ein Fehler zu sein.

 

Das scheint mir auch so. Kommt auf die Liste. Alternativ müsste man die Dauer des Signalsturms festlegen, aber (A) erscheint mir einfacher.

 

 

Es ist nirgends geklärt ob der Overwatsch Wert wieder gelöscht wird wenn mann einen Neustart seiner Persona ausführt.

 

Und was passiert mit Hintertüren die man in einem System mit Sondieren eingerichtet hat, wenn man einen Neustart seiner Persona ausführt.

Bleiben die bestehen bis sie vom System entdeckt werden, oder verschwinden sie durch den Neustart?

 

Kommt auf die Liste. Ausgehend von der Matrixhandlung Gerät neu starten würde ich sagen, dass Overwatch-Wert und Hintertüren eines Systems resettet werden, wenn es neu gestartet wird. Das heißt, wenn meine Persona offline geht, verschwindet auch der OW. Wenn meine Persona offline geht, verschwinden allerdings nur alle Hintertüren an ihr, aber Hintertüren an anderen Systemen bleiben für [10 – Host-/Gerätestufe] Stunden bestehen, solange diese nicht neu gestartet werden.

 

 

Cheers

Ben

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Hallo zusammen,

 

ich habe im Genesis-Thread eine Frage bzgl. der Charaktererschaffung von (Magier-)Adepten und der Interaktion zwischen Anpassungspunkten, Essenzverlust und der Anzahl an Kraftpunkten. Ich poste meine Frage hier nochmal als Quote. Die Antwort von taranion (auf Basis des erratierten US-Regelwerks) findet ihr hier

 

 

Ich habe einen Magieradepten mit Prio C gebaut, Verteilung = 1 Magier / 1 Adept.

Nun habe ich mittels Anpassungspunkten das Magieattribut auf 3 erhöht (ändert ja nichts an den Kraftpunkten / Zaubern).

Und im Anschluss wg. Cyberware wiederum 1 Essenz / 1 Magie verloren (in dem Gedanken, dass es mit der Erhöhung auf Magie 3 verrechnet wird).

 

Genesis zieht mir nun allerding auch einen Kraftpunkt ab, wobei mein Magieattribut ja eigentlich wieder auf dem Ausgangswert von 2 ist.

Ist das von den Regeln tatsächlich so vorgesehen, dass bei Essenz-Verlust zuerst die Magie-Punkte aus dem Prio-System verrechnet werden und danach erst die die man über die Anpassungspunkte vergibt?

Das fühlt sich für mich etwas unfair an.

 

Ich könnte das in dem Fall tatsächlich durch die Catalyst-Option lösen, da ich den Essenzverlust in diesem Fall genau Ausgleiche. Hätte es aber von den Pegasus-Regeln aus anders erwartet. Als Adept hat man ja sonst gar keinen Grund bei der Charaktererschaffung sein Magie-Attribut zu erhöhen.

 

 

Könnte man hier evtl. irgendwo eine Klarstellung zu dem Thema veröffentlichen?

 

Danke!

 

Gruß Duriel

 

Ich zitiere mal aus der erratierten Auflage (auch wenn die noch nicht draußen ist):

S. 67: Adepten haben eine Anzahl von Kraftpunkten gleich ihrem Magieattribut, mit denen sie Adeptenkräfte erwerben können. Das heißt, dass sie (anders als Magieradepten) durch eine Erhöhung ihres Magieattributs mit Anpassungspunkten zusätzliche Kraftpunkte erhalten.

S. 158: Wann immer ein Adept einen Punkt Magie verliert, verliert er auch einen Kraftpunkt und die entsprechenden Adeptenkräfte.

 

S. 160: Wann immer ein Magieradept einen Punkt Magie verliert, verliert er auch einen Kraftpunkt und die entsprechenden Adeptenkräfte.

 

 

GRW s. 201

"Um einer Drohne einen Befehl zu erteilen, muss der Rigger die Nebenhandlung Drohne befehligen durchführen. Sobald der Befehl erteilt wurde, verwendet die Drohne ihre Pilotstufe als Basisattribut und sämtliche ihrer gerade aktiven Autosofts als Fertigkeiten."

 

Hier sollte zb. ein "... oder Sensorstufe ..." eingefügt werden, weil unter den Autosofts direkt das zugehörige Fahrzeugattribut aufgelistet wird. Und das ist entweder die Pilot- oder Sensorstufe.

 

Korrekt, ist vermerkt.

 

 

Seite 25: EVO: Status AAA, nicht börsennotiert. 

Müsste es nicht heißen: Status AAA, börsennotiert? Oder habe ich etwas seit dem Megakons 2078 verpasst?

 

Muss ich prüfen, vermutlich liegt Megakons 2078 richtig.

 

 

GRW s. 277 - Sensoren

Es ist nicht ganz klar, wie die Wahrnehmungsproben mit Einzelsensoren erfolgt. Bei Sensorarrays wird bei der Wahrnehmungsprobe die Fertigkeit durch die Sensorarray Stufe ersetzt.

 

GRW s. 277 - Sensorarrays

"Wenn man ein Sensorarray für Wahrnehmungsproben verwendet, kann man die Sensorstufe anstelle der Fertigkeit Wahrnehmung einsetzen."

 

Bei den Einzelsensoren fehlt eine entsprechende Passage. Dafür findet sich eine Seite weiter unter Sensorfunktionen eine komplett andere Regel:

 

GRW s. 278 - Sensorfunktionen

"Wenn ein Sensor versucht, etwas aufzuspüren, das jemand lieber versteckt halten möchte, ist das üblicherweise eine Einfache Probe, bei der der Sensor eine Probe mit seiner Stufe gegen einen Schwellenwert ablegt, der der Tarnbarkeit des Gegenstands entspricht, oder den Nettoerfolgen bei einer Spruchzaubereiprobe, um den Gegenstand zu tarnen, oder den Nettoerfolgen bei einer Heimlichkeits- oder anderen Probe ..."

 

Das würde bedeuten der Einzelsensor würfelt mit seiner Stufe gegen zb. die Nettoerfolge der Heimlichkeitsprobe. Das Sensorarray dagegen mit INT+Sensorstufe gegen GES+Heimlichkeit.

 

 

Danke für den Hinweis, das müssen wir präzisieren. Grundsätzlich sollte es so sein: Wenn eine Person eine Wahrnehmungsprobe mit einem Sensor (ob Einzelsensor oder Array) ablegt (wenn also z.B. ein Wachmann an den Bildschirmen einer Kamera sitzt), kann sie seine Sensorstufe statt ihrer Wahrnehmung verwenden, also Sensorstufe + Intuition.

Wenn der Sensor alleine wahrnimmt, nimmt er nur seine Sensorstufe.

 

 

Cheers

Ben

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Es geht um die Adeptenkraft "Verbesserte Fertigkeit"

In SR 4 und 5 funktionierte die nur für "mundane" Fertigkeiten. Nicht aber für z. B. Hexerei oder Beschwörung etc.

Diese Beschränkung fehlt in SR6. Und würde nach dem aktuellen stand für diese Fertigkeiten nur 0,5 KP kosten.

Ist das Absicht, oder wurde das nur übersehen?

 

Kommt mir sehr stark vor für 0,5 KP +1 zu einer der Magischen Fertigkeiten zu bekommen, wo Kamoffertigkeiten 1 KP kosten.

 

Das wurde wohl nur übersehen. Fertigkeiten, die mit Magie verknüpft sind, sollten damit nicht verbessert werden können. Kommt auf die Liste.

 

 

Unklar: Addiert sich das Rauschen aus mehreren Störsendern?

 

Gute Frage. Der Einfachheit halber würde ich sagen, nur der höchste Rauschenwert gilt. Kommt auf die Liste.

 

 

Mit welcher Fertigkeit setzen reingesprungene Rigger (humanoide Drohnen!) zb. Schwerter im Kampf ein? Welches gleiche bei Drohnen auf Fernsteuerung. Welche Autosofts braucht die autonome Drohne für Nahkampf mit/ ohne Schwerter?

 

Kann der reingesprungene Rigger mit einer humanoiden Drohne waffenlosen Kampf durchführen? Wenn ja ... kann er dann Kampfkünste und spezielle Nahkampfhandlungen einsetzen?

 

Das würde ich nicht übermäßig kompliziert machen. Drohne: [Waffe] Zielerfassung, Rigger: Mechanik. Ich bin nicht sicher, ob die Nahkampf-Fertigkeit überhaupt angebracht wäre, auch bei humanoiden Drohnen unterscheiden sich die Bewegungsabläufe wahrscheinlich immer noch so sehr von denen beim metamenschlichen Nahkampf, dass das nicht einfach übertragbar ist.

 

 

Es ist unklar, ob sich das +4 Limit der Attributserhöhung für Cybergliedmaßen auf die natürlichen Attribute oder die Attribute der Cybergliedmaßen bezieht. […]

 

Das hatten wir damals bei CGL angefragt. Es geht um die natürlichen Attribute des Charakters.

Beispiel: Wenn ein Troll mit Stärke 8 einen Cyberarm mit Grundstärke 2 kauft, kann er diesen Arm mit einer Erhöhung von +10 bis auf Stärke 12 bringen, was seinem Stärkeattribut +4 entspricht. Erhöht der Troll seine Stärke auf 9, kann er den Arm auf Stärke 13 bringen.

 

 

Cheers

Ben

 

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GRW s. 183 (Matrixsuche)

(legal) Elektronik + Intuition (Ausgedehnt, 10 Minuten)

Verwende die Tabelle Beinarbeit (S. 53) als allgemeine Richtlinie für die enthüllten Informationen.

 

GRW s. 53 (Tabelle Beinarbeit)

Der Spielleiter legt eine Probe auf Einflussstufe + Einflussstufe ab; die Tabelle Beinarbeit beschreibt, wie viel die Connection weiß.

 

Die Matrixsuche ist eine ausgedehnte Probe und verweist auf die Tabelle Beinarbeit, welche für eine einfache Erfolgsprobe ausgelegt ist. Das führt dazu, dass man mit der ausgedehnten Matrixsuche quasi ziemlich sicher auch die obersten Informationsränge erreicht, die im Normalfall (Beinarbeit) nur von äußerst einflussreichen Connections erreicht werden können.

Vermutlich wäre für die Matrixsuche eine Erfolgsprobe angemessener/intuitiver.

 

Edit:

 

 

In SR5 ist Matrixsuche eine Einzelprobe mit fixer Dauer (1 Minute, 30 Minuten, lange*), die über Nettoerfolge gegen den zugehörigen Schwellenwert von 1/3/6 die benötigte Zeit verkürzen.

Kleine Ergänzung: Die Regeln in der 5. Edition zur Matrix-Recherche im GRW und in den offiziellen Runs sind nicht die gleichen. Gibt es da schon entsprechende offizielle Runs für die 6. Edi bei denen man vergleichen kann?
Ok ... im Free Seattle handelt es sich um eine ausgedehnte Probe mit variablen Schwellenwert je nach Schwierigkeit.

Zusätzlich ist die Matrixsuche auf öffentlich verfügbare Informationen beschränkt.

 

 

Ich packe es auf meine Fragenliste und rette mich hier mal mit dem Hinweis, dass man die Tabelle „als allgemeine Richtlinie“ verwenden soll.  :D 

 

 

GRW Seite 185 (Hackingprogramme)

 

Die Programme "Entschärfen" und "Splitterschutz" haben die gleiche Wirkung. Im englischen Grundregelwerk gibt es auch nur ein entsprechendes Programm ("Defuse"), keine zwei.

Vermutlich könnte eines der beiden Programme gelöscht werden.

 

Wird in der erratierten Auflage geändert:

Entschärfen: +2 Würfel für die Handlung Datenbombe entschärfen.

 

Splitterschutz: Du kannst Schaden durch eine Datenbombe mit Gerätestufe oder Konstitution statt mit Firewall widerstehen.

 

 

Bei Antimagie - Zauberbannung (s. 145) und Verbannen von Geistern (s. 149) ist folgendes unklar:

 

  • Müssen die Nettoerfolge des Zaubers/Dienste des Geistes an einem Stück negiert werden oder kann man das mit mehreren Proben (evtl. auch in größerem zeitlichen Abstand?) erledigen?
  • Muß der Entzug bei jeder Probe/Haupthandlung abgelegt werden oder erst dann, wenn der Bann erfolgreich war? Was passiert mit dem Entzug, wenn man den Bann nicht zuende bringt sondern vorher aufgibt??
  • Unterliegen mehrere Proben zum Bannen der Regel für "Neuer Versuch"? Dh. haben folgende Probe einen kumulativen Modifikator -2 ??

 

Möglichweise muß man auch mit der einen Haupthandlung für das Bannen/Verbannen ja auch mehere Proben ablegen und dann nur 1 Entzug widerstehen.

 

 

Gute Frage. Kommt auf meine Liste. Wir spielen das in meiner Gruppe so, dass es eine Aneinanderreihung von Vergleichenden Proben ist. Das heißt, jedes Mal Entzug, aber kein Malus für neue Versuche. Kein Malus deshalb, weil es meistens im Rahmen eines Kampfes geschieht (oder zu einem Kampf wird) und der Malus bei Kampfhandlungen nicht zum Tragen kommt.

 

 

Und zum Abschluss noch eine kurze Info zur erratierten Auflage: Die Redaktion ist da in den letzten Tagen umtriebiger geworden, insofern gehe ich davon aus, dass es nicht mehr allzu lange dauert. Sobald ich das Okay habe, poste ich hier dann auch die Errata-Liste, die es in die erratierte Auflage hineingeschafft hat.

 

 

Cheers

Ben

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  • 4 weeks later...

Generelle Anfrage zur Überarbeitung der Karmakosten und -boni Vor- und Nachteile. Das ist teilweise katastrophal unbalanced

 

 

Zwei konkrete Beispiele:

 

Vorteil Analytischer Geist für 3 Karma. Das macht diesen Vorteil zum absoluten must have jedes Hackers. Für schlappe 3 Karma erhält er quasi für nahezu jede wichtige Matrixhandlung ein automatisches Edge... Keine vergleichbaren Vorteile für andere Rollen. Komplett unbalanced. Sollte deutlich teurer sein.

 

Nachteil "Eingeschränktes Attribut". Es sinkt einfach nur der Maxwert eines Attributs und das in komplett beliebiger Höhe und liefert dann auch noch volle 8 Karma pro Stufe.

 

Da jetzt nicht mehr der jeweilige Karmabonus gedeckelt wird, sondern die Anzahl der Vor- und Nachteile sind solche Nachteile schwierig. Außer Nahkämpfer braucht niemand mehr wirklich viel Stärke, weshalb dann schnell mal 3 Stufen dieses Nachteile auf Stärke genommen wird (z.B. wieder der Hacker oder der Magier) ohne, dass es sich wirklich wie ein Nachteil anfühlt, und dafür auch noch 24 Punkte in durch nur einem Nachteil bekommt, der effektiv kaum ein Nachteil ist am Ende... sollte weniger Karma geben und den Maxwert pro Attribut maximal um 1 reduzieren, nicht stapelbar.

 

Da kommt mir zu hart unbalanced vor. Daher meine allgemeine Errata Anfrage die Vor- Nachteil Karmawerte im Kontext der neuen Regeln komplett zu prüfen, ob die alle so wirklich sinnvoll und schon final sind.

Hat sich hierzu schon was Neues ergeben? (bump)

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