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Showing content with the highest reputation on 03/02/2015 in all areas

  1. Das ist wohl eine Geschmacksfrage. Hier schwören ja die meisten auf die BRP Regeln, besonders die Abwärtskompatibilität ist der heilige Gral und eigentlich hält man sich eh nicht so an die Regeln, weil Stimmung geht ja vor. Ich bin eher praktisch angelegt und mag konsequenten Regeleinsatz. Dafür sind die Gumshoe Regeln mMn besser geeignet. Gumshoe Charaktere sind meiner Erfahrung nach kompetenter als ihre BRP Kollegen. Durch cleveren Punkteeinsatz kann man so mancher Gefahr und Mythosbegegnung trotzen. Die Regeln neigen aber auch zu mehr "Meta" Spiel. Spieler würfeln nicht einfach, sondern überlegen wann wofür Punkte eingesetzt/aufbewahrt werden sollen. Mich stört das nicht, aber das mag nicht jeder. Darüber hinaus "zwingen" die Regeln Abenteuerautoren sich über die Striktur und das Voranschreiten des Abenteuers Gedanken zu machen (Stichwort Core Clues). @thorgrimmcice Athletics, Driving, Firearms, Fleeing, Piloting, Riding, Scuffling und Weapons refreshen nach 24h. Und pro Session können 3 beliebige General Abilitys (außer Health, Stability und Sanity) an einen sicheren Rückzugsort refreshen.
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  2. Sarah Collins - Ehem. Labor für Tierversuche, Zymvotek - Aufmerksam lausche ich Jimmys Bericht, versuche mir die ganzen Namen zu merken, mir ein Bild von der Farm zu machen. Mein Forscherdrang kämpft dabei mit der Erleichterung das nicht miterlebt haben zu müssen. Danach spüre ich alle Blicke auf mir ruhen. Diese ganze Geschichte hört sich so unglaublich an, und doch glaube ich jedes einzelne Wort. Was für ein verrückter Tag... Dann beginne ich zu nicken, meine Stimme ist fest, mein Blick zeigt Entschlossenheit. "Ja, ich möchte das mit euch durchziehen. Das damit verbundene Risiko ist mir bewusst. Ich meine ich stecke ebenfalls in dieser Sache mit drin, schon lange. Da ich meinen Fund bei DBZ damals nicht verschwieg, mir aber niemand glaubte habe ich mir beinahe sämtliche Chancen in der Branche versaut. Dr. Leem war eigentlich der einzige der an mich glaubte. Heute früh zu Erfahren, dass die Ergebnisse von Simon Tate reproduziert wurden... war wie ein kleiner Schock. Ich hatte das schon nicht mehr für möglich gehalten..." Ein Blick zum Cowboy. "Hier sollte alles abgetötet worden sein, natürlich können wir uns aber auch nacheinander im Gang umziehen, dort ist man ebenfalls ungestört. Zuvor noch kurz: Ich habe Dr. Finley und Jennifer kennen gelernt. Er ist... nun ja ich fand ihn unangenehm. Er arbeitet hauptsächlich im P7, dem Speziallabor. Ein Genie, unbestritten, aber auch sehr von sich selbst überzeugt. Ihm unterstehen sämtliche Labore der Firma und, vielleicht sogar DBZ selbst. Munkelt man zumindest, da man Coarazini, den Firmeninhaber, nie zu Gesicht bekommt. Sobald Dr. Finley eines unserer Labore besuchte, was zum Glück recht selten geschah, behandelte er uns immer sehr herablassend, ließ einen jeden auch noch so kleinen Fehler spüren. Ich glaube seinen Besuchen waren allen unangenehm, zumindest starrte der Großteil dann meist konzentriert auf den Boden." "Mit Jennifer ging ich ein paar mal gemeinsam Essen, sie war recht nett, immer zu einem Spaß bereit. Disziplin hat sie aber auch. Sie nahm es sehr ernst mit dem Bodybuilding, war aber eher athletisch gebaut und bestand nicht nur aus Muskelmasse. Wobei ich glaube, dass sie damit nie zufrieden war. Sie trainierte immer im Thors Gym, bei Noel Rand, ihrer besten Freundin. Ist aber schon wieder eine Weile her, dass ich Jennifer zuletzt gesehen habe. Manchmal ist sie wohl auch am Strand, oder eben beim Training. Die Arbeit bei DBZ machte sie geflissentlich, ich würde sie von ihren Fähigkeiten aber eher im Durchschnitt ansiedeln. Man könnte vielleicht über Noel an sie herankommen. Die arbeitet bei Thors Gym, am Empfang und als Trainerin. Ich habe sie vor ein paar Monaten mal gesehen und denke, dass ich sie wiedererkennen würde." "Ich würde vorschlagen ich bereite die Proben vor während ihr eure Kleidung holt und vielleicht die Sachen aus dem Hotel noch hierherbringt. Ich gebe euch noch einen entsprechenden Beutel. Bis dahin sollten die Proben im Analysator stecken und die Messung laufen. Und wollt ihr danach dann zu diesem Gall?"
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  3. Alles klar, dann mal im ganz kurzen die Ereignisse aus der Sicht von meinem Charakter[spoiler-duh]. Also ich hab den Obersturmführer Hochmut gespielt und war somit der einzige Anwesende der wusste worum es eigentlich ging. Mein Auftrag lautete: 1. Birg die Reliquiem aus dem Tempel 2. Sei der einzige der aus dem Dschungel nach Hause kommt. Diamanten für das Reich hier hinter feindlichen Linien schürfen? Mit unserer kleinen Truppe? Das kam einigen schon von Anfang an schon komisch vor. Es wurde ein wenig diskutiert wie denn die Arbeitskraft einzuteilen sei etc. Von Anfang an sabotierte ich einige der Kfz die uns zur Verfügung standen und sorgte dafür, dass ich mich immer in der Nähe des Tempels aufhielt. Dann wurde das merkwürdige Tor gefunden und die Ereignisse nahmen relativ zügig ihren Lauf. Meine Priorität war es den Tempel möglichst alleine zu untersuchen und die anderen Mann für Mann auszuschalten (und gleichzeitig irgendwie noch Sturmmänner übrig zu haben die mir beim Abtransport helfen würden). Die erste Gelegenheit dem Kameraden Missgunst die Spitzhacke in den Kopf zu schlagen und anschließend einen der dabeistehenden Arbeiter als den Schuldigen zu erschießen wurde leider durch die Anwesenheit von Obersturmführer Faulheit verhindert. Interesanterweise starb Ostuf Missgunst kurz darauf auf genau diese Weise... Die ersten Visionen führten dann dazu, dass einiges an Aufrur im Lager herrschte (Begierde schoß um sich etc.). Das konnte ich nutzen dem Hauptsturmführer Habsucht meinen Ehrendolch ins Genick zu stoßen als er an mir vorbei in die Mine/Tempel ging. Seine Leiche beseitigte ich etwas abseits beim Abraum. Mein Zurückkommen und das Fehlen des Hstuf sorgte dann für die erste große (also so richtig große) Diskussion wo dann auch schon mit Waffen auf die Kameraden gezielt wurde. Die Situation spitzte sich soweit zu, dass befohlen wurde anzutreten um mal ein wenig Ordnung wiederherzustellen. Das Antreten ist dann insoweit aus dem Ruder gelaufen, dass Ostuf Faulheit Ostuf Begierde entwaffnete und ihn der Vorfälle hier beschuldigte. Begierde erstach dann einen Sturmmann. Faulheit erschoss Begierde und ich erschoss Faulheit. Notwehr natürlich. Ausgezeichnet, jetzt waren es also nur noch Sturmscharführer Grimm und ich. Wir beschlossen alles für eine Abreise vorzubereiten und nocheinmal einen Blick in den Tempel zu werfen. Immer einen Schritt hinter Grimm marschierend erzählte ich ihm von meiner wahren Mission und der Bedeutung für den Führer und das Reich. Mir war verdammt klar, dass er versuchen würde mich zu erschiessen und, sollte ich alleine zurückkehren, seine Sturmmänner mich fertigmachen würden. Sehr spannende Situation! Dem Hund gelang es schließlich mich zu erschießen (klassisches Duell mit den Spielzeugpistolen- der Wohnzimmerschrank vom Grannus war mir im Weg und kostete Hochmut das Leben) Fazit: Das Abenteuer ist, so wie es hier von Grannus inszeniert wurde, bei mir richtig gut angekommen. War absolut geflasht wie intensiv es gegen Ende wurde. Abgedunkelter Raum, die ganzen Spielzeugknarren und (echten) Seitengewehre die herumgefuchtelt wurden. Den Effekt, den das frei im Raum und Nachbarraum umherstreifen, auf die einzelnen Gespräche hat sollte man nicht unterschätzen. DIe ganzen Komplotte die geschmiedet wurden... das Hintergehen der Kameraden... im Dunkeln ist gut Munkeln. Was würde ich anders machen: Auf der Karte die wir hatten über Männekens oä die Position der Charaktere und NSCs anzeigen- das war ab und an nicht immer ganz klar wer gerade wo war. Als "Gedientem" war es manchmal echt katastrophal anzusehen wie extrem vor Untergebenen gestritten wurde (siehe Shootout beim Antreten vor der ganzen Gruppe) und wie wiedersprüchlich manche Befehle gegeben wurden. Ebenfalls ist es komisch, dass auf 12 Mannschafter, 1 Uffz und 5 Offiziere kommen und es keine klare Befehlsstruktur gibt. Also ganz klare Spielempfehlung. Unbedingt exzessives Ränkeschmieden und geheime Absprachen erlauben!
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  4. Jimmy Pierce - Ehem. Labor für Tierversuche, Zymvotek - "Die Messung sollte als erstes gestartet werden. Wir müssen mehr wissen. Um die Gefahr genauer einschätzen zu können. Und den Wert dieses Zeugs. Das bestimmt auch, wie weit die Gegenseite bereit ist zu gehen. Nach unseren bisherigen Erfahrungen geht sie sehr weit." Ich hole tief Luft. "Bevor du dich zu irgendwas entscheidst sollten wir dir erzählen, was alles passiert ist." Ich blicke zu Vivian und Michael, sie nicken zustimmend. Dann erzähle ich Sarah alles, Schritt für Schritt. Den Auftrag von Jatik, das Wesen. Den Transport, den Überfall. Der Besuch bei Tates Bruder, die Durchsuchung seiner Wohnung. Dann unsere Fahrt zur Farm und was wir da erlebt haben. Dann zähle ich nochmal die Beteiligten auf. "Du siehst, es gab bereits einen Toten. Und Leute, die vor nichts zurück schrecken. Aber das hast du ja schon selbst erlebt nach deiner Entdeckung damals. Conejo Blanco wollen wir heute Abend treffen. Als nächstes wollen wir zu Gall und auch versuchen diesen Thornpayt aufzuspüren. Das Grundbuchamt ist eine der Anlaufstellen. Gall wohnt in einem miesen Viertel, voll mit Gangs. Es kann also schmutzig werden. Dann warten wir auf Infos zu James Corazini und Larson Pharmaceuticals. Judy, eine Affäre von Tate könnte auch etwas wissen. Zudem gibt es einen Beleg über ein Paket, einen über den Kauf eines USB Sticks und ein Passwort haben wir auch, nur wissen wir nicht wofür." Ich wende mich an Michael und Vivian. "Bei den Kontobewegungen könnte uns, wenn das heute entsprechend läuft, vielleicht dieser Conejo Blanco helfen." Dann blicke ich Sarah an. "Jennifer Armbuster und Dr. Finley stehen auch noch auf unserer Liste. Kennst du die beiden von ihrer Zeit bei DBZ? Jedes Detail ist hilfreich. Und die wichtigste Frage: willst du das mit uns durchziehen?"
    3 points
  5. I. Der Bau eines eigenen Decks Ich versuche hier mal einen Guide zu schreiben, der sich vorrangig an neue Spieler richtet, die mit Mage Wars erst angefangen haben. Nach den ersten Lehrlingsspielen wird man schnell von den vielen Karten erschlagen, die inzwischen mit allen Erweiterungen erschienen sind. Dieser Guide soll helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen und Strategien aufzeigen, wie man an ein eigenes Deck herangehen kann. Ich greife dabei auf alle bisher erschienenen englischen Karten zurück, was auch Promokarten einschließt. Wo bereits deutsche Versionen zur Verfügung stehen, gebe ich den deutschen Namen an. II. Erste Überlegungen Am Beginn eines neuen Decks kann man zwei Wege beschreiten. Entweder sucht man sich einen der Magier aus und baut sich dann eine Taktik zurecht, die gut zu ihm passt … oder aber man hat bereits eine Taktik im Kopf, die man spielen möchte, und sucht noch den dazu passenden Magier. a) Rush (Gegner überraschen, schneller Sieg ehe er richtig ins Spiel findet) b ) Langes Spiel (langsamer Aufbau einer Überlegenheit, auf alle Eventualitäten vorbereitet sein) Welchen Weg man auch geht, es ist grundsätzlich wichtig, sich einmal alle Magier anzuschauen und sich im Klaren darüber zu sein, welche Grundtaktiken im Spiel für sie einen Sinn machen. a) Priesterin, Kriegsherr, Magier, Nekromant und Druidin spielen meistens eher defensiv, da sie mit ihren Spawnpoints gute Kreaturen auf das Brett bringen können oder durch Schmiede und ihre Fähigkeiten relativ zäh sein können. b ) Machtmeister, Hexenmeister, Priester oder Tiermeister sind eher dafür geeignet, den Gegner zügig unter Druck zu setzen. Das hat mit den Kreaturen ihrer Schulen, den Fähigkeiten der Magier und ihren Waffen zu tun: Sie sind hauptsächlich auf den Nahkampf spezialisiert. III. Zauber, die in jedes Deck gehören Ganz unabhängig davon, welchen Magier ihr spielt oder welche Taktik ihr spielt, gibt es einige Zauber, die ihr aufgrund ihres weitgefächerten Einsatzgebietes in jedem Deck haben solltet. a) Beseitigen: Zerstört eine Verzauberung auf Freund oder Feind. Das ist wichtig, da ihr in nahezu jedem Spiel mit Verzauberungen konfrontiert seid und diese wirklich spielentscheidend sein können. b ) Auflösung: Zerstört einen Ausrüstungsgegenstand beim Gegner. Ausrüstungsgegenstände können ähnlich wie Verzauberungen das Geschehen auf dem Spielfeld stark beeinflussen. c) Teleportation: Teleportiert Freund oder Feind an eine andere Stelle. Dies könnt ihr z.B. nutzen, um euch selbst in Sicherheit zu bringen oder um einen Nahkampf-Angriff zu ermöglichen. d) Machtstoß: Schiebt eine Kreatur eurer Wahl in eine benachbarte Zone. Die Funktionalität ist ähnlich wie bei Teleport. Dazu kommt die Möglichkeit, den Gegner durch/gegen eine Wand zu stoßen, was sehr schmerzhaft sein kann. e) Zunichte machen: Eine Schutzverzauberung, die das Ziel gegen weitere Verzauberungen oder Formeln schützt. Kann auf Freund oder Feind angewendet werden. Dient meistens zum Schutz von Ausrüstungsgegenständen. f) Suchende Zerteilung: Damit könnt ihr noch zudeckte Verzauberungen des Feindes kostengünstig aus dem Spiel nehmen. g) Rüstung: Wenn ihr dauerhaft angegriffen werdet, solltet ihr über Rüstung verfügen, um den Schaden zu verringern. Das kann ein Ausrüstungsgegenstand sein, aber auch Verzauberungen sind hier hilfreich. h) Heilung: Die Möglichkeit verlorene Trefferpunkte wiederherzustellen ist ebenfalls sehr wichtig. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Heil- und Regenerationszauber wirken direkt auf euch, manche Magier haben die Möglichkeit ihren Feinden die Lebensenergie auszusaugen. i) Angriffszauber: Ist der Gegner schwer angeschlagen, kann es sehr nützlich sein, einen Angriffszauber im Deck zu haben, der das Spiel auf Entfernung beenden kann. Beliebt ist hier Felsbrocken schleudern. Beispielauswahl: 2 x Beseitigen 2 x Auflösung 2 x Teleportation 2 x Machtstoß 1x Zunichte machen 1x Suchende Zerteilung 1x Drachenschuppenpanzer 1x Nashornhaut 2x Schwache Heilung 1x Nachwachsen 1x Felsbrocken schleudern Als Priesterin würde euch diese Auswahl 36 Punkte kosten. Die restlichen 84 Punkte können nun je nachdem, was für eine Taktik ihr spielen wollt, ergänzt und aufgestockt werden. IV. Vollendung des Decks a) Wollt ihr mit vielen Kreaturen spielen, die eure „Drecksarbeit“ übernehmen, ist es ratsam einen Spawnpoint zu benutzen. Spawnpoints kosten anfangs eine Menge Mana, nehmen aber dem Magier die Beschwörungsarbeit ab. Dadurch kann sich der Magier auf dem Spielbrett frei bewegen und muss nicht immer stehen bleiben, um eine Kreatur herbei zu rufen. Nebenbei generieren diese Spawnpoints auch je nach Magier ansehnliches Mana. b ) Wollt ihr eher mit weniger Kreaturen spielen, dafür aber euren Magier zu einer gut gepanzerten Kampfmaschine machen, empfiehlt sich die Schmiede der Schlacht. Damit kann am Beginn jeder Runde – nachdem alle Karten für die Runde geplant sind - ein Ausrüstungsgegenstand herbeigezaubert werden. Achtet jedoch darauf, dass ihr euch nicht zu weit von der Schmiede entfernt oder die Sichtlinie blockiert wird. Zudem sind schon vielen Schieden ihre Anfälligkeit gegen Wasser zum Verhängnis geworden. c) Legt ihr es darauf an, durch zusätzliche Aktionen in der Aktionsphase den Gegner ins Schwitzen zu bringen, bieten sich die sogenannten Vertrauten an. Dies kann ein Turm des Zauberers oder die fliegende Fee Fellella sein. Vertraute sind immer nur für einen bestimmten Magier zugelassen und unterschieden sich alle grundlegend in ihrer Funktionsweise. Vertraute sind allerdings recht teuer und verwundbar. d) Wollt ihr ein längeres Spiel spielen und/oder seht, dass ihr euch nicht sofort gegen einen anstürmenden Feind verteidigen müsst, kann es ratsam sein, seine Manabasis zu verbessern. Dazu dienen z.b. Manakristalle oder ein Mondschimmeramulett. Sie zahlen sich recht schnell aus, da sie eure Möglichkeiten in den nächsten Runden erweitern. e) Fliegende Einheiten können recht schnell spielentscheidend werden, wenn man sie mangels der richtigen Zauber nicht angreifen kann. Ihr könnt eine Waffe ausrüsten, die in die luftige Ebene schlagen kann, ihr könnt die Flieger auf den Boden zwingen oder aber selbst Kreaturen hinauf in die Luft schicken, die sich dem Problem annehmen. f) Orientiert euch vorrangig an den Zaubern, die euer Magier durch seine Ausbildung günstig bekommt. Nutzt ihr zuviele Zauber anderer Schulen, kann euch das teuer zu stehen kommen. Ihr werdet am Ende recht wenige Karten haben und mangels Auswahl und Anzahl nicht auf längere Spiele oder besondere Situationen vorbereitet sein. g) Spielen, spielen, spielen. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Es ist absolut nicht schlimm, wenn man seine ersten Spiele verliert. Viel wichtiger ist, dass man bei jedem Spiel dazulernt, gerne auch aus Fehlern, die man künftig vermeiden kann. Nur so wird man auf Dauer immer besser und kann sein Deck stetig anpassen bis es abgerundet ist. h) Versucht gegen möglichst viele verschiedene Spieler anzutreten. Sie wenden alle unterschiedliche Taktiken an. Das fordert weit mehr als immer nur dem gleichen Spieler gegenüber zu sitzen.
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  6. So, heute habe ich mit fünf Spielern mal dieses coole Szenario gespielt und eines kann ich vorweg sagen: wir alle waren schwer begeistert von der Eskalationsfreudigkeit des Settings. Gespielt haben wir ca 3 h in Dunkelheit (mit Taschenlampen) und mit Requisiten (Lustige Pistolen), wobei es ein reines Freeform war (völlig ohne Würfel und die meiste Zeit im Stehen bzw in Bewegung). Das Abenteuer hat in seiner Schriftform seine Schwächen die es natürlich auszubügeln gilt, doch insgesamt sind das nur einfache Form- bzw Detailfehler, die man mit ein bisschen (Recherche)Arbeit vorher bzw vor Ort beheben kann. Vielleicht äußert sich ja noch der ein oder andere Spieler der Runde an dieser Stelle bevor ich einen skizzierten Spielbericht dazu tippe.
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  7. Jimmy Pierce - Ehem. Labor für Tierversuche, Zymvotek - "Macht Sinn. Kümmer du dich um die Proben, wir uns um die Kleidung. Und ja, dann sehen wir nach Gall. Auf dem Rückweg vom Hotel hierher können wir noch versuchen ein paar Infos zu dem guten Mann zu bekommen, mal sehen was unsere Kontakte rausfinden können. Auch was in der Gegend zuletzt passiert ist wäre interessant. Michael, du hast doch einen Kontakt bei den Cops, oder? Hatte der was rausbekommen? Und Vivian, dir holen wir einen neuen Laptop. Einen guten, Jatik will ja nur das Beste für seine Leute. Und dann schauen wir mal was wir gemeinsam noch finden können." Ich schaue auf die Uhr. "Ich denke in zwei Stunden sollten wir wieder hier sein. Plus Minus 30 Minuten. Im Notfall erreichst du mich unter dieser Nummer." Ich gebe Sarah die neue Handynummer. "Die ist nur für uns vier bestimmt." Dann wende ich mich an Vivian und Michael. "Also los, wir haben viel vor. Lassen wir unseren Doc ihre Arbeit machen."
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  8. Oh, Shen-Gu, da haben wir vielleicht aneinander vorbei geredet. Übersichtspläne, die ganz grob umreißen, wer wo ist, und generell einfach dabei helfen, sich die Umgebung in Proportion zueinander vorzustellen, die benutze ich eigentlich fast immer. Figuren dadrauf eher nicht. Vielleicht kann ichs mir nur besser merken, wer wo ist, vielleicht trennen sich meine Spieler seltener, so dass das nicht relevant ist, etc. Aber bisher war das kaum nötig. Und so spitzfindig und detailorientiert strategisch/taktisch gehen meine Spieler eigentlich auch nicht vor... PS: Wir geben hier nicht an, wie es sein SOLLTE - sowas ist Quatsch. Das, was wir hier schreiben, ist natürlich nur unser Stil, unsere Meinung zu dem von uns präferierten Spielstil. Gerade bei einem so freien Hobby wie RPG sollte jeder dafür Sorge tragen, so Spaß zu haben, wie er das will (im Kompromiss mit den anderen an seinem Tisch, natürlich). Und wenn das von unseren Vorstellungen abweicht, ist das keinesfalls falsch, sondern einfach nur anders... Daher ganz klar "kommt drauf an"...
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  9. Ich verwende Miniaturen plus Schlachtfeldkarte oder Dungeonplan absolut nicht. In wirklich überhaupt keinem RPG - nicht mal bei Fantasy. Für mich haben Karten Orientierungshilfe-Charakter, mehr nicht. Für mich gibts nix langweiligeres im RPG als taktische Erwägungen im Kampf etc. Insbesondere, da ich mich nicht Gruppentaktik unterwerfen will/werde, sondern meine Rolle spielen mag. Ganz gleich, wie praktisch und notwendig der Priester in diesem Kampf wäre - wenn er feige ist, rennt er weg! ...was auch mit ein Grund sein mag, warum ich klassisches, "generisches" D&D und Dungeoncrawls im allgemeinen als grauslig empfinde. Ich mag taktische und strategische Planung durchaus. Dafür spiel ich dann aber (und ebenso gerne) Brettspiele... [Edit] Und um ganz kurz auf den makabren Pharaoh einzugehen (oder auf seinen Bezug zum OP) - was Wachen aufstellen angeht... ...WENN die Truppe an einem Ort ist, an dem sie sich bedroht fühlt, DANN sind Wachen sinnvoll. Sonst absolut nicht. Kein Mensch würde einfach mal eben, ohne es besser zu wissen, in einer Herberge im Dorf mit schweigsamen Anwohnern reihum eine Wache aufstellen - nur um sicher zu gehen. ...oder anders - ich ZWINGE meine Spieler, nicht zu handeln wie ein SPIELER (also mit Metawissen, Metaängsten, Metavermutungen etc.), sondern so, wie die Charaktere es tun würden. Der Zwangscharakter kommt daher, dass ich sie ganz bewusst auflaufen lasse, wenn sie das nicht tun. Wie, Du willst Dich schwer bewaffnen, ohne dass Du von einer Bedrohung weißt, die Entwicklung des Abenteuers das sinnvoll macht oder charakterspezifisch einen Grund dafür hast? Viel Spaß mit der Polizeistreife. Wie, die war im Abenteuer nicht vorgesehen? Oh, verdammt aber auch... Wie, Du schließt von einem toten Fisch auf der Veranda unzweifelhaft auf Tiefe Wesen und betreibst ganz intensiv Recherche etc.? Ja, dann viel Spaß mit denen. Und was soll das heißen, Las Vegas hat keinen Zugang zum Meer?
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  10. Nein, bei Cthulhu nicht. Kämpfe sind, wie oben schon erwähnt, eher ein wildes durcheinander weil sie meist überraschend kommen. Wenn man Zeit hat einen Plan zu fassen brauche ich dafür keine festen Regeln oder Übersichten, das ergibt sich. Und wenn es absolut nicht klar ist wer das nähste Opfer ist (was sehr selten vorkommt), dann eben der mit dem schlechtesten Glückswurf oder sowas. Ansonsten lasse ich auch genau beschreiben und wenn grobe Fehler bei der Planung passieren müssen die Spieler eben damit leben. Ich versuche dafür die Szene so genau wie möglich zu beschreiben, wenn ich denke etwas ist unklar gibt es Tipps oder mal einen Ideenwurf wenn ein Charakter Wissen hat, welches dem Spieler vielleicht fehlt. Aber die verräterischen Fragen aus dem 1. Beitrag kommen eigentlich kaum vor. Wachen hatten wir nur mal bei INS in Kenia, als es durch den Dschungel ging. Wenn sowas nötig ist frage ich ab und an auch mal grundlos, oder lasse mal Würfe auf Verborgenes Erkennen machen bzw. würfle für die Spieler. Dabei ein erschrockener Gesichtsausdruck und die Spieler haben schon Bammel Die Würfe sind aber nicht sinnfrei, ich lasse sie nur auch mal z.B. 20 Minuten vor einer Begegnung / Szene würfeln und baue das Ergebnis dann direkt ein). Hat den Vorteil, die Spieler werden nicht vorgewarnt und die Szene wird nicht von Würfen unterbrochen sondern kann in Ruhe beschrieben werden.
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  11. Wenn das hier so schön zum Ritual zu gehören scheint, auch nochmal hier: Ich biete (voraussichtlich nur einmal) "Die Schlucht" für den Mittagsslot an. Für "Die Insel" (das Sequel) ist mir die Zeit momentan ein bisschen zu knapp, um es fertig zu stellen ... Aber wer weiß, vielleicht ja spontan.
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  12. Ich kann nur noch aus Erinnerung sagen (und das liegt mehrere Jahre zurück), dass ich die Regeln gut, aber nicht besser fand. Oder anders: mir gefiel der Ansatz, aber es hatte meines Erachtens auch einige Schwächen. 1. Geistige Fertigkeiten (erster Klasse / Investigative) Vom thematischen her gefiel es mir unheimlich gut, dass z.B. ein Forensiker alle Informationen auf einen Rutsch bekommt. Es ist thematisch wesentlich sinnvoller, als darauf zu würfeln - und bei schlechtem Würfeln die Mordwaffe auf der Anrichte zu übersehen. Auch die "Spends" gefielen mir - die Idee, dass ich für zusätzliche Informationen Punkte ausgeben konnte. Und dass diese sich nicht auffrischten (die Punkte), wäre generell kein Problem, da die meisten Fertigkeiten nicht allzu oft in einem Abenteuer vorkommen... ...die meisten. Dummerweise gibt es die eine oder andere, von der absehbar ist, dass sie mehr als einmal im Abenteuer zum Tragen kommt. Und dann steht man vor dem Dilemma - Punkte ausgeben oder nicht? Denn Hinweise dafür, ob es mehr Infos gibt an einer spezifischen Quelle - DAS sieht die Regel nicht vor. Da kann man also zwei Punkte an einer Stelle ausgeben, von der man denkt, sie sei mit zusätzlichen Infos nur so aufgeladen - nur um festzustellen: "Pech gehabt". Punkte weg, Infos: zero. Gebe ich also Punkte aus oder nicht? Wann weiß ich, ob sie sinnvoll einsetzbar sind? Das alles ist dann leider wieder sehr (wie purple sagt) META, und kann ungemein der Atmosphäre entfremden. Dieses Dilemma ist nämlich nicht eines der Charaktere, sondern eines der Spieler... Das Interessante an den Punkten ist, dass Zusatzinfos nicht relevant sein dürfen, um das Abenteuer zu lösen. Was sie aber dürfen, ist die Lösung zu erschweren, zu verzögern, oder einfach generell dem Spieler Steine in den Weg legen - wenn sie NICHT entdeckt werden (sprich: keine Punkte ausgegeben wurden). Schöne Idee, aber das kann ganz schön nerven. Hängt natürlich vom SL ab und vom Abenteuer und und und. Eine ansteckende Krankheit des Mörders zu übersehen kann den Charakter, der sich unwissentlich infiziert, ganz schon fi&$en... 2. Aktionsfertigkeiten (Zweiter Klasse) Hier habe ich das größte Beef mit dem System. Wie Roland erwähnte, wird gewürfelt, bei einer 4+ ist generell ein Erfolg (schwerer, wenns schwer ist). 50:50. Auch hier habe ich Punkte, die ich dafür ausgeben kann, um meinen Würfelwurf zu verbessern (und damit die Erfolgschancen zu erhöhen). Wenn ich mich aber recht entsinne, muss ich die VOR dem Würfeln ausgeben. Sollte das tatsächlich der Fall sein, kann ich also Punkte ausgeben, ohne sie zu benötigen. Doch selbst, wenn dem nicht so ist, offenbart sich mir hier eine der Schwächen des Systems. Denn auch diese Fertigkeiten regenerieren sich nicht ständig. Heißt: Wenn ich supergut bin und eine Aktionsfertigkeit wie "Flaschendrehen" auf 7 habe, habe ich also 7 Punkte, um die Würfelwürfe zu verbessern. Wann setze ich sie ein, wann nicht? Und was, wenn sie mir ausgehen? Auch hier kommt wieder die Metaebene massiv durch. Aber nicht nur das - was heißt in diesem System denn dann "eine Fähigkeit supergut beherrschen"? Das heißt: Würfelwürfe, die mit einer generischen Erfolgschance versehen sind, öfter bzw. mehr manipulieren zu können als andere. Nur - wenn die Punkte weg sind, dann ist Bruce Lee mit dem 17. Dan in Haudrauf nicht viel besser als Otto Käsekast aus der fünften Klasse. Also bitte keine langen Kämpfe, bitte nur sehr sporadisch (damit man wieder regenerieren kann), und bitte superschnell vorbei... ...sehr realistisch für RPG-Abenteuer, wie ich finde (wo ist bloss mein Sarkasmus-Schild?)... 3. Aufladen Noch so ein Beef. Aufladen von Punkten wird im System nicht an Abenteuern oder Kapiteln oder verstreichenden Tagen festgemacht (bei letzterem bin ich mir jedoch nicht mehr hundertpro sicher), sondern an Spielsitzungen. Und das ist, das muss man mal so generell sagen, absoluter Schwachsinn. Eine Spielsitzung kann 3 Stunden dauern, oder 12. Wenn ich in beiden aber nur genauso viel Punkte regenerieren kann - wie fähig ist denn dann mein Charakter nach Stunde 3? Noch viel blöder - wie geht man als Abenteuerschreiber damit um? Zumal das System auf lose Strukturen ausgelegt ist. Kämpfe können also am Anfang und Ende des Szenarios kommen - oder, falls es anders läuft, in zwei aufeinanderfolgenden Szenen. Okay, das ist etwas zu schwarz gemalt. Aber wie sehe ich als Schreiber denn voraus, wann die Sitzung zuende ist? 4. Plotstruktur Purple hat es gesagt - das System stellt mehr Herausforderungen an die Schreiber. Sie müssen die Struktur des Abenteuers im Kopf haben. Dadurch zimmern sie ein Gerüst aus Haupthinweisen (Core Clues) und variablen Hinweisen (Floating Clues), ggf. mit Nebensequenzen ohne große Relevanz dazwischen. Und schon sind wir in der Schnitzeljagd gefangen. Von Core Clue zu Core Clue geht die Reise auf den Schienen des Abenteuers, unterbrochen nur durch Floating Clues, die einfach über all auftauchen können, wo sie der Spielleiter gerne hätte. Klingt wie ein gutes, altes CoC, oder? ...nicht ganz. Denn während bei CoC diese Struktur nicht betont wird, nur oft von selbst entsteht, ist sie bei Gumshoe (oder ToC) ausschlaggebend. Clues hängen nämlich an den Investigativen Fertigkeiten. Und wenn dem nicht so wäre - wofür bräuchte man die dann? Also brauchen wir die Core Clues, möglichst am richtigen Fleck. Das erzwingt zwar nicht rigide Strukturen von Abenteuern, begünstigt sie aber massiv. Und es legt mehr Wert auf Plotlösung (wie ohnehin das gesamte System) als auf Atmosphäre... ...nicht falsch verstehen - das ist kein Vergleich mit CoC, das mehr Wert auf Atmo legen würde (was das System nicht tut - es ist stattdessen Atmosphären-indifferent). Nur bei ToC wird die Plotlösung eben deutlich betont hervorgehoben... Also schnitzeln wir uns fleißigst durchs Abenteuer. Was noch dadurch betont wird, dass die Spezialisten (die Charaktere) ja alle relevanten Infos bekommen. Es geht also nicht darum, Infos zu suchen (oder auch welche zu übersehen), sondern nur darum, die Puzzleteile, die man schön verpackt auf jeden Fall bekommt, richtig zusammenzusetzen. Klingt toll. Nur - das weiß auch der Spieler. Und genau hier ist die Crux. Denn der Spieler kann sich darauf VERLASSEN, dass er die Hinweise kriegen wird. Alle. Wenn er sie also zusammensetzen KANN, dann kann er lösen. Wie bei Glücksrad. Das betont wiederum die Notwendigkeit eines Puzzles und einer konkreten Lösung. Und kann er es nicht - nun, dann darf sich der Spieler getrost dumm vorkommen, denn es lag nicht daran, dass er eine Info nicht erhalten hat, sondern nur daran, dass das Runde eben nicht in das Eckige Loch passt... Noch ein Wort zum "Darauf verlassen können". Schön ist, dass Spezialisten die ihrem Wissen und Können zugeordneten Infos bekommen und daher nicht so sehr als Trottel dastehen, wie wenn sie stattdessen einen Wurf kolossal versiebt hätten. Was aber, wenn der Hinweis, der da ist, keinen Spezialisten in der Gruppe vorfindet, der das Wissen hat? ...das kann selbstverständlich nicht vorkommen, denn sonst würde das Versprechen "Alle Hinweise werden sie bekommen, nur puzzlen müssen sie selbst" ja nicht tragen. Und dafür gibt es dann so Anweisungen wie "Forensik, oder im Zweifel Archäologie, oder falls gar nicht vorhanden, das, was am Besten passt". Übertrieben, jetzt, natürlich. Aber es gibt immer einen Ausweg. Und der erste ist "sorgen sie dafür, dass ihre Gruppe eine ausgewogene Verteilung von Kenntnissen besitzt". Cool - Magier, Kämpfer, Dieb, Waldläufer. Huzzah. What? Oh, dat spielen wir gar nicht? Wie wäre es dann mit einer Polizeitruppe? Zu eindimensional? Mit einem Rentnerausflug? Mit einem Navy-Seals Team? Mit den Kollegen von El Pollo Loco? Familienausflug? Gruppen, die nicht diversifiziert genug sind, passen nicht zum Abenteuer. Dann muss das Abenteuer eben zur Gruppe angepasst werden. Sprich: Fertigkeiten, die nicht vorhanden sind, werden durch andere ersetzt. ...nur - wofür brauchen wir die dann überhaupt? Sind sie nicht einfach generische Platzhalter für "hier, ist egal, was du kannst, diese Hinweise hier brauchst du"? Ist es dann nicht absurd, dass Fertigkeiten ALLE Infos liefern, wenn man sie hat - wenn man sie nicht hat, aber dennoch an die Hinweise kommt (weil sonst würde das Abenteuer ja nicht funktionieren)? Und macht sich dadurch das System der Investigativen Fertigkeiten nicht irgendwie lächerlich? Und bringt es dem Spieler wirklich so viel mehr? Mehr Kontrolle über das, was er kann? Wo ist das Hochgefühl, etwas herauszufinden? Das Gefühl, mit dem Problem wirklich "weitergekommen" zu sein, und nicht nur den Schnitzeln hinterher zu jagen, bis man sie alle hat und dann nur noch Tangram spielen muss? Wo ist die Tiefe der erlebten Nachforschungen, nicht nur des Abklapperns von Positionen? Ich persönlich bevorzuge BRP nicht, weil es kompatibel ist. Ich bevorzuge es, weil es supersimpel ist, weil ich es kann. Nun, zumindest die Grundzüge - mehr brauche ich auch nicht. Denn - und das ist das nächste - es lässt sich wunderbar biegen und beugen und zurechtschustern auf Situationen, wo es entweder keine Regeln gibt, oder wo man sie einfach vergessen hat. Und während ToC vielleicht dem Spieler die Kontrolle über seine Fähigkeiten vorgaukelt (oder tatsächlich aushändigt), hat man bei BRP alles selbst "in der Hand". Das Gefühl, alles hängt am Würfelwürf, die Hoffnung, die am Würfel hängt, wenn er rollt. Das Hochgefühl, WENN es in signifikanter Situation klappt, und die Enttäuschung, wenn dem nicht so ist. DAS fehlt vollständig bei ToC. Denn bei ToC geht es ums Abwägen, ob man Punkte ausgibt oder nicht. Metagaming, emotional entfremdet von der Situation. Und wenn man keine Punkte mehr hat? Dann kann man auch nur hoffen, nur hofft dann jeder gleich, keine Fähigkeit der Welt hilft dann mehr... ...und darüber hinaus - bei ToC beißt sich der Spieler in den Hintern, wenn er an einer relevanten Stelle keine Punkte mehr hat. Der SPIELER. ...bei BRP hingegen sind letztendlich "die Würfel schuld". Das weiß man, damit muss man rechnen. Man verflucht das Schicksal, die Götter, die Würfel. Und weiter gehts. Aber nicht die eigene Dummheit... ToC hat meiner Ansicht nach sehr gute Ideen und Ansätze. Nur funktionieren sie nicht so reibungslos und einwandfrei, wie es gerne präsentiert wird. Das war damals meine Erkenntnis, und das ist auch mit ein Grund, warum es bei mir nie BRP ablösen wird. Was ToC jedoch hat, das sind interessante Interpretationen des Mythos, interessante Abenteuerkonzepte und neue Gedankengänge. Sehr hilfreich, um die verknöcherten Strukturen von BRP aufzubrechen, und mal kräftig durchzufegen...
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  13. Darüber würde ich mich auch bei so manchem Pegasus Cthulhu Abenteuer freuen... Einfach mal kurz in Stichworten zusammengefasst, worum es in der jeweiligen Szene eigentlich geht.
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  14. Ich würde auch gerne fortfahren, aber dafür bräuchten wir einen Spielleiter. Der wiederum war seit dem 11.1. nicht mehr hier im Forum eingeloggt ...
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  15. Das, oder ein Spieler, der die anderen Spieler (und den Spielleiter) mit "Regelwissen", "Weltwissen" und einer extrovertierten Persönlichkeit dermaßen überrollt, daß alles andere neben ihm verblasst. SYL
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  16. Ich bin das Problem von der anderen Seite her angegangen. Ich habe die Spieler dazu aufgefordert mir genauer zu beschreiben was sie machen. Weg von dem "Wir gehen da mal rüber" zu "Ich laufe über die Straße, schlängel mich durch den Verkehr und stelle mich dann an der Abendkasse an, immer wieder schaue ich mich um und schaue ob die anderen schon da sind." Dann gibt es wenig Probleme damit wer wo steht, weil die Spieler sich in ihrer Beschreibung selbst in der Welt platzieren. Im obigen Beispiel weiß ich zum Beispiel das der Spieler läuft...sich also schnell bewegt, über die Straße läuft und dann an der Abendkasse steht. Viel mehr als "Ich gehe da mal rüber" Wenn alle in der Gruppe plastischer beschreiben, wird die Szene für beide lebendiger. Für den SL aber auch für die Spieler die so tiefer in das Abenteuer eintauchen. Das gleiche gilt zum Beispiel für das betreten des Stadtarchiv´s. Klar kann man das abhandeln mit: "Ich gehe da rein" Aber es wäre doch viel besser wenn die Spieler das selbst mit ein wenig Leben füllen und es ausspielen/beschreiben wie sie das Archiv betreten. Ist nicht so starr wie eine Checkliste...kaschiert aber ganz gut das es für den SL doch eine ist Die Spieler werden sich damit vielleicht anfänglich schwer tun, weil es sie aus dem passiven in´s aktive holt, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass sie sich schnell daran gewöhnen. Als kleines SL Druckmittel, wenn sie es nicht beschreiben sind sie für die Folgen selbst verantwortlich, weil ich als SL dann ggf. die Reihenfolge und den Stand in der Szene bestimme. Das wirkt...bzw. hat bei meiner Gruppe gewirkt.
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  18. Imho ist dieses Precrime völliger humbug. Vor allem ist es eine selbsterfüllende Profezeihung: Wenn wir irgendwie alle Viertel einteilen, wo wieviel Verbrechen stattfindet, dann wird das dazu führen, dass niemand mehr in die schlechten Viertel investiert. Die Einwohner werden sozial absteigen und so in die kriminalität gezwungen und die Polizei kann ich dann freuen und sagen wir habens ja vorausgesehen.. Tata. cya Tycho
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  19. nicht anstellen, ja! die insel wollen wir auch! so gute spieler wie auf einer cthulhu con kriegste nur einmal im jahr, versprochen! y.
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  20. Und Manipulation von Zeit & Raum (Präcognition ) als Zauber ist ein No Go in SR Ähm ... Weissagung?
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  21. ich schreibe von den Psychischen Kräften der Präcogs von Minority Report. Sorry für's Mißverständnis weil Ich Gedanklich gesprungen bin (der erste Teil des Posts bezog sich auf den Link des TE's ) mit Hopsassa Tanz Medizinmann
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  22. Die Regeln zum Knacken von Schlössern hast du ja schon gefunden (Seite 362), daraus. Ich bin mir relativ sicher, dass du die anderen Fälle verstanden hast und sich deine Frage wirklich nur auf Locksmith vs Sequencer bezieht. Der Vollständigkeithalber aber komplett angeführt, auch weil ich das selbst sehr oft als Referenz benötige: ErfordertElektronikkisteHardware Arten von MagschlössernPhysischBiometrischPhysisch+BiometrischZugriff erfolgt durch Tastatur, Magnetkarte, RFID-Karte, Speicherstick,...Biometrischen ScannerKabelWiFiErfordert entfernen der Verkleidung Entfernen & Wiederanbringen: Schlosser+GES [Körperlich] (Magschlosstufex2, 1 Kampfrunde)Zerschießen, kann das Schloss zerstörenKönnen Antimanipulationssystem Stufe 1-4 besitzen, die ein Überbrücken erfordern: Schlosser+GES[Körperlich] (Stufe des Anti-Manipulationssystem) Erfordert entfernen der VerkleidungEntfernen & Wiederanbringen: Schlosser+GES [Körperlich] (Magschlosstufex2, 1 Kampfrunde)Zerschießen, kann das Schloss zerstörenErfordert neu verdrahtung (Ausgedehnte Probe) Schlosser+Geschicklichkeit [Körperlich] (Magschlosstufe x2, 1 Kampfrunde)Vorteil des Sequencers: Keine ausgedehnte Probe, nur eine komplexe Handlung nach dem entfernen des GehäusesNachteil des Sequencers Manuelles öffnen mit hohem Würfelpool ist wahrscheinlich erfolgreicher, Würfelpool kann durch viele Faktoren erhöht werdenErfordert auch Entfernung des Gehäuses Erfordert entfernen der VerkleidungEntfernen & Wiederanbringen: Schlosser+GES [Körperlich] (Magschlosstufex2, 1 Kampfrunde)Zerschießen, kann das Schloss zerstörenErfordert neu verdrahtung (Ausgedehnte Probe) Schlosser+Geschicklichkeit [Körperlich] (Magschlosstufe x2, 1 Kampfrunde)Vorteil des MagschlossknackersGehäuse muss nicht enfernt werdenÜberhaupt keine ausgedehnte ProbeNachteil des Magschlossknackers Manuelles öffnen mit hohem Würfelpool ist wahrscheinlich erfolgreicher, Würfelpool kann durch viele Faktoren erhöht werdenVorteil des Magnetkartenkopierers Viel Billiger als ein MagschlossknackerAb Stufe 3 leichter erhältlich als ein MagschlossknackerNachteil des Magnetkartenkopierers Regeln widersprechen sich. Seite 356 spricht von Stufe der gefälschten Karte vs Magschloss, Seite 452 spricht von der doppelten Stufe der gefälschten Karte vs doppelte Stufe des MagschlossesErfordert eine (gestohlene) OriginalkarteHerstellung der Kopie benötigt 10 Minuten und Hardware+Logik[Geistig] (2) Probe Können nicht per Gehäuse entfernen und neuverdrahtung geknackt werden (bei den vorherigen haben die Regeln das explizit ausgewiesen)Erfordern ein Original zum Herstellen der Kopie (schwierig)Dadurch ziemlich sicher gegen physische Einbrecher Können nicht per Gehäuse entfernen und neuverdrahtung geknackt werden (bei den vorherigen haben die Regeln das explizit ausgewiesen)Erfordern ein Original, welches vermutlich leichter zu bekommen ist als der AbdruckscanneFast so sicher wie der Abdruckscanner Erfordern Fertigkeit Chemie, damit vermutlich für die meisten Runner schwer herzustellenErfordern biometrisches Material, damit schwer zu erlangenVermutlich das sicherste der verfügbaren Schlösser Die unsichersten MagschlösserIch finde die Schlösser-regeln grauenhaft, viel zu viele Varianten, die sich nur leicht unterscheiden.
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  23. Die Drohne jedoch spreche ich die technische Möglichkeit zum erstellen eines AROs ab. Und Nein... ich lasse die Drohne nicht auf das Kommlink zugreifen (die Drohne telefoniert auch nicht über die Riggerkonsole). Außer für die speziellen Drohnen Programme. S. 220 Runner mit Kommlink [...] oder eine Drohne die Standpunkte aller Wachhunde übermittelt, die sie sieht. > Dort wird exakt das angesprochen. Das Buch sieht genau das vor =) (oder ignorierst du den Teil?)
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  24. Im englischen Original: Finite Life This creature cannot heal, regenerate, or gain life. If the creature gained Life before it gained this trait, it keeps that Life but cannot gain additional Life. All Nonliving objects have Finite Life. Ureigenes Leben (innate life +2) des Lebensbaumes ist in der Tat etwas anderes. Diese Lebenserhöhung umgeht das Begrenzte leben.
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  25. Schade, ich finde deine Beiträge in den Diskussionen sehr wertvoll. Es zeigt aber leider auch wie unendlich mies das Matrixkapitel ist. Sorry Corpheus aber du kannst nicht einerseits argumentieren SR ist ein permissives Regelwerk und nichts das erlaubt wird ist möglich und dann dir die Sachen cherrypicken die du willst und mit superkräften argumentieren, das zieht die gesamte Diskussion ins lächerliche. Ich wollte damit nur genau das veranschaulichen und nicht sarkastisch sein. Siehe Avalias Post oben, auch wenn es deren/meine Ansicht ist, ist sie mit dem Post oben schon extrem gut Regel gestützt... Tut mir sehr leid, aber deine Ansichten mögen nachvollziehbar sein, sie decken aber nicht im geringsten die Darstellung der SR Welt ab, weder regeltechnisch noch was in Büchern geschrieben wird, so schwammig die Regeln sind. Siehe dazu erneut den Post von Avalia oben, den ich da schon sehr gut finde.
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  26. S. 213 Augmented Reality Object (ARO): Virtuelles Zeichen (meist grafisch, aber auch durch andere Sinne, wie etwa das Gehör, wahrnehmbar), das mit einem physischen Objekt oder Ort verbunden ist und durch die AR wahrgenommen werden kann. Die Abkürzung ARO wird als „Arrow“ ausgesprochen. Geo-Tagging: Das Zuweisen von AROs zu physischen Orten, meist durch RFID-Chips. [Anmerkung: meist heißt nicht ausschließlich] > ARO zeigt Ort an, man kann darauf schießen S. 219 Um ein ARO zu erzeugen, müssen Sie kein Experte sein. Wenn Sie eine Wegbeschreibung zu einer Party bei Ihnen geben wollen, können Sie einfach eine Linie auf eine AR-Karte zeichnen und die Karte mit Ihren Freunden teilen. Wenn Sie eine Person in der Menge für einen Kumpel markieren wollen, können Sie einfach ein ARO erstellen und es verschicken. > All' diese Dinge kann ein Agent auch ... (da scheinen wir uns einig zu sein, da du dem Agenten nicht widersprichst.) S. 220 Runner mit Kommlink [...] oder eine Drohne die Standpunkte aller Wachhunde übermittelt, die sie sieht. > Dort wird exakt das angesprochen. S. 267 Pilotprogramme Pilotprogramme haben eine Stufe, die der Gerätestufe des Fahrzeugs, der Drohne oder des Geräts entspricht, in dem sie installiert sind. Diese Stufe wird statt der Geistigen Attribute bei Proben verwendet, aber die geistige Kapazität von Pilotprogrammen kann sich kaum mit der von Metamenschen messen. Wenn es auf etwas Neues oder Unerwartetes oder einen komplizierten Befehl trifft, muss das Pilotprogramm eine Probe auf Gerätestufe x 2 ablegen, deren Schwellenwert vom Spielleiter je nach Situation bestimmt wird. Wenn es dabei scheitert, macht es entweder weiter, was es gerade getan hatte – oder stoppt und fragt nach Instruktionen. > Das Pilotprogramm darf so etwas also tun. (Im Zweifelsfall ist der Computerskill auch improvisierbar.) ~~~ Dieses spitzfindige Herumgehacke auf Worten und Kleinigkeiten ist übrigens der Grund, warum ich fast nichts mehr im Matrixforum schreibe. Es geht mir - vorsichtig gesagt auf gewisse Körperteile
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  27. Die AR überlagert die reale Welt... sie blendet sie aber nicht aus! Oder wo siehst du Anhaltspunkte, das man per AR durch Wände sehen kann. Ich denke da an das Beispiel des Chummers, der durch die Straße schlendert und von den Läden rechts und links mit AR Werbung usw. bombardiert wird. Das ist die Werbung der Läden in der Straße... nicht die Werbung der Läden aller Nebenstraßen oder gar in den Läden. Denn diese würde man genauso sehen. Dazu kommen diverse Bilder, auf denen die virtuellen Werbeschilder vor den Gebäuden zu sehen sind... und nicht durch die Wände hindurch alle ICONs oder AROs. Doch! Das ICON wird vom Kommlink/Deck erzeugt. Während der Chummer in seinem Sessel sitzt, könnte er in der AR mit seinem ICON durch die Matrix laufen und sogar einen Host betreten. Damit ist die Position des ICONs definitv nicht mehr mit der Position seines Decks/Kommlinks, welches sein ICON erzeugt, identisch. Das ist auch die Funktion von TRACE ICON... den physischen Standort des Deckers bzw. seines Decks zu bestimmen, während sein ICON zb. in einem Host ist.
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  28. Hab grade mal die überflüssigen rausgelöscht...
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  29. ist angekommen, und geantwortet hab ich auch (leider unter jayjay statt jjs, daher ist jetzt ein TN mehr). sieht für den anfang doch schonmal ganz gut aus, da finden wir schon was
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  30. Zum Abenteuer: Ich fand es richtig gut, vor allem weil Pharao eben nicht würfeln ließ sondern die Spieler sich tatsächlich mit den NSC beschäftigen mussten und es auch Auswirkungen hatte wie man die Gespräche führt. Das hat dazu geführt, dass wir extrem Tief eingestiegen sind und tatsächlich von Pontius zu Pilatus liefen um das Abenteuer zu lösen. Wir standen auch wirklich des öfteren vor Problemen wie es jetzt weiter geht, da wir an bestimmte Dinge nicht dachten. Beispielsweise das der eine Bruder von der Jagt verfrüht heimkehrte und da Konrad dahinter stecken könnte. Oder wen wir jetzt mit den Vorwürfen konfrontieren sollen. Ich war in dem Abenteuer die Wache Mertin, eigentlich ein in sich gekehrter von Kreuzzügen geläuterter Mensch. Nun ja, es stellte sich bereits am ersten Abend heraus, dass das wohl nicht funktionieren wird und ich habe sehr viel Investigativer und extrovertierter gespielt als es eigentlich dem Charakter entspricht. Den Ablauf hat Pharao ja bereits geschildert, ich spare mir jetzt das Ganze aus meiner Sicht noch einmal zu erläutern Schade, dass ich meine Spielerkollegen nicht mehr retten konnte, da war ich genau eine Runde zu spät dran Mein Fazit als Spieler ist: Kürzer sicher machbar, aber es geht viel Spieltiefe verloren. An dieser Stelle auch ein Lob an den SL, die Darstellung und Glaubwürdigkeit der NSC war richtig klasse! Spieler die gesteigerten Wert auf "Action" legen dürfte wohl vor allem der Anfang etwas ermüden, aber Detektive kommen voll und ganz auf ihre Kosten, vor allem wenn sie selbst logisch schlussfolgern und denken wollen Lob auch an den Autor, es gibt tatsächlich keinen Charakter der keine hintergründige Aufgabe hat und so fügt sich alles schön zusammen dem Schluss entgegen. Das fand ich persönlich sehr gut.
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  32. Liegt hier vielleicht eine Verwechslung vor? Für dieses Jahr ist die Übersetzung von "Tatters of the King" geplant, nicht "Curse of the Yellow Sign".
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  33. doodle-link für den nächsten Termin ist raus, bei allen angekommen?
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  34. Okay, Double-Post, da ich das nicht untergehen lassen will. Ich konnte das so nicht stehen lassen, und hab kurz nachgeschlagen. Und festgestellt, dass ich zwei Dinge falsch erinnert habe, bezogen auf das System. Refreshing von Fähigkeiten: - Investigative Fähigkeiten werden erst wieder am Ende des Szenarios aufgeladen. - Bis zu drei Aktions-Fähigkeiten können in einem Safe Haven bei Ruhe wieder aufgeladen werden (wie bereits gesagt), der Rest am Ende des Szenarios Das nimmt den Schreibenden aus der Gleichung - er muss nicht wissen, wann die Sitzung zuende ist. Dabei macht es die Ausgabe von Punkten - oder besser, das WANN des Ausgebens - noch relevanter Spends: - Bei Spends im Rahmen von Investigativen Fähigkeiten können die Spieler immer fragen, OB es Zusatzinfos gibt, und falls ja, was sie kosten. Damit ist zwar die Gefahr gebannt, unnötig Punkte auszugeben, aber nicht die Gefahr, keine Punkte mehr zu haben. Gut, hier kann man argumentieren, dass die Infos, die man durch einen "Spend" bekommt, ja nicht abenteuerrelevant sind. Was das jedoch außer Acht lässt, ist, dass manchem Spieler das "Abenteuer" an sich gar nicht so wichtig ist (mir zum Beispiel, als eher "Method Acting"-orientierter Spieler, dem der Plot relativ egal ist). - Bei Spends für Aktionsfertigkeiten sieht die Sache sogar nochmal ganz anders aus. Zwar habe ich das oben schon richtig beschrieben, aber es kommt noch etwas dazu, das ich vergessen hatte - die Schwierigkeit des Wurfes. Der Spielleiter legt die Schwierigkeit des Wurfes zwischen 2 (trivial) und 8 (nahezu unmöglich) fest. So, und nun versucht Otto Käsekast, mit einem W6 eine 8 zu würfeln. Spannend, nicht? Das Problem liegt hier darin, dass veränderte Schwierigkeit das Ausgeben von Punkten teilweise ZWINGEND NOTWENDIG macht. Und dann fehlen sie in anderen Situationen, in denen ich mich als ausgebildeter Fechtmeister mit der Klinge genauso dämlich anstelle wie Käthe Küchenfee, die ihr Lebtag nichts Größeres als ein Ausbeinmesser gesehen hat, und als Gegner nur Karotten, Kohlköpfe und Kaninchenkarkassen hatte? Also bitte...
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  35. Disclaimer: Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass die Ausführung oben mehr auf Erinnerung als auf Fakten beruht. Dabei weiß ich zwar, dass das dabei durchscheinende Sentiment durchaus dasselbe war, aber in Details kann ich dennoch falsch liegen. Das wird das Argument zwar nicht ganz aushebeln, könnte aber an einigen Stellen durchaus signifikante Änderungen bedingen. Noch dazu beziehe ich mich ausschließlich auf das Grundregelwerk. Toolboxes, die später rauskamen und Regelüberarbeitungen präsentierten, kenne ich nicht... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Läuterer, das ist genau das, was ich für sinnvoll erachte. Das System von Gumshoe sollte zum Nachdenken anregen. Es gibt auch im Abenteueraufbau einiges, dass ToC besser macht, und da kann man sich durchaus von inspirieren lassen. Das gute übernehmen, das schlechte(re) weglassen. Ich halte es übrigens teilweise auch so - Hinweise, die man finden kann, wenn man sich damit auskennt, werden gefunden. Da muss nicht gewürfelt werden. Nur - bleibt das in den Händen des SL, dann kann er entscheiden, welche Hinweise ganz logisch gefunden werden, und welche nicht. Oder eben, wie er sie in seine Welt einpasst. Ich bin z.B. ein Freund davon, zu offensichtliche Hinweise in einem Wust aus unbrauchbaren Dingen zu verstecken. Ein Zimmer, in dem "ein Bild im Papierkorb" liegt, wird ganz klar dem Spieler suggerieren "Bild = wichtig". Ein Zimmer, in dem "Zeitungsartikel, Bilder, Papiere etc." im Papierkorb liegen, da muss der CHARAKTER schon ganz bewusst den Papierkorb angucken. Das ist nämlich auch leider der Umkehrschluss - Hinweise werden Zaunpfählen gleich in Abenteuer gehämmert...
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  36. Danke, Dumon, für den ausgiebigen und sehr anschaulichen Exkurs in das Gumshoe System. Mir ist dabei aufgefallen, dass ich Ähnliches auch schon seit einiger Zeit bei meiner BRP Runde praktiziere. Die Chars meiner Gruppe haben ab 65%+ ein Experten-Wissen erreicht, so dass sie in vielen Situationen die Infos zumeist ohne Würfel-Wurf erhalten. Das erscheint mir sehr ähnlich.
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  37. Das stelle ich mir bei meiner Gruppe tatsächlich schwierig vor. Ich fürchte, das würde den Fokus zu sehr auf das Regelkonstrukt legen und riesige Offgamedebatten heraufprovozieren. Das habe ich jetzt schon (in normalen Maßen) in Ernstsituationen.
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  38. Oh ja. Ich sehe das Problem. Wenn der SL fehlt geht nichts, das ist klar. Ich hoffe inständig, dass Euer Spiel nicht einschläft... Wäre wirklich schade.
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  39. Michael Sueson - Ehemaliges Labor für Tierversuche, Zymvotek - Ich nicke bedächtig, Jimmys Ausführungen haben mich einerseits wieder auf den Fall fokussiert, andererseits verstärken sie die Erinnerungen an die Farm und den Weg dorthin. "Gall. Der ist unsere einzige mehr oder weniger direkte Spur zu Thornpayte, ich würde ihn gerne endlich besuchen, speziell da wir ihn schon mal angerufen haben. Wenn er was von Tate weiß, dann sollten wir ihm nicht noch mehr Zeit lassen, um sich auf uns vorzubereiten." Ich will mir an den Hut greifen, um ihn zurechtzurücken, als mir klar wird, dass ich keinen Hut trage. Verlegen kratze ich mich statt dessen am Kopf, beäuge unsicher die zwei Damen unserer Truppe. "Die Idee mit dem Karnickel heute Abend klingt auch gut." Ich sehe Sarah an, warte auf die Order für das weitere Vorgehen bezüglich der Proben. Dann sehe ich zu James. "Ich geh' eben zum Wagen und hol' unsere Ersatzklamotten. Sollten wir wohl aber erst anziehen, wenn wir aus dem Sporenland raus sind, oder Doc?" Ein Blick zu Sarah. Kann man die beliebte Bugs-Bunny-Floskel Doc auch auf Frauen anwenden? ... Na, immerhin die Hülle für Sarahs neues Handy wäre dann klar, wobei sie dann natürlich dem Karnickel Konkurrenz macht.
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  40. Ja, indirektes Feuer ist immer noch blind. (Schießen durch Barrieren, 196 DGRW) Der Angreifer erhält -6 und der Verteidiger darf nicht ausweichen. Damit kann man lustigerweise mit ausreichend vielen Kugeln (6 Kugeln -6 für blind, +5 für den Angreifer weil Verteidigungspool = 0 ) wieder genauso gut treffen. Dafür wird der Schadenscode allerdings auch weiter reduziert. Und ja, WiFi-Technologie ist wichtig. Allerdings vielleicht nicht mit jedem (internen) Gerät
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  41. Perge, qua coepisti! Volo lectitare. Quaeso progredi.
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  42. Das ist ja auch DER Grund, warum es mit SR5 nun erforderlich ist, dass der Hacker des Runner-Teas mit Vorort sein und z.B. in die Konzernanlage mit reingehen muss. OK... das macht Sinn. Zeitgleich im Host und im Gitter? Dafür sehe ich keine Grundlage. Das gleiche mit der roten Linie... auch dafür sehe ich keinen Anhaltspunkt. Hier habe ich einen kapitalen Fehler in meiner Sichtweise entdeckt. Ihr nicht... Mit der Matrixwahrnehmung kann er (vorrausgesetzt die Schlösser sind - sinnvoller Weise - auf Schleichfahrt) mit dem Kriterium Magschloss 1 zufällig ausgewähltes Magschloss auf Schleichfahrt entdecken. Nicht alle! Womit auch Rückschlüsse durch die Position der Geräte auf die Architektur nicht mehr möglich sind. Ich habe das WE genützt und noch mal das ganze Kapitel gelesen. Und ich glaube jetzt, das die Icons der Geräte tatsächlich im Gitter sind. Virtuell (unsichtbar) durch eine Direktverbindung mit den Hosts verbunden. Dafür gibt es mehrere Formulierungen, die das nahe legen. Außerdem - erinnert ihr euch noch an die Diskussion, was ein Hacker sieht wenn er einen Slave per Kabel hackt? Wir hatten uns da mangels anderer Erklärungen auf eine Art Minimatrix nur mit dem Gerät geeinigt. Diese RAI Interpretation wird durch "Geräte im Netz" unnötig. Für mich heißt das jetzt ein wenig umdenken und die typischen Situtationen unter diesem neuen Aspekt zu bewerten. Mein Eindruck ist, dass sich diese Sichtweise ebenfalls gut umsetzen läßt.
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  43. Soll heissen, dass keine Punkte für die Charakter-Erschaffung ausgegeben wurden. Die Chars besitzen nur die Basic Skill Points. Dafür haben sie so lässige, imaginäre Fähigkeiten wie "Weinkunde", "Hummer essen ohne Sauerei zu machen" und "$ 100.000,- ausgeben, ohne mit der Wimper zu zucken". Ich liebe es!!!
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  44. Danke, Paket ist dann also egal. Und wegen dem Satz "Er hat ihnen echt eine gute Geschichte aufgetischt. " fand ich diesen Bennett interessant. @ Ele: jaja, ist ja schon editiert. Hab an dem Beitrag länger geschrieben und dafür nochmal diverse Notizen und alte Post durchgestöbert und dann eine Stunde unterbrechen müssen. In der Zeit wurde das du angeboten, da hab ich dann nicht mehr drauf geachtet.
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  45. Nudistenspiele im Labor für Tierversuche und die Pflanzen singen dazu! Wo war eure Stabi doch gleich...0? Scherz beiseite, es wird wieder Zeit sich den ernsten Themen zu widmen und DP legt gerade vor. Ich bin gespannt. Ich nutze die Gelegenheit einfach mal hier allen zu sagen: Ihr seit eine tolle Truppe! Macht weiter so und das hier wird noch ganz groß!
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  46. Sarah Collins - Ehem. Labor für Tierversuche, Zymvotek - Ich kurzes Lachen, das wieder ein bisschen mehr der Anspannung abbaut, dann reiche ich Michael ebenfalls die Hand. "Sarah. Und nein, wegen meinem akademischen Abschluss gibt es keine Besonderheiten zu beachten." Was für einen seltsamen Anblick wir geben müssen... Mit einem Schmunzeln im Gesicht reiche ich Vivian und Jimmy ebenfalls die Hand. Dann wende ich mich kurz an Jimmy. "Ja, ihre Klamotten von der Farm soltlen sie tatsächlich vernichten. Ich kann einen geeigneten Beutel von hier mitnehmen, damit können die Sachen fachgerecht entsorgt werden." Ein Blick in die Runde. "Wie wollen sie... ähm ihr nun genau vorgehen? Ich könnte nachdem die Kleidung besorgt ist etwas Zellgewebe der Pflanzen extrahieren und in den Elementaranalysator stecken. Die Messung dauert eine Weile und verrät uns dann ob die Proben wie es sich für irdische Pflanzen gehört Kohlenstoff enthalten, oder eben nicht."
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  47. Ich versuche konvertieren zu vermeiden wenn es nicht Alltagsdinge sind wie beispielsweise die Kosten eines Fallschirms. Es wird den Plot selten zerstören wenn der Fallschirm statt 500 (Arsenal SR4) nun 5.000 in Shadowrun 5 kostet. Es ist zwar der zehnfache Preis und über mehrere Abende gleicht sich das über die Belohnung wieder aus. Bei Cyberware/Matrixprogrammen bin ich allerdins sehr sehr vorsichtig und Waffen lasse ich nur mit SR5 Werten zu. Es kann gerne eine SR4 Waffe sein, die regeltechnisch aber einfach die Einträge aus SR5 nutzt. Damit fehlen mir in der Runde grade sehr viele Matrix und Fahrzeug,Waffenmodifikationen und Cyberware etc die eben noch nicht erschienen sind, die Veränderungen alleine der Preise sind aber oft einfach nicht abzusehen und wenn dann ein anderer Spieler plötzlich das 10 fache dafür zahlen muss weil das Buch nun erschienen ist das die Werte beinhaltet ist das immer eine dumme Sache. "Na zu dem Preis hätte ich aber keinen Essenzpunkt geopfert" ist eben nachvollziehbar. Umgekehrt an Grundregeln rumschrauben versuche ich sehr zu vermeiden, auch wenn es mir in SR5 so wenig gelingt wie nie zu vor... Also ich würde das sehr schnell auf Oberschicht und höher verschieben. Also Kabelbinder für 1-2€ kann man wohl in der Unterschicht auch mitabrechnen aber jegliche Investition sollte man auf der Tasche spüren. Das macht den Reiz von Oberschicht/Luxus für mich aus und ich lasse das meine Spieler regelmäßig wissen. "Ihr seid in einer Bar? Whiskey? 10 Nuyen für alle die nicht Oberschicht oder besser wohnen" Ich finde Lebensstile etwas sehr tolles und versuche sie soviel in die Welt zu integrieren wie möglich. Umgekehrt mag ich Buchhaltung nicht und versuche das zu reduzieren, die Waage hält sich also irgendwo mittendrin. Umgekehrt sollte jemand der Straße oder Squatter lebt auch das zu spüren bekommen.
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  48. Man sollte den "Faktor Mensch" auch nicht auf Bestechlichkeit von außen durch Runner begrenzen, wenn wir von Bestechung sprechen, dann doch eher von Identitätsfälscherkreisen, dem organisierten Verbrechen oder ähnlichen großen Spielern. Und da ist die Wahl selten "Kein Taschengeld aber treu und dabei" oder "Für ein paar ¥ mehr" sondern "Möchte ich, dass meine Angehörigen NICHT abgemurkst werden" "Möchte ich, dass kein belastendes - ob echtes oder gefälschtes - Beweismaterial an meine Vorgesetzten geht". Erpressbarkeit (und sei sie künstlich geschaffen)Das Bestreben andere erpressen zu können (und sei es als Sicherheit)LeichtsinnÜbermüdungMißgunst und NiedertrachtEigene Ambitionen nach obenAbsicherung nach untenQuerbewerbungen (Konzernwechsel und Mitnahme von Know How)In jedem Raumfahrt/Chemie/Auto Konzern gibt es wertvolles KnowHow, natürlich wird der Fließbandarbeiter / der Lohnsklave da wenig in Versuchung geführt, aber jeder Forscher, Entwickler etc. hat Teile von wichtigem Know How. José Ignacio López de Arriortú Man hört auch von Informatikern, welche Dokumentationen ihres Tuns bewußt schleifen lassen, schon um weniger leicht ersetzbar zu sein. Und an sowas denke ich dann halt auch, Menschen, die sich vorab absichern, indem sie Hintertürchen für sich behalten, eigene Dokumentationen führen, Jobsicherung in die eigene Hand nehmen. Auch bei Stellen, die für die Vergabe von Aufträgen an Externe zuständig sind, gibt es genügend fragwürdige Vergaben. Mißbrauch und Mitnahmementalität folgt sicherlich dem Spielraum, den es gibt und hat direkt was mit der Arbeitszufriedenheit zu tun. (Dilbert ist da mitunter sehr erhellend, wobei sein Hund Dogbert noch um einiges treffender resümierte) Nur muß man halt bedenken, dass ein Konzern nunmal irgendwie wenig greifbar erscheint, eine AG, ein Konstrukt, weltweit, unüberschaubar, Tocher- und Scheinfirmen allüberall, Vernetzungen, Umstrukturierungen, betriebsbedingte Kündigungen und Umwandlungen, Verschiebungen. Arbeitskräfte als reine Ressource, Vieh. Einerseits die Blase, in der man lebt, alles, an was man sich (außer der Familie) klammern kann, zumal man ja indoktriniert und vermutlich zeitlebends konditioniert wurde (Wir sind das Volk - ähm die Firma, der Konzern!), andererseits so unbegreifbar und oftmals gefühlt willkürlich. Die Illusion des guten Mutterkonzern weicht je mehr Infos man intern bekommt dann wohl auch der Erkenntnis, bloß Teil einer unmenschlichen Maschine zu sein, Big Brother, nur auf Zahlen ausgerichtet. Sowas kann auch der kleine Arbeiter am Band schon mit bekommen, wenn plötzlich Eingriffe kommen, sei es weil das Kind kein Norm ist, als TM oder Magier erkannt und in Förderprogramme gesteckt und nie wieder gesehen wurde, sei es, dass man selber auf der Abschußliste landet, weil man mal (böse) Fehler gemacht hat, zuviel krank (und damit nicht produktiv genug) ist, die Eltern oder Großeltern plötzlich Not leiden, nachdem sie nimmer produktiv genug waren oder oder oder... Im Idealfall wissen die Konzerne das und es sickert nicht durch, dass beispielsweise interne Programme zu sozialplanverträglichem Frühableben in Arbeit sind, dürfte auch nicht der Regelfall sein (oder doch?), aber zu bekritteln gäbe es sicher genug. Gibt es ja heute schon, wenn Banken Rekordgewinne einfahren, aber das Personal, was diese erwirtschaftet hat trotzdem abbauen um noch mehr Gewinn zu machen. Sowas tötet Begeisterungsfähigkeit und demotiviert bzw. schafft Existenzängste (es stellt sich auch die Frage, welchen Angstlevel will der jeweilige Konzern aufrecht erhalten um die Produktivität zu maximieren? Ein Wohlfühlklima oder eher ein "Schufte, da draußen verhungern genug, die es liebend gern an deiner Stelle täten"?) Wenn die Gefahr erwischt zu werden kaum vorhanden erscheint (Aufklärungsquote!), die Zuwendung aber beträchtlich ist und man die Chance hat, neben seiner 6 Tage(?) Woche mit 60+ Stunden(?) Dienst noch etwas für die eigene Altersvorsorge zurück zu legen - sagt da wirklich mehrheitlich jeder Nein? Angebote müssen auch nicht in Geld erfolgen, es können auch Posten bei der Konkurrenz mit schönen dicken Forschungsetats winken o.ä., gerade Wissenschaftler oder anderweitige begeisterte Überzeugungstäter hadern oft mit zu knappen Budgets. Für den eher schlichten Heini am Band dann halt ein Ausflug in anrüchige Gegenden mit Kostenübernahme der Abendgestaltung. Oder Drogen. BTL. Anderer im Konzern nicht geduldeter "Spaßkrams". Was passiert, wenn zu dem Zuckerbrot noch eine Peitsche mit im Spiel ist? Und wenn du den falschen Leuten gegenüber einmal Ja gesagt hast, reißen dir diese dann halt oft den ganzen Arm raus, auch wenn du ihnen leichtgläubig nur den Finger gereicht hast. Beispiel Sportwettenmafia. Oder ganz allgemein Mafiamethoden. "2.000 ¥ für nahezu nichts" (oder gar "als Geschenk"), dann "du schuldest und was" "wenn du nicht spurst, verpetzen wir dich" "Wir brechen dir die Beine, wissen wo deine Tochter und Frau sich aufhalten, vergiften dir zum Beweis schon mal dein Haustier, mach hinne" Es gibt sicherlich eine interne Sicherheit bzw. Stelle, bei der man sowas anzeigen kann - aber wenn man nu selber keine blütenweiße Weste hat, will man die dann aufsuchen? Im Fokus der inneren Aufsicht zu stehen ist auch nicht karrierefördernd. Und dass die Weste nicht blütenweiß ist, dafür kann man ja sorgen. Ob Drogen, Wettschulden, sexuelle Eskapaden, untergeschobene (falsche) Beweise, Protokolle von Geheimnisverrat, Angeboten an Konkurrenzfirmen, finanzielle Transaktionen, die man der Dienstaufsicht nicht erklären könnte... ("Da sind lauter Geldzugänge auf dem Konto, wo kommt das Auto her, wie wurde dies und das finanziert?" "Aber das gehört mir doch alles gar nicht, ich weiß von nichts" - Wer glaubt dir das?) Es gibt sicherlich viele Getriebene, wo ein Wille ist, gibt es auch Möglichkeiten, gerade für Hacker und kriminelle Organisationen, aber auch intern (nicht dokumentierte Anweisungen verbotswidrig zu handeln, wobei die "unauthorisierte Ausführung" dann dokumentiert wird), vergessene Unterschriften, verlorene Arbeitsanweisungen, ein Klima, wo jede Entscheidung einen mit einem Bein im Gefängnis hält. Konkurrenten in der Firma (oder einer anderen im selben Konzern), welche einem das Leben schwer machen wird es genügend geben, wenn Shadowrunner dann als eine (bezahlbare und saubere) Lösung erscheinen, warum diese Ärgernisse nicht aus dem Weg räumen (lassen)? Letzten Endes sehen die meisten Menschen doch nur bis zu ihrem Tellerrand, das große Ganze hingegen... Vor allem, wenn es wie ein Konzern sowieso unbegreiflich erscheint und die Rendite bloß bei Anlegern landet, denen man sich schwerlich verpflichtet fühlen kann. Sind ja regelmäßig andere Konzerne (bzw. deren Banken) und Superreiche. Alles hat seinen Preis
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  49. Ich wage mal höflichst zu widersprechen lieber Medizinmann. Es mag sein, dass man Shadowrun so spielen kann wie du es gern tust oder der SL h0neyp0t es wohl möchte, Diese Spielweise ist vollkommen RAW(RulesAsWritten) ABER offensichtlch nicht RAI(RulesAsIntendet). In meinen Augen hast du nichts übersehen h0neyp0t, sondern dein Spielleiter! Die Frage die im Raum steht ist: "Warum sollten NSCs Wifi-Aktiv rumlaufen, wenn sie das angreifbar macht?" Diese Frage zu stellen ist genau so absurd wie "Warum geht ein NSC vor die Tür, wenn ihn das doch angreifbar macht?" Jeder würde auf die zweite Farge sofort antworten: "Weil es sein Job ist und er ohne Geld zum Squatter werden würde." Und genau das ist auch eine Antwort auf die erste Frage! Es ist der Job eines NSCs angreifbar zu sein! Sonst wären alle NSCs Panzertroll-Mystische Adepten ohne Wifi, mit hoher Antimagie, 24 Ausweichenwürfeln und 55 Panzerung! Oder gleich große Drachen... Es wird immer wieder einen NSC geben der nicht angefriffen werden soll, der nicht besiegt werden können soll. Voll Okay. Aber kein Spielleiter muss jeden Regel-Exploit nutzen um seinen Spielern das Spiel schwer zu machen oder? Genau das sind die Haupt-InPlay-Argumente für Wifi. Konzerngardisten werden immer ein KomLink aktiv haben, damit sie mit ihren Kollegen in Kontakt bleiben. Und je mehr Gerätschaften ein Gardist mit sich rum trägt desto länger kann es dauern bis alles abgeschaltet ist. Bei einigen Firmen werden die Gardisten sogar Waffen haben die nicht vom Wifi getrennt werden können, da zu den Security-Teams Decker gehören die für Matrix-Schutz sorgen und diese Waffen dann nicht so einfach als Diebesgut auf der Straße wieder auf tauchen. Es gibt viele Gründe, die man finden kann warum NSCs Wifi-Aktiv sein sollten. Der schwerwiegendste ist meiner Meinung nach aber: weil es ihr Job ist! Es wird im SR Umfeld seit 5 Editionen immer wieder Unlogischer Quatsch hin genommen, aber wenn es um Decker geht wird oft alles auf die Goldwaage gelegt, das ist schon diskriminierend. Sprich mit deinem SL darüber und lass ihn mal etwas hier im Forum lesen, vielleicht überzeugt ihn das ja dir ein paar Aufgaben zu geben die mehr SR5 sind und weniger SR1,2,3,4 Beste Grüße SnakeEye
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  50. Selbst bei Fantasy frage ich ganz gezielt "wer steht wo"? Klar wissen die Spieler dann, dass was passiert. So what? In den Augenblicken, in denen ich das frage, können sie auch wissen, dass was kommt. Die Falle muss nicht immer "überraschend" zuschnappen. Dafür hab ich jenseits dieser Momente als SL schon genug Möglichkeiten. Ich liebe das Hilfsmittel "Spielleiterwillkür", das ich gerne auf weniger willkürliche Würfelwürfe fuße, bei denen ich jedem Charakter einfach eine Zahl zuweise, und auswürfle, wens trifft... Bezüglich Kampf - es gibt für mich nichts unpraktischeres als eine Battlemap. Das ist rein persönliche Meinung, aber zu meinem Leitstil passt es nicht. Kämpfe werden bei mir nicht zu taktischen Schlagabtauschen, sondern zu dramatischem Schlachtenchaos. Und falls mal wirklich relevant wird, wer wo steht, wird das eben mit Hilfsmitteln kurz nachgestellt. Sonst interessiert mich die Position eigentlich nicht die Bohne. Aber gut. Jedem das Seine. Nur - gerade bei Cthulhu kommt das doch nun wirklich so gut wie nie zum Tragen. Fallen gibt es kaum, Dungeon-Crawls auch eher nicht, und wird es im Kampf relevant, empfand ich es nie als störend, einfach zu fragen. Immerhin geht es nicht um Kampf bei Cthulhu, auch wenn er manchmal nicht vermeidbar ist/scheint...
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