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Showing content with the highest reputation on 01/13/2015 in all areas
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Michael Sueson - bei Tates Farm - Auch ich prüfe meine Ausrüstung auf guten Sitz und wenig Geklimper, schalte das Handy aus. Schaue meine zwei Weggefährten zufrieden lächelnd an. Ziehe die Beretta, prüfe Kammer und Magazin, ... Nein. tu' es nicht. Ja, es wäre witzig, aber halt wieder Borderlinehumor. Halt dein Maul. .... lade durch, ... Michael! Nein. "Hey, Viv. Mach' dich nicht verrückt. Ich hör' auch Musik ... Ist immer bei mir. Klingt es bei dir auch ungefähr so: I never knew why, I didn't understand ... ... verstaue die Pistole mit breitem Grinsen wieder im Holster. I-D-I-O-T! Mit verhärtetem Grinsen aber traurigem Blick wende ich mich ab, gehe los.3 points
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Vivian Chandler - bei Tates Farm - "Das ist so..so eine Musik, so eine von diesen Musike, diese chill-out Mist..Es klingt so..alt..ich meine, als würde den ganzen Wald..als könnte ich hören, wie es klingt, wenn Bäume atmen" Das ist ja eine TOLLE Beschreibung. Ich schüttele den Kopf. "sie ist überall.." murmele ich dann, halb beängstigt, halb fasziniert.3 points
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Oh ja, Rentner! Supergeil! Ich spiele den dauergeilen Alten, der hinter dem schnuckeligen Hintern der Begleiterin her ist! Oder den giftigen, mürrischen Griesgram, der wie ein Rohrspatz flucht und an allem rummeckert! Ach Mann, ich kann mich net entscheiden!3 points
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Moin, Schnellziehen von zwei Waffen gleichzeitig ist geregelt GRW (deutsch) S 167 letzter Absatz. Einfache Handlung Pool aufteilen und Malus Nebenhand berücksichtigen. Gruß DELTA II3 points
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Jimmy Pierce - bei Tates Farm - Ich sammle mich. Schiebe die Selbstzweifel beiseite. Dafür ist jetzt keine Zeit, sonst geht hier wirklich alles den Bach runter. Verdammt, was haben wir bisher? Eine einsame Farm und einen Todesstreifen. Wir kennen den Grund nicht, warum dieser angelegt wurde. Wir wissen nicht einmal wie. Bisher noch keine Monster, schwer bewaffnete Biker oder sonst eine offensichtliche Gefahr. Ich husche geduckt zu Vivian, werfe dann sofort einen Blick zu Michael. Alles ok. Dann wende ich mich an Vivian. "Ich denke deine Nerven sind überspannt. Michael kann nichts hören, ich nicht und selbst mit dem Mirko ist nichts zu hören. Das heißt aber nicht, dass wir alleine sind. Ich gehe sogar davon aus, dass wir es nicht sind. Schließlich sollte Tate hier sein. Wir sind vorsichtig, das ist gut. Aber wir sollten für den Moment auch nicht durchdrehen. Es ist hier ... komisch ..." das Wort unheimlich kommt mir nicht über die Lippen. "Ich rufe Michael zurück und dann gehen wir zusammen weiter." Jetzt mach ihr etwas Mut. Sie braucht jetzt ein wenig Kraft von dir. Ich nehme kurz eine Hand von der Waffe und ergreife die von Vivian und drücke sie sacht. Blicke ihr in die Augen. "Wir schaffen das!" Ein Lächeln. Dann kehrt die unberührte Fassade wieder zurück und ich robbe ein Stück in Michaels Richtung bis er mich hören kann, selbst wenn ich leise spreche. "Michael, komm erstmal kurz zurück. Wir brauchen einen Plan bevor wir etwas machen."3 points
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Michael untersucht den Schuppen, aber das Gebäude gibt seine Geheimnisse von außen nicht Preis. Die Verarbeitung ist gut, viel besser als es man auf den ersten Blick sehen kann und es bleibt keine Lücke durch die er in das Innere blicken kann. Insgesamt schätzt er, dass das Gewächshaus und der Schuppen hier noch nicht lange stehen können, vielleicht ein paar Jahre, aber so alt wie die restlichen Gebäude der Farm sind sie nicht. Einen besonderen Geruch kann er nicht ausmachen, seine Schleimhäute sind noch zu sehr gereizt. Jetzt fällt ihm auch auf, das seine Haut, die den Staub vom Todesstreifen abbekommen hat, brennt. Dort wo der Sand in seine Kleidung gesickert ist juckt es ebenfalls. Unangenehm, störend, aber noch nicht bedrohlich, etwas in ihm sagt Michael aber das eine Nacht in der Kleidung keine gute Idee ist. Ein kurzer Blick über die Schulter zeigt ihm das seine beiden Begleiter ihm Deckung geben und das Umland im Auge haben. Vorsichtig drückt er an der Tür, prüft die Stabilität und setzt dann gekonnt das Brecheisen an, gleich beim ersten mal schafft er es das Schloss aus dem Holz zu hebeln. Die Tür springt auf und Michael leuchtet hinein, auch Jimmy und Vivian schauen kurz zurück als sie das satte knacken von Holz hören. Erst ist es nur Dunkelheit und der Geruch, nach feuchter, würzig und warmer Muttererde die aus dem Schuppen dringt. Michaels Taschenlampe flammt auf und enthüllt in ihrem kalten Licht das Chaos in dem Schuppen. Im Schuppen wurde ein Labor eingerichtet ein paar Werkbänke und Regale sind noch davon übrig, ein paar Glaskolben und Säcke mit Dünger, alles ist von Pflanzen überwuchert. Ursprünglich mal in Schälchen und Töpfen gezüchtet sind die Pflanzen längst darüber hinaus gewuchert ihr Wurzeln reichen über die Werkbänke in den Boden. Pflanzen die ihr so noch nie gesehen habt, sie sehen aus wie Kreuzungen verschiedener Arten, Weinranken und Farn sind zu erkennen, der wuchernde Alptraum eines jeden Botanikers. Blüten von grotesker Größe, Farbe und Form, tiefes Lila und Schwarz, ein schillerndes Rot aber verzerrt, unnatürlich. Kreuzungen und Mutationen aller möglicher Arten. Das Gewirr aus Ranken, Stengeln, Blüten und Blättern ist so dicht, das man das Ende des Schuppens nicht erkennen kann. Und während ihr die Gewächse anstarrt meint ihr ein Zittern, Pulsieren zu vernehmen das durch die Ranken geht, als wenn die Blumen auf euch reagieren. Ein leichtes Schwanken, wie als wenn ein Wind durch ihre Blätter geht den ihr nicht spüren könnt, oder als wenn sie sich zu einer unhörbaren Melodie winden. Jetzt weiß Vivian woher das unirdische Summen stammt das über dem Tal liegt. Es sind die Blumen, sie raunen und flüstern sich etwas zu, fast als tuscheln sie. Boshafte, hinterhältige Späße. Diese Blumen tauschen Grausamkeiten aus und eins weiß sie ganz sicher, Menschen mögen sie nicht. Feindseligkeit liegt in dem Summen, der Ruf nach etwas das noch da draußen ist, wartet, beobachtet, studiert.2 points
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Jimmy Pierce - bei Tates Farm - FUCK! Da drin sind doch nur Pflanzen. Oder? Scheiße. Die Sorge um Vivian und ihre offensichtlich blank liegenden Nerven ringen mit der Professionalität. Du bist hier um die Augen aufzuhalten, ihnen Zeit zu geben, sie abzusichern. Sie sind zu zweit bei ein paar Pflanzen ... was soll da passieren? Meine Gedanken überschlagen sich. FUCK! Vivian ist nicht sie selbst, sie ist nervös und unsicher. So macht man Fehler. Und Michael? Wollte in dieser Totenstille mit einem Brecheisen hantieren ... FUCK. Aber da drin kann nichts sein ... Ich zwinge mich meine Aufmerksamkeit wieder auf den Hof und die anderen Gebäude zu richten, was mir nur unter Aufbringung meines ganzen Willens gelingt.2 points
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Michael Sueson - fast schon im Gewächshaus - Ach alter Mann, ein Brecheisen ist schon wieder soo uncool, dass es cool ist, aber bitte, machen wir es wie du willst. Was haben wir denn hier. Ich versuche mir Zutritt zum Gewächshaus zu verschaffen. So leise und schnell wie möglich, so laut und unsanft wie nötig. Das Brecheisen halte ich in griffweite, falls die anderen Werkzeuge sich als ... unbrauchbar erweisen sollten.2 points
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Geduckt überwindet ihr die Todeszone und den Zaun, ein Huschen, die Deckung des Grases ausnutzen, verharren. Ihr könnt euren Herzschlag fühlen, ein Atemzug, zwei, aber alles bleibt still. Michael geht voran in das Feld, auf der anderen Seite der Todeszone, alle Sinne angespannt, konzentriert. Der Boden im dem Grasmeer ist fest, so dass ihr gut vorankommt, immer weiter auf das Gewächshaus zu, einer nach dem anderen, der Spur im Gras folgend die der Vordermann hinterlassen hat. In Vivans Ohren erklingt das Summen und je näher ihr dem Gewächshaus kommt, desto sicherer weiß sie das die Quelle dieses Summens dort drin ist. Irgendwas ist dort, in dem Dschungel aus Grün, eingefangen hinter dem Glas. Ihr könnt sehen das in dem Gewächshaus die Pflanzen wild gewuchert sind und ihre Bete längst verlassen haben. Schwer drücken ihre Blätter gegen das Glas, fast sieht es wie eine grüne Wand aus und doch sind es Pflanzen die auf der anderen Seite jeden Winkel für sich nutzen. Die Scheiben sind beschlagen und Wassertropfen perlen an ihnen ab, bilden kleine Rinnsale und versickern im Boden. Der Anbau hinter dem Gewächshaus hat keine Fenster und die einzige Tür ist mit einem Vorhängeschloss gesichert. Ihr geht in die Hocke sammelt euch im Schatten des Winkels zwischen Schuppen und Gewächshaus. Keiner will es zugeben, aber es tut gut für einen Augenblick nicht auf seinen Rücken aufpassen zu müssen. Ein Blick rüber zur Farm zeigt das alles ruhig geblieben ist. Sogar der Wind hat ein wenig nachgelassen und die Tür des Hühnerstalls hängt jetzt still in ihren Angeln. Dafür ist es jetzt zu still, für Michael und Jimmy, eine drückende Stille, für Vivian ist es vielleicht noch schlimmer das Summen erfüllt jetzt leise, kaum Wahrnehmbar, aber immer präsent die Luft.2 points
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Mist, ich hab' meine Anzahl erlaubter "Gefällt-mir" für heute verbraucht. Mich trifft es aber auch hart, ich musste gerade erstmal neue MP3s runterladen, weil meine CDs teilweise zu verschrammelt waren und ich doch versuche eine Doppelnutzung nur dann vorzunehmen, wenn eine Situation nach einem bestimmten Lied schreit . Aber ich zitiere einfach mal dich: Die Welt braucht mehr Johnny!2 points
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Schlimm mit dir 123! Springst auf den Johnny Cash Zug auf, feuerst bis zum Anschlag Kohlen rein und seit Tagen höre ich nur noch Johnny rauf und runter. Dafür ein Like!2 points
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Jimmy Pierce - bei Tates Farm - Sie lässt nicht locker. So kenne ich sie garnicht. Irgendwas muss sein. Fuck. Ich brauche Vivian bei 100%. "Hey, vielleicht ist da wirklich was. Und wir groben Kerle nehmen es einfach nicht wahr." Eine Pause. "Kannst du es genauer beschreiben? Oder ihm eine Richtung geben? Klingt es bedrohlich? Unpassend zur Gegend? Könnte es ein Gerät sein? Oder ein ... Tier?" Dann konzentriere ich mich noch einmal und schaue Michael fragend an.2 points
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Ich habe in meiner Runde einfach gesagt: Steuern werden von allen Einnahmen bezahlt (Run-Erlöse, Verkauf von Gegenständen usw.). Kann man nicht ändern. Genau wie man den Nachteil Gelähmt auch nicht durch eine einfache OP ändern kann ohne Karma zu zahlen. Wenn der Spieler sich irgendeinen Trick ausdenkt, wie der die Steuern nicht zahlen muss - muss er entsprechend Karma zahlen um den Nachteil los zu werden. Ein Char mit auffälligem Stil kann auch nicht einfach sagen, er kleidet sich jetzt nicht mehr auffällig um den Nachteil los zu werden. Hier lass ich auch nicht mit mir reden (jaja, ich weiß... unrealistisch usw). Alles weitere wird nur nachteilig, wenn der Char die SIN nutzt. Die Daten werden halt gespeichert, und können von den entsprechenden Stellen benutzt werden. Kons achten bei mir in der Welt immer ein wenig auf ihre Schäfchen. Sie prüfen auch mal nach was los ist, wenn der Char sich mal längere Zeit nicht mit der SIN "meldet". Das beides reicht locker, damit die Spieler den Nachteil nur nehmen, wenn er wirklich zum Charakter passt.2 points
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Vivian Chandler - bei Tates Farm - Ich schalte mein Handy aus, wortlos. "Ja, der Plan ist gut. Aber wir sollten uns niemals trennen." flüstere ich. Dann zu beiden "ich schwöre, ich höre eine Musik. Also entweder bin ich total verblödet, oder es ist eben eine Musik, die...ach keine Ahnung" Sage ich irritiert. "Ist auch egal. Vergesst ihr das" Ich nehme meine Waffe, und kontrolliere sie gut.2 points
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Jimmy Pierce - bei Tates Farm - "Das Greenhouse ist ein guter Anfang. Dort haben wir etwas Deckung und können die Farm genauer beobachten. Wenn sich dort nichts neues ergibt zu den Heuballen, weiter zum Werkzeugschuppen und der Scheune. Dann Farmhaus und Hühnerstall. Sobald jemand etwas wahrnimmt, dass den Ablauf ändert, hebt er den Arm. Versuchen wir möglichst viel mit Zeichen zu machen und nur im Notfall zu flüstern. Handys machen wir für den Moment aus, wir haben zwar keinen Empfang, aber wer weiß ob sich das irgendwo ändert und dann genau in dem Moment eine Nachricht oder ein Anruf kommt." Ich sehe Michael an, dass er darauf brennt loszulegen. Sich beweisen will. "Du gehst vor, der alte Mann folgt und hält dir den Rücken frei." Ein kurzer Blick zu seinen beiden Freunden. "Ok?" Ich überprüfe nochmal ob alle Ausrüstung gut verstaut ist und nichts an meiner Kleidung oder in meinen Taschen unnötige Geräusche macht.2 points
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Michael Sueson - bei Tates Farm, zurück bei den beiden anderen - Ist ja gut alter Mann, das dir nur keiner die Show stiehlt, ich komme, ich komme. Ich sehe Vivian genau an. Irgendetwas scheint ihr wirklich Sorgen zu bereiten. Vielleicht nicht die beste Idee von Jimmy sie hier alleine zu lassen, um mich zurückzupfeifen, er braucht dich. Seine Fassade hält, aber du spürst, dass Unsicherheit in der Luft liegt, zuviel um nur von Viv auszugehen, oder?! "Also, was machen wir. Die Zone selbst lädt nicht zum verweilen ein, stinkt nach Chemie, Feuer und ner Menge Arbeit, damit da nie wieder etwas wächst, kann aber passiert werden. Fallen oder ähnliches konnte ich bisher nicht ausmachen. Vielleicht schauen wir uns erstmal das Greenhouse genauer an? Oder wir umkreisen die Farm einmal von außen und sehen, was auf der anderen Seite ist?" Den Blick wieder auf die Farm gerichtet wartet Michael darauf endlich wieder los zu können. Ein Pitbull braucht vielleicht ein klares Ziel, ein junger Hund will einfach nur rennen, und Michael ist jung, will rennen.2 points
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Du solltest auch bedenken das jede Eskalation in der IC-Agressionsstufe bei der Wahrnehmung die Anzahl der Fehlalarme erhöht. Ab einem bestimmten Schwellenwert kann das die Sicherheit sogar senken, nach ein paar Fehlalarmen latschen menschliche Wachen nur noch sehr gelangweilt zum offensichtlich defekten Sensor. Und eine Spinne die wochenlang drei Mal die Nacht zum blinden Alarm gerufen wird sucht sich entweder einen neuen Job oder macht einfach nichts mehr. Jede Software hat Bugs, und in der Matrix gibt es sicherlich auch eine Anzahl an nicht direkt geplanten Abläufen. Der von Dir beschriebene Sicherheitshost klingt für mich nach einer Polizeistreife die bei jeder Katze in einer Gasse sofort das Feuer eröffnet. Vielleicht gibt es so paranoide Hosts, aber zum Regelfall würde ich das nicht machen, eher zur wirklich seltenen Ausnahme. Und vom Metagame her: Man will als SL ja eine gewisse Ausgeglichenheit zwischen Sicherheit und Runnern, am Ende spielen wir ja Shadowrun und nicht "wer wird wann festgenagelt".2 points
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Vivian Chandler - bei Tates Farm - Meine Augen bleiben weit auf, und ich fange an, leicht zu zittern. "Ich höre es aber!" zichte ich erneut zu Jimmy. Ich schwitze auch. Verdammt. Bleib ruhig Vivian. Du spinnst. Du bist die einzige, die das hört. Wie die Stimme in deinem Kopf, wie diese Babyschreie. Konzentriere dich. "Warum ist die Erde da verbrannt? Was versuchte er nicht reinkommen zu lassen?" frage ich leise, aber weiterhin angespannt. "Oder vielleicht will er nichts RAUS? Meinst du er hat da noch so ein..Ding?" Gott, nein. Sowas musst nichtmal existieren. "Dieser Wald..ist seltsam, Jimmy. Ich glaube jemand beobachtet uns" BE-RU-HI-GE DICH!2 points
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Ich wollte mit dem o.g. nicht, das du auch unbedingt Angst hast...so als Spielleiterwillkür DU MUSST JETZT ABER ANGST HABEN!! Ich wollte es nur ein wenig umschreiben das man Vivian ansieht das sie Stabipunkte verloren hat. Als Andeutung, hey da steckt doch mehr dahinter, deine Kollegin ist nicht nur angespannt, sondern hat einen richtigen Schrecken bekommen So habe ich es nicht verstanden, wollte nur die Unsicherheit von Jimmy reinbringen wenn es um solche Entscheidungen geht. Hab mir gestern nochmal die Geschichte von Jimmy durchgelesen und wollte die nochmal aufgreifen. Noch ist er aber sicher genug um letztendlich seine Angst niederzuringen, wollte sie nur einbringen Und danke für das tolle Handout!2 points
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Hallo, beim letzten Robinson-Spiel hatte ich das Problem, dass ich mehr "nochmal würfeln"-Plättchen gebraucht hätte, als im Spiel vorhanden sind. Ich hatte durch "Goldmünze / Fluch" auf jedem Aktionsfeld so ein Plättchen liegen und habe dann noch "Verstörendes Geheul / Mut aufbringen" gezogen, so dass ich nochmal 3 Inselteile legen sollte. Jetzt ist meine Frage, ob nur maximal 4 der Plättchen verteilt werden können, oder ob ich die fehlenden dann durch anderes Material hätte ersetzen müssen? Genauso sind mir auch schonmal die grauen Marker und einmal sogar die Entschlossenheitsplättchen ausgegangen. Gibt es da grundsätzlich eine Limitierung, dass nur soviel Stück von den Materialien verwendet werden können, wie dabei sind oder sind Marker und Plättchen sich als unbegrenzte Ressourcen vorzustellen?1 point
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Jimmy Pierce - bei Tates Farm - "Verdammt ..." Fassungslos blicke ich auf die Pflanzen. Es war nur ein kurzer Blick, ausgelößt durch das Knacken des Holzes beim Öffnen der Tür. Dann dieser Anblick. Jetzt höre ich es auch. Das Summen. Von diesen verflüchten Gewächsen. Was zur Hölle treiben die hier? Ist das eine Falle? Tate nur ein Köder? Eine Gänsehaut läuft mir den Nacken hinab. Dieses Summen, ich bekomme es nicht mehr aus meinem Kopf. Jetzt verstehe ich Vivian. Warum habe ich sie wie ein Kind behandelt, nicht auf sie gehört. Kleine Sünden Jimmy, bestraft der liebe Gott sofort. Fuck you, Grandma. Dann spüre ich es. Etwas lauert hier. Etwas ... nicht jemand. Ich spüre wie der Boden unter mir weich wird. Ich wanke, fange mich aber wieder. Ich blinzle ein paar mal hektisch. Kein Treibsand. Normaler Boden. Alles ist gut. Ich blicke wieder in den Schuppen. Nichts ist gut. Dann erkenne ich etwas am Boden, sehe genauer hin. Ein Buch. Vielleicht ein Tagebuch? Notizen? Scheiße. Mitten in dem Grünzeugs. Ich starre regungslos auf die Szene, die Umgebung, die Farm - für den Moment ist alles vergessen. "Ich höre es jetzt auch." murmle ich in keine bestimmte Richtung. "Da hinten ist ... ein Buch. Unter den Wurzeln." Sag: ich gehe es holen. Sag: es sind nur verdammte Pflanzen. Ich bleibe stumm.1 point
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Sofort reingesuchtet. Sehr schön, danke für die Folge. Die Qualität und Kameraführung ist ja klasse. Aber wieso sind die Gesprächsaufnahmen so scharf und das Brett dann doch etwas unscharf? Nur zur Ergänzung, die Welle und auch der Windstoß stößt immer von der Quelle weg oder halt wie schwenkgott es schon geschrieben hat. Und das Kraftfeld verschwindet nicht wenn kein Token mehr darauf liegt. Hat mir Spaß gemacht zuzuschauen. Am Freitag leih ich mir eine Kamera aus. ;-)1 point
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Aus AAS 36 Dingen (Unterbrechungen): "14 Stromausfall. Plötzlich setzt die Energieversorgung der Location aus. Grund ist (W6) 1-3: ein Systemausfall im Haus. 4-5: Randale/Sabotage eines wütenden Mobs auf der Straße, der Stromkästen zerdrischt. 6: Ein Ausfall im gesamten Gebiet (mündet in Plünderungen und massive Straßenschlachten mit Konkräften und Polizei, Charaktere sollten entweder das Gebiet verlassen oder sich im Haus verstecken, bis die heftigen Gefechte vorbei sind)." Plünderungen können durchaus zu erwarten sein, vorallem wenn der Strom mehrere Stunden ausbleibt. Durfte ich leider kürzlich am eigenen Leib erfahren. Fortan schläft mein Char nichtmehr ohne Bewegungsmelder-Phalanx, verbarrikadierten Türen und Fenstern und Waffe in der Hand ein. @Vorschläge: Ich sehe einen kleinen Konflikt zwischen Medienwirksamkeit und "keine Toten". Ohne ist es innerhalb weniger Tage vergessen. Was ne Überlegung wert wäre, wäre ein "falsches Softwareupdate" ähnlich dem Film "I, Robot" und die Konzerndrohnen fangen plötzlich an alles was lebt anzugreifen. Polizeidrohnen schießen auf Bürger, Putzdrohnen sprühen das ätzende Putzmittel auf den Besitzer, etc. Das würde den Konzern massiv schaden (aber auch der Bevölkerung). Natürlich müssen dafür die Matrix-Resourcen vorhanden sein und nach wenigen Stunden ist der Spuk vermutlich wieder vorbei, da es einen Reset aufs Standardsetting gibt. Aber ich halte das Restaurant-Szenario für interessant und spannend. --EDIT-- Natürlich könnte man auch ein abgeschwächtes Szenario spielen, dann fangen halt die Drohnen das Brennen an (Batterie wird überlastet, Kühlung deaktiviert, etc.). Ist für den Rigger ja nicht so schön, aber man du könntest ja einfach bestimmen, dass er Glück hat und die Drohne kurzzeitig nicht mehr funktioniert, die Reparatur aber nur 500-2000NuYen kostet (oder ein dir angemessen scheinender Betrag). Dieses Szenario würde vermutlich deutlich weniger Menschenleben fordern, dafür aber vermutlich zahlreiche Brände innerhalb der Stadt hervorrufen. Vielleicht sagt dir das eher zu. --EDIT-Ende-- Gruß Duriel1 point
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Ach so, der Schuppen/Anbau beim Gewächshaus ist gemeint, richtig? Dann macht das Sinn, ich wundere mich warum wir erst über den halben Hof rennen sollten um dann später zum Gewächshaus zu gelangen. Jetzt hab ichs kapiert, dann macht es Sinn von dort aus ins Gewächshaus zu kommen, einen Zugang vorausgesetzt. Ist dem Spieler hier klar - aber Jimmy geht davon aus, dass Michael mittlerweile alte Schwächen abgestellt hat Ich fasse zusammen: Jimmy sichert am Eck des Schuppens den Hof, Michael bricht den Anbeischuppen beim Gewächshaus auf und Vivian folgt ihm, richtig?1 point
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Vivian Chandler - bei Tates Farm - "Da!" Zichte ich. "Daher kommt diese Musik, dieses Summen! Da bin ich mir sicher" Sage zu Jimmy. ich bin nicht verrückt! "Der kann doch nicht allein dahin! Los, wir müssen auch hingehen!" Ich warte noch einen Sekunden, dann entscheiden meine Beine. Ich laufe geduckt Michael hinterher. Ich muss es wissen. Ich halte die Pistole in der Hand.1 point
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Michael Sueson - am Gewächshaus - Zunächst lausche ich an dem Schuppen, versuche durch einen Spalt im Holz zu spähen oder zumindest einen Geruch wahrzunehmen. Dann halte ich Ausschau nach einem Eingang ins Gewächshaus, ein Fenster, eine Tür. Ich deute auf die verriegelte Tür des Schuppens und frage Jimmy mit Gesten, ob ich ihn aufbrechen soll. Danach dieselbe Prozedur für das Gewächshaus. Sie sieht völlig abwesend aus. Irgendwas stimmt hier nicht; entweder sie dreht durch oder hat ein besseres Gespür als wir. Jimmy ist vielleicht so bemüht professionell zu sein, dass er etwas übersieht, das nicht in sein Denkmuster passt, aber was? Die Musik? Kann das etwas anderes sein als überspannte Nerven? Du hörst nichts, Michael, verlass' dich auf dich, damit bist du bisher klar gekommen, nicht auf die überspannten Nerven und Ohren einer Journalistin mit Pistole, die Detektiv spielt. Aus dem Rucksack ziehe ich die kurze Brechstange hervor. Sehe wieder zu Jimmy. Lausche noch einmal in die Stille.1 point
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Jimmy Pierce - bei Tates Farm - Ich schaue mir die Pflanzen an. Was ist das für ein Zeug? Die beschlagenen Scheiben und die Dunkelheit machen eine Zuordnung schwer. Wir müssen da rein um das rauszufinden. Ich schaue zu Michael und Vivian.1 point
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Also wenn es schon angesprochen wird: ich wäre gerne ein Rentner oder Opa. Bei so vielen dementen/verwirrten/halb-lebendigen derzeit auf Station könnte ich das dann mal von der anderen Seite betrachten ^^1 point
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Also die von dir genannten Klassen eignen sich je nach Szenario hervorragend als Anführer von Heldengruppen. Ich gehe davon aus, dass ihr in Golorion spielen werdet, dass ist die verbreiteste und am Besten ausgearbeitete Kampagnenwelt von Pathfinder. Der Norden von Golorion umfasst hier sehr schroffes Land, was teilweise von ewigen Eis bedeckt ist. Herausstechende Reiche sind hier das Königreich der Lindwurmkönige (Eine Region die von Babarenstämmen bewohnt wird. König eines dieser Reiche wird immer ein Kämpfer der es schafft einen Lindwurm zu Erschlagen und seinen Kopf als Beweis in die Stadt zu schaffen), Isirien (Ein Land das vor einigen Jahrzehnten von der Hexe Baba Jaga erobert wurde. Da weiß niemand genau, was dort abgeht, da das Land kaum jemanden hinein oder heraus lässt. Hier kann ich nicht näher draufeingehen, ohne ggf. einen hier spielenden Pfad zu spoilern) und Varisia (hier spiele ich zur Zeit. Sehr wildes, zerkluftetes Land mit hohen Klippen und dem höchsten Gebirge der Welt. Hier gibt es zwar ehemalige Kolonien der großen Imperien, aber die größten Bevölkerungsgruppen sind die Wanderer (vgl. Zigeuner) und Shoantii (vgl. amerikanische Ureinwohner / "Indianer")). Zu den Klassen die dir ausgeguckt hast. Barbar: Das ist eigentlich der Klassiker. Grobschlächtiger Krieger, häufig mit Zweihandwaffen oder anderen Waffenkombinationen die darauf abzielen, sehr schnell, sehr viel Schaden zu machen. Das Schmankerl der Klasse ist der Kampfrausch in den sich der Charakter versetzen kann, um für eine gewisse Zeit stärker und widerstandsfähiger zu werden. Den Kampfrausch kann man mit steigenden Level mit immer mehr Kampfrauschkräften aufwerten, die teilweise schon in den Zauberähnlichen Bereich vorstoßen. Hier eignen sich vorallem nordische Kulturen als Hintergrund. Ganz klassisch sind die meisten Barbaren daher Menschen (in der Regel Ulfen) oder Halb-Orks (sehr vorurteilbehaftet, dafür aber bärenstark). Paladin: Die Klasse, die jeder kennt. Ein Streiter für das Gute, Verfechter der Schwachen... Krieger einer Gottheit. Technisch ist das ein Hybrid aus Kämpfer und göttlichen Zauberwirker. Der kann durch Fähigkeiten ein sehr breites Spektrum abdecken. Ein bisschen heilen, Schaden machen, Auren erkennen, etc pp. Sehr langweilig zu spielen, da durch feste Gottheit und die Voraussetzung rechtschaffend gut zu sein, stark restriktiert. Gerade für Anfänger an sich aber eine gute Wahl, meiner Meinung nach. Den strahlenden Ritter der die Schwachen verteidigt, haben halt viele sofort drauf. Waldläufer: Ebenfalls ein Hybrid. Auch diese Klasse kann eingeschränkt göttliche Zauber wirken und spezialisiert sich auf den Kampf mit dem Bogen oder mit zwei Waffen. Durch Fähigkeiten natürlich in der Wildnis ein Brett und gerade in der Wildnis wahrscheinlich der Anführer überhaupt. Tendenziell schwierig zu spielen, da die meisten Waldläufer kaum Bezug zur Zivilisation haben ist hier ein guter Grund, wieso man sich einer Gruppe anschliesst recht schwierig zu finden. Da die Gesinnungen hier sehr frei wählbar sind, kann man mit dieser Klasse von den drei genannt, wahrscheinlich den meisten moralischen Unsinn machen. Am wenigstens Verwaltungsaufwand und die schnellste Generierung hast du wahrscheinlich mit dem Barbar. Wobei Paladin und auch Waldläufer erst ab der vierten Stufe Zauber bekommen und erst dann der Aufwand geringfügig aufwendiger wird. (alle Angaben rein nach Grundregelwerk, ohne weiterführende Möglichkeiten aus den anderen Regelwerken) Edit: Ach ich mach mal ne private Unterhaltung auf... das ist ja irgendwie doof, das hier im Spielbereich zu machen. Edit2: Hm wie kann man denn eine Unterhaltung mit mehreren Teilnehmern erstellen? Geht das überhaupt?1 point
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also ich habe nicht wirklich Lust eine rentnerin zu spielen, aber ich könnte (wenn alle andere das wollen) die Frau sein, die eine Grupper rentner begleitet (true story), bei eine Resie oder so1 point
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hmm so spontan würde ich die Familie ausschließen wollen - Es sei denn alle wollen die happy Family auf dem Weg in den Urlaub spielen, dann spiel ich den grummeligen Onkel! Mit den anderen kann ich mich mehr anfreunden. - Rentner klingt lustig ("da ifft mir for Fffreck das Gebiff raufgefallen!")1 point
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Ich bin leider jetzt erst dazu gekommen mir die Folge anzuschauen und ich fand sie auch echt interessant. Diese doch stark agressive Spiel weisen bin ich auch nicht gewohnt und das einizige Mal wo ich sie angewahnt habe und mich überschetzt habe hat sie mir nichts gebracht^^ Was auch cool war, dass man mal ein paar der neuen Karten gesehen hat die auf die rein Deutsch-Spielenden noch zukommt (der Goblinalchimist ist schon irgdnwie klasse!) Auch hab ich da mal gesehen das noch mehr Wachen echt viel ausmacht, obwohl ich das schon oft verwende. Echt gut gemacht, weiter so!!! Und noch eine kleine Anmerkung eines Spiels von mir, von wegen "Akiros Gunst"! Letzte Runde: Zuvor Schaden bis auf 1 Leben bekommen (Somit einmal Akiros Gunst auf meiner Seite) Die Letzte verbleibende Chance da ich durch nichts mehr weggekommen wäre: Kobrareflexe auf den Magier mit Verteidigung 7+ -> Angriff -> und was würfele ich?....Genau die 7!!! Und dann wurde der Hexenmeister von meinem Stahlklauengrizzly zerfetzt...ENDE mit letzter Kraft1 point
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Was da auch nicht unintressant ist: Was spielen die anderen Spieler? Wieviele Spielercharaktere sind in der Gruppe? Wie soll die Kerngesinnung der Gruppe sein? Ich finde, es bei dem System wahnsinnig wichtig, dass man für jede Sparte einen Charakter hat, damit die Gruppe auf alle Herausforderungen reagieren kann. Meine Grobeinteilung für 4 Spieler ist da immer 1 Haudrauf 1 göttlicher Zauberwirker 1 arkaner Zauberwirker 1 Joker (bei einem Abenteuer in der Wildnis - Wildnischarakter / Abenteuer in der Stadt - Silberzunge) Damit fährt man gut. Wenn man dann aber nur 3 Spieler hat, wie zur Zeit bei mir, wird die Sache schwieriger. Natürlich kann man auch ne Gruppe aus 4 Haudraufs bauen - ist aber gerade bei der ersten Sitzung wahrscheinlich nicht so gut, da hier gewisse Aspekte einfach nicht zur Geltung kommen und es das Spiel für Unerfahrene unnötig erschwert. Wichtig hierbei ist, das es Hybridklassen gibt. Ein Druide ist zum Beispiel ein göttlicher Zauberwirker und ein passabeler Wildnischarakter. Du solltest dich auch mit deinem SL abstimmen, damit du ungefähr weißt, wo das Abenteuer oder der Pfad spielen. Mit dem Wissen ist es wesentlich leichter eine passende Hintergrundsgeschichte für den Charakter zu erstellen.1 point
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Weil es zum einen die Regeln nicht hergeben, zum anderen ein "Nahkampfangriff" bereits eh schon eine "Komplexe Handlung" ist. Sprich: es ist von Natur aus schon das Kompliziertes/Längeste was man während einer eigenen Handlungsphase machen kann, und wäre in Kombination mit der "Einfachen Handlung" noch eines weiteren z.B. Pistolenschusses dann völlig overpowert. Und zum Thema "Yakuza-Filme" ... mir ist kein Film dieser Art (und ich kenne sehr viele Filme dieser Art) bekannt, bei dem Schuss + Schwertschlag/Stoß zu ein und dem selben Zeitpunkt erfolgten. Meisten kommen solche Abfolgen hintereinander. Das entspricht bei SR vielleicht in etwa mehreren Handlungsphasen (also Intiativedurchgängen in denen ein Charakater innerhalb einer Kampfrunde handeln darf).1 point
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Oh, ein Thema ganz nach meinem (und Arts) Geschmack. Ich glaube da wird es zeit für eine neue Nachricht zwischen uns dreien (dann müssen wir nicht hier alles zu spammen. Kannst dir ja noch ein paar konkrete Fragen überlegen bzw Überlegungen zu "wie soll dein Charakter grob funktionieren" und welche Regelwerke sind erlaubt1 point
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Kauf dir doch einfach das GRW. Das kostet als PDF 9,99 Euro - was eine gute Investition ist und du hast gleich alles an der Hand. Wobei ich dazu sagen muss - mir hat das GRW nicht gereicht, um das System zu verstehen (Oh Mann mit was für dusseligen Fragen ich Grannus traktieren musste...). Das GRW schafft es nicht, einen echten Einsteiger abzuholen... Ich musste mir zum GRW echt noch die Einsteigerbox und jede Menge Hilfe holen, damit ich das Zaubersystem, magische Gegenstände, Charaktererstellung verstanden habe. Da du aber Erfahrung mit D&D hast, wirst du vielleicht diese Probleme nicht haben. Die PDF bekommst du direkt im Shop von Ulisses zu diesem Hammerpreis. Einsteigerbox ist sehr teuer und lohnt sich nur bedingt. Ich nutze da nur noch den Bodenplan und die Aufsteller... alles andere wurd schon ausrangiert. Nordisch angehaucht? Hmm dann will der SL wahrscheinlich den Pfad "Winterkönigin" spielen. Da kannst du dich drauf freuen - der soll, von dem was man hört, großartig sein. Ich denke bei Fragen und Problemen können Grannus und auch ich (die Regeln sitzen mittlerweile ziemlich gut ) gerne helfen. Anmerkung: Krieger gibt es nicht - die heißen bei PF Kämpfer... Krieger ist eine NPC Klasse. Musst ich mich auch erst dran gewöhnen Wichtig bei einem Neueinstieg in eine Gruppe ist immer der Stand der Regeln dieser Gruppe. Wenn die nämlich nicht nur mit GRW spielen, sondern auch die Ausbauregeln und Expertenregeln haben, wird die Charaktererstellung wesentlich komplexer.1 point
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Es gilt, wie auch in der Anleitung bereits stehts, Plättchen platziert man nur WENN MÖGLICH, und erleidet keinen weiteren Schaden wenn man nichts platzieren kann. Nur von nicht platzierbaren Markern erleidet man 1 Wunde.1 point
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Terminfindung geht in die erste Runde, doodle-link ist gerade via PN raus (an Dumon, Crimsonking, Nyre, grannus und jjs). Alle bitte zeitnah mitmachen, damit wir ggf. noch rechtzeitig das Ritual für "Anrufung Crimsonking" durchführen können . 1231 point
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Genau darum geht es ja. Sollte es sich um einen reinen Matrixrun handeln, ist für die Sicherheit natürlich noch nichts gewonnen (außer der Möglichkeit IC zu starten und ggf eine Spinne zu rufen). Viel Interessanter ist es allerdings bei Matrixunterstützung für einen "physikalischen Run". Wenn auf meinem SICHERHEITSHOST ein unidentifiziertes Objekt auf Schleichfahrt herumgeistert, wäre mir das schon eine Nachricht an die Sicherheit vor Ort wert: "Hey Jungs, Schluss mit Donuts fressen! Holt euch mal die schwere Artillerie aus dem Schrank und macht für den Rest der Schicht Sonderrundgänge." und zwar unabhängig davon, ob das Matrixobjekt identifiziert ist oder nicht. So eine Nachricht könnte es sogar geben, wenn ein legales Icon (mit erhackter Marke) außerhalb der Servicezeiten auf dem Sicherheitshost auftaucht, Schleichfahrt oder nicht. Das wäre mir aus Sicht der Spielbarkeit aber viel zu heftig (2-4 Wahrnemungsproben je KR) . Als Sicherheitsbeauftragter würde ich es aber genau so machen. Genau das kommt mir irgendwie falsch vor. Insbesondere wenn nach Initiativephasen gespielt wird. Eine Matrixwahrnehmungsprobe ist ja eine komplexe Handlung. Wenn man sich jetzt vorstellt zwei Decker mit Unterstützung durch Agenten opperieren mit Schleicherhandlungen auf einem Host, dann hat das IC gar nicht genug Handlungsphasen um für jede Schleicherhandlung eine Matrixwahrnehmungsprobe zu machen. Die Verteidigung des Hosts gegen Schleicher ist für mich die vergleichende Probe bei der Schleicherhandlung.1 point
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Jetzt kommt der Kuschel-SL : Wobei, das trifft es ja eigentlich nicht ganz. Derzeit hat sich unser Technomancer noch nicht allzu häufig in großartig plotrelevanten Hosts herumgetrieben, demnächst steht aber eine digitale Exkursion an. Für banale Hosts handle ich, auch im Interesse der Mitspieler, Hacks (derzeit) noch recht mechanisch ab. Geplant ist allerdings eine stark deskriptive Umsetzung der Matrixregeln. Soll heißen: Sobald der Hacker einen Host betritt, "betritt" er ihn auch wirklich. Als digitalen Ort. In dem kann er dann herumlaufen, sich Dinge und Icons näher angucken (mit Matrix Wahrnehmungsproben), Sachen suchen etc. Das Wach-IC ist dort auch eben das: Eine Truppe ewig präsenter Wachleute/Ritter/Dinosaurier, die darauf achten, ob sich ein Nutzer "komisch" verhält. Tut er das und beginnt damit, in der digitalen Fassung einer Bücherei herumzukramen, kommt das IC auch mal gucken - von dort aus dann nach Regeln.1 point
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Aber nicht Mini oder Mikro (Größe eines Auges, eines großen Insekts oder sogar noch kleiner)1 point
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Nur nicht unbedingt wieder eine Frauenrolle ^^. Hektisch, Panisch, Beruhigend, Militärisch...passt alles, hab ich keine Präferenzen. Mein Mitbewohner macht während des Schlafs auch so Zombiegeräusche, vielleicht kann ich ja da noch was abfangen...1 point
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Ich entschuldige mich für meine Wortwahl... Wirklich! An sich war es hier und da vermutlich wirklich übertrieben... Sicherlich meinte ich damit auch nicht alle und ich bin auch der Ansicht, das Kritik notwendig und erwünscht ist. Ich bin lediglich über manche Aussagen etwas sehr angefressen gewesen, weil sie meiner Meinung nach übertrieben waren und auch die Begründungen waren unsinnig. Ich wollte mich auch nicht zu irgendetwas auspielen um irgendwie Sympathie bei den Verantwortlichen zu sammeln... Die hoffentlich und sehr wahrscheinlich meine Wortwahl nicht gutheißen werden. Ich entschuldige mich jedenfalls für diesen Beitrag... Er war lächerlich und kindisch und normalerweise schreibe ich sowas auch gar nicht. Ich war lediglich sauer über manche, eher wenige Aussagen und ihre Formulierung wobei ich da nicht besser war. Gruß Rabe1 point
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Verstehe ich das jetzt richtig das ein Handlungsunfähiger Magier totzdem den Schnellzauberstein (war klar) und auch eine schnelle Aktion durch seinen Aktionsstein ausführen darf? Aber keine Volle Aktion. Und um dem Thema nicht ganz abzuweichen, da die Frage nix damit zutun mach ich mal die Übersicht das man immer noch weiß welche Zahlen was sind^^ 1) Rüstungsschutz 2)Verzauberung übertragen 3)Wächterstein der Verzauberung 4)Giftgaswolke 5)Lebensschwund 6)Zersetzende Orchidee1 point
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Servius Aternius Bibulus - In Abarix' Popina ([Wein-]Bar mit bescheidenem Speiseangebot) - "Für meinen durchtrainierten Begleiter ein paar von den Fleischspießen in Rosmarienöl, er muss auf seine Linie achten. Ich nehme ein paar von den Würstchen und etwas Dinkelgrütze, danke. ... Ach, was soll's: noch ein paar Oliven, gekochte Eier, etwas gedämpftes Gemüse ..., bitte? Ja, mit Olivenöl. Schafskäse, ein paar von den Sardellen, Feigen, habt ihr Dorade? Eine reicht, ja. Und ein paar von den Zwiebelchen. Nein, nein, keine Eile, wir vertreiben uns die Wartezeit mit piperatum (Würzwein: Wein, Honig, Pfeffer, warm). Ach, wo wir beim Wein sind, wir nehmen noch einen Krug zum Essen, nicht zu stark verdünnt, eins zu sechs reicht, wir wollen ja noch was schmecken. Welchen ist mir egal, den besten den ihr da habt." Bibulus lehnt sich entspannt zurück. Der Empfang der Klienten verlief ohne Überraschungen, auf dem Forum konnte er eine Einladung zu einem Hochzeitsbankett abgreifen, die Buchhandlung beglückte ihn mit ein paar neuen Spielsachen und der letzte Programmpunkt nach dem ientaculum (leichtes Mittagessen) für Ares bzw. prandium (üppiges Mittagessen) für Bibulus, sind die Thermen, die Erholung und viel nackte Haut versprechen. "Hast du die Kleine gesehen, die das Essen bringt? Ihre ..., hui, wenn ich nochmal ein bisschen jünger wäre, ich sag' es dir, aber bald ... ja, ja, ... bald Ares." Bibulus verstummt, fixiert den Raum, leckt sich die Lippen, bereitet den Greifprozess vor, dieser fordert seine volle Aufmerksamkeit, doch es lohnt sich. Augenblicke vor Ares hält er schon sein warmes piperatum in Händen. Probiert gierig, verbrennt sich die Lippen, flucht, trinkt weiter, dann entspannt der Körper sich, der Blick wird glasig, die Vorfreude auf das Essen setzt ein, jetzt wo das schlimmste Zittern runtergespült ist.1 point
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Hab mich da mal rangemacht. Ist nicht endgültig. Endgültig stinkt. Also hier ersteinmal (überarbeitet) Solo-/Koopspiel Mage Wars Vorwort Da aufgrund von Arbeit und mangelnder Energie in der Woche wenig Zeit für ausgiebiges ein Match bleibt, habe ich mich im Internet auf die Suche nach einer Solovariante für das geliebte Mage Wars gemacht. So fand ich auf boardgamegeek.com eine recht gute Anleitung für ein solches Spiel. Für meinen Freund und mich habe ich nun die Anleitung ein wenig übersetzt bzw. mit unseren Vorlieben gekreuzt, und herausgekommen ist ein recht schönes Solo/Koopspiel, das in erster Linie der Übung dient (Zauber ausspielen und Wirkungen sehen, vergleichen und vieles mehr). Doch auch macht es die ein oder zwei freien Stunden am Wochenende zu einem fetten Erlebnis. Vielleicht gibt es zudem Ideen für weitere Varianten oder Veränderungen. Ich denke, diese Anleitung ist nicht endgültig. Warum auch Viele Spiele leben von den angepassten Varianten der vielfältigen Geschmäcker ihr Nutzer. Also auf auf! Spielvorbereitung Zunächst suchst du einen Mage für dich heraus. Anschließend wird der Gegner (Dummy Mage = DM) gewählt. Dein Zauberbuch stellst du wie üblich zusammen oder greifst auf die vorgegebenen Auswahlen aus dem Regelheft zurück. Das Zauberbuch des DM kann wie folgt aufgebaut werden. Kreaturenkampf Ihr wählt 16 Kreaturen, 10 Verzauberungen, 15 Formeln und 8 Angriffe. Beschwörungen und Ausrüstungen werden hier außen vorgelassen. Zauberkampf Ihr wählt 8 Kreaturen, 16 Verzauberungen, 15 Formeln, 8 Angriffe, 8 Ausrüstungszauber und 4 Beschörungen. Anmerkung: Für den Kreaturenkampf gelten andere Würfelzahlen als für den Zauberkampf Anmerkung: Nach einigen Spielen könnte ihr andere Mengenangaben wählen. Ich persönlich teile die Verzauberungen und Formeln nach Art auf. Sodass ich nochmals würfel, welche Verzauberungsart oder Formel ausgespielt wird. Hier wird der Punkt „Bestmöglichste Aktion“ deutlich. Der DM soll es euch möglichst schwer machen. In der englischen Versionen des Solo/Koopspiels gibt es einen Vorschlag für die Wahl der einzelnen Karten. Ich denke, hier ist es an euch ein passenden Gegner zu erstellen. Gleiches gilt für den Einsatz von Rüstungskarten und Beschwörungen. Quasi besteht hier die Möglichkeit ein eigenes Szenario zu entwerfen. Anmerkung: Stellt euch einen bestimmten Gegner mit einer bestimmten Strategie vor. Eventuell sogar mit einer Finte oder ähnlichem? Wie könnte so ein Gegner ausgestattet sein? Welche Zauber sind dazu nötig? Wenn dies erledigt ist mischt ihr die vier Decks des DM durch und legt sie verdeckt neben die Eigenschaftskarte des DM. Wie er diese Karten ins Spiel bringt wird hier in der Aktionsstufe erläutert. Anmerkung: Das gleiche gilt immer auch für ein Zwei-gegen-Zwei Match, oder Jeder- gegen-Jeden Match. Aus Gründen der Einfachheit ist diese Regelvariante für ein Eins- gegen-Eins Match geschrieben. Vorbereitungsstufe Initiative Grundstellung Manasammlung Erhaltung Planung - Dies obliegt lediglich dir. Der DM wird in der Aktionsstufe seine Karten wählen und ausspielen. Aufstellung Der DM zieht dazu eine zufällige Karte vom Kreaturendeck. Allgemeine Anmerkungen Einfach Variante: Kann eine Karte des DM nicht ausgspielt werden aufgrund der Reichweite, oder da kein erreichbares Ziel in der Nähe ist, wird diese Karte abgelegt. Normale Variante: Kann der DM eine gezogene Karte aus einem oder mehreren Gründen nicht ausspielen, wird eine neue Karte gezogen. Dies geschieht bis der DM eine Karte ausspielen kann. Das Deck der gezogenen Karte wird mit der zuvor gezogenen, nicht ausgespielten Karte gemischt. Flexible Variante: Der DM unterteilt sein Verzauberungs-, Formel- und -Beschwörungsdeck jeweils nach Art. Nun wird für den DM je nach Situation von den unterschiedlichen Decks gezogen. Das soll vorbeugen, dass der DM nicht dazu neigt Wälle aufzubauen, wenn er eurem Mage besser eine Ausrüstung abjagen könnte oder einer eurer Kreaturen „die Ketten der Qual“ anlegen könnte. Macht es euch schwer und seid fair. Umso besser wird das Spiel! Dies ist eine Variante in der unvorhersehbare Aktionen häufiger auftreten, als in einem Spiel Mensch-gegen-Mensch. Bedenkt dies bei euren Zügen. Um nicht zu wissen, welche Karten eurer Gegner zur Verfügung hat baut ihr mehrere Decks der Zauberarten. Beispiel: Ihr stellt 3 Kreaturendecks, 3 Verzauberungsdecks, 3 Formeldecks, 3 Angriffdecks zusammen und legt diese verdeckt vor euch aus. Dabei ist wichtig, dass diese sich in der Menge nicht sonderlich unterscheiden. Dann wählt ihr zufällig ein Deck jeder Zauberart und legt sie neben die Übersichtskarte des DM. Dies funktioniert sehr gut, wenn ihr mehrere gleiche Zauber in alle Decks einbaut, sodass ihr euch nicht bewusst auf einige Zauber einstellen könnt. So kann es durchaus passieren, dass ihr vor größeren Problemen steht, als angenommen. Aktionsstufe - Kreaturenkampf Anmerkung: Hier wird im groben erläutert, wie die einzelnen möglichen Züge des DM aussehen. Es sei an dieser Stelle an eueren menschlichen Verstand appelliert. Durchaus tritt die Situation auf, in der der DM zwischen zwei oder mehr Optionen wählen kann. Ich persönliche nutze immer die Möglichkeit mit der schwerwiegensten Konsequenz für mich. Aus dem Grund, um mich auf jede Gegebenheit neueinzustellen, nicht einzuschlafen und das Match spannend zu halten. Ein guter Mage würde nicht einfach gute Verzauberung auf eine Kreatur spielen, die sich weit weg vom Kampfgeschehen befindet und nicht wirklich in die Interaktionen involviert ist. Dagegen bietet es sich an, eine Kreatur des Gegners zu entkräften, die in einer Zone meines Magiers steht. Schnellzauberphase Hier wird je nach Initiative ein Schnellzauber gesprochen. Hat der DM die Initiative würfelt er den W12, um zu entscheiden, welchen Zauber er spricht. Hier ersteinmal die Konsequenzen der möglichen Würfe für die Aktionen des DM: 1 – 3: Der DM macht eine Bewegung. 4 – 7: Der DM spielt eine Kreatur aus. Anmerkung: Der DM kann als Schnellzauber auch Kreaturen ausspielen. 8 – 10: Der DM wird nun auswürfeln ob er eine Verzauberung oder eine Formel ausspricht. Eine Verzauberung resultiert aus einem Wurfergebnis von 1 – 6, die Formel dagegen bei einem Wurf von 7 – 12. Dabei gilt es die Zielbedingungen einzuhalten (ob Zone, Kreatur, … und Reichweite). Der DM wählt die Option mit den größten Erfolgschancen. Beispiel: Der DM würfelt in seiner Schnellzauberphase eine 8. Verzauberung oder Formel heißt es nun. Der nächste Wurf wird eine 5 und dadurch zieht er die Verzauberung „Kräftiger Schlag“ vom Verzauberungsdeck. Er hat vier Kreaturen in Reichweit 0 – 1. Einen befreundeten „Bitterwood Fuchs“ in der eigenen Zone und eine Zone unter ihm einen befreundeten „Berggorilla“. Zusätzlich ist in jeder der beiden Zonen ein feindlicher Timberwolf. Wie soll er sich entscheiden? Da der „Bergorilla“ den stärkeren Angriff gegenüber dem „Bitterwood Fuchs“ hat, erhält dieser die Verzauberung. Die Chancen stehen besser, den Timberwolf zu elemenieren. Anmerkung: Der DM ist ein gnadenloser Kontrahent und möchte immer die bestmögliche Entscheidung treffen. Beim Ausspielen einer Formel gelten die gleichen Regeln wie bei den Verzauberungen. Sollte eine Verzauberung oder eine Formel nicht zu spielen sein, wird diese Karte auf den Ablagestapel gelegt. 11 – 12: Der DM zieht eine Angriffskarte vom Angriffszauberdeck und spielt sie aus. Anmerkung: Zu Beginn würde ich Würfelergebnisse von 11 – 12 ignorieren, um den Magier erst einmal ins Spiel kommen zu lassen. Andernfalls müsste er bei zwei möglichen Würfen in der ersten Runde zwei Angriffskarten ablegen, da sie aufgrund der Zielbedingungen nicht ausgeführt werden können. Bei einer Hereinahme von Rüstungen und Beschwörungen ist hier die Überlegung, in den ersten beiden Zügen des DM zwischen Rüstung (1 - 4), Beschwörungen (5 - 8) und Kreaturen (9 - 12) zu wählen. Anmerkung: Es gelten folgende Prioritäten für etwaige Angriffe des DM und seiner Kreaturen. Zuerst wird dein Mage angegriffen. Ist das nicht möglich, die stärkste deiner Kreaturen. Ist das nicht möglich wird die zweistärkste Kreatur angegriffen … Ich denke das System sollte klar sein. Aktionsphase (siehe siehe 1. Schnellzauberphase) Schnellzauberphase (siehe 1. Schnellzauberphase) Anmerkung: Je nach Talent und Anforderungen an sich selber, kann man entscheiden, ob der DM zwi Schnellzauberphasen spielen kann. Sofern ihr euch entscheidet, dem DM zu erlauben, zwei Schnellzauberphasen zu spielen, kann es dazu kommen, dass der werte DM binnen drei Runden 6 aktive Kreaturen auf dem Feld stehen hat und sich nach und nach auf den Weg macht, um euch das Leder vom Leib zu reißen. Anmerkungen: Möglicherweise werden noch Beispiele folgen, um die Regeln näher zu erläutertn. Eventuell sogar magst du oder du es in die Hand nehmen. Aktionsphase der Kreaturen Anmerkung: Hierzu wird ein W6 benötigt. 1 – 2: Die Kreatur bewegt sich um ein Feld weiter. 3 – 4: Die Kreatur bewegt sich um zwei Felder weiter. Ausnahme: Merkmal Langsam, Gezügelt. 5 – 6: Die Kreatur greift an. Es gelten folgende Reihenfolge: Mage → stärkste Kreatur → usw... Ausnahme: Blutdurst und Verhöhnen Aktionsstufe - Zauberkampf Anmerkung: Hier wird im groben erläutert, wie die einzelnen möglichen Züge des DM aussehen. Es sei an dieser Stelle an eueren menschlichen Verstand appelliert. Durchaus tritt die Situation auf, in der der DM zwischen zwei oder mehr Optionen wählen kann. Ich persönliche nutze immer die Möglichkeit mit der schwerwiegensten Konsequenz für mich. Aus dem Grund, um mich auf jede Gegebenheit neueinzustellen, nicht einzuschlafen und das Match spannend zu halten. Ein guter Mage würde nicht einfach gute Verzauberung auf eine Kreatur spielen, die sich weit weg vom Kampfgeschehen befindet und nicht wirklich in die Interaktionen involviert ist. Dagegen bietet es sich an, eine Kreatur des Gegners zu entkräften, die in einer Zone meines Magiers steht. 1. Schnellzauberphase (falls genutzt, Marker umdrehen) Hier wird je nach Initiative ein Schnellzauber gesprochen. Hat der DM die Initiative würfelt er den W12, um zu entscheiden, welchen Zauber er spricht. Hier ersteinmal die Konsequenzen der möglichen Würfe. 1: Bei dieser Würfelzahl hat der DM zwischen Beschwörung und Ausrüstung die Wahl (vermeintlich). Dazu wird erneut gewürfelt. 1 – 8: Ein Ausrüstungszauber wird vom entsprechenden Deck gezogen. 9 – 12: Eine Beschwörung wird gezogen und ausgespielt. Handelt es sich um einen Wall wird dieser in Richtung deines Mages gelegt, oder in Richtung des stärksten gegenerischen Nahkämpfers oder in Richtung der meisten Gegnerischen Kreaturen. Priorität: Dein Mage → Deine stärkste Nahkampfkreatur → die meisten gegnerischen Kreaturen 2 - 3: Der DM oder seine Kreatur macht eine Bewegung. 4 – 7: Der DM spielt eine Kreatur aus (die oberste Karte vom Kreaturendeck ziehen und die Zone des DM legen). Anmerkung: Der DM kann als Schnellzauber auch Kreaturen ausspielen. 8 – 10: Der DM wird nun auswürfeln ob er eine Verzauberung oder eine Formel ausspricht. Eine Verzauberung resultiert aus einem Wurfergebnis von 1 – 6, die Formel dagegen bei einem Wurf von 7 – 12. Dabei gilt es die Zielbedingungen einzuhalten (ob Zone, Kreatur, … und Reichweite). Der DM wählt die Option mit den größten Erfolgschancen. Beispiel: Der DM würfelt in seiner Schnellzauberphase eine 8. Verzauberung oder Formel heißt es nun. Der nächste Wurf wird eine 5 und dadurch zieht er die Verzauberung „Kräftiger Schlag“ vom Verzauberungsdeck. Er hat vier Kreaturen in Reichweit 0 – 1. Einen befreundeten „Bitterwood Fuchs“ in der eigenen Zone und eine Zone unter ihm einen befreundeten „Berggorilla“. Zusätzlich ist in jeder der beiden Zonen ein feindlicher Timberwolf. Wie soll er sich entscheiden? Da der „Bergorilla“ den stärkeren Angriff gegenüber dem „Bitterwood Fuchs“ hat, erhält dieser die Verzauberung. Die Chancen stehen besser, den Timberwolf zu elemenieren. Anmerkung: Der DM ist ein gnadenloser Kontrahent und möchte immer die bestmögliche Entscheidung treffen. Ihr überlegt, wie er euch am besten ein Bein stellen kann. Beim Ausspielen einer Formel gelten die gleichen Regeln wie bei den Verzauberungen. Sollte eine Verzauberung oder eine Formel nicht zu spielen sein, wird diese Karte auf den Ablagestapel gelegt. 11 – 12: Der DM zieht eine Angriffskarte vom Angriffszauberdeck und spielt sie aus. Anmerkung: Zu Beginn würde ich Würfelergebnisse von 11 – 12 ignorieren, um den Magier erst einmal ins Spiel kommen zu lassen. Andernfalls müsste er bei zwei möglichen Würfen in der ersten Runde zwei Angriffskarten ablegen, da sie aufgrund der Zielbedingungen nicht ausgeführt werden können. Bei einer Hereinahme von Rüstungen und Beschwörungen ist hier die Überlegung, in den ersten beiden Zügen des DM zwischen Rüstung (1 - 4), Beschwörungen (5 - 8) und Kreaturen (9 - 12) zu wählen. Anmerkung: Es gelten folgende Prioritäten für etwaige Angriffe des DM und seiner Kreaturen. Zuerst wird dein Mage angegriffen. Ist das nicht möglich, die stärkste deiner Kreaturen. Ist das nicht möglich wird die zweistärkste Kreatur angegriffen … Ich denke das System sollte klar sein. Aktionsphase (siehe siehe 1. Schnellzauberphase) Gibt es aktive Nahkampfkreaturen, werden diese sich so schnell wie möglich auf den Weg zu eurem Mage machen. Dabei nehmen sie den kürzesten Weg und greifen sobald wie möglich an. Fernkampfkreaturen des DM gehen den kürzesten Weg zu eurem Mage und greifen an. Anders als Nahkampfkreaturen verbleiben diese auf ihrer Position, bis sich euer Mage bewegt. Anmerkung: Sollte der DM sich in einer Zone mit feindlichen Kreaturen befinden, zählen die 1 – 3 des W12 nicht mehr als Bewegung, sondern als Angriff auf die stärkste Kreatur bzw. euren Mage. Priorität: Dein Mage → stärkste Kreatur → zweitstärkste Kreatur... Schnellzauberphase (siehe 1. Schnellzauberphase) Anmerkung: Kann der DM einen Zauber aufgrund der Kosten nicht bezahlen, so wird dieser wieder in sein Deck gemischt. Aktionsphase der Kreaturen Anmerkung: Hierzu wird ein W6 benötigt. 1 – 2: Die Kreatur bewegt sich um ein Feld weiter. 3 – 4: Die Kreatur bewegt sich um zwei Felder weiter. Ausnahme: Merkmal Langsam, Gezügelt. 5 – 6: Die Kreatur greift an. Es gelten folgende Reihenfolge: Mage → stärkste Kreatur → usw... Ausnahme: Blutdurst und Verhöhnen1 point
