Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/20/2015 in all areas

  1. Die NSCs sterben wie die Fliegen, aber so unspektakulär *g* (sorry, den Clip konnte ich euch nicht vorenthalten ^^)
    3 points
  2. Ich werde leider nicht müde, immer wieder darauf hinzuweisen, dass mir am Anfang eines jeden Abenteuers eine kurze und knackige Zusammenfassung fehlt. Und zwar ungefähr mit diesen Inhalten: Wann und wo spielt das Szenario? Welche Kreaturen tauchen auf? Plus eine kurze Zusammenfassung mit oder ohne Spoiler. So etwas muss ja nicht wirklich lang sein, aber vielleicht mehr als nur ein paar Stichworte. Ich versuche derartiges bei meinem Thread 'Von Azathoth bis Zoth-Ommog' zu machen... Nützlich wären dann noch Hinweise darauf, ob das Abenteuer eher investigativ oder pulpig ist? Ob das Szenario Railroad- oder Sandboxcharakter hat? Und ob es auch für Newbies oder nur für Veteranen geeignet ist? Vielleicht noch ein kurzer Ausblick auf die mögliche Spielzeitdauer? Das wars dann auch. So etwas wäre mMn ungeheuer nützlich und auch ohne grösseren Aufwand umsetzbar. Ich empfinde es als ungeheuer frustrierend, wenn ich mir ein, hoch gelobtes Abenteuer erst zur Gänze durchlesen muss, um dann am Ende festzustellen, 'Nee, das passt mir nicht ins Konzept. Das spiel ich nie im Leben.' So etwas ist, gerade für einen Neueinsteiger ungemein abschreckend.
    3 points
  3. Sarah Collins - Zymvotek - In der Tür bleibe ich kurz stehen. Ich kann dr. Leem kaum in die Augen blicken. Ich wollte ihn angreifen und er bleibt trotzdem so ruhig und gelassen und mir fair gegenüber. Vielleicht habe ich mich wirklich getäuscht? Vielleicht auch nicht... Dann trete ich ein, sondiere die Lage. Der Koffer ist in der Glovebox, verschlossen, hoffentlich geschützt, das ist gut so. Hunderprozentig fühle ich mich dennoch nicht sicher. Die Proben in meiner Tasche scheinen bei dem Gedanken immer schwerer zu werden. Ich deute auf den Versuchsaufbau und wechsel in meinen Vortragsmodus. Das hilft die gerade erlebten Schrecken zumindest auszublenden. "Jessica wollte vermutlich eine Elementaranalyse machen, ob und was dabei heraus kam ist unklar. Ich weiß auch nicht was bei dem Aufbau so schief gehen konnte. Da drin..." Ich deute auf den zerbrochenen Kolben. "Ist wohl dieses... Ding entstanden. Eine Art Parasit" Dabei blicke ich zu der Glovebox in der unschuldig der Koffer mit dieser Monstrosität steht. "Sie lag hier am Boden als wir heute morgen ankamen." Etwas zögerlich und kaum hörbar setze ich noch hinzu. "Von der Substanz ´sind noch drei Proben vorhanden..."
    3 points
  4. Vielleicht - bevor ich es eh nochmal in einem Blog-Eintrag ausführlich skizziere - noch einmal ein paar kurze Anregungen und Beispiele, was das Thema "Hosts und Marken" angeht. Um einen Host zu betreten (ja: sogar die als "öffentlich" deklarierten), braucht man mindestens eine Marke.Da gibt's kein Rütteln, kein Drehen, kein Schüttel und auch kein Hausregeln . Seit dem "Kojoten" (bzw. dem "Schattenhandbuch 1") wissen wir auch: Hosts können Icons (z.B. Geräte und/oder Personas) die um sie herum irgendwie schwirren einladen Marken auf sich zu platzieren. Und ja ... ich weiss ... das ist nicht 100% GRW-gedeckt, aber irgendwie muss man ja seine verfluchten Marken als Otto-Normal-Benutzer (künftig: ONB) auf Hosts bekommen, ohne vorher via Komanruf oder "Nachricht senden" an einen Betreiber um Zutritt zu betteln. Gehen wir also einmal von dieser Vorraussetzung aus, dann sind erst einmal alle "öffentlichen Hosts" für den ONB betretbar. Man fliegt mit seiner Persona einfach nur nahe genug an z.B.: Informations Hosts (Englisches Museum Info-Host)Online Shop Hosts (Weapons World E-Shop)Social Network Hosts (Twitter 2075, FB 4.0)Hotel Hosts (Hilton, Gold Lion In)Restaurant/Lieferservice Hosts (Stuffer Shack, Natural Vat Foods)Dienstleistungs Host (Versicherungen, Banken, etc.)... ran und wird von dem jeweiligen Host automatisch (natürlich freundlich) eingeladen, eine Marke auf ihm zu platzieren und einzutreten. Und liebe Spielleiter da draussen: hier könnt ihr riiiichtig kreativ sein ! Drinnen wird man i.d.R. dann in einem Art "Empfangs-Bereich" aufschlagen, welches sich um einem herum virtuell materialisiert. Die meisten Host-Betreiber werden für niedere Arbeiten "Agenten" einsetzen, die geskriptete Standard-Routinen durchführen und die auch letztendlich in der Lage sind: Eine Persona die sich ihnen nähert oder mit ihnen interagiert: um eine SIN bitten. Diese X-stellige alpha-numerische Zahl mit einer Datei im tieferen, inneren des Hosts (auf welche sie Zugriff durch Marken und vielleicht sogar noch einen Code für die Verschlüsselung haben) abgleichen. Um bei Übereinstimmung für bereits registrierte Mitglieder oder eben zahlende Kunden: den Host anzuweisen noch mehr Berechtigungen durch das Einladen weiterer Marken zu ermöglichen Wodurch der Host dann (je nach Kunde) diverse Dateien anweist, diesen Kunden einzuladen Marken zu platzieren. Und natürlich - falls die SIN noch nicht in der Kundendatei bekannt ist - dem potentiellen "Neukunden" eine Vielzahl von Produkten zu offerieren, bei Zustimmung eine "Transaktion" mit einem der Konten der SIN durchzuführen und schlußendlich natürlich auch die SIN in die Stammdatei mit aufzunehmen (gefolgt vom Anlegen von Kunden-Dateien, etc. pp).Bis hier lässt sich alles "automatisieren" und durch die SIN "verifizieren", die meinem Verständnis nach innerhalb einer Persona (aus dem Kom) durch Standard Matrix-Schnittstellen abrufbar ist. Man greift z.B. in seinen virtuellen Persona-Mantel und zieht die SIN-Pergament-Rolle, zeigt seine Hundemarke oder reicht nen langweiligen Datenwürfel dem Agenten hin und zückt vielleicht - wenn man dann mehrere Konten auf seinem Kom/an seiner SIN hat - eine kleine Kreditkarten-förmige Representation des entsprechenden Kontos welches man um die Transaktion belasten möchte. Und nun liebe Spieler da draußen: seid auch ihr hier kreativ ... die ganzen Matrixhandlungen drumherum dienen lediglich dazu die Matrix in Würfel-Abgleiche (analog der phys/astralen Welt) zu kleiden. Ich hoffe ihr habt nun ein bisschen mehr Stoff, um die Matrix ohne zuviele Hausregeln und Pseudo-Konstrukte plausibel spielen zu können. Gänzlich neue Hausregeln sollten nur dort eingesetzt werden, wo auch (leicht) angepasste GRW Basisregeln nicht mehr ausreichen, um inkonsistente Löcher in der Plausibilität zu stopfen.
    2 points
  5. Michael Sueson - Zymvotek - "Shit...Mak...ich glaube die hat eine Überdosis Schmerzmittel bekommen..." Meine Nackenhaare stellen sich auf, ich kann nicht glauben, was ich da höre. Dann versteife ich mich, mein ganzer Körper wird bretthart, ebenso meine Gesichtszüge, mein Ausdruck ist eine Maske. Ich ziehe die Tür wieder ein Stück auf, stecke den Kopf nach drinnen und rufe mit monotoner Stimme: Fentanyl, intravenös, 0,1mg pro Kilogramm Körpergewicht, das hat der Kollege mir gesagt, der hat auch ne Spritze gekriegt." Dann drehe ich mich wieder raus und schließe die Tür. Hast du die beiden eigentlich mit derselben Spritze gespritzt? Keine Ahnung, war alles nicht real ... ist es immer noch nicht. Du hast getan was du konntest. Das alles beruhigt mich nicht wirklich, aber im Moment funktioniere ich. Die anderen sind zu sehr mitgenommen, als dass du jetzt auch noch durchdrehen könntest ... bekreuzigen ... Messer prüfen. Dann kommt mir wieder mein Traum in den Sinn, bei dem ich mich im Inneren eines Wurm- oder Schlangenkopfes in immer größere Tiefen mitgenommen werde. Diesmal findet die Reise ein Ende. Am Ende des Tunnels fliege ich ins freie, die geistige Kamera wechselt die Perspektive von der Ersten Person Sicht in die Dritte... Ich sehe mich, wie ich auf meinem Bett im Hotel sitze, die Beretta in der Hand, das Mündungsloch - das Ende des Tunnels - fest gegen meine Stirn presse, dann die Waffe in den Mund nehme. ... Jetzt weiß ich, wo der Tunnel endet... enden kann ... am Ende stirbt jeder für sich. Erneut eine Kinoassoziation. Er konnte es nicht. Du?... gibt es noch einen anderen Ausweg? Ms Fabilla... es... ich...ist sie?... fuck... Gott... hilf mir... vergib mir. Unsicher schwanke ich vor der Tür. Ich funktioniere, noch, irgendwie, unterdrücke den Drang niederzuknien und tränenüberströmt zu beten, noch bin ich nicht so weit, noch ist ein bisschen Kraft geblieben, aber der Fall frisst mich langsam auf. Bald... Bald reicht meine Kraft nicht mehr um dagegen anzukämpfen, gegen die Blumen, die Visionen, die Hitze, alles. Was passiert dann? ... Klick... Peng... Schwärze? ... Bald?
    2 points
  6. Clive Du versuchst die Klinke herunter zu drücken, aber sie bewegt sich nur ein bis zwei Zentimeter nach unten. Sie wird von etwas Hartem blockiert. Fast gleichzeitig hörst Du das glockenhelle Lachen eines Kindes aus dem Raum an Dein Ohr dringen. Ein höhnisches, triumphierendes Lachen. Gefolgt von schnellen, leichtfüssigen Schritten, die sich von der Tür entfernen. Du rüttelst an der Klinke. Wieder und wieder. Einige Zeit vergeht, dann hat Deine Beharrlichkeit Erfolg und das, was die Klinke blockiert hat, rutscht langsam und quietschend zur Seite. Du öffnest die Tür einen Spalt Aber noch immer ist die Tür blockiert. Du wirfst Dich gegen die Tür und der Stuhl, der den Durchgang blockierte, wird zur Seite geworfen und landet krachend auf dem Dielenboden. Du stehst in einer grossen, gut bestückten Küche. Diese wird von einem massiven Arbeitstisch dominiert. Der Herd ist noch warm - nur noch Glutreste im Heizbereich. Ein Fenster steht offen... davor steht ein Stuhl, dessen Lehne das Fenster blockiert, so dass es nicht zufallen kann.
    2 points
  7. Im Labor schüttelt Dr. Leem traurig den Kopf. "Ich weiß es nicht...aber andererseits..." Dr. Leem geht herüber zu dem Platz wo Jessica gelegen hat. Auf Knien fängt er fahrig an die Papiere durchzusehen die um die Stelle herum verteilt sind, auf ein paar wenigen befinden sich Blutspritzer, wohl von dem Nasenbluten das Jessica bekommen hat. Ein paar Blätter legt er murmelnd beiseite, dann scheint er gefunden zu haben wonach er sucht. "Hier, das Blut beweist das es zu den letzten Aufzeichnungen gehört die Jessica gemacht hat, zumindest lag es oben auf." Auf dem Zettel sind ein paar handschriftliche Notizen und ein Kurvendiagramm. "Das sieht mir aus wie einer der Temperatursensoren die den Versuch aufgezeichnet haben. Hier sehen sie..." er deutet mit dem Finger auf die Kurve und die dazu gehörenden Parameter. "...bei etwas über 400°F fällt die Kurve steil ab. Bis dahin gibt es einen stetigen Anstieg. Wenn das der Sensor im Kolben war und der Kolben zerstört wurde, was zu einem plötzlichen Temperaturabfall geführt hat, dann ist kurz nach der 400°F Marke etwas passiert. Wahrscheinlich und auf diese Aussage gebe ich kein Gewähr..." fährt Dr. Leem mit ernster Stimme fort "...sind die Proben sicher so lange man sie nicht einer Temperatur von über 400°F aussetzt, also brauchen wir uns um das Wetter da draußen keine Gedanken zu machen, egal wie viel davon im Umlauf ist. Unter diesen Bedingungen gäbe es keine Menschen mehr die das Wesen attackieren könnte!"
    2 points
  8. Vivian Chander - Zymvothek - Ich folge stumm die zwei Sanitäter, und beobachte was sie machen. "Shit...Mak...ich glaube die hat eine Überdosis Schmerzmittel bekommen..." Mir wird übel. Verdammt, das nicht, das auch nicht! Panik steigt wieder leicht in mir hoch. Ich merke, wie ich anfange zu schwitzen. Ich lehne mich an der Wand, und starre gebannt die zwei weiter an, wortlos.
    2 points
  9. Jimmy Pierce - Zymvotek - Angst steigt in mir auf. Die Worte von Dr. Leem hängen schwer im Raum. "Vermutlich sollten wir ein ... erwachsenes ... Exemplar davon zu ihnen bringen, welches uns gestohlen wurde. Laut dem Entdecker gibt es davon mehr als genug, er war der Ansicht, dass eines kaum vermisst werden würde. Dr. Leem was passiert bei der derzeitgen Hitze mit dem Zeug? Wenn es z.B. in der Stadt ... ausgesetzt wird? Oder in einer ländlichen Region." Bei den Bildern in meinem Kopf wird mir fast schlecht. Jatik muss seine kleine Armee informieren. Wo bleibt das FBI? Sollen wir denen auch von der Farm berichten? Eigentlich müssten wir uns besprechen, sonst erzählt jeder etwas anderes. Wir brauchen kluge Entscheidungen. Wir vier, Dr. Leem, die beiden Agents. Das sollte einige Kräfte und Möglichkeiten bündeln. Ich werfe einen Blick auf die Uhr. Wie viel Zeit haben wir noch bis zu unserem Treffen?
    2 points
  10. Achherrje, eine Überdosis. Ob bzw. wie gut Michael das noch verkraftet, weiß ich gerade noch nicht , da muss ich drüber nachsinnen. Schulterengel: #hoffentlich kommt die gute Ms Fabila durch# Schulterteufel: #Das war ne 100 und sie hatte einen Namen, sie ist tot, Jim .#
    2 points
  11. Die beiden Sanitäter schauen sich ungläubig an und der jüngere hört sogar mit dem ständigen kauen auf seinem Kaugummi auf. Dann nestelt er an seiner Jacke rum bis man das Namensschild sehen kann "P...A...R...K...E...R, D. ..." langsam als würde er mit einem Schulkind sprechen buchstabiert er seinen Namen "...Parker, Daniel Parker reicht das? Dann wendet er sich an Vivian haben sie uns gerufen, die Zentrale sagte eine Frau hätte uns angerufen und das es drei schwer verletzte geben würde!?" Vivian nickt nur und deutet auf die Tür hinter sich und die zwei drängeln sich an euch vorbei. Immerhin geht es auch um Kollegen. So viel die zwei auch schon gesehen haben mögen in ihrer Karriere als Rettungssanitäter, aber so ein Chaos wie nach dem Kampf in dem Gang sieht man nicht oft. Die beiden bleiben, wie Dr. Leem auch, kurz stehen, versuchen zu erfassen was hier passiert sein könnte, aber dann reißen sie sich zusammen und machen sich an die Arbeit. Der ältere kümmert sich zuerst um den Sanitäter mit der schweren Kopfverletzung während sich der jüngere um Ms. Fabila kümmert. "Shit...Mak...ich glaube die hat eine Überdosis Schmerzmittel bekommen..." könnt ihr das fluchen des jüngeren Sanitäters von drinnen hören.
    2 points
  12. Michael Sueson - Zymvotek - Profi-Mode on, Big Cash. "Schön dass sie hier sind. Ich muss kurz ihre Namen notieren - amtliche Vorgabe - dann können sie gleich hier rein. Machen sie sich auf was gefasst." Ich zücke mein Notizbüchlein und einen Stift, stehe den Sanitätern im Weg, notiere - halblaut mitsprechend - "Markowski ... und ...?". Ein kurzes Bekreuzigen. ... und ein Griff zum Messergriff, nur um sicher zu gehen. Profi-Mode? Ich schüttele über mich selbst den Kopf. Sehe Vivian an. Sobald ich die Namen der Sanitäter habe, gehe ich mit ihnen an den Ort des Geschehens, oder überlasse das Vivian und bleibe als Türsteher zurück.
    2 points
  13. Dr. Leem geht den Versuchsaufbau durch, auch er kann Sarah kaum in die Augen schauen daher konzentriert er sich voll und ganz auf seine Arbeit. "Hitze, Erhitzung, Umwandlung so wie es aussieht ist es da passiert wenn man die Proben erhitzt, erfolgt eine Reaktion, etwas was das unbeschreiblich ist. Vielleicht..." Dr. Leems Stimme wird ganz dünn bei den Worten "...ist es das Geheimnis wonach die Forschung immer gesucht hat. Evolution! Wenn die Bedingungen Stimmen...ich wage es gar nicht auszusprechen...viel schneller als man je vermutet hat die Umwandlung von Mikroorganismen in etwas, bitte verzeihen sie meine Worte, etwas höheres, etwas fortschrittlicheres." Dr. Leem deutet auf den Versuchsaufbau dann zu der Stelle wo Jessica gelegen hat. "Es war, es ist, aggressiv, es hat gejagt und Jessica war sein erstes Opfer. Wir wissen nicht was es war bevor es Jessica angegriffen hat, oder ob das einen erneuten Wachstumsschub ausgelöst hat und es zu dem gemacht hat was dort in den Koffer ist. Aber unter den gegebenen Umständen, auch unter der Berücksichtigung das wir noch drei Proben haben kommt eine Wiederholung des Versuchs auf garkeinen Fall in Frage. Nicht bist wir mehr über diese...Lebensform...wissen." Dr. Leems Worte hängen schwer in dem Raum, während er von Sarah zu Jimmy blickt. Draußen auf dem Flur, weit weg von dem Grauen und dem Labor kann man die Sirene eines Krankenwagens hören der auf den Hof fährt. Wenige Augenblicke später kommen Marc und Steven mit zwei neuen Sanitätern und einer weiteren Trage zurück. "Macht Platz Leute, lasst die Sanitäter durch!" Dann stehen sie auch schon vor Vivian und Michael. "Was ist hier los, wo sind unsere Kollegen? Wo ist das dritte Opfer?" fragt der ältere der beiden, auf dem Namensschild auf seiner Weste steht der Name Markowski, T., der leicht genervte Tonfall ist nicht zu überhören. Sein Kollege kaut Kaugummi und schiebt die Trage, ist deutlich jünger als Markowski. Sein Namensschild ist auf den ersten Blick nicht zu erkennen.
    2 points
  14. So, Heiko hatte ja mal eine gegenüberstellung von Alt zu Neu angefragt. Die hätte er vermutlich selber schneller hinbekommen, aber ich nehme mir mal die zeit, den priester der Krähen genauer zu inspizieren. Was ist in dem neuen Band Priester der Krähen im Vergleich zu den CW-Abenteuern anders, was ist gleich geblieben? Layout: Die Augenscheinlichste Veränderung ist rein optischer Natur: der PdK hat ein neues Layout. Dieses besticht durch eine vornehme Schlichtheit ohne aber auf typische cthuloide Gestaltungselemente der Vergangenheit zu verzichten: Teile der Typographie oder die Bebilderung seien hier genannt. Neu sind die Infokästen und die eingesetzten Handouts in Klartext. Insgesamt schön stimmig und dabei den Lesefluss ideal unterstützend. So muss ein praktikables Layout für ein Rollenspielbuch sein. Über das Papier wurde hier schon viel gesagt. Eventuell muss sich hier Layouter und Drucker noch ein bisschen besser abstimmen. Die teils sehr grobkörnigen S/W-Fotografien und das recht saugstarke Papier ergeben eine teils sehr schmuddelige Darstellung der Bilder. Leider sind diese Effekte zeitweise nicht mal mehr als Vintage-Effekt deutbar, sondern stammen eindeutig von neuzeitlichen Komprimierungs-Fragmenten. Das trübt dann etwas die Atmosphäre. Umfang: Der Priester der Krähen hatte im Original 28 Seiten, breitet sich nun über 33 Seiten aus und die Bucht der Toten ist von 19 Seiten auf 25 Seiten gewachsen. Macht insgesamt 58 Seiten Abenteuer. beworben wird der Band mit 72 Seiten, die Differenz von 14 (ca. 19,4% des Inhaltes) Seiten teilt sich wie folgt auf: 1 Seite: Wiederholung des Covers, nur in schwarz/weiß 1 Seite: Impressum 1 Seite: Einleitung und Inhalt 1 Seite: Historische Werbung für Old Crow Whiskey 7 Seiten: Konvertierungsleitfaden für 6E auf 7E 2 Seiten: Eigenwerbung des Verlages 1 Seite: Cover der Schnellstartregeln in schwarz/weiß Selbst wenn man also den Konvertierungsleitfaden noch als spielrelevant erachtet (bei vielen Rollenspielen gibt es sowas gratis im Internet), bleiben immer noch 7 Seiten, also 10% des Gesamtinhaltes, die mit Lückenfüllern bedruckt sind. Bebilderung: Die bebilderung unterscheidet sich im Abenteuer PdK nicht großartig vom original. Hier wurden die gleichen Fotos wie in der CW benutzt, teilweise anders ins Layout eingebunden und in anderen Größen. Beim Abenteuer BdT mussten offenbar neue Bilder her. Das gesamte Abenteuer ist daher neu bebildert. Allerdings hat man hier davon Abstand genommen, Portraits für die NSCs anzubieten. Dies ist dadurch dann über den Band nicht konsequent durchgehalten worden, obwohl beide Originale in den CW mit NSC-Portraits aufwarteten. Karten: Im Abenteuer PdK wurden die Originalkarten aus der CW verwendet, allerdings fehlt im neuen Band die Karte von Priwall. In der Cthuloiden Welten bekam man also eine Übersichtskarte mehr geliefert, als im neuen Band. Warum man dafür nicht das sinnlose Cover der Schnellstartregeln weggelassen hat, wenn es am Platz lag? Diese Antwort kennt nur der Redakteur. Für das Abenteuer BdT wurden neue Karten gezeichnet. Insgesamt sind es auch drei Stück und im Vergleich zu denen in der CW haben die deutlich an Qualität zugelegt. Das tröstet dann schon wieder darüber hinweg, dass einem im Priester der Krähen-Teil eine Karte vorenthalten wurde. Handouts: Auch hier zeigen sich deutliche Unterschiede: während die Handouts für den PdK 1:1 aus der CW übernommen wurden, musste man für die BdT neue anfertigen. Diese vier Handouts sehen deutlich besser aus, als die Originale. Text: Textlich wurden an den Abenteuern nur minimale Veränderungen vorgenommen. Der Hauptteil wurde 1:1 übernommen. zu den gemachten Veränderungen zählen: - Weglassen des Prologs. Beide Abenteuer hatten in der CW einen Prolog, einer Mini-Kurzgeschichte gleich. Der wurde beides Mal gestrichen. - Ersetzen des Wortes "Charakter" oder "Charaktere" durch "Investigator" und "Investigatoren" - Gelegentliches Streamlining. So wird z.B. auch "Das vorliegende Abenteuer für H.P. Lovecrafts Cthulhu spielt im Sommer 1918", "Das Abenteuer spielt im Simmer 1918" Aufteilung & Struktur: Im Original gibt es z.B. beim PdK einfach einen etwa 4 Seiten langen Abschnitt, der "Hintergrund" heist. In der neuen Veröffentlichung hat man diese Passagen in kürzere Abschnitte unterteilt. Informationsteile wie zum Beispiel Spielwerte oder Informationen zu Artefakten wurden deutlicher abgegrenzt und teils ergänzt. Insgesamt ist daher die Neufassung an einigen Stellen strukturierter als das Original. Regelanpassungen: Beide Abenteuer sind - welch Überraschung - sehr regelarm. Angepasst wurden also lediglich die Statblocks der NSCs und Monster und im Text halt diverse Aufforderungen für Proben angepasst. Da keines der Abenteuer komplexere Mechanismen wie z.B. die Verfolgungsjagdregeln benötigt, ist das eine recht simple Angelegenheit, die im Prinzip mit Search&Replace erledigt worden ist. Ein Element, das hier beispielhaft hervorzuheben ist, ist die "Dschungelprüfung" im Abenteuer Priester der Krähen. Anstelle dem alten System MAx1, MAx2, MAx3 steht da nun halt extremer Erfolg auf MA, schweiriger Erfolg auf MA, regulärer Erfolg auf MA. Fazit: Die Neufassung der Abenteuer unterscheidet sich im Wesentlichen nicht vom Original. Die Regeländerungen sind so minimal, dass man als jemand, der schon mal 6E gespielt hat und nun auf 7E umsteigt getrost darauf verzichten kann, diese Arbeit von Verlagsseite abgenommen zu bekommen. Wer also die CW schon hat, der benötigt die Neuauflage nicht. Bebilderung, Handouts und Karten legen den Schluss nahe, dass die in CW #1 erschienene Bucht der Toten einfach nicht mehr in einem nutzbaren digitalen Format vorlag, um das Ausgangsmaterial 1:1 zu verwenden. Der Priester der Krähen stammt hingegen aus einer "moderneren" Ausgabe (CW #9) und hier hatte man wohl die entsprechenden Layoutdateien parat. Warum der Umfang beider Abenteuer im Vergleich gestiegen ist, ist schnell beantwortet: das Layout ist etwas weniger platzsparend und einen kleinen Anteil daran haben sicherlich auch die Klartext-Handouts, die aber meistens kaum 1/8 einer Seite ausmachen. Die Veränderungen an der Struktur der Abenteuer ist lediglich kosmetischer Natur. Die Abenteuer wurden keineswegs generalüberholt und strukturell auf Vordermann gebracht. Der Laienhafte Charme der damals sicherlich auch als Hobby verfassten Abenteuer ist nachwievor deutlich spürbar. ACHTUNG, AB HIER FANGEN DIE SPOILER AN! Sind die Abenteuer Einsteigerfreundlich? Ich habe an anderer Stelle schon das Abenteuer Das geisterschiff von Caerdon analysiert (http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24432-vorank%C3%BCndigung-das-geisterschiff-von-caerdon/). In gleicher Weise kann man die Frage auch für PdK und BdT beantworten. Priester der Krähen fängt erst einmal mit einer Aufreihung von Ereignissen an. Da sind irgendwo im Mittelalter priester, die zu Krähenmonstern werden, dann ist da ein MiGo-Stein, ein Bauer baut sein Haus drauf, er stirbt, sein Sohn bekommt den Hof, der bekommt übernatürlich begabte Zwillinge, ein Junge entdeckt die begabung des einen, macht aber nix, dann später erbt er ein Bauunternehmen, aber sein jüdischer Kollege nervt ihn, also schmiedet er einen Racheplan, gleichzeitig tötet er mit Hilfe der Kirche und der Rabenpriester einen der Zwillinge, hat aber nochwas vom Beschwörenpulver übrig und macht es nun ein zweites Mal, um den Juden wegzbekommen, dabei wird das andere Zwillingskind entführt und DANNNNNNNN am Ende dieser ewigen Kette von Ereignissen, dürfen die Charaktere mal ran. Dazu kommt, dass in dieser vom Umfang her an die Bibel gemahnenden Vorgeschichte ungefährt in jedem Absatz irgend etwas cthuloides erwähnt wird (z.B. die MiGo) ohne dass im Abenteuer weiter darauf eingegangen wird. Für einen Cthulhu-Veteran kein Problem, aber ein Einsteiger wird ob der Vielzahl komischer Namen, die nirgendwo jemals wieder erläutert werden schon echt herausgefordert. Genauso langwierig ist wieder der Einstieg bei der Bucht der Toten. Bis man herausfindet, was die Investigatoren da eigentlich tun sollen, muss man sich durch Seitenweise Strandbadbeschreibungen und Vorgeschichten ackern. Es gibt bei beiden Abenteuern keine Zusammenfassung, die dem vorbereitenden Spielleiter überhaupt mal darlegt, was die Investigatoren in dem Abenteuer erwartet! Man muss sich den gesamten text reinziehen um zu entscheiden, ob man auf das jeweilige Abenteuer überhaupt Lust hat. Einsteigerfreundlich? Auch hier wieder mehr als fragwürdig.
    2 points
  15. Gestern startete nach langer Vorbereitung endlich, endlich unsere Dunwich-Kampagne, und da das Ganze meine erste Sandboxing-Erfahrung war, bin ich im Vorfeld mehr als nur nervös gewesen. Gebe ich den Spielern genügend vor? Werden sie auch nicht von den Möglichkeiten des "Open World Gaming" überfordert? Bin ich auf alle Eventualitäten vorbereitet? usw. Es nahmen folgende SC teil: 1. Lady Jane Weatherby, englische Botschafterin in Amerika 2. Emmet "Doc" Harrington, Professor für Naturwissenschaften an der Miskatonic-Universität und Hobby-Geisterjäger 3. Henry "Indy" Cooper, leicht seniler Archäologe und Geologe mit einem Faible für die Groschenromane von Indiana Jones und guter Freund von Doc 4. Meredith Hayes, Kopfgeldjägerin 5. Zacharias Hayes, ihr Bruder und ebenfalls Kopfgeldjäger Ich hatte nun drei Gruppen von Personen, die aus unterschiedlichen Motivationen nach Dunwich kommen sollten. Lady Weatherby stellte ich einen NSC zur Seite - ihren Fahrer und Sekretär Edward Browning - hauptsächlich, damit sie nicht immer zahlenmäßig unterlegen war. Ihr setzte ich den Handlungsstrang "Das Grauen von den Sternen" vor. Doc und Indy waren Kollegen von Professor Armitage und würden über "Die Rückkehr nach Dunwich" ins Spiel kommen. Die Geschwister Hayes waren schon etwas schwieriger und so griff ich die Randnotiz des flüchtigen Häftlings Roger McClean auf, nach welchem die beiden nun in Dunwich suchen sollten. Zur Vorbereitung: Ich druckte die 9-teilige Karte aus und klebte sie zusammengesetzt auf ein Stück Pappe. Zudem hatte ich noch eine kleine Korkwand herumstehen, auf die ich nun die 3 "Hauptquests" (s.o.) anpinnte. Im Lauf der Kampagne werde ich hier nun immer weitere kleine Hinweise (z.B. "Wer sind die gruseligen Zwillinge? Spukt es am Druid's Grove? Wo ist ...." usw.) anbringen, um den Spielern eine grobe Übersicht zu geben, welche Möglichkeiten sie haben. Das Abenteuer beginnt: In Arkham Ich startete mit Doc und Indy im Büro von Armitage. Um die beiden Spieler auf den aktuellen Stand zu bringen, paraphrasierte ich die Ereignisse aus der Kurzgeschichte "Das Grauen von Dunwich" kurz. Nach etwas Eingewöhnung war den beiden Professoren klar, dass sie die Bücher von Wilbur auf keinen Fall seinem Cousin Amos in die Hände fallen lassen durften. Die beiden schossen sich ein wenig darauf ein, wie genau Armitage denn das Grauen vertrieben hatte und wo er die Abwehrformel her hatte. In Ermangelung einer schlagfertigeren Antwort ließ ich Armitage den beiden Spielern die (übersetzte) Passage aus dem Necronomicon mitgeben, für den Fall der Fälle. Währendessen für Lady Weatherby mit ihrer Limousine auf das Universitätsgelände. Sie ließ Browning auf den Wagen aufpassen und suchte dann den Hörsaal von Professor Billings, wo dieser gerade einen Vortrag über den kürzlich stattgefundenen Meteoritenschauer hielt. Prompt platzte sie in einen voll besetzten Saal, in welchem nicht nur Studenten, sondern Mitglieder jeder Gesellschaftsschicht, anwesend waren. Billings, ein eher lächerlicher und schmächtiger Mann, umriss hier grob die Notwendigkeit und den Ablauf der Suche. Ich gab den Spielern der anderen 4 SC hier die Gelegenheit, als Studenten zu fungieren, was zu einigen lustigen Zwischenrufen ("Gibt es dafür 'ne bessere Note?" - "Ruhe Amanda, hättest du besser mal gelernt!" oder "Hast du das gehört? Wir kriegen 10 Dollar pro Fragment!") führte. Nach dem Vortrag nach sich Lady Weatherby den Professor beiseite und brachte mit Ansehen in Erfahrung, in welchem Planquadrat denn die Suche am erfolgversprechendsten wäre. Einer der (SC-)Studenten schnappte diese Information jedoch auch mit einem gelungenen Wurf auf Horchen auf und prompt stürzte die Meute nach draußen. Die Hayes-Geschwister wurden unterdessen gebrieft und ihr Ziel McClean genauer beschrieben. Mit ihrem alten Ford fuhren die beiden dann in die Wildnis, bis sie irgendwann die ersten Straßenschilder Dunwichs erreichten. Doc und Indy kamen nach einem eher ereignisarmen Gespräch mit Armitage (dieser reichte ihnen noch eine Liste mit Kontakten vor Ort und einen Bericht der Einberufungsbehörde) aus der Universität heraus. Indy hatte noch alte Karten von Dunwich aufgetrieben und Doc nahm seine Spezialausrichtung zur Untersuchung paranormaler Phänomene mit. Sie sahen gerade noch wie eine sehr stattlich aussehende Limousine (mit Lady Weatherby) den Parkplatz verließ und davon fuhr. Dann machten auch sie sich in Indys alter Klapperkiste auf den Weg. Nach Dunwich (Musik: The Hills have Eyes OST - Gas Haven) Die Hayes-Geschwister erreichten Dunwich natürlich deutlich früher (etwa am Nachmittag) und fuhren erst einmal in den Ortskern. Ihre Motivation (welch Rollenspieler könnte es ihnen verdenken!), zuerst einmal die örtliche Kneipe oder Taverne anzufahren und dort einen Ausgangspunkt für ihre Ermittlungen zu schaffen, wurde rasch zerschlagen, als sie feststellen, dass es in dem gottverlassenen Dorf nicht einmal eine Kneipe gab! Mit etwas Glück sahen sie aber ein "Gästezimmer zu vermieten"-Schild und quartierten sich für die Nacht bei der Familie Ames ein. Danach besahen sie sich das alte Gemeindehaus und den Osborn's General Store. Auf dem Weg dahin begegneten ihnen die gruseligen Zwillinge der Familie Farmer aus der Mill Road. Die Hayes-Geschwister deckten sich im General Store mit einem Benzinkanister, Lebensmittelkonserven und einer Karte von Dunwich und der Umgebung ein (hier händigte ich den Spielern die echte Karte aus - die Reaktion war sehr schön anzusehen!). Zacharias kam auf die Idee und fragte den Ladenbesitzer, ob es hier irgendwelche interessanten Sehenswürdigkeiten gebe. Das kam mir natürlich entgegen! Ich suchte wahllos etwas aus der mehr als umfangreichen Gerüchte-Liste aus dem Buch heraus und teilte den SC mit, dass es am Druid's Grove vielleicht spuke. Die Hayes-Geschwister witterten eine Spur und gingen dann weiter, um sich den (verlassenen) Dorfanger anzusehen. Dort ließ ich noch Curtis Whateley umherstreifen, der die beiden mit seiner verrückten Art etwas beunruhigte. Gott sei Dank kam dann der Squire angeritten und nahm seinen Verwandten mit. Er nahm den beiden ihre Tarnung ("Wir sind nur auf der Durchreise") nicht ab und erfuhr von ihrem wahren Beruf. Der Squire erwies sich glücklicherweise als vernünftiger, ordnungsbewusster Mann. Die SC erfuhren, dass ein Häftling sich unmöglich im Dorfkern aufhalten könne. Das würde er wissen. Er mahnte die beiden an, bei neuen Informationen zu ihm zu kommen und ritt dann wieder mit Curtis von dannen. Später am Tag hatte auch Lady Weatherby das Gebiet um Dunwich erreicht. Als Browning (Gott sei Dank!) einen Wurf auf Fahren mit einer 96 verpatzte, platzte einer der hinteren Reifen und die beiden mussten mitten im Nirgendwo halten. Hatte man einen Ersatzreifen dabei? Ein Glückswurf sagte: nein! Notgedrungen gingen die Lady und Browning dann zu einem nahe gelegenen Pfad, der ein Stück von der Straße weg zu einer Blockhütte führte. Auf dem Briefkasten stand der Name "Stone"... Die Lady schickte ihren Fahrer vor und als dieser mit einem gutaussehenden muskulösen Mann wieder kam, der sich als äußerst freundlich erwies, hatten die beiden ein Nachtlager gefunden. Doc und Indy fuhren kurze Zeit darauf ebenfalls über diesselbe Straße und entdeckten die liegen gebliebene Limousine. Indy schaffte es kurzzeitig, seiner Senilität zu widerstehen und erkannte das Auto vom Parkplatz der Universität wieder. Die beiden hielten an und der rigorose Doc, der Dank seines Glückes sogar einen passenden Ersatzreifen dabei hatte, begann ohne Umschweife, den Reifen zu wechseln. Die beiden riefen dann nach den Besitzern des Autos und als Levi Stone dann mit Browning und der Lady zurück zur Straße kam, hatte sich hier bereits ein Teil der Gruppe zusammengeschlossen, worüber ich heilfroh war! Alle vier wurden zum Abendessen eingeladen. Die Spieler der Hayes-Geschwister übernahmen spontan die Rollen von Levis Frau Hannah und dem Sohn Ezekiel ("Zekle"). Es entwickelte sich ein äußerst schönes Gespräch über die Möglichkeiten der Selbstversorgung, elektrischen Strom, Schuldbildung und Heimunterricht, sowie die wilde, unberührte Natur von Dunwich. Obwohl die Spieler vermutlich aufgrund ihrer Erfahrung wussten, dass dies hier alles zu freundlich war, spielten alle brav mit. Auch die verstört wirkende Hannah, die um nichts in der Welt Aufmerksamkeit haben wollte, sorgte nicht für tiefer gehende Beunruhigung. Irgendwann später entschieden die SC jedoch, noch nachts weiter zu reisen und in Dunwich einzukehren, da nun beide Autos wieder fahrtüchtig waren. Ich versuchte dies irgendwie zu verhindern und entschied, dass der kleine Zekle sich aus dem Staub gemacht hatte. Levi schickte Hannah zum Nachsehen, doch anscheinend war der Kleine verschwunden (ich konstruierte dies als eine Taktik, mit der Vater und Sohn schon häufiger Besucher in die Wildnis gelockt hatten). Während Hannah in der Hütte wartete, rannte Doc mit Indy, die Lady mit Browning und Levi alleine los. Die 3 Gruppen streiften nun mitten in der Nacht im Wald herum und riefen nach Zekle. Doc und Indy fanden sogar einen kleinen Stofffetzen (ob der von dem Jungen war, blieb offen). Browning tappte indessen in eine Bärenfalle und konnte nicht mehr weiter gehen. Der Lady gelang es nicht, mit einem ST-Wurf die Bärenfalle zu öffnen. Browning erkannte nach kurzer Zeit mit Mechanische Reparaturen den Mechanismus der Falle, hatte jedoch sein Gepäch wie alle anderen noch in der Blockhütte. Die Lady rannte zurück. Die Professoren verirrten sich im Wald und entschieden irgendwann, umzudrehen und zur Hütte zurück zu kehren. Als die Lady mit dem Werkzeug ihres Chauffeurs wieder zurück zu der Bärenfalle kam, war Browning verschwunden - und nur ein abgetrennter Fuß war noch da! Entschlossen rannte sie tiefer in den Wald, bis sie irgendwann an den Rand eines großen Sumpfes gelangte. Doc und Indy hörten plötzlich Levi rufen und trafen dann auf den Hünen. Sie berichteten ihm von dem Fund, den sie gemacht hatten und führten den Holzfäller zurück in den Wald. Levi roch am Stofffetzen und teilte mit, dass er Blut roch. Daraufhin wetzte er weiter, die Professoren hatten Mühe, ihm zu folgen. Irgendwann gelangten sie auch zum Sumpf und Stone führte die beiden tiefer hinein. Beide entkamen mit einem gelungenen Wurf auf Glück einer weiteren (Schlingen-)Falle. Indy fiel auf, dass Stone die Falle unmöglich übersehen haben konnte, die beiden aber nicht gewarnt hatte. Daraufhin begannen die beiden, ihm zu misstrauen. Als Stone merkte, dass sich die Professoren absetzen wollten, rannte er wie ein Berserker auf die beiden zu. Indy versuchte mit seiner Peitsche, dem Hünen die Axt zu entreißen, versagte jedoch am Widerstandswurf (ST 9 gegen ST 18 = Chance von 05). Stone verpatzte jedoch in seiner Rage den Wurf auf Verborgenes Erkennen und trat in seine eigene Falle. Sie zog ihn nach oben und der Riese baumelte tobend in der Luft. Die beiden Professoren rannten zurück. Lady Weatherby hatte sich unterdessen ebenfalls im Sumpf verirrt und sah ein, dass sie ohne bessere Ortskenntnisse hier nicht weiterkam. Auch sie machte sich auf den Weg zurück zur Hütte. Als sie dort ankam, fand sie Hannah und Zekle vor, der anscheinend wieder da war! Bevor es zu einer weiteren Unterhaltung kommen konnte, kamen Indy und Doc keuchend angelaufen. Eine Diskussion entbrannte und Hannah wurde scharf angegangen, da ihr Mann anscheinend ein Psychopath war. Da hier niemand schnell handelte, tauchte irgendwann Levi wieder auf, der sich mit seinem Messer aus der Schlinge befreit hatte. Ein Holzscheit traf Lady Weatherby am Kopf und knockte sie fast aus. Dann ging der Riese mit seinem Totschläger auf die Besucher los. Die drei rannten zurück zur Straße, Levi griff jedoch Doc an und verfehlte nur knapp. Indy gelang es mit einem glücklichen Wurf, den Hals des Riesen mit seiner Peitsche zu umschlingen und zog ihn hin und her. Lady Weatherby entpuppte sich als gar nicht so wehrlos und aus ihren Ärmel sprangen zwei Unterarmdolche, mit denen sie nun um Levi herumtänzelte und ihn hier und da verwundete. Doc hatte indessen das Auto erreichte und walzte damit den kleinen Pfad zur Hütte zurück und hielt voll auf Levi drauf. Alle anwesenden Spieler beteten, dass Doc seinen Wurf auf Fahren bestehen möge - und er tat es! Mit einem Krachen überfuhr der alte Professor den Riesen und Lady Weatherby durchschnitt im geistesgegenwärtig die Kehle, um sicher zu gehen. In Dunwich unterdessen hatten die Hayes-Geschwister eingesehen, dass es bis zum Druid's Grove eine zu lange Fahrt war und man nicht mitten in der Nacht in der Wildnis umherirren wollte. Die beiden legten sich schlafen. Ein Horchen-Wurf misslang und niemand bemerkte, wie sich die Tür zu ihrem Gästezimmer leise öffnete. Ein letzter Wurf gelang Meredith jedoch und so hört sie ein Brett im Fußboden knarren, schreckte hoch, riss ihre Pistole nach vorne und brüllte den Unbekannten wie ein Weltmeister an. Zacharias knipste das Licht an und der Einbrecher entpuppte sich als der kleine Anthony Ames, der Sohn der Gastfamilie. Er hatte das Auto neben dem Haus gesehen und war neugierig geworden und wollte ein wenig in den Sachen herumschnüffeln. Zacharias entschärfte die Situation etwas (Meredith: "Wenn ich noch einmal etwas von dir höre, werde ich dich suchen....und ich werde dich finden...und-") und fragte den Jungen, ob er etwas über den Häftling wüsste. Der Junge verneinte dies wahrheitsgemäß. Die Spieler verpassten hier die Idee, den Jungen ein wenig zu "erpressen" damit er sich für sie umhören möge oder Informant spielen solle und gingen wieder schlafen. Bei den Stones hielt man zunächst Hannah und Zekle davon ab die Limousine zu stehlen und beruhigte die völlig aufgelöste Frau, die nur noch weg wollte. Eine hitzige Diskussion zwischen der Lady und den Professoren entbrannte. Interessanterweise wollte Lady Weatherby nicht nach Browning suchen, die Professoren fühlten sich hierzu jedoch verpflichtet. Die SC brachten von Zekle und Hannah in Erfahrung, dass Levi seine Opfer immer in den Sumpf gelockt oder gebracht hatte. Was er dort mit ihnen machte, wussten sie nicht. Zurück im Sumpf verpatzten Doc und Indy sämtliche Würfe auf Orientierung oder Verborgenes Erkennen und verirrten sich heillos. Indy kam auf die Idee, mit einem Stock den sumpfigen Boden abzutasten und konnte so einigermaßenen einen sicheren Pfad durch den Morast finden, bis sie irgendwann zur der kleinen Insel im Sumpf gelagten. Doc schlug mit Levis Messer das Unterholz beiseite und beide kamen auf einer kleinen Lichtung aus, die mit Leichenteilen übersäht war. STA-Wurf! In der Mitte ragte eine Art hölzernes Götzenbild aus dem Matsch, welches Doc sich näher besah und was ihn nochmal STA-Punkte kostete. Ind nahm seine Petroleum-Lampe und zündete in einem Anfall von Senilität das Götzenbild an. Eine übernatürliche Kraft warf beide zu Boden und mit einem Mal brach ein gewaltiges hölzernes Wesen aus dem Sumpf, welches noch ein, zwei Schritte auf die bibbernden Professoren zu machte, dann aber in den Flammen verendete und zu Boden krachte. Die beiden entdeckten unter den Leichen zudem noch Browning und Doc schnappte sich den armen Kerl, bevor es zurück zur Hütte ging. Man beriet, was zu tun war. Am Ende fuhren die beiden Professoren nach Dunwich und Lady Weatherby folgte den beiden mit Hannah und Zekle Stone und der Leiche von Browning im Schlepptau. Die beiden kamen spätnachts zu der "Pension" der Familie Ames, deren Gästezimmer aber dummerweise am Tag zuvor vergeben worden war... Daraufhin suchten Doc und Indy Unterschlupf bei den Geschwistern Kelly in der Sawyer Street. Lady Weatherby fuhr indessen zum Anwesen von Squire Whateley und wollte ihn dringend sprechen. Dank eines Ansehens-Wurfes gelang es ihr, den Dienstjungen zu überzeugen, sie reinzulassen. Der nächste Tag Zeitlich gesehen endete hier die erste Runde. Ich zog mit den Geschwistern Hayes jedoch bereits den nächsten Morgen vor, da diese etwas weniger Spielanteile hatten. Die beiden entschlossen sich zum Druid's Grove zufahren und dort dem "Spuk" nachzugehen. Nach einem Zwischenstopp bei der versoffenen Familie Monroe hielten sie bei dem deutlich freundlicheren Ehepaar Montgomery. Der Ehemann Will bot den beiden frische Brezeln an und riet ihnen davon ab, den Wanderweg zum Druid's Grove zu nehmen. Schließlich habe hier bereits nachts seine Tochter geschlafwandelt und einen "Dunklen Mann" gesehen. Trotzdem nahmen die beiden eine mehrstündige Wanderung auf sich und gelangten irgendwann zu dem alten Hain mit den merkwürdigen Schrifzeichen und den Gesichtern in den Bäumen. Ironischerweise fiel uns hier auf, wie sehr man doch die Professoren hier und die Kopfgeldjäger eigentlich bei dem Kampf gegen Stone gebraucht hätte... Die beiden suchten die Umgebung noch etwas ab und fanden dann mit Verborgenes Erkennen Spuren von einer eher leichteren Person, vielleicht weiblich. Die Spuren kamen auch von dem Weg her, den sie genommen hatten. Damit endete die Runde.
    1 point
  16. So, gestern den halben Tag reingesteckt und fertig ist sie. Hab das best mögliche aus dem mageren Material raus geholt. Viel Spaß!
    1 point
  17. Ich stelle des Öfteren fest - oder zumindest glaube ich das - dass ich als SL in der Regel mehr Emotionen in ein Abenteuer lege, als die Spieler. Das ist natürlich in erster Linie der Vorbereitung geschuldet - ich ackere stundenlang das Skript durch, fasse zusammen, suche passende Musik dazu raus usw. Ich erlebe die Szenen, welche später meine Spieler absolvieren müssen, immer wieder im Kopf. Ich denke "Oh, das wäre eine schöne Reaktion auf den NSC" oder "Wow, wenn sich das hier wirklich so ausspielt, wäre das Ganze extrem tragisch!" usw. Ich möchte nicht nur, dass ein Abenteuer spannend ist. Spannend ist das "nett" des Cthulhu-Flirtens! Ich möchte versuchen, meine Spieler wirklich zu berühren und zwar vor allem in Hinsicht auf a) zum Nachdenken anregen Trauer c) Grusel Das sind eigentlich die 3 stärksten "Emotionen", die ich kenne. Ich lasse hier ganz bewusst das simple "Spaß machen" raus. Zugegebenermaßen, ich bin ein ernster Spieler. Eigentlich mag ich es nicht, wenn in Abenteuern gelacht wird. Wenn NSC-Namen lustig sind. Wenn Versprecher zu Gelächter führen. Wenn das Darstellen von NSC-Archetypen lustig aufgefasst wird. Wenn SC-Namen Anspielungen auf andere Serien, Bücher usw enthalten. Kurzum: alles, was einen kurzfristig aus der Rolle fallen lässt oder die Stimmung "auflockert". Ich bin ein ernster Spieler. Stelle ich auch bei anderen Medien (Filmen, Büchern, Spielen usw.) fest. Ich möchte nicht, dass gerade erfahrene Rollenspieler da sitzen und nur dann besondere Regung zeigen, wenn es ihrem Charakter an den Kragen geht. Ich möchte den Menschen treffen. Möchte ihm mehr entlocken als ein "Oha, da gehen wir besser nicht rein! Keller, Artefakt aus Afrika und ein verschwundener Professor? Das hört sich nicht gut an." Ich möchte, dass sie in dem Abenteuer und den Rollen "aufgehen", genau so wie ich es in meiner Rolle als SL tue. Dazu mehrere Fragen: 1. Ist das überhaupt eurer Meinung nach möglich? Oder brauche ich dazu den richtigen Typ Spieler? 2. Was kann ich an meinem Spiel-Stil verändern? 3. Habt ihr das geschafft? Eure Spieler zum Weinen gebracht? Sie fassungslos gemacht? Sie richtig berührt? 4. Kennt ihr Abenteuer, die einen vielversprechenden Plot dafür haben? Falls jemand die Inspiration für diesen Thread wissen möchte: - der Film "Interstellar", bei dem ich Rotz und Wasser geheult habe - dass ich über Nyres Abenteuer mit den 4 Frauen gelesen habe, was extrem emotional verlaufen sein soll - eigene Ideen zu einem Abenteuer, was das Thema Zeitreise oder zumindest Vergänglichkeit der Zeit haben soll Freue mich auf eure Antworten! VG Seraph
    1 point
  18. Ich für meinen Teil denke es gibt ein paar wenige aber wichtige Grundsätze: Kenne deiner Spieler. Wenn du weißt wo du ihren Nerv triffst dann wirst du das auch im Rollenspiel schaffen. Wo werden sie abseits des Spiels sentimental (Filme, Bücher, Familie usw.). Und ja ich bin überzeugt es braucht die richtigen Spieler. Jene die sich ohne wenn und aber auf dein Abenteuer und deine Art zu Leiten einlassen. Je kleiner die Gruppe desto besser. Meine besten Ergebnisse habe ich mit Gruppen zwischen 1 und max. 3 Spielern erzielt. Je länger das Abenteuer desto besser. In Oneshots habe ich nie die emotionale Bindung der Spieler / Charaktere zu den NSC´s, Geschichte oder dem Abenteuer aufbauen können um sie wirklich zu berühren. Es gab in meiner ganzen Zeit als aktiver Spielleiter knapp 20 Jahre (die ersten Schwarze Auge "Experimente" in den späten 80igern zähle ich mal nicht dazu) nur 3 wirklich herausragende emotionale Momente wo ich meine Spieler richtig hatte...und an die ich mich noch genau erinnere. ACHTUNG SPOILER!!!!!! zu INS, BDW!! Der erste Punkt der zu Tränen anregte und eine kurze Pause im Spiel verlangte kam im Ägypten-Abschnitt von INS. Es ist lange her und man möge mir verzeihen wenn ich nicht immer absolut korrekt liege. In dem Regionalteil zu Ägypten wird über die Straßenkinder und einen möglichen Führer für die Stadt nachgedacht. In meinem Fall war das Mahmut ein Straßenkind das die Spieler gleich nach ihrer Ankunft beraubt, sich dabei aber so dilettantisch anstellt das er erwischt wird. Nach einer Verfolgungsjagd über einen Bazar und den üblichen Schnickschnack fassen die Spieler Mahmut der so um sein Leben bettelt und "...erzählt das er 13 Geschwister zu ernähren hat..." das die Spieler ein Einsehen mit ihm haben und ihn als Führer anwerben. Was sich durchaus als sehr positiv herausstellt, da Mahmut sich wirklich auskennt und die Spieler dann fast auf Schritt und Tritt begleitet. Ich konnte ihnen also über weite Strecken des Abschnitts den kleinen Jungen als Charakter näherbringen. Habe ihn also sehr lebendig ausgespielt. Das Ende vom Lied die Charaktere planen schon ihn mitzunehmen wenn sie Ägypten wieder verlassen. Aber sie zerstören durch puren Zufall...einfach aus einer dieser point ´n click Adventure Szenen heraus Nitocris Gürtel "benutze Schwert auf Gürtel, benutze Messer auf Gürtel". Sie hatten versucht diesen mit dem Schwert (Säbel) zu zerstören den man finden kann, das aber glaube ich nur gegen chthonier hilft. Hat nicht funktioniert. "Aber hey wir haben doch noch diesen Dolch aus der Phenew Stiftung..." und siehe da der Gürtel ging Kaputt. Die Spieler wussten aber zu dem Zeitpunkt nicht was sie damit verhindert haben und ermittelten fröhlich in den Tag hinein. Irgendwann kam dann in einer klaren Vollmondnacht, vor dem Hotel der Charaktere der Überfall der Kultisten die auf Rache aus waren. Nach einer kinoreifen Schießerei war die Bilanz 1 SC und Mahmut waren tot. Das hat sie sehr, weil unvorbereitet, getroffen. Sie hatten schon Pläne mit dem Jungen. Jetzt seinen kleinen Körper, reglos im Staub liegen zu sehen war...hart. Zuerst dachten sie noch, ja, ja gleich rappelt der sich wieder auf. Aber das kam nicht. Das war als SL meine wahrscheinlich größter Stärke, sympathische NSC´s so in die Gruppe einzubinden das die Spieler wirklich etwas für sie empfunden haben. Das geht aber (bei mir) nur über mehrere Spielsitzungen, bis die Chemie stimmt, bis die SC sich an den NSC gewöhnt haben, ihm vertrauen, ihn schätzen gelernt haben. In solchen Fällen rücke ich dann aus meiner SL Rolle heraus und spiele den Charakter als eigene, tiefe, Rolle. Der zweite Punkt, Horror, evt. sowas wie Eckel oder Abscheu gab´s bei BDW die Götterfalle. Das lag evt. einfach an der Stimmung an dem Abend, an der sich immer weiter steigernden Spannung, den beteiligten NSC´s und einfach dem Wissen was meine Spieler hören wollten. Starkweathers, lebender Kopf in der Falle war dann an dem Abend der Punkt für ein "...können wir bitte das Licht anmachen, ich brauch ne Pause und muss mal an die frische Luft mir ist schlecht...". Rezept hierfür, keine Regeln nur erzählen, so wenig Würfelwürfe wie möglich und eine Eskalationsspirale. Erfordert aber auch konzentrierte Spieler. Räumliche Nähe, also kleiner, stiller Raum, kein oder wenig Licht, leise sprechen. Die Spieler müssen sich auf deine Stimme konzentrieren und auf nichts sonst. Blende das Spiel aus und erzähl einfach nur (wenn das möglich ist). Der letzte sehr emotionale Punkt ist ein wenig die Mischung aus beidem. Also Bindung an ein Ereignis und der Erzählstil. In dem Abenteuer, das Vorlage für das Forenspiel Brooklyn Nights hier im Forum war standen die Spieler am Schluss vor der Entscheidung jemanden zu erschießen den sie über das ganze Abenteuer bis dahin als Freund wahrgenommen haben, für den sie eigentlich alles auf sich genommen haben, den sie entlasten wollten. In dem Fall war die Szene klassisches "großes" Kino. Die Spieler vermuten aus dem Verlauf des Abenteuers heraus, dass die Familie des Freundes dem sie die ganze Zeit geholfen haben von eben jenem selbst umgebracht werden wird. Sie stellen fest...shit ihr Freund ist schon auf dem Weg zu der Familie und die geht nicht ans Telefon...also rasen sie durch den Regen mit ihren Autos zu dem Haus (es ist noch ein NSC dabei). Der "Freund" kommt aus dem Haus und nach einem "Halt stehen bleiben..." eröffnet sie das Feuer auf den Freund. In dem Gefecht wird der NSC tödlich am Hals getroffen, die Spieler erwidern das Feuer. Der "Freund" geht zu Boden. Bis zu dem Punkt denken sie noch, okay das bekommen wir irgendwie hin, wir können das ganze noch drehen. Sie gehen sichernd auf den Freund zu, der greift in die Tasche und *Peng* wird erschossen. Die Spieler waren da sehr spontan und wollten nicht noch einen verletzten riskieren (wir hatten nicht mit CoC Regeln gespielt, daher war das ganze etwas tödlicher). Der Freund stirbt und aus seiner Hand fällt...keine Waffe sondern etwas was ihn mal mit den Spielern verbunden hat. Bis zu letzt konnten sie nicht mehr klären ob er jetzt nun tatsächlich besessen war oder ob alles nur ein großes Missverständnis gewesen ist. Jedenfalls stellen sie fest das die Familie gar nicht mehr in der Wohnung war, also eigentlich nichts passiert ist. Ihr Freund hat bis zu dem Zeitpunkt wo sie ihn erschossen haben keine wirkliche Handlung gegen die Spieler oder gegen die NSC´s ausgeführt. Auch hier ging das ganze über mehrere Abende und die Spieler machen durch ihre eigene Handlung ihre ganzen Bemühungen selbst zunichte. Den Freund zu entlasten. Wenn sie wirklich in der Story drin sind, kann das reichen für eine echte Nachdenklichkeit. "Was wäre wenn wir ihn nicht erschossen hätten..." Weil eine Auflösung gab´s dafür nun nicht mehr. So ist parallel zu dem Verlauf des Abenteuers in den Köpfen der Spieler ein Handlungsstrang entstanden, der sich vielleicht mit den wahren Begebenheiten gedeckt hätte, aber sie werden es nie herausfinden. Ich denke an den drei Beispielen kann man erkennen wo ich meine Spieler, mit denen ich jahrelang zusammengespielt habe, emotional kriegen konnte. Bindung NSC -> Spieler, Intensive Erzählstimmung / Umgebung, Konsequenz der eigenen Handlung im Kontext "War das notwendig und richtig?" Aus Spielersicht komme ich immer dann in die "Stimmung" wenn mir das Setting wirklich gefällt. Dann läuft alles wie von alleine. Der Paris Abschnitt aus dem OE "Eifelturm im Schnee und Kerzenschein" *schmacht* war so ein Highlight für mich. Da ist dann auf Seiten des Spielleiters alles möglich wenn er die Stimmung aufnimmt.
    1 point
  19. Sehr schön geschrieben. Antwort kommt nachher noch.
    1 point
  20. CGL bringt viele (viele !) PDFs raus und in manchen sind halt Mods und Regeln versteckt. bestes Beispiel. Im PDF Sail Away Sweet Sister ist die Waffenmodifikation : angepasster Griff mit drin. Die ist nicht im GRW, Nicht im Kreuzfeuer, nur in diesem einen PDF und ist zudem die einzige Mod um die ACC /Präz. einer Waffe zu verbessern (und etwas Grundlegendes und mit 100 ¥ und Verfügbarkeit 2 oder 4/- auch leicht zu bekommendes). Wenn also ein Spieler einen Waffenschmied oder Bastler spielen will und das PDF nicht kennt fehlt dem Char ein grundlegendes Wertkzeug. Oder im US Strassenmagie sind Adeptenkräfte, die als Grundvoraussetzungen andere Kräfte haben, die aber nicht im Strassenmagie stehen sondern in dem Zauber PDF, wenn Du also einen Adepten spielst, der diese Kräfte nutzen will brauchst du dieses PDF (oder machst dir Hausregeln oder nimmst die von 4A) Oder im Boston Lockdown (einem Kampagnen/Setting PDF ) sind Regeln für Cybersuites. wenn Du das ding nicht hast.....kannst Du nur darauf hoffen das die auch in dem Cyberwarebuch drin sind. wenn Nicht ..... Aber da einige das Buch haben können die die Suiten nutzen und andere ,die das PDF nicht haben eben nicht.... das du (Mindestens) hier im Forum mitliest um bescheid zu wissen und wirklich Sicher ist nichts (im Leben ) Aber da CGL sowas schon öfters gemacht hat kann man das nicht ausschliessen HokaHey Medizinmann
    1 point
  21. Ich schließe hinter mir sorgsam die Tür. Dann gehe ich zum Fenster. Auf dem Fensterbrett und dem Boden, draußen vor dem Fenster, suche ich nach Fußabdrücken oder sonstigen Hinweisen darauf, ob das Mädchen tatsächlich die Küche verlassen hat. "Wenn ich hier nichts finde, durchsuche ich erst einmal die Küche. Vielleicht hat sich die kleine Kröte hier irgendwo verkrochen und das Fenster nur als Ablenkung geöffnet!", plane ich. "Das geht weit über ein einfaches Kinderspiel hinaus. Das Mädchen WILL offensichtlich, dass ich sie verfolge. Ich habe ihr keinen Anlasse für dieses Versteckspiel gegeben. Sie kann nicht davon ausgehen, dass ein Erwachsener sich hierauf einlassen würde und zum Narren halten lässt. Vor allem nicht, nachdem alle anderen verschwunden sind. Die Tarnung als Leiche ist kein normales Verhalten für ein Kind. Ebenso gibt es hier keinen Grund mehr, zu lachen. Sie muss mehr wissen ... etwas, das ihr die Gewissheit gibt, dass ich ihr früher oder später folgen muss. Sie muss einen Plan verfolgen. ... Ich muss vorsichtig sein. Vielleicht will sie mich in eine Falle locken. ... vielleicht hat sie Anderson und die Contessa bereits in eine Falle gelockt ... Das Verhalten entspricht nicht dem eines Kindes ... sie scheint mehr zu wissen als ein Kind ... ich frage mich, ob der Geist, der in diesem Körper wohnt, tatsächlich der eines Kindes ist. Aber würde das einen Unterschied machen, wenn ich sie töten sollte? Hätte ich je Gewissheit, welcher Geist in diesem Körper steckte? Kann ich diesen Geist überhaupt mit dem Körper vernichten? Alle anderen würden nur das tote Kind sehen ..."
    1 point
  22. -Vernünftige, spielbare Regeln -Vernünftiige Werte (nicht das alle Fahrzeuge eine Geschwindigkeit von 3 haben und 3 irgendwas zwischen 50 Km/h und 150 Km/H bedeuten kann. -Das Pegasus sich da dran setzt -Modregeln -und nicht die 1/2 davon wieder in irgendwelchen PDFs Mit Wunschtanz Medizinmann
    1 point
  23. Ich wünsche mir auswahl wenn man ein ganzes Buch nur für Fahrzeuge macht, will ich da drin auswahl haben gerne auch 4 verschiedene Personenuboote und ne hausmeisterdrohne
    1 point
  24. Also zwei Stunden bis zum Treffen. Es bleibt spannend ^^ Dann bin ich mal gespannt wie es weitergeht...
    1 point
  25. Haha, Chris! Ja, die Anreise war... irgendwie schon anstrengend
    1 point
  26. Ich nehme den Zettel, lese ihn, und schiebe ihn dann zu Erich. "Ruh dich ruhig ein wenig aus, die Anreise war anstrengend." antworte ich Katharina. Als die Worte gesprochen sind wird mir die bittere Doppeldeutigkeit erst richtig bewusst. Aber dank der Bandagen bleibt meine Miene unergründlich. Dann widme ich mich wieder dem Essen. Meine Geldbörse habe ich nicht überprüft, auch sonst nichts. Aber das hat Zeit bis nach dem Essen. Aus den Augenwinkeln beobachte ich aber das Personal ob jemand ein zu starkes Interesse an uns hat. Oder vielleicht einer der Hotelgäste.
    1 point
  27. Vote für eine "Geistessonde"-Spruchformel für Melanie
    1 point
  28. Spiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiidermaaaaaaaaaaaaaaaaaaan...........naja, dann rettet er jetzt mal LA @DP Zeit bis zum Treffen mit Ashlyn von Conejo Blance ca. 60 Minuten (dann müsstet ihr spätestens los um es noch rechtzeitig zu schaffen) es ist also irgendwo um 11:30 Uhr morgens. So ca. ich hoffe das passt und ich habe nichts übersehen.
    1 point
  29. Sybil Standart: Normale Naniten, mit dem Unterschied, dass sie sich selbst erhalten können, sprich nicht jede x Wochen an Volumen verlieren. Im Gegenteil, sie können sich sogar selbstständig vermehren. Harte naniten dadurch dass sie den Host dazu bringen Beispielsweise Sand o.Ä. zu essen, weiche Naniten einfach dadurch dass sie benötigte Stoffe aus dem Blut entnehmen. Diese Naniten siedeln sich Hauptsächlich im Präfrontalen Kortex an und beginnen dort langsam die Persönlichkeit zu überschreiben. Dies passiert durch Remodelierung des Gehirns. Alte Synapsen werden entknüpft, neue Synapsen erzeugt. Dadurch bleibt auf dauer (im Normalfall) von der alten Persönlichkeit nichts übrig. In der ersten Phase (1-2 Wochen) klagen die betroffenen Personen über Kopfschmerzen In der zweiten Phase (einige wochen bis Monate) beginnen seltsame Träume, sowie Schlafentzug weil die Diisoziative Identität Nachts die Kontrolle hat in der dritten Phase (ebenfalls einige Wochen bis Monate, allerdings befindet sich zum Beispiel Miles Lanier seit über 2 Jahren in dieser Phase) übernimmt die DI auch tagsüber ab und zu die Kontrolle In der vierten Phase hat die DI den Körper komplett übernommen. Selbst das vollständige Entfernen der Naniten (was sich als quasi unmöglich herrausstellt) kann die ursprüngliche Persönlichkeit nicht mehr zum vorschein bringen, weil das Gehirn mit der neuen Persönlichkeit quasi "hardcoded" wurde Sybil Boston: Die Naniten wurden speziell entwickelt um Cerberus in Eliohann einzusetzen. Dazu mussten einige Dinge verändert werden: 1. Mussten die Naniten geboostet werden um mit der Physiologie eines Drachen fertig zu werden. Dazu wurden einige magische Rituale durchgeführt die sowohl das Imunsystem von Eliohann schwächen, als auch die Naniten effektiver machen sollte. 2. Wollte Celedyr nicht riskieren einen ansteckenden Virus zu erschaffen, der auch ihm selbst gefährlich werden konnte. Also hat er die Lebensdauer der Naniten auf 48 Stunden reguliert. Danach werden sie aus dem System ausgeschieden, falls sich das System nicht an sie angepasst hat (lies: übernommen wurde) 3. Sind im Bostoner Virus nur 2 Persönlichkeiten vorhanden. Das sind Deus und Cerberus, bzw. Cereus, die Mischung aus beiden, bzw. Teilmengen von Beiden/einem der Beiden. Diese Naniten geben sich auch damit zufrieden, die persönlichkeit nur zu Unterdrücken, statt zu Überschreiben. Das Opfer bekommt so u.U. noch alles mit was um ihn herum passiert und kann sogar ab und an aufwachen. Ausserdem sind die Naniten viel invasiver, was öfter zu irreparablen Hirnschäden führt, wodurch zombieartige Gestalten entstehen. Zusätzlich dazu besitzt jeder Fragmentierte eine Living Persona, ist also Hackbar.
    1 point
  30. Jein ... nicht ganz. Alle Marken werden nur dann gelöscht wenn Du Deine Session resettest, was dadurch passiert, dass Du Dein "Gerät (Kommlink) rebootest". Heutzutage ist es bereits so, dass die Leute ihre Smartphones 7x24 durchlaufen lassen und ständig in alles Stecken was Strom liefert, nur um die kleinen Spannungs-Fressern und Torwächtern zum weltweiten Internet zwecks ständiger Erreichbarkeit mit Energie zu versorgen. 2075 wird es nicht anders sein. Man verläst nicht die Matrix, sondern "wechselt lediglich den Interfacemodus" und schaltet ggf. noch die Verbindung der AR-Darstellung zu den Darstellungs-Geräten (Kontaktlinsen, Cyberaugen, Kopfhörern, etc.) auf stumm. Die Geräte jedoch (insbesondere Kommlinks) werden regulär non-stop "eingeschaltet und online" sein. Sein Gerät nach einer "illegalen" Aktion zu rebooten ist (*hust* wie der Name schon andeutet) meist nur bei Verbrechern zu erwarten: z.B. Shadowrunnern, Terroristen, Hackern und natürlich Konzernen .
    1 point
  31. Ich habe mal absichtlich offen gelassen wer von euch mit reingeht, ob beide, ob Vivian oder nur Michael. Die zwei machen sich jedenfalls an die Arbeit. bzgl. des Namens...hihi...genau die Reaktion hatte ich gestern auch im Kopf als ich dachte..."Warum soll ich denen gleich alle Info´s geben...nein den Namen des zweiten Sani´s sehen sie nicht..." Sorgt für ein wenig Interaktion und die von dir angesprochene Paranoia.
    1 point
  32. Weil eine Marke nicht gleich einem Account ist. Eine Marke ist viel abstrakter. Sie deckt Authentifizierung, Sicherheit, Verschlüsselung und Signatur ab. Es gibt immer noch Daten und es gibt immer noch Zugriffsberechtigungen. Diese werden ziemlich sicher auf SIN's laufen und nicht wie heute auf relativ anonymen Werten wie IP Adressen. Heutzutage würde jeder Datenanalyst aber auch Sicherheitsmanager einfach nur sabbern wenn er ein System wie SIN's zur Verfügung hätte. SIN's sind wohl der feuchte Traum von Big Brother Kultisten. Spieltechnisch steht dazu nichts also würde ich das in meiner Runde auch natürlich nicht verlangen. Marken decken alles ab. In Konfigurationsdateien steht: Persona XYZ (eindeutigkeit entweder über das Kommlink/Geräte ID oder eben wie vorher SIN's) hat Zugriff auf Datei ABC mit Z Marken.
    1 point
  33. Im Zweifel lassen sich natürlich andere (urbane) Abenteuer nach London verlegen. In der Regel reicht es Namen und Locations auszustauschen und vielleicht noch 1-2 zusätzliche Kniffe aus dem Gaslicht-Buch einzustreuen und niemand wird den Unterschied merken. Hier mal was mir so aus dem Kopf gut transferierbar erscheint: Pickman's Schüler (Traumlande) Der Gaukler von Jusa (SL-Handbuch) Finstere Glut (Deutschland-Box) Das Bildnis (Kingsport) Die goldenen Hände Suc'Naaths Nickelnkulk Das verlorene Gestern (Dementophobia) Disharmonie (CW 12) Knochenarbeit[?] (Düstere Orte) Das gelbe Zeichen P.S.: Die beiden alten "Gail"-Bände haben auch ein sehr englisches Flair (Stichwort Mädcheninternat) und berühren zumindest London, wenn ich mich recht erinnere.
    1 point
  34. Im pegasus London-Band sind natürlich noch Abenteuer in London drin und hier: http://www.amazon.de/Das-M%C3%A4dchen-aus-Themse-Historic-Fantasy-Abenteuer/dp/398136015X/ref=sr_1_9?ie=UTF8&qid=1432105838&sr=8-9&keywords=m%C3%A4dchen+themse https://branwensbasar.de/produkte/details/product/von-h%C3%BCgelgrab-und-dampfhammer_513-6.html http://www.prometheusgames.de/verlag/verlagsprodukte/savage-worlds/rippers/ Die Sachen in den links entsprechen nicht alle meinem Spielgefühlwunsch, habe sie aber mal aufgelistet, da kannst du dann ja selbst auswählen, ob was dabei ist . Meine Wahl wären immer noch die Private Eye Bände (zumindest ein paar von denen - hier bin ich mal gespannt, wenn ich dann irgendwann da mal ans spielen komme, ob es sich lohnt die "Werkzeuge" aus dem Gaslichtband und die Abenteuer von Private Eye zu kombinieren, um den Mythos zumindest in einer Nebenhandlung im AB unterzubringen ). edit: @Mazeball: Zwei Dumme ein Gedanke, aber der eine war schneller . edit 2: Festival obscure gibt's doch bei drivethru, oder? Jepp, hier.
    1 point
  35. Kurz am Rande: von Midgard 1880 gibt es mittlerweile mehrere Abenteuer, die im viktorianischen London spielen (sogar mit der mMn phantastischen Möglichkeit, Übernatürliches nur optional einzusetzen! (... die ich mir manchmal sehr bei Cthulhu-Abenteuern wünschen würde! *hust*)): https://branwensbasar.de/produkte/details/product/das-maedchen-aus-der-themse__511-4.html https://branwensbasar.de/produkte/details/product/von-h%C3%BCgelgrab-und-dampfhammer_513-6.html
    1 point
  36. Danke für das Statusupdate Mr. Pierce. Eine Überprüfung von Mr. Gall wird in die Wege geleitet. Den aktuellen Wohnort von Jennifer habe ich aus ihrer Personalakte bei DBZ, es gab keine Gründe daran zu zweifeln. Ich werde prüfen lassen ob die Angaben aktuell sind. Bzgl. des Verkaufs von DBZ Anteilen an Larson Pharmaceuticals konnten wir nur herausfinden, das dieser in der Tat stattgefunden hat. DBZ schien wiederholt in finanziellen Schwierigkeiten zu stecken. Mr. Coarazini hat daher einen Großteil seiner Anteile verkauft, privat. Unter der Hand sozusagen. Das verändert nachhaltig die Mehrheitsverhältnisse, betrifft aber nicht die laufenden Verträge zwischen DBZ und Full Wilderness, war für das operative Geschäft also nicht ausschlaggebend. Auch wenn ich über solche Vorgänge gerne informiert worden wäre. Aber DBZ ist eine eigenständige Firma und nur Vertragspartner. Wegen den Büchern höre ich mich um, ich kenne ein paar exentrische Sammler, vielleicht sind es Erstausgaben ohne Nachdruck, lediglich Manuscripte oder ähnlich exotische Werke aber für alles gibt es einen Markt. Den Kontakt bei der Polizei kann ich herstellen, denken sie an jemand bestimmtes mit dem Sie in der Abteilung für Vermisste sprechen wollen (Sgt. Bolling?). Da kann ich ein paar Gefallen einfordern und eine Spende auf dem nächsten Polizeiball wird immer gerne gesehen. Machen Sie weiter wie bisher, sie haben meine volle Unterstützung! Jatik Stammesoberhaupt
    1 point
  37. Das Gefühl kenne ich. Tritt insbesondere in Foren mit komplexerem Kontext (wie Programmiersprachen, Nicht-Trivialen Rollenspielsystemen, etc) immer wieder und gehäuft auch ... so auch in Shadowrun-Foren - so auch "hier" -.- Aber mach dir nix draus, die meinen das nicht ganz so ernst, wie es meistens rüber kommt. Social und Technical Skills ... man kann nicht beides gemaxt haben .
    1 point
  38. Und nun kurz mein BrainF*** zum Thema "Erhacken von Benutzerinformationen zu Erstellern von Posts (Dateien)": Was nicht geht: - "Matrixwahrnehmung", da es laut SR5 keinen Aufschluss über den "Besitzer" gibt - Hacken des Hosts (weitere Marken) bringen leider auch keine geeigneten Infos zu Tage - und auch das Hacken anderer Dateien (Protokolldateien, etc.) funxt nach aktuellem Stand ebenfalls nicht Was geht: - "Social Charming" man erschleicht sich / bringt das Ziel über die Beiträge dazu, seine Kommnr. zu teilen - danach trackt man einen eigenen Anruf an diese Kommnr. - und hoft mit dem Übergreifenden Gitter und Entfernungs-Rauschen zum Zielgerät des Anrufes fertig zu werden (und das dieses nicht auf Schleichfahrt läuft, wodurch ihm eine Verteidigungsprobe gegen die Matrixwahrnehmungsprobe nach erfolgreichem Spoofen zustünde).
    1 point
  39. Ich werde es mal ohne zu viele Hausregelungen meinerseits versuchen zu skizzieren. Als Beispiel nehme ich mal ein Board in einem Shadowland-Host ... "Der Hacker AcidBurn ist ein angehender Schattenposter im Forumbereich des auf Schleichfahrt laufenden, geheimen Shadowland-Hosts von Newark. Täglich betritt er den Host (auf dem er eine Marke zum berechtigten Zugang hat) und sucht den dortigen, virtuellen Bereich des Boards auf. Die Ops dieses Shadowland-Hosts haben dem Bereich das Aussehen eines modernen Archivs mit Aktenschränken gegeben. AcidBurn ist begeisterter Nettalker und Gerüchteschürer für alles Rund um Technomancer und hält sich im Nordost-Bereich des Raumes auf. Die dortigen Aktenschränke sind der Bereich wo die Ordner (Dateien die Dateien enthalten, SR5 S.216) zum Thema Resonanz liegen. Jeder Ordner (Thread) ist eine Sammlung von Dateien (Posts) zu einem Thema. Ein paar der Ordner hat AcidBurn sogar selber angelegt. Jeder Shadowland-User darf hier entsprechende Diskussions-Ordner erstellen ("Datei editieren", SR5 S.235, wobei der Host sich natürlich nicht wehrt). Er gibt dabei dem Ordner noch einen Titel mit, welcher von außen zu sehen (und dami den Inhalt erkenntlichen machen) ist, und verschlüsselt ggf. diesen noch, falls ein ausgewählter Kreis nur Zugriff haben soll. AcidBurn greift ziellos in einen der Aktenschränke und holt einen Ordner hervor auf dem "Der Hitchhiker Guide durch die Matrix 2.0" zu lesen ist. Ein Blick via Matrixwahrnehmung auf das Icon verrät ihm zwar nicht den Besitzer ("Matrixwahrnehmung", SR5 S.233) doch hat der Autor sein Kürzel "L.M." hinterlassen, und AcidBurn erkennt ein paar Marken, vermutlich von anderen Shadowland-Usern die sich damit über neue Beiträge informieren lassen wollen. Er öffnet den Ordner (der Host wehrt sich diesbezüglich nicht, da AcidBurn mit seiner Marke auf dem Host hierfür ausreichend berechtigt ist und der Autor die Ordner-Datei auch nicht verschlüsselt hat) und liest sich ein paar Stunden durch die sich darin befindlichen Beiträge (Dateien). Jede Datei trägt von außen einen Titel oder kurze Beschreibung, sowie fast meistens den Namen des Verfassers. Eine Matrixwahrnehmung kann Marken interessierter, anderer Benutzer oder auch Informationen wie dem Erstellungs/Letzten Bearbeitungsdatum der Beitragsdatei zu Tage fördern. Nur die Identifikation des Besitzers, die ist auch hier weiterhin nicht möglich. AcidBurn entschließt sich nach 2 Stunden ebenfalls eine Datei als Antwort auf den letzten Beitrag zu verfassen. Er öffnet und kopiert die Beitragsdatei ("Datei edtieren") in sein Deck wodurch er zum Besitzer wird, belässt den Titel und schreibt munter seine Verschwörungstheorien runter. Dann legt er die Datei (bzw. eine Kopie) in den Ordner des Hitchhiker Threads, welche nun ein Beitragserstellungsdatum, den Titel, den Inhalt und seine Pseudonym als Ersteller beinhaltet. Letzteres fügt Burns Cyberdeck automatisch ein, so hat er es konfiguriert." "Der Hitchhiker Guide hat AcidBurn keine Ruhe gelassen. Er will mehr über ihn, bzw. den Autor in Erfahrung bringen, also sucht er wieder den Shadowland-Host wenige Stunden später auf. Zielsicher lenkt er seine Persona ins Archiv und startet eine "Matrixsuche" (SR5 S.238) nach allen Threads (Datei-Ordnern) und Beiträgen (Datein) die von einem "L.M" erstellt worden sind. Der Schwellenwert ist (da er sich im Shadowland Host befindet wo die Dateien liegen) 1 bei einem Grundzeitraum von 1 Minute. Heute ist jedoch noch AcidBurns Tag. Er erzielt 2 Erfolge. Keine Glanzleistung aber nach 30 Sekunden Matrixsuche, dargestellz durch eine wabernde Wolke giftigen Dampfes die aus seiner Persona strömt, leuchten im Archiv nun für ihn sichtbar, Hunderte von Ordner-Dateien auf, welche die gesuchten Initialen "L.M." tragen. Es gibt viel zu lesen, denkt sich der Hacker, und bestellt via Nachricht ein Menü bei seinem Stammlieferanten für SoyChopSuey aus Little Chinatown....". So, das wäre jetzt ein skizziertes Beispiel, wie ich mir das Thema "Foren und Boards" vorstelle. In "meiner Matrix" gibt es noch dazu ein paar Hausregeln rund um "Berechtigungslevel auf Hosts und Dateien durch Marken", aber nichts desto trotz bleibt das Grundprinzip in der Virtuellen Welt mit dem bestehenden Icon-Set aus dem GRW SR5 zu arbeiten auch dort erhalten.
    1 point
  40. Meine Rezension von Lockdown Die Kommunikation zwischen Cliffhanger und Catalyst ist scheinbar genau so schlecht wie zwischen Catalyst und Pegasus. - Shadowrun Workshop, Roleplay Convention 2015 Lockdown ist kein schlechtes Buch. Es ist tatsächlich solide und durchaus nützlich. Es hat Informationen über Boston vor und nach dem Lockdown, es hat eine Timeline der Lockdown-Ereignisse, und es beinhaltet eine kleine Ka,pagne, die das Setting gleich auch nutzt. Ed hat sogar ein bisschen Ausrüstung und Regeln. Es hat außerdem ein paar Probleme, die ich weiter unten ausführe, aber alles in allem ist es eines der besseren Bücher von CGL zu SR5. Der Schreibstil ist gut lesbar. Schletz hat eien seltsame Neigung zu langen Sätzen mit vielen Adjektiven, deswegen liest es sich etwas, als wäre das Buch vom deutschen oder Russischen ins Englische übersetzt worden, aber das ist vor allem kurios. Das Buch ist inhaltlich größtenteils stimmig, und in keinem wesentlichen Teil ist mir ein inhaltlicher Widerspruch aufgefallen (was man ja ncith von allen CGL-Büchern sagen kann). Außerdem schafft es meist die richtige Balance zwischen entwickeltem Setting und vagen Beschreibungen, die ein fertiges Setting lebendig erscheinen lassen, ohne dass SL-Kreativität von Werten, Lebenslauf und Bescheibung jedes Hauses, Bewohners und seiner Katzen erdrückt wird. Jede Hauptsektion des Buchs wird von einer Kurzgeschichte eingeleitet, was unter Hardy normal geworden und sehr stimmungsvoll ist und auch durchaus die eine oder andere Idee für eigene Plots liefert. Inhalt Die Probleme Es gibt ein paar kleine Kanonprobleme, einige wenige schreibfehler (für CGL-Verhältnisse ist das sogar sehr sauber), und das Layout wirkt ziemlich schnell und hastig zusammengeschustert. Das Artwork ist deutlich unter dem Niveau das SR5 sonst hat, und fast ausschließlich SRC:BL-Concept Art, die oft seltsam editiert und nciht in bester Qualität eingefügt wurde. Aber das geht; es gibt weit schlimmere Probleme, namentlich ein Teil der kampagne, die Regeln und die schlechte Koordinierung mit Cliffhanger. In der Kampagne gibt es einen seltsamen Einschub. Er wird eingeleitet mit "Bla bla Erwachsenenthemen, Weicheier könnten sich beleidigt fühlen bla"-Absatz, was bei mir bereit die Aalrmglocken losgehen lässt - zu Recht. In einer Sammlung möglicher Begegnungen in der QZ, die den Wahnsinn der Headcases beleuchten soll, kommt ein Vergewaltigungsmobil, in dem sich ein nerdiger Elektroladenfachhändler seine Vergewaltigungsfantasien (irgendwas mit genetischen Zuchtversuchen?) verwirklicht. Leider hat das ncihts mit Headcases zu tun, ausser dass er sich dadurch ermutigt fühlt. So wie es da ist liest es sich wie eine nerdige Gewaltsex/Machtfantasie, was eher unangenehm und deplatziert wirkt. Wenn es zum Thema passen oder darin eingebunden wäre, hätte ich damit kein großes Problem, aber so wie es ist liest es sich eher wie ein in den text gerutschter Privatporno, und das ist sowohl Platzverschwendung als auch unnötig. Schlimmer ist allerdings, wie die Regeln für Cyberware Suites funktionieren. So wie sie da stehen sind die Suites komplett witzlos. Wenn man sich eine implantiert, stellen alle anderen Implantate sofort den Dienst ein, was auch vollkommen passive Cyber/Bioware wie Titanknochen, Dermalpanzerung und Orthoskin betrifft. Because Reasons. Und wenn mans cih welche ausbaut bekommt man dafür praktisch kein Geld mehr, denn nahc einmaliger Implantation sind die so hin dass keiner mehr dafür bezahlt. Denn es ist wirklich ungeheuerlich, wenn weltliche Charaktere irgendetwas bekommen sollen. ein weiterer Punkt wo sich meine Überzeugung festigt, CGL möchte weltliche Cybercharaktere so unnütz wie möglich machen. Und das schlimmste ist, daß Lockdown und SRC:BL, eigentlich Partnerprodukte, miteinander praktisch nciht zu tun haben, inhaltlich. Weder wird besonders auf die ereignisse im Spiel eingegangen, noch kommen wesentliche NSC aus dem Spiel merklich in Lockdown vor. Einige NSC derselben Namen erscheinen, aber die sind vollkommen anders beschrieen - im Spiel sind sie eine lokale (etablierte) Selbstschutzmiliz, im Buch ein gestrandetes Urban Combat-Team. Andere, wie Sarah, LadyLuck, Jane und Immorel, werden einfach nciht erwähnt; Pancake ist zumindest passend charakterisiert, aber selbst hier divergieren Buch (die Tiere sind eCritter) und Spiel (die Tiere sind Sprites) erheblich. Lediglich Smedley ist in beiden Fällen vergleichbar. Nun ja. Siehe Einstiegszitat. Fazit Ein ordentliches Buch mit merklichen Fehlern. -0,5 wegen unnötigem vergewaltigungsmobil -0,5 wegen beschissener Cybersuite-Regeln -1 wegen mangelhafter Abstimmung mit dem Spiel das es begleiten sollte. 8/10
    1 point
  41. Vielleicht nur als kleinen Einwurf ... Ihr sprecht vermehrt von "Accounts" ... ich würde gerne einfach mal in Frage stellen wollen, dass es sowas wie Accounts noch gibt. Accounts sind doch sowas von 2050 *hust* . Hosts, Personas, Marken und Dateien (+ Dateien als Ordner) sollten meiner Vermutung nach völlig ausreichen, um Einträge in Boards abzubilden und sowas wie: - Foren (Unterforen) - Threads und - Posts ermöglichen ohne zusätzliche Entitäten und Konstrukte in die Matrix hierfür noch einzuführen.
    1 point
  42. purpletenktacle hat nicht nur Recht, er war auch schneller als ich... Die Differenzierung zwischen pdf und Print ist nicht ungewöhnlich. Selbst unser Gesetzgeber differenziert hinsichtlich der Höhe des Umsatzsteuersatzes zwischen pdf-Dateien und Büchern. Viele Fachverlage haben daher Bundles (eBook + Printausgabe) aus diesem Grund in den letzten Monaten aus ihrem Angebot genommen. Man kennt die Probleme mit den Rechten auch aus der vor ein paar Jahren eine Weile geführten Diskussion, ob die Filmrechte für den Vertrieb von VHS-Kassetten in alten Verträgen auch die Veröffentlichung als DVD oder Bluray umfasst. Auch bei den Mittelerde-Rollenspielen wurde zwischen den Rechten für Computer-Spielen und den Rechten für Print-Spiele unterschieden. Pdf-Dateien wurden als elektronische Produkte eingestuft und waren von den "Print"-Lizenzen nicht gedeckt. Cubicle 7 musste, wenn ich das nicht falsch in Erinnerung habe, zumindest für eine Weile selbst kostenlos bereit gestellte Abenteuer per pdf zum Rollenspiel 'Der Eine Ring' wieder aus dem Netz nehmen, weil die Lizenz solche Dateien nicht abdeckte. So hat man es mir jedenfalls einmal berichtet. Der Urheber hat Rechte an seinem Werk, die zu beachten und zu respektieren sind. Sind die Vertriebsrechte nur eingeschränkt erworben worden, kann ein Verlag sich nicht einfach darüber hinwegsetzen. Das ist nicht albern, sondern eine schlicht Frage der Verhandlung mit den Autoren. Wird man sich nicht einig, aus welchen Gründen auch immer, muss man das akzeptieren.
    1 point
  43. Nein, nicht wirklich albern sondern gutes Recht. Der Autor hat sein Material schließlich nicht an den Verlag verschenkt. Wenn ihm die Konditionen für die (digitale) Neuverwertung nicht passen, dann ist das halt so. (Im übrigen kann man mMn auf die 2 Abenteuer sehr gut verzichten.)
    1 point
  44. Lawrence Foyle - Castlewick Street, Anwesen - Ich übergehe nach wie vor höflich Matthews kurzen Moment der offenen Trauer und tue es ihm nun gleich indem ich interessiert die Ahnengalerie mustere. Das ist also Matthews Familie. Er hat einen langen Stammbaum, etwas das mir in dieser Form fehlt. Die Ähnlichkeiten sind wirklich äußerst verblüffend. Generation für Generation scheint hier gelebt zu haben, im immer währenden Kreislauf aus Geburt und Tot. Eine Galerie der Vergänglichkeit... Ich schüttel den Gedanken über die kurzweiligkeit des uns von Gott geschenkten irdischen Daseins möglichst schnell wieder ab, noch stehe ich in der Blüte meines Lebens. Dann wende ich mich Coraline zu. Eine hübsche junge Lady. Ihre düsteren Gemälde scheinen gar nicht zu dieser lieblich anmutenden Person zu passen. Das zeigt mal wieder, dass manche Seelen dunkle Geheimnisse bergen und man nie in eine Seele hineinblicken kann..
    1 point
  45. Matthew William Richmoore - Castlewick Street, Anwesen - Verflucht, sie hat es gesehen. Doch ihre Sorge berührt mich. Sie kennt mich nicht, trotzdem reagiert sie sofort. Oder ist das nur ihre Pflicht? Ich drehe mich zu ihr um, die Fassade wieder einigermaßen hergestellt, auch wenn ich niemand im Raum etwas vormachen kann. "Bitte entschuldigen sie. Ja, dieser Verlust traf mich unvorbereitet und ich beginn erst jetzt zu verstehen." Wie es ihr wohl geht? Sie hat mit ihm gelebt, kennt ihn ... wie lange? Und sie schafft es auch, ihre Gefühle zu verbergen. Ich räuspere mich. "Bitte, führen sie uns weiter. Danach werden wir uns zu einem Tee und etwas Gebäck setzen."
    1 point
  46. Ms. Hermione tritt von hinten an Matthew heran und flüster "Master Richmoore geht es ihnen nicht gut? Ich kann Nancy bescheid geben das sie ihnen einen Tee zur Stärkung macht. Das ganze hier muss sie sehr mitnehmen!"
    1 point
×
×
  • Create New...