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Ich glaube du musst garnicht wirklich zurückrobben. Eigentlich haben Jimmy und Vivian auch gerade einen guten Spot für Charakterspiel. Vivian hat Stabi verloren, da sie dieses Summen / Singen / Singsang hört. Jimmy dagegen ist fest auf dem Standpunkt da ist nichts. Selbst mit Richtmikrophon ist nichts zu hören. Ich denke aus der Szene können die beiden noch ein wenig rausholen bis du wieder da bist! @ Dark_P Ich wollte mit dem o.g. nicht, das du auch unbedingt Angst hast...so als Spielleiterwillkür DU MUSST JETZT ABER ANGST HABEN!! Ich wollte es nur ein wenig umschreiben das man Vivian ansieht das sie Stabipunkte verloren hat. Als Andeutung, hey da steckt doch mehr dahinter, deine Kollegin ist nicht nur angespannt, sondern hat einen richtigen Schrecken bekommen PS.: Ich bin gerade sehr, sehr gespannt wie lange ihr es hier aushaltet und was ihr alles macht *g* Schönes Spiel von allen!3 points
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Michael Sueson - bei Tates Farm, am Rand der "Todeszone"- Sondier' die Lage und erstatte Bericht. Sieh' dich um, präg' dir die Details ein. Das Tor, die Zufahrt, die Gebäude, Geräusche, Gerüche - scheiß Chemie -, und dann ... vielleicht kannst du ja einen Zugang finden, eine Lücke in der Todeszone, vielleicht einmal die Farm umkreisen. Jimmy reißt dir den Kopf ab. Geh' zurück oder wink' sie ran. Vielleicht nur ein Stück in Richtung Tor robben?! Ich sehe mich genau um, präge mir Einzelheiten ein, achte auf Personen und Bewegungen in meiner Nähe, auf dem Farmgelände, dann mache ich mich auf den Weg, ein Lied in Gedanken summend. Du wirst untreu Cowboy, verlass' dich auf Johnny. Warum kommt dir jetzt so was in den Sinn? Konzentrier' dich!3 points
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Jimmy Pierce - bei Tates Farm - Ich versuche Vivians Anspannung nicht an mich heran zu lassen. Keine Zeit für aufmunternde Worte. Michael kauert immernoch an der Todeszone. Verdammt, was treibt er da? Hoffentlich macht er jetzt nichts dummes! Du hättest das machen sollen. Er war nicht dabei. Bei Jatik. Beim Überfall. Er hat das Ding nicht gesehen. Er nimmt die Sache noch nicht ernst genug, unterschätzt das Risiko. Warum dieser Todesgürtel? Wen soll das aufhalten? Hätten wir Atemmasken oder sowas mitnehmen sollen? Wer weiß was Tate oder Gall hier getrieben haben. Oder noch tun? Scheiße. Fuck. Warum bist du hier Jimmy? Warum hast du nicht erst in L.A. alles Stationen abgeklappert? Gall. Und einen Experten wie Dr. Leem? Vielleicht wüßtest du dann mehr? Blödsinn. Es geht um Tate. Er hat Informationen. Es geht vielleicht um sein Leben. Das ist wichtiger! Und das Leben von Michael und Vivian? Was ist damit? Setzt du ihre aufs Spiel, weil du nicht sorgfältig genug warst bevor du hier her gefahren bist? Zu schnell auf der Suche nach Action? Unüberlegt? Alter Mann, mach nicht 2x den gleichen Fehler. Mein Blick wandert zu dem Gewächshaus. Pflanzen. Drogen? Für ein Kartell? Wie die Gutierrez-Brüder? "Fuck" murmle ich vor mich hin, dieses eine leise gesprochene Wort durchschneidet aber die angespannte Stille wie eine Rasierklinge. Die Anspannung ist nun auch wieder bei mir angekommen.3 points
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Jimmy sieht in Vivian´s Augen das es nicht nur ihre Nerven sind. Sie ist bleich, die Augen ein bisschen zu weit aufgerissen, immer wieder legt sie den Kopf ein wenig schief als horche sie, als würde sie tatsächlich etwas hören. Micheal erreicht unterdessen die Todeszone und der Geruch nach verbrannter Erde und Chemikalien nimmt zu, aus dem Gras heraus sieht er das der Boden mehrmals umgepflügt und mit Feuer behandelt worden sein muss. Asche- und Rußspuren sind überall sichtbar, an einigen Stellen ist der Sand zu kleinen Seen aus Glas erstarrt. Auch wenn er inzwischen durchgetrocknet ist liegt, jetzt so nahe und am Boden, ein beißender Geruch nach phenol in der Luft. Wer auch immer hier den Boden bearbeitet hat wollte wohl auf Nummer sicher gehen, das hier nichts mehr wächst. Der Wind trägt immer wieder einzelne Staubkörner in die Ebene hinaus, sie setzen sich in der Kleidung und den Haaren fest. Rieseln in jede kleine Ritze, verteilen sich im Gras. Hier direkt am Todesstreifen kann Michael sehen, das wo auch immer der Staub hingetragen wird, das Gras anfängt zu verdorren, Pflanzen gehen ein und selbst Insekten scheinen nicht immun zu sein. Die leeren Chitinpanzer am Rand erzählen ihre eigene traurige Geschichte. Sich mit dem Ärmel den Staub aus dem Gesicht wischen untersucht Michael den Untergrund, er scheint fest zu sein und Anzeichen für Sprengfallen gibt es auch keine. Weder hier noch den Zaun entlang.3 points
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http://i58.tinypic.com/os7vxh.jpg So ihr steht praktisch links am Feldrand, mittig, das rechte Feld hinter dem Abschnitt lieg auf der anderen Seite eines Hügels und kann von euch noch nicht eingesehen werden. So in etwa sieht das aus2 points
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Die Insekten sind vielleicht ebenfalls langsam verendet? Oder haben von dem Gras gefressen!? Jedenfalls würdest du sagen (ich nehme mal einen Idee Wurf vorweg) die Erde und der Staub sind stark kontaminiert. Durchrobben, einatmen, essen, schniefen was auch immer würde ich vermeiden, einfach rübergehen, ist aber schon drin. Bezüglich "was sehe ich" das Feld ist riesig, das Tor ist gute 450 - 500m Luftlinie weit weg, du bist an der Stirnseite eines Feldes die ca. 100m misst...du bist in etwa in der Mitte. Vom Hügel aus mit dem Fernglas konntest du es erkennen aber jetzt auf Bodenhöhe, nein, leider nicht. Ich mach mal ein kurzes Handout für die Farm2 points
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Da ich gerade meinen Hacker etwas in Richtung Rigger drücke und deswegen am Drohnen basteln bin wollte ich mal fragen was ihr so für Drohnen mit euch führt bzw. welche ihr interessant/lustig findet. Dabei geht es mir jetzt nicht um die schwer bewaffneten Lynx-Feuerplattformen und Co oder um die Rotordrohnen mit Scharfschützengewehren. Denn sowas ist ja relativer Standart...denke ich. ^^ Eine Drohne die ich ganz nützlich für unsere Gruppe finde ist eine Verhandlungsdrohne. Denn wir hatten in den letzten Spielen häufiger das Problem das wir uns mit diversen Leuten irgendwo im Nirgendwo treffen mussten um irgendwas auszuhandeln/ zu besprechen und ab und an war das eben ein Hinterhalt. Meist lag die gesamte Gruppe selber in Deckung nur ein armes Schwein musste eben auf dem Präsentierteller auf offenem Feld stehen. Deswegen hatte ich mir überlegt man könnte einen Ares Duelist nehmen, ihm einen Turban um Kopf und "Gesicht" wickeln, Footballer-Schulterprotektoren und Panzertrenchcoat darüber, Schwerter abmontieren und dann ein billiges Commlink um den Hals über das man dann mit der Zielperson reden kann. Was sagt ihr dazu? Zu abwägig? Klar ist das der sich alleine beim Laufen schon verrät aber wenn man ihn schon an Ort und Stelle stehen hat bevor die 2. Partei eintrifft sollte das nicht so schlimm sein. Andere Ideen von mir wären kleine, schnelle Nahkampfdrohnen. Vorzugsweise Minidrohnen die fliegen können. Nur leider weiß ich nicht genau wie ich die aus den Drohnen des Grundbuches basteln soll. Gerade weil die doch zu wenig Panzerung haben und dann zu schnell kaputt sind. So billig sind Drohnen ja nun auch wieder nicht. ^^ Generell finde ich das große und nicht-fliegende Drohnen relativ schwer einzusetzen sind. Da man sich ja auch mit denen in der Öffentlichkeit bewegen muss. Und selbst wenn man als Gruppe einen kleinen Lkw hat kann man selten mehr als eine große oder zwei mittlere Drohnen bequem mitschleppen. Und selbst dann ist so ein Laster immer auffällig. Habt ihr noch Ideen für nützliche Drohnen? Beste Grüße Sternenfeuer1 point
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Du wanderst über diesen recht weitläufigen Friedhof, der für dieses kleine Dorf zu gross erscheint. Die Gräber sind mitunter uralt und die Gravuren datieren die die Beisetzungen bis in die Zeit des Mittelalters zurück... Mitglieder von neun Familien liegen hier begraben. Die Familien der... Braye, de la Mare, Dumaresq, Gallichan, Larbalestier, Lenfestey, Marquand, Martel, Poingdestre. Dann, hinter einer Mauer, zwischen Bäumen und einigen Sträuchern... http://gothicfaerytales.com/wp-content/uploads/2013/07/GothicCrypt01-1.jpg1 point
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Ares entgegnet zunächst nichts, nur einmal knurrt er kaum hörbar, als sein Herr ihn erneut auf Zwangs-Diät setzt. Ansonsten vertreibt er sich die Zeit damit, dem alten Narziss zuzuhören und dessen Unfähigkeit zu studieren, weiblichen Rundungen und alkoholischen Heißgetränken zu widerstehen. Nachdem Bibulus' Flüche verklungen sind, entgegnet er kurz und trocken: "Die Satyre in den Geschichten meiner Heimat erblassen im Angesicht deiner Geilheit, Herr." Dann trinkt er leise schlürfend von seinem piperatum und nimmt selbst erstmal mit Blicken Maß von der Rückseite der Bedienung. "Kräftige Waden...", murmelt er wertschätzend.1 point
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sehr gut! ich poste auch heute abend. auch wenn es heisst warten, eine stimmungspost geht immer1 point
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Ich entschuldige mich für meine Wortwahl... Wirklich! An sich war es hier und da vermutlich wirklich übertrieben... Sicherlich meinte ich damit auch nicht alle und ich bin auch der Ansicht, das Kritik notwendig und erwünscht ist. Ich bin lediglich über manche Aussagen etwas sehr angefressen gewesen, weil sie meiner Meinung nach übertrieben waren und auch die Begründungen waren unsinnig. Ich wollte mich auch nicht zu irgendetwas auspielen um irgendwie Sympathie bei den Verantwortlichen zu sammeln... Die hoffentlich und sehr wahrscheinlich meine Wortwahl nicht gutheißen werden. Ich entschuldige mich jedenfalls für diesen Beitrag... Er war lächerlich und kindisch und normalerweise schreibe ich sowas auch gar nicht. Ich war lediglich sauer über manche, eher wenige Aussagen und ihre Formulierung wobei ich da nicht besser war. Gruß Rabe1 point
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Ja, jetzt wird es wirklich heiß. Da kann man schön den Konflikt zwischen "Anführer" und Angst vor einer falschen Entscheidung einbauen. Bei so einem Forenspiel kann man die Chars schon toll entwickeln und die Stimmung ist wirklich super gerade.1 point
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@Zatyr: Grundschaden + Nettoerfolge - Soakerfolge = ursprünglicher Schaden Beispiel: Enfield (Sturmschrotflinte) 13/-1 + 2 Nettoerfolge = 15/-1 Schadenswiderstand liefert 7 Erfolge = 8K/8G Restschaden => keine komplexen Handlungen für 8 Kampfrunden1 point
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Wir erhalten für 7 Karma im Spiel: Nur GRW: - Spezialisierung "Spezielle Kampfkunst - Karate" auf die Fertigkeit Waffenloser Kampf (+2 Würfelpool) Mit Erweiterung KF: - Spezialisierung "Kampfkunststil Karate" auf die Fertigkeit Waffenloser Kampf (+2 Würfelpool, 1 Kampftechnik) Auf den ersten Blick erscheint das ziemlich unausgewogen. Mit der Erweiterung erhält man für das gleiche Karma offensichtlich mehr Leistung. Aber wenn man das hier ... KF s. 128 "Wenn ein Charakter eine solche Spezialisierung auswählt, erhält er einen Würfelpoolbonus von +2, wenn er in diesem Stil kämpft. Zu jedem Stil gehören 6 Techniken..." ... beachtet. Denn wenn man das exakt umsetzt, erhält man den Würfelpoolbonus nur, wenn man eine zum Stil passende Technik einsetzt. Mit dieser Einschränkung im Einsatz sind beide Spezialisierungen ziemlich gleichwertig. Die im GRW bietet keine Technik... dafür kann man die Spezialisierung eigentlich fast immer einsetzen. Weitere Quelle zum Thema "Kampfstil = Spezialisierung": KF s. 134 "Jeder Stil kann als Spezialisierung einer Fertigkeit benutzt werden." PS: Vielleicht sollte man das Thema Kampfkunststile auslagern. Ist jetzt schon mehr als "Kurz" ... und wird sicher nicht zum letzten Mal gefragt.1 point
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Ich verstehe das so: Die Regeln zu den Kampfkünsten ergänzen die Liste der verfügbaren Spezialisierungen von (zb.) Waffenlos um die entsprechenden Kampfkunststile aus dem Kreuzfeuer. Das "Kreuzfeuer" definiert die Kampfkunststile eindeutig als Spezialisierungen: KF s. 128 "Kampfkunststile können als Spezialisierung für 7 Karma erworben werden." Das ganze führt nun zu einer verwirrenden Situation. Wir haben zb. unter der Fertigkeit Waffenlos die Spezialisierung: "Spezielle Kampfkunst - Karate" aus dem GRW und die Spezialisierung: "Kampfkunststil Karate". Die Spezialisierung "Spezielle Kampfkunst Karate" aus dem GRW gibt einen Würfelpool von +2 und kostet 7 Karma (bei Erschaffung 1 Fertigkeistpunkt). Die Spezialisierung: "Kampfkunststil Karate" aus dem KF gibt einen Würfelpool von +2, dazu 1 kostenlose Kampfkunsttechnik und kostet 7 Karma. So kann ein Char nun theoretisch sowohl die "Spezielle Kampfkunst" als auch den "Kampfkunststil" erwerben... er hat damit aber 2 Spezialisierungen der selben Fertigkeit und kann für eine Probe auf die Fertigkeit nur 1 Spezialisierung anwenden. Also kein +4 Bonus für 2 Spezialisierungen!1 point
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Lost Blood durch geleitet. Die Gruppe bestand aus Startcharakteren(11Karma ) 2 KiAds(nur einer konnte Schaden gegen Geister machen), eine Magierin(noch nicht besonders gut im Astralkampf), ein Decker, eine Einbruchsexperin, eine Riggerin und ein StreetSam. Wir spielen in Berlin 2054 und daher habe ich einfach eine UB Niederlassung in Berlin als Ziel gewählt... Die ersten paar Szenen liefen ganz wie im Buch beschrieben. Einer der Charaktere hat die Informationen dann anonym an einen Professor für Magieschebedrohungen am MIT & T (MIT & M) weitergegeben, ein Anderer tat dies um sicher zu gehen, dass der Schieber, der den Auftrag vermittelt hatte, den Namen des Runners weiter gibt. Diese Informationsweitergabe nutzte ich als Aufhänger für Double Exposure. Das FBI als erpresserischer Auftraggeber habe ich erstmal raus gelassen sondern habe diesen beiden Charakteren mal Hans Brackhaus vorbei geschickt, der ein großes Interesse daran hat heraus zu finden, ob jetzt nur diese eine Niederlassung oder die ganze Organisation verseucht ist... Einen nächsten Spieltermin haben wir noch nicht. Ich hoffe das hilft dir erstmal weiter. Beste Brüße SnakeEye1 point
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Ich finde gerade ehrlich gesagt eher deine Reaktion und Wortwahl erschreckend. Dies hier ist ein Meinungsthread und wer einen negativen Eindruck hat, soll ihn doch auch schreiben dürfen. Ohne jetzt nochmal den schon recht alten Thread durchwühlen zu wollen, empfand ich das Gros der Meinungen ziemlich vernünftig begründet und nachvollziehbar. Mag natürlich Ausnahmen geben, die ich jetzt verdrängt habe, aber trotzdem: Allgemein im Rahmen. Der Begriff "Gemecker" ist somit nicht nur verallgemeinernd und unsachlich, sondern auch unschön diffamierend. Tatsächlich hebelt das den Sinn dieser Meinungsthreads im Prinzip aus ... Dennoch abseits davon danke für deine positive Meinung zur Kampagne, die ich mit Sicherheit auch noch leiten werde. Die Cthulhu-Redaktion ist doch kein Charity-Projekt oder habe ich das so falsch im Hinterkopf?1 point
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Michael Sueson - bei Tates Farm, unterwegs zur "Todeszone"- Ich robbe mich an den Zaun heran. Das Gras umflutet mich wie Wellen, das Licht ist inzwischen unwirklich. Ich spüre die Anstrengung; Grassamen, die sich an mein verschwitztes Gesicht kleben. Konzentrier' dich auf die Aufgabe und Johnny, damit bist du immer gut gefahren. Viv, Viv, Viv, beim Weggehen noch so ein Seitenhieb, alleine im Grasmeer, ohne echte Deckung, im Feindesland, da läuft das Kopfkino auch ohne Mithilfe. Man hört den eigenen Atem, den Herzschlag, alles ist zu laut, das müssen auch die anderen hören, die Feinde; man sieht überall Gefahren, aber so "Der Wald singt, wir sind nicht allein." Mit so einer Idee im Hirn bleibt man nicht ruhig. Schweiß tritt wie flüssige Angst auf meine Stirn, ich wische mir über die Augen, horche in die Stille. Weiter. Todeszone, Johnny, Konzentration, Soldat. My old friend Lucifer came Fought to keep me in chains But I saw through the tricks Of six-sixty-six Sei dir der Gefahr bewusst, dann überstehst du sie, wie immer. Jimmy deckt dir den Rücken, Viv hat's nicht böse gemeint, wollte dich warnen, die zwei verlassen sich auf dich. Jeder würde sich hier mies fühlen, aber nicht jeder wäre so stark wie du, deshalb bist du gegangen, also zieh' es durch, bleib' ruhig. Ich robbe weiter an den schwarzen Streifen heran. Horche unbewusst in die Stille, ab und an werde ich mir dessen bewusst, versuche meine Gedanken mit Johnny zu überlagern und ... erwische mich kurz darauf erneut, wie ich robbe, schwitze, lausche. Ein alter Albtraum fällt mir ein. Ich sitze im Kopf eines riesigen Wurmes, er taucht ab ins Meer, immer tiefer, bis zum Grund, dann schießt er in ein Loch, es scheint bodenlos, immer tiefer, immer schneller, ich kann nicht raus, wäre verloren, kann nicht zurück, kann nur zusehen, bin eigentlich schon tot, weiß, dass ich tot bin, bin nur noch nicht ganz gestorben, muss abwarten. Lebendig begraben sein ist eine Sache, aber immer tiefer in das Grab hinabfahren, in die unendliche Schwärze ... Warum fällt dir das jetzt ein? Vivians Warnung? Sei stark! And a small inner voice Said "You do have a choice." The vine engrafted me And I clung to the tree Danke Johnny. Am Ende von allem wartet Hoffnung. Es ist nicht alles sinnlos! Gefahr: ja. Unendliche Schwärze: Nein. Alles wird gut, so oder so, in diesem Leben oder im nächsten, Cowboy. Die Todeszone. Ich bin fast da.1 point
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Es gibt dazu ein Abenteuer von Michael C. LaBossiere. Das findet man neben 39 anderen Scenarios unterschiedlicher Qualität hier: http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/28086458/images/1383507463629.pdf1 point
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Tja aber so werden SIN's in den Büchern beschrieben. Semiballistische Flüge Suborbitalflüge Normaler Flugverkehr SINNER UND SINNLOSE Sin-Mensch Spend ressources Der Teil fehlt hier zwar im deutscehn Regelwerk aber ich wage einen "Errata" in dieser Hinsicht anzuzweifeln und befürchte da sich der ganze Abschnitt grundlegend geändert hat, dass der Übersetzer hier einfach frei Schnauze den Text neu geschrieben hat und den Teil als unwichtigen Fluff entfernt hat um den Text zu kürzen. Allerdings ist es nicht auszuschließen, da die Troll und Zwergsteuer im englischen ja auch auf alles und im deutschen nur auf den Lebensstil berechnet wird. Using Forgery Wieder so eine Stelle die nach Errata stinkt, wissen kann man es aber nicht. Im deutschen steht hier wieder einmal eine komplett neue Variante Fälschen Ich vermute mal, dass im deutschen der Text deswegen umgeschrieben wurde, damit SIN's nicht "automatisch" auffliegen, was ja den Sinn von gefälschten SIN's und Lizenzen ad absurdum führen würde. Life with a commlink/Leben mit einem Kommlink Systemidentifikationsnummer Die SIN identi ziert eine Person im globalen Informationssystem und hängt an jedem Stückchen Information, das in der Matrix mit der Person in Zusammenhang gebracht wird. Kein Aspekt des modernen Lebens kann ohne eine SIN funktionieren. Wer keine hat, kann keinen Job bekommen, nichts zu essen kaufen, nicht einmal die Straße entlanggehen. Für das System existieren solche Leute nicht. Überprüfung einer gefälschten SIN Zwar ist der Besitz einer SIN für jeden, der überhaupt irgendetwas in der sogenannten „zivilisierten“ Welt tun will, unumgänglich, aber wie streng die SIN überprüft und veri ziert wird, hängt sehr von der Situation und dem Durchführenden ab. Regeltechnisch werden die Qualität des überprüfenden Systems und die Art und Menge der dadurch verifzierbaren Informationen durch die Stufe des Systems wiedergegeben. Hier der wichtigste Teil. Die Tabelle auf Seite 369 im deutschen .pdf (Buch müsste 2 Seiten vorher sein). Stufe 1 ist "Haben Sie eine SIN" und da wir bereits mehrfach jetzt gesehen haben, dass diese Überprüfung dauernd notwendig sein muss. Das bedeutet noch lange nicht dass etwas geschieht wenn die Probe fehlschlägt, aus dem selben Text: Bleibt die Zahl der Erfolge unter dem Schwellenwert, akzeptiert das System die SIN problemlos. Wird der Schwellenwert erreicht, aber nicht überschritten, meldet das System, dass irgendetwas an der SIN „seltsam“ ist, und emp ehlt eine weitere Nachprüfung. Ob das bedienende Personal dann wirklich etwas unternimmt, bleibt offen. Wird der Schwellenwert überschritten, erkennt das System die SIN als gefälscht und alarmiert möglicherweise direkt die Polizei; die SIN gilt jetzt als verbrannt. Und zu Medizinmanns letzer Frage und Duriels Post die kamen als ich grade am tippen war. Ja ich gehe davon aus dass eine echte SIN einen SIN-Check automatisch schafft. Alles andere wäre absurd. Also für mich deutet wirklich jede dieser sehr vielen Stellen auf genau das hin was ich geschrieben habe. Du kannst natürlich überall eine gefälschte SIN verwenden, aber dann kommt es eben zum SIN-Check. Der für eine legale halt automatisch gelingt. Spieltechnisch haben bei mir die meisten Kassen und Automaten nur Stufe 1 (wie unter Gerätestufe beschrieben) und damit brauche ich auch nicht dauernd würfeln, denn meine Spieler haben normalerweise eine SIN Stufe 3+ die nicht von so einem Scanner als falsch erkannt werden kann. (Kursiv sind zitate, maximale Anzahl Zitate des Forums erreicht)1 point
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Hab mich da mal rangemacht. Ist nicht endgültig. Endgültig stinkt. Also hier ersteinmal (überarbeitet) Solo-/Koopspiel Mage Wars Vorwort Da aufgrund von Arbeit und mangelnder Energie in der Woche wenig Zeit für ausgiebiges ein Match bleibt, habe ich mich im Internet auf die Suche nach einer Solovariante für das geliebte Mage Wars gemacht. So fand ich auf boardgamegeek.com eine recht gute Anleitung für ein solches Spiel. Für meinen Freund und mich habe ich nun die Anleitung ein wenig übersetzt bzw. mit unseren Vorlieben gekreuzt, und herausgekommen ist ein recht schönes Solo/Koopspiel, das in erster Linie der Übung dient (Zauber ausspielen und Wirkungen sehen, vergleichen und vieles mehr). Doch auch macht es die ein oder zwei freien Stunden am Wochenende zu einem fetten Erlebnis. Vielleicht gibt es zudem Ideen für weitere Varianten oder Veränderungen. Ich denke, diese Anleitung ist nicht endgültig. Warum auch Viele Spiele leben von den angepassten Varianten der vielfältigen Geschmäcker ihr Nutzer. Also auf auf! Spielvorbereitung Zunächst suchst du einen Mage für dich heraus. Anschließend wird der Gegner (Dummy Mage = DM) gewählt. Dein Zauberbuch stellst du wie üblich zusammen oder greifst auf die vorgegebenen Auswahlen aus dem Regelheft zurück. Das Zauberbuch des DM kann wie folgt aufgebaut werden. Kreaturenkampf Ihr wählt 16 Kreaturen, 10 Verzauberungen, 15 Formeln und 8 Angriffe. Beschwörungen und Ausrüstungen werden hier außen vorgelassen. Zauberkampf Ihr wählt 8 Kreaturen, 16 Verzauberungen, 15 Formeln, 8 Angriffe, 8 Ausrüstungszauber und 4 Beschörungen. Anmerkung: Für den Kreaturenkampf gelten andere Würfelzahlen als für den Zauberkampf Anmerkung: Nach einigen Spielen könnte ihr andere Mengenangaben wählen. Ich persönlich teile die Verzauberungen und Formeln nach Art auf. Sodass ich nochmals würfel, welche Verzauberungsart oder Formel ausgespielt wird. Hier wird der Punkt „Bestmöglichste Aktion“ deutlich. Der DM soll es euch möglichst schwer machen. In der englischen Versionen des Solo/Koopspiels gibt es einen Vorschlag für die Wahl der einzelnen Karten. Ich denke, hier ist es an euch ein passenden Gegner zu erstellen. Gleiches gilt für den Einsatz von Rüstungskarten und Beschwörungen. Quasi besteht hier die Möglichkeit ein eigenes Szenario zu entwerfen. Anmerkung: Stellt euch einen bestimmten Gegner mit einer bestimmten Strategie vor. Eventuell sogar mit einer Finte oder ähnlichem? Wie könnte so ein Gegner ausgestattet sein? Welche Zauber sind dazu nötig? Wenn dies erledigt ist mischt ihr die vier Decks des DM durch und legt sie verdeckt neben die Eigenschaftskarte des DM. Wie er diese Karten ins Spiel bringt wird hier in der Aktionsstufe erläutert. Anmerkung: Das gleiche gilt immer auch für ein Zwei-gegen-Zwei Match, oder Jeder- gegen-Jeden Match. Aus Gründen der Einfachheit ist diese Regelvariante für ein Eins- gegen-Eins Match geschrieben. Vorbereitungsstufe Initiative Grundstellung Manasammlung Erhaltung Planung - Dies obliegt lediglich dir. Der DM wird in der Aktionsstufe seine Karten wählen und ausspielen. Aufstellung Der DM zieht dazu eine zufällige Karte vom Kreaturendeck. Allgemeine Anmerkungen Einfach Variante: Kann eine Karte des DM nicht ausgspielt werden aufgrund der Reichweite, oder da kein erreichbares Ziel in der Nähe ist, wird diese Karte abgelegt. Normale Variante: Kann der DM eine gezogene Karte aus einem oder mehreren Gründen nicht ausspielen, wird eine neue Karte gezogen. Dies geschieht bis der DM eine Karte ausspielen kann. Das Deck der gezogenen Karte wird mit der zuvor gezogenen, nicht ausgespielten Karte gemischt. Flexible Variante: Der DM unterteilt sein Verzauberungs-, Formel- und -Beschwörungsdeck jeweils nach Art. Nun wird für den DM je nach Situation von den unterschiedlichen Decks gezogen. Das soll vorbeugen, dass der DM nicht dazu neigt Wälle aufzubauen, wenn er eurem Mage besser eine Ausrüstung abjagen könnte oder einer eurer Kreaturen „die Ketten der Qual“ anlegen könnte. Macht es euch schwer und seid fair. Umso besser wird das Spiel! Dies ist eine Variante in der unvorhersehbare Aktionen häufiger auftreten, als in einem Spiel Mensch-gegen-Mensch. Bedenkt dies bei euren Zügen. Um nicht zu wissen, welche Karten eurer Gegner zur Verfügung hat baut ihr mehrere Decks der Zauberarten. Beispiel: Ihr stellt 3 Kreaturendecks, 3 Verzauberungsdecks, 3 Formeldecks, 3 Angriffdecks zusammen und legt diese verdeckt vor euch aus. Dabei ist wichtig, dass diese sich in der Menge nicht sonderlich unterscheiden. Dann wählt ihr zufällig ein Deck jeder Zauberart und legt sie neben die Übersichtskarte des DM. Dies funktioniert sehr gut, wenn ihr mehrere gleiche Zauber in alle Decks einbaut, sodass ihr euch nicht bewusst auf einige Zauber einstellen könnt. So kann es durchaus passieren, dass ihr vor größeren Problemen steht, als angenommen. Aktionsstufe - Kreaturenkampf Anmerkung: Hier wird im groben erläutert, wie die einzelnen möglichen Züge des DM aussehen. Es sei an dieser Stelle an eueren menschlichen Verstand appelliert. Durchaus tritt die Situation auf, in der der DM zwischen zwei oder mehr Optionen wählen kann. Ich persönliche nutze immer die Möglichkeit mit der schwerwiegensten Konsequenz für mich. Aus dem Grund, um mich auf jede Gegebenheit neueinzustellen, nicht einzuschlafen und das Match spannend zu halten. Ein guter Mage würde nicht einfach gute Verzauberung auf eine Kreatur spielen, die sich weit weg vom Kampfgeschehen befindet und nicht wirklich in die Interaktionen involviert ist. Dagegen bietet es sich an, eine Kreatur des Gegners zu entkräften, die in einer Zone meines Magiers steht. Schnellzauberphase Hier wird je nach Initiative ein Schnellzauber gesprochen. Hat der DM die Initiative würfelt er den W12, um zu entscheiden, welchen Zauber er spricht. Hier ersteinmal die Konsequenzen der möglichen Würfe für die Aktionen des DM: 1 – 3: Der DM macht eine Bewegung. 4 – 7: Der DM spielt eine Kreatur aus. Anmerkung: Der DM kann als Schnellzauber auch Kreaturen ausspielen. 8 – 10: Der DM wird nun auswürfeln ob er eine Verzauberung oder eine Formel ausspricht. Eine Verzauberung resultiert aus einem Wurfergebnis von 1 – 6, die Formel dagegen bei einem Wurf von 7 – 12. Dabei gilt es die Zielbedingungen einzuhalten (ob Zone, Kreatur, … und Reichweite). Der DM wählt die Option mit den größten Erfolgschancen. Beispiel: Der DM würfelt in seiner Schnellzauberphase eine 8. Verzauberung oder Formel heißt es nun. Der nächste Wurf wird eine 5 und dadurch zieht er die Verzauberung „Kräftiger Schlag“ vom Verzauberungsdeck. Er hat vier Kreaturen in Reichweit 0 – 1. Einen befreundeten „Bitterwood Fuchs“ in der eigenen Zone und eine Zone unter ihm einen befreundeten „Berggorilla“. Zusätzlich ist in jeder der beiden Zonen ein feindlicher Timberwolf. Wie soll er sich entscheiden? Da der „Bergorilla“ den stärkeren Angriff gegenüber dem „Bitterwood Fuchs“ hat, erhält dieser die Verzauberung. Die Chancen stehen besser, den Timberwolf zu elemenieren. Anmerkung: Der DM ist ein gnadenloser Kontrahent und möchte immer die bestmögliche Entscheidung treffen. Beim Ausspielen einer Formel gelten die gleichen Regeln wie bei den Verzauberungen. Sollte eine Verzauberung oder eine Formel nicht zu spielen sein, wird diese Karte auf den Ablagestapel gelegt. 11 – 12: Der DM zieht eine Angriffskarte vom Angriffszauberdeck und spielt sie aus. Anmerkung: Zu Beginn würde ich Würfelergebnisse von 11 – 12 ignorieren, um den Magier erst einmal ins Spiel kommen zu lassen. Andernfalls müsste er bei zwei möglichen Würfen in der ersten Runde zwei Angriffskarten ablegen, da sie aufgrund der Zielbedingungen nicht ausgeführt werden können. Bei einer Hereinahme von Rüstungen und Beschwörungen ist hier die Überlegung, in den ersten beiden Zügen des DM zwischen Rüstung (1 - 4), Beschwörungen (5 - 8) und Kreaturen (9 - 12) zu wählen. Anmerkung: Es gelten folgende Prioritäten für etwaige Angriffe des DM und seiner Kreaturen. Zuerst wird dein Mage angegriffen. Ist das nicht möglich, die stärkste deiner Kreaturen. Ist das nicht möglich wird die zweistärkste Kreatur angegriffen … Ich denke das System sollte klar sein. Aktionsphase (siehe siehe 1. Schnellzauberphase) Schnellzauberphase (siehe 1. Schnellzauberphase) Anmerkung: Je nach Talent und Anforderungen an sich selber, kann man entscheiden, ob der DM zwi Schnellzauberphasen spielen kann. Sofern ihr euch entscheidet, dem DM zu erlauben, zwei Schnellzauberphasen zu spielen, kann es dazu kommen, dass der werte DM binnen drei Runden 6 aktive Kreaturen auf dem Feld stehen hat und sich nach und nach auf den Weg macht, um euch das Leder vom Leib zu reißen. Anmerkungen: Möglicherweise werden noch Beispiele folgen, um die Regeln näher zu erläutertn. Eventuell sogar magst du oder du es in die Hand nehmen. Aktionsphase der Kreaturen Anmerkung: Hierzu wird ein W6 benötigt. 1 – 2: Die Kreatur bewegt sich um ein Feld weiter. 3 – 4: Die Kreatur bewegt sich um zwei Felder weiter. Ausnahme: Merkmal Langsam, Gezügelt. 5 – 6: Die Kreatur greift an. Es gelten folgende Reihenfolge: Mage → stärkste Kreatur → usw... Ausnahme: Blutdurst und Verhöhnen Aktionsstufe - Zauberkampf Anmerkung: Hier wird im groben erläutert, wie die einzelnen möglichen Züge des DM aussehen. Es sei an dieser Stelle an eueren menschlichen Verstand appelliert. Durchaus tritt die Situation auf, in der der DM zwischen zwei oder mehr Optionen wählen kann. Ich persönliche nutze immer die Möglichkeit mit der schwerwiegensten Konsequenz für mich. Aus dem Grund, um mich auf jede Gegebenheit neueinzustellen, nicht einzuschlafen und das Match spannend zu halten. Ein guter Mage würde nicht einfach gute Verzauberung auf eine Kreatur spielen, die sich weit weg vom Kampfgeschehen befindet und nicht wirklich in die Interaktionen involviert ist. Dagegen bietet es sich an, eine Kreatur des Gegners zu entkräften, die in einer Zone meines Magiers steht. 1. Schnellzauberphase (falls genutzt, Marker umdrehen) Hier wird je nach Initiative ein Schnellzauber gesprochen. Hat der DM die Initiative würfelt er den W12, um zu entscheiden, welchen Zauber er spricht. Hier ersteinmal die Konsequenzen der möglichen Würfe. 1: Bei dieser Würfelzahl hat der DM zwischen Beschwörung und Ausrüstung die Wahl (vermeintlich). Dazu wird erneut gewürfelt. 1 – 8: Ein Ausrüstungszauber wird vom entsprechenden Deck gezogen. 9 – 12: Eine Beschwörung wird gezogen und ausgespielt. Handelt es sich um einen Wall wird dieser in Richtung deines Mages gelegt, oder in Richtung des stärksten gegenerischen Nahkämpfers oder in Richtung der meisten Gegnerischen Kreaturen. Priorität: Dein Mage → Deine stärkste Nahkampfkreatur → die meisten gegnerischen Kreaturen 2 - 3: Der DM oder seine Kreatur macht eine Bewegung. 4 – 7: Der DM spielt eine Kreatur aus (die oberste Karte vom Kreaturendeck ziehen und die Zone des DM legen). Anmerkung: Der DM kann als Schnellzauber auch Kreaturen ausspielen. 8 – 10: Der DM wird nun auswürfeln ob er eine Verzauberung oder eine Formel ausspricht. Eine Verzauberung resultiert aus einem Wurfergebnis von 1 – 6, die Formel dagegen bei einem Wurf von 7 – 12. Dabei gilt es die Zielbedingungen einzuhalten (ob Zone, Kreatur, … und Reichweite). Der DM wählt die Option mit den größten Erfolgschancen. Beispiel: Der DM würfelt in seiner Schnellzauberphase eine 8. Verzauberung oder Formel heißt es nun. Der nächste Wurf wird eine 5 und dadurch zieht er die Verzauberung „Kräftiger Schlag“ vom Verzauberungsdeck. Er hat vier Kreaturen in Reichweit 0 – 1. Einen befreundeten „Bitterwood Fuchs“ in der eigenen Zone und eine Zone unter ihm einen befreundeten „Berggorilla“. Zusätzlich ist in jeder der beiden Zonen ein feindlicher Timberwolf. Wie soll er sich entscheiden? Da der „Bergorilla“ den stärkeren Angriff gegenüber dem „Bitterwood Fuchs“ hat, erhält dieser die Verzauberung. Die Chancen stehen besser, den Timberwolf zu elemenieren. Anmerkung: Der DM ist ein gnadenloser Kontrahent und möchte immer die bestmögliche Entscheidung treffen. Ihr überlegt, wie er euch am besten ein Bein stellen kann. Beim Ausspielen einer Formel gelten die gleichen Regeln wie bei den Verzauberungen. Sollte eine Verzauberung oder eine Formel nicht zu spielen sein, wird diese Karte auf den Ablagestapel gelegt. 11 – 12: Der DM zieht eine Angriffskarte vom Angriffszauberdeck und spielt sie aus. Anmerkung: Zu Beginn würde ich Würfelergebnisse von 11 – 12 ignorieren, um den Magier erst einmal ins Spiel kommen zu lassen. Andernfalls müsste er bei zwei möglichen Würfen in der ersten Runde zwei Angriffskarten ablegen, da sie aufgrund der Zielbedingungen nicht ausgeführt werden können. Bei einer Hereinahme von Rüstungen und Beschwörungen ist hier die Überlegung, in den ersten beiden Zügen des DM zwischen Rüstung (1 - 4), Beschwörungen (5 - 8) und Kreaturen (9 - 12) zu wählen. Anmerkung: Es gelten folgende Prioritäten für etwaige Angriffe des DM und seiner Kreaturen. Zuerst wird dein Mage angegriffen. Ist das nicht möglich, die stärkste deiner Kreaturen. Ist das nicht möglich wird die zweistärkste Kreatur angegriffen … Ich denke das System sollte klar sein. Aktionsphase (siehe siehe 1. Schnellzauberphase) Gibt es aktive Nahkampfkreaturen, werden diese sich so schnell wie möglich auf den Weg zu eurem Mage machen. Dabei nehmen sie den kürzesten Weg und greifen sobald wie möglich an. Fernkampfkreaturen des DM gehen den kürzesten Weg zu eurem Mage und greifen an. Anders als Nahkampfkreaturen verbleiben diese auf ihrer Position, bis sich euer Mage bewegt. Anmerkung: Sollte der DM sich in einer Zone mit feindlichen Kreaturen befinden, zählen die 1 – 3 des W12 nicht mehr als Bewegung, sondern als Angriff auf die stärkste Kreatur bzw. euren Mage. Priorität: Dein Mage → stärkste Kreatur → zweitstärkste Kreatur... Schnellzauberphase (siehe 1. Schnellzauberphase) Anmerkung: Kann der DM einen Zauber aufgrund der Kosten nicht bezahlen, so wird dieser wieder in sein Deck gemischt. Aktionsphase der Kreaturen Anmerkung: Hierzu wird ein W6 benötigt. 1 – 2: Die Kreatur bewegt sich um ein Feld weiter. 3 – 4: Die Kreatur bewegt sich um zwei Felder weiter. Ausnahme: Merkmal Langsam, Gezügelt. 5 – 6: Die Kreatur greift an. Es gelten folgende Reihenfolge: Mage → stärkste Kreatur → usw... Ausnahme: Blutdurst und Verhöhnen1 point
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Hat wer schon dort gespielt oder hat jemand versucht Bug City, Threats II, Burning Bright nach 2075 zu verlagern? Prinzipiell ist dieser Metaplot ja schon abgeschlossen und Chicago wurde zuletzt im Krisenzonen (Feral Cities) erwähnt. Soweit ich das sehe ist der Insektengeister-Plot ja wirklich ein in sich geschlossenes Konstrukt und ich sehe zwei Möglichkeiten: Bug City und die Historie wird anerkannt und als sauber betrachtet. Allerdings hat die massive Hintergrundstrahlung einen Riss zu den Metaebenen aufgetan der zwar aufgrund von FAB3 lange Zeit den magisch aktiven (Geistern) keine Möglichkeit gab ein durchdringen zu ermöglichen. Nun ist aber genug Zeit zu vergangen als dass man davon ausgehen könnte dass die Hintergrundstrahlung zwar groß ist die Geister aber nun genau wegen der Vorfälle dort wieder auftauchen.Es gab noch keine Containment Zone.Das erste Szenario sehe ich vorteilhaft weil man dann im Nachhinein wenn man Sachen dazu liest als Spieler nicht so viel umordnen muss, das zweite macht alles einfacher sorgt aber für Kopfgreifen bei Spielern die Bug City kennen. In allen Fällen dürfte die Hintergrundstrahlung immer noch heftig sein. Große Kämpfe für magisch aktive würde ich daher eher vermeiden und das ganze als Horror/Eingesperrt Szenario ausspielen. Schmuggel und Post-Apocalypse im Sinne von Fallout 3 schweben mir da durch den Kopf.1 point
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Selbst bei Fantasy frage ich ganz gezielt "wer steht wo"? Klar wissen die Spieler dann, dass was passiert. So what? In den Augenblicken, in denen ich das frage, können sie auch wissen, dass was kommt. Die Falle muss nicht immer "überraschend" zuschnappen. Dafür hab ich jenseits dieser Momente als SL schon genug Möglichkeiten. Ich liebe das Hilfsmittel "Spielleiterwillkür", das ich gerne auf weniger willkürliche Würfelwürfe fuße, bei denen ich jedem Charakter einfach eine Zahl zuweise, und auswürfle, wens trifft... Bezüglich Kampf - es gibt für mich nichts unpraktischeres als eine Battlemap. Das ist rein persönliche Meinung, aber zu meinem Leitstil passt es nicht. Kämpfe werden bei mir nicht zu taktischen Schlagabtauschen, sondern zu dramatischem Schlachtenchaos. Und falls mal wirklich relevant wird, wer wo steht, wird das eben mit Hilfsmitteln kurz nachgestellt. Sonst interessiert mich die Position eigentlich nicht die Bohne. Aber gut. Jedem das Seine. Nur - gerade bei Cthulhu kommt das doch nun wirklich so gut wie nie zum Tragen. Fallen gibt es kaum, Dungeon-Crawls auch eher nicht, und wird es im Kampf relevant, empfand ich es nie als störend, einfach zu fragen. Immerhin geht es nicht um Kampf bei Cthulhu, auch wenn er manchmal nicht vermeidbar ist/scheint...1 point
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Spielt ihr alle ein anderes Spiel als ich? Also die ganzen Probleme die ihr beschreibt kenne ich zwar aus meinen Fantasyrunden, bei Cthulhu hatte ich aber nie wirklich ein Problem mit sowas. Lager mit Wachen schlägt da eh keiner auf und ein Kampf ist eher ein heilloses Getümmel als eine taktische Auseinandersetzung. Für Spezialfälle mach ich es wie -Tie- und lass den Spieler einfach selbst genauer beschreiben was er macht und wohin er geht. Das ist für den SL ein guter Weg, um den Charakter einen "reinzuwürgen" ohne das der Spieler sich willkürlich überrumpelt vorkommt. Schließlich hat der Spieler die Voraussetzungen selbst geschaffen. (Achtung Trail of Cthulhu Lösung, also bitte nicht schlagen ) Eine endere Methode die ich gern einsetze: Drives ansprechen. Beispiel: Die Charaktere dringen in die Höhle der Kultisten ein. Bis zur Hälfte der Höhle war es eigentlich egal wer voraus geht, aber dann wird es relevant. Um zu bestimmen wer jetzt vorausgeht spreche ich den Drive (die Motivation) eines Charakters an (Neugier, Forscherdrang, Abenteuerlust etc.). Welchen ich nehme hängt immer ein wenig von den Drives, der Situation und den aktuellen Stabilitätsstand der Charaktere ab. Wenn sich der Spieler drauf einlässt erhält sein Charakter einen Stabilitätspunkt zurück und wenn nicht verliert er zwei. Und das funktioniert wirklich gut. Wenn ich mich nicht irre soll in der neuen CoC Edition eine ähnliche Mechanik enthalten sein, aber da müsste man die Profis fragen,1 point
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Ich bin das Problem von der anderen Seite her angegangen. Ich habe die Spieler dazu aufgefordert mir genauer zu beschreiben was sie machen. Weg von dem "Wir gehen da mal rüber" zu "Ich laufe über die Straße, schlängel mich durch den Verkehr und stelle mich dann an der Abendkasse an, immer wieder schaue ich mich um und schaue ob die anderen schon da sind." Dann gibt es wenig Probleme damit wer wo steht, weil die Spieler sich in ihrer Beschreibung selbst in der Welt platzieren. Im obigen Beispiel weiß ich zum Beispiel das der Spieler läuft...sich also schnell bewegt, über die Straße läuft und dann an der Abendkasse steht. Viel mehr als "Ich gehe da mal rüber" Wenn alle in der Gruppe plastischer beschreiben, wird die Szene für beide lebendiger. Für den SL aber auch für die Spieler die so tiefer in das Abenteuer eintauchen. Das gleiche gilt zum Beispiel für das betreten des Stadtarchiv´s. Klar kann man das abhandeln mit: "Ich gehe da rein" Aber es wäre doch viel besser wenn die Spieler das selbst mit ein wenig Leben füllen und es ausspielen/beschreiben wie sie das Archiv betreten. Ist nicht so starr wie eine Checkliste...kaschiert aber ganz gut das es für den SL doch eine ist Die Spieler werden sich damit vielleicht anfänglich schwer tun, weil es sie aus dem passiven in´s aktive holt, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass sie sich schnell daran gewöhnen. Als kleines SL Druckmittel, wenn sie es nicht beschreiben sind sie für die Folgen selbst verantwortlich, weil ich als SL dann ggf. die Reihenfolge und den Stand in der Szene bestimme. Das wirkt...bzw. hat bei meiner Gruppe gewirkt.1 point
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Häufiger einbauen, wenn es blanglos ist, oder mal auch offensichtlich einen Situation falsch zusammenfassen und darauf warten, das einer der Spieler widerspricht.1 point
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Auf eine Person nun direkt werfen oder nicht ... letztendlich ist ein Angriff mit einer Granate (oder auch einem Feuerball) laut SR5 ein: Flächenschaden-Angriff, der keine vergleichende Probe ist und auch (somit) keine Verteidigungswurf erlaubt Und der REA+INT Wurf ist eben nunmal genau das: der Verteidigungswurf (nicht fälschlicherweise mit "Ausweichen" verwechseln, denn das ist eine Unterbrechungshandlung die den Verteidigungswurf nochmal mit den Würfeln der Akrobatik-Fertigkeit pimpt, jedoch ein Limit mit einführt) Also: Granate => kein Verteidigen (oder "Ausweichen"), nur Schaden hinnehmen und abwürfeln. Wer mit dem "Kreuzfeuer (Run & Gun)" Quellenbuch spielt, der kann dort noch eine spezielle Unterbrechungshandlung ("Lauf um dein Leben") anwenden ... aber das wars dann auch an offiziellen Möglichkeiten. Wenn man es also mit seinen: regulären Handlungsphasen,Bewegungsraten,ggf. der Kreuzfeuer Unterbrechungshandlung,und der Umgebungnicht schafft sich aus dem Explosionsradius einer Granate zu flüchten, dann hat man leider Pech gehabt und muss sich dem Schaden des großen BOOOOOMs stellen. Ansonsten habe ich vor einigen Monaten mal eine Hausregel gepostet, die es - analog zu dem Entkommen von Sperrfeuer - ermöglicht, einer Granaten/Flächenzauber Attacke durch mittels REA+EDGE zu entkommen. Info: Hier war jedoch die Motiviation primär, "Zauberabwehr" für Flächenzauber gangbar zu machen. Inzwischen nutze ich es nicht mal mehr selber für Granaten.1 point
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ich werde in den nächsten tage mich hinsetzen, und mit dem Übersetzen anfangen. und vielleicht trotz kind+eltern+mann es vor märz schaffen.1 point
