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Wieder einmal möchte ich den kollektiven Wahnsinn hier anzapfen und eine kleine Sammlung eurer (unsrer? ihrer?) Erzähltechniken kreieren (was natürlich auch viel Stoff für Diskussionen in sich trägt). Hintergrund der ganzen Sache: die letzten zwei Jahre hat sich all meine kreative Energie bezüglich Erzähltechniken in meine Pathfinder-Kampagne ergossen, in welcher ich einige Elemente verbinde und damit ein sehr interessantes Gesamtbild der Erzählung erhalten habe. So richtig bewusst geworden ist es mir aber erst, als ich mir ganz konkret Gedanken dazu gemacht habe, was ich bei dieser Kampagne anders gemacht habe als bisher. Deswegen möchte ich mich mit euch austauschen und sammeln, vielleicht erhalten wir so wirklich eine kleine Sammlung an Techniken aus denen man schöpfen und profitieren kann. Vieles ist natürlich wieder subjektiv gefärbt und für viele Begriffe gibt es natürlich auch irgendwo Definitionen (welche immer wieder ignoriert und neudefiniert werden). Dann fange ich gleich mal mit jenen Elementen aus meiner aktuellen Kampagne an. Natürlich kann man die Elemente nicht immer völlig abgegrenzt betrachten, manche überschneiden sich ergänzen sich in Kombination. PrologVielleicht fällt jemandem hier noch eine bessere Bezeichnung hierfür ein ^^ Gemeint ist damit eine Szene zu Beginn der Kampagne, des Abenteuers oder der Session, in welchem die Spieler eine völlig losgekoppelte Szene erspielen, welche weder mit ihren Charakteren noch (zu diesem Zeitpunkt) mit dem Abenteuer in Verbindung zu bringen ist. Der Tod hatte mal ein nettes Beispiel dazu hier im Forum geschrieben (ich konnte es leider nicht mehr finden), in welchem es um eine Szene geht in welcher die Protagonisten sterben/ ermordet werden was-auch-immer. Die Spieler erleben diese Szene aus erster Hand ohne sie zuordnen zu können. Erst im Verlauf fügt sich diese Szene dem Gesamtbild hinzu. ForeshadowingÄhnlich wie im oben beschriebenen Element, lassen sich auch hier Hinweise und Kommendes andeuten. Jedoch kann dies über diese Technik immer und überall geschehen. Ein wichtiger NSC betritt die Bühne welcher im späteren Verlauf eine wichtige Rolle spielen wird, dazu eine passende Betonung des Namens und die Spieler vermuten richtig: "Der Kerl wird noch wichtig werden!". Nur das wie, warum und wann....DAS wissen die Spieler erst dann wenn es soweit ist. Living CityIch verwende dieses Konzept um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Story aus anderen Blickwinkeln zu betrachten. Man drückt ihnen für ein Abenteuer/Session/Szene die NSC in die Hand und lasst sie von der Leine. Zum einen wächst natürlich die Spielwelt (man kann ganz neue Fleckchen auf der Landkarte erkunden), die NSC werden als mehr als nur Statisten wahrgenommen und für den Spielleiter öffnet sich eine Möglichkeit, die Story um eine weitere Dimension zu heben. Eingeführt habe ich dieses Element das erste Mal nach der simplen Frage "Was passiert zum gleichen Zeitpunkt eigentlich an Ort XY?" Dieses Konzept kann man natürlich hervorragend sowohl mit dem Prolog als auch mit Foreshadowing kombinieren. Flash ForwardUm Tempo und Spannung ganz oben zu halten, spule ich wenn nötig sehr gerne vorwärts. Ja, wir alle wissen, dass nicht jeder Einkauf ausgespielt werden muss. Das kann man immer überspringen (ja ja, außer natürlich bei Rollenspielneulingen etc. bla bla). Seit meiner aktuellen Shadowrun-Runde mit StarWars-Regeln möchte ich diese Technik häufiger und extremer einsetzen, sprich sehr schnelle Schnitte kreieren. Alles was langweilig oder redundant ist, wird gnadenlos weggeschnitten. In einer Szene passiert nichts mehr? Weiter! Die Spieler haben alle Informationen oder würden sie so oder so erhalten? Weiter! Die Informationen kann man ihnen auch kurz erzählen alá "ihr erfahrt, dass...." Das lange Zeit aufrecht zu erhalten ist für mich persönlich schwierig und benötigt noch einiges an Training, verspricht aber ein echt flottes, interessantes Spiel. Natürlich sollte man damit nicht die Spieler in ihrem Charakterspiel beschneiden (gerade bei witzigen oder dramatischen Szenen), doch mit ein bißchen Fingerspitzengefühlt sollte das nicht passieren. RückblendenDa ich selbst kein Fan von 10 DIN A4-seitigen Charakterhintergründen bin, war dies der erste Grund diese Technik zu verwenden. Im Laufe einer Kampagne werden die Charaktere durch die Spieler und deren Aktionen geprägt und nicht durch einen bis ins Detail ausgearbeiteten Hintergrund. Oft sind Lücken viel interessanter zu erspielen als wenn man gleich am ersten oder zweiten Lagerfeuer sich gegenseitig die eigenen Geschichte erzählt. Ein Beispiel aus meiner aktuellen Kampagne: Ein zwergischer Paladin wurde aus seiner Stadt verbannt. Fakt. Nur das "warum" wurde nie geklärt. Als es story-technisch in die Kampagne passte, habe ich eine solche Rückblende eingebaut. Dabei habe ich den Spielern eine grob ausgearbeitete Szenerie (eine inoffzielle Verhandlung) und einen Auslöser (wie es zu dieser Szene kam) beschrieben sowie mit einem 5-Zeiler die NSC die sie spielen. Wir haben also den Beginn der Szene (das Setting) und das Ende (der betroffene Zwerg wird verbannt) festgemacht. Alles weitere wurde von den Spielern beschrieben und ausgespielt. Ich als SL konnte mich zurücklehnen. Auf diese Weise kann man Charakterhintergründe dann ins Spiel bringen, wenn es gut passt undd/oder wenn die Spieler mit ihren Charakteren vertraut sind und sich um dieses Detail kümmern wollen. Selbst erspielt ist immer interessanter als wenn man alles vorgekaut bekommt (meine Meinung). Träume/VisionenAuch hier kann man einige Elemente verbinden (Rückblenden, Foreshadowing et.), aber mit dem Unterschied, dass Träume und Visionen gerne überzogen und bizarr sein dürfen. Hinweise dürfen gut verschachtelt und versteckt werden, alles darf ein wenig verrückt sein und muss vom Spieler interpretiert werden. Ich finde dass man besonders Spieler, welche eine Freude an Rätsel etc haben, damit fordern kann seinen eigenen Traum/ seine eigene Vision zu deuten. In media resSowohl bei Cthulhu (Tempus Fugit) als auch bei anderen Systemen wie D20 gibt es einige Abenteuer welche mitten in der Action einsteigen und dem Spieler im ersten Augenblick keine ruhige Minute zum Nachdenken lassen. Wie kommen wir hierher? Wo sind wir? Warum machen wir das? Das alles sind Fragen, auf die es erst später Antworten gibt. Die Spieler sind sofort in der Szene und müssen innerhalb dieser agieren, es wird Spannung und Tempo generiert. CollageGerade das Ende der Berge des Wahnsinns-Kampagne zieht an meinem inneren Auge vorbei wenn ich an die Technik der Collage denke. Der Höhepunkt des Abenteuers/ der Kampagne ist vorüber und dennoch gibt es Kleinigkeiten die erzählt werden müssen (müssen?). Eine Flucht, eine Heimreise, ein letztes Telefonat. Solche Dinge eben. Und oft reihen die sich in eine lange Schlange ein. Eigentlich ist so etwas nach dem eigentlichen Highlight völlig uninteressant und antiklimatisch. Erst vor wenigen Tagen habe ich mir Indiana Jones und der letzte Kreuzzug angeschaut. Die machen es dort richtig! Die Helden kommen aus dem Tempel, alles war actionreich und cool und zusammen reitet man in den Sonnenuntergang. Interessiert es jemanden wie sie wieder in der Stadt ankommen und die Reisevorbereitungen in die Heimat treffen? Nicht wirklich. Mit der Collage kann man also viele Kleinigkeiten zusammenfassen und den SL erzählen lassen. Natürlich gibt es immer wieder Spieler die sich daran stören ("mein Charakter hätte das aber anders gemacht!"). Deswegen nehme ich meistens eben solche Kleinigkeiten die nicht wirklich ins Gewicht fallen. Die gemeinsame ErzählungEigentlich kein alleinstehendes Element, sondern eine Ergänzung. Wie schon oben bei den Rückblenden beschrieben, handhabe ich es oft so, dass ich den Spielern Start und Ende einer Szene klar mache (also wo sie starten und wie die Szene enden MUSS) und lasse sie dann einfach drauf los. Kann ich nur jedem empfehlen mal zu testen. Auch hier gibt es viele Varianten. Eine davon finde ich persönlich ganz amüsant: jeder Spieler erweitert die Erzählung um einen Satz und gibt dann weiter. So bildet sich nach und nach eine Story bei der sich die Spieler die Bälle und Fäden zuwerfen können. Bäumchen wechsle dich Geht ein wenig in Richtung Living Cities, hat aber einen ganz konkreten Fokus. In dem Abenteuer Tempel des Mondes erreichten die Investigatoren eine Grabungsstelle und haben diese erkundet. Zeitgleich hatten zwei unterschiedliche NSC-Gruppen ebenfalls Interesse an dieser Örtlichkeit und planten einen Angriff. Ich habe, als die Gruppe in einer Kammer des Tempels war, einen Cut machen lassen und zunächst NSC-Gruppe 1 ausgeteilt und auf das Camp vorrücken lassen. Anschließend Gruppe 2, die zum Gegenangriff überging. Als der Sieger feststand, mussten sich die eigentlichen Investigatoren dann mit den übrig gebliebenen auseinandersetzen. Den Spielern hat es viel Spaß gemacht gleich zweimal in die Rolle der Bösen zu schlüpfen. Im Sessel Platz nehmen Das sind die fünf Minuten am Anfang einer jeden Runde, möglicherweise nach ein paar einleitenden Sätzen oder Ortsbeschreibung, in denen sich die Spieler warmspielen und anspielen können. Hier sollte man sich als SL zurücknehmen und den Investigatoren den nötigen Raum geben. PerspektivwechselNun bin ich Katzen-Fan. Ich mag Katzen. Ich mag Katzhulhu. Wie wäre es, wenn ich den SC Katzen-Charaktere in die Hand drücke, die auf dem Dach eines Hauses hocken und den Mord aus Katzensicht beobachten? Und das als drei- viermal wiederkehrendes Element im Abenteuer, die gleichen Katzen an verschiedenen Orten, die immer die Off-handlung beobachten und vielleicht auch kommentieren. Wie gesagt, die Katzen sehen auch nur das, was den SC später bei Befragungen aus menschlicher Sicht erzählt wird, die Katzen sind dann erzählperspektivisches Ambiente und kein SC-Ersatz. Die Off Time Auch wenn viele das womöglich seltsam finden, so kann es im Laufe einer langen Kampagne auch stimmungsfördernd sein, bewusst in Offgespräche zu wechseln. Wie sieht das aus? In manchen herausragenden Situationen möchte ich die Spieler erreichen, nicht primär die Charaktere. Es ist zwar interessant und spannend zu sehen, wie die Charaktere mit moralischen Fragen umgehen, aber manchmal, so mein Eindruck, entsteht dadurch auch eine Barriere bzw. eine leichte Hürde für die wichtige Entscheidung.Einmal gab es im großen Finale unserer Kampagne die Wahl, den vermeintlichen Antagonisten aus dem Verkehr zu ziehen und damit dem Hauptagitator der schrecklichen Ereignisse zu helfen oder andersherum. Beide gleichzeitig waren nicht aufzuhalten. Es gab keinen leichten Ausweg. Statt überstürzt etwas geschehen zu lassen, habe ich in eine Offzeit wechseln lassen. Auf diese Weise habe ich eine bedeutungsvolle Diskussion ermöglicht, die natürlich Intime nicht möglich gewesen wäre. Die Spieler hatten die Möglichkeit zu überlegen, wie sie dieses Finale (das wie gesagt hauptsächlich auf moralischen Konflikt hingezielt hat) gestalten möchten. Manchmal ist diese Lösung befriedigender, auch wenn sie rollenspieltechnisch natürlich nicht ganz sinnvoll ist. FUnktioniert hat es dennoch einwandfrei und ich würde (und werde) es wieder machen. Skills/BackgroundsDer Spieler würfelt eine erfolgreiche Chemie Probe um zu bestimmen was das für eine Substanz ist. Der SL erklärt ihm das es sich um einen experimentellen und sehr seltenen Sprengstoff handelt und fragt den Spieler danach woher er das weiß bzw woher er den Sprengstoff kennt. Die Antwort des Spielers hat nichts mit dem Plot o.ä. zu tuen, schafft aber ein klareres Bild des Charakters und kann vielleiht auch später wieder aufgegriffen werden. Ein mMn schönes Mittel um Charakterhintergrund ohne viel vorarbeit von Spielerseite im Spiel zu entwickeln. MontageEs gibt ein Problem, das sich auf verschiedene Weise bearbeiten lässt. Die Spieler*innen beschreiben eine Handlung. Erfolg wird notiert. Das ganze zwei bis drei mal. Wenn 2/3 der Aktionen erfolgreich wahren, super. Bei 1/2 immerhin nicht ganz schlecht. Beispiel: Schiff im Sturm. Man kann stark sein und Seite halten, NSCs kommandieren, die Götter anrufen, Lecks abdichten etc. Voller Erfolg: Problemlos weiter. Teilerfolg: Seemann ist über Bord. Oder so. Wichtig: Spieler*innen können Teilprobleme selbst einbringen. Die Reihenfolge ist egal, aber jeder nur zwei bzw. drei mal. Ballsaal / Marktplatz Standardproblem: Wie stellt man viele NSCs auf einmal vor? Kurzbeschreibungen auf Karteikarten und Probe dazu. Auf die Rückseite genauere Informationen. Karten auf einer Karte des Raums verteilen. Spieler*innen können Karten angucken und bei erfolgreicher Probe auch die Rückseite anschauen. Wenn NSCs woanders hingehen, Karte umlegen. Amnesie (Ähnelt "In media Res")Die SC haben tatsächlich einen kollektiven Gedächtnisverlust erlitten (Magie oder Chemie). Sie kommen in einer fremden Situation zu Bewusstsein und müssen die letzten Stunden rekonstruieren. Deja VuWarum müssen Visionen wirr sein? Eine reale Situation, die scheinbar normal wiederholt erlebt wird kann ebenso spannend sein. Insbesondere, wenn auf den ersten Blick nicht klar ist, was hier genau abläuft. (Traum oder nicht Traum?) Hier wird auch perfekt gezeigt, wie massiv die SC die Geschichte beeinflussen können. VogelperspektiveEntweder positioniert man die SC auf einem erhöhten Ort und beschreibt von Dort eine Schlacht oder Naturkatastrophe oder der Erzähler wechselt die Perspektive und beschreibt die Szene, wie sie im Kino laufen würde. FeindperspektiveFür den Gobblin sieht das wohl so aus... Die Szene aus Sicht des Feindes zu erzählen kann nützlich sein, um einen Konflikt in Richtung Diplomatie zu bewegen. Einfach die Situation mit Motiven und Gefühlen aus sicht des Feindes schildern. So, das erst einmal von mir. Wie macht ihr das bei euch?5 points
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Zoey Strong -Polizeiwache Shaftsbury- Als Muffin sich hinlegt höre ich mit dem kraulen auf und lege meine nun wieder leicht zitternden Hände möglichst ruhig in den Schoß. "Nein, ganz im Gegenteil, ich freue mich über Muffins Gesellschaft." Mein Blick und auch meine Stimme verraten meine Entschlossenheit meine Schwesetr auf jeden Fall zu finden. "Ich werde auf jeden Fall mitsuchen. Der Wald ist mein zweites zu Hause. Ich kenne mich dort aus, so oft wie ich da bereits unterwegs war... Meistens alleine..." Meine Stimme beginnt zu zittern und ich breche den Satz einfach ab. Eigentlich hätte es mich treffen sollen... Nach kurzer Zeit habe ich mich wieder im Griff. "Es sollte so und so niemand alleine unterwegs sein, wer weiß was das für Leute sind... ich werde acht geben. Die Sorgen sind vermutlich vollkommen berechtigt und wenn sie mich auch entführen bringt es niemanden weiter."3 points
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Der Blonde hinter dem Schreibtisch, der sich einst Hans nannte, dann Hartmut und jetzt Hugh, schaut kurz hoch. "Schatz?" "Matilde-Liebling? Ich habe zu tun. Matilde?" "Wenn das so weiter geht, macht der Kleine noch Deinen Hund kaputt." "L...Uniii, hop... hop hop." Der Kleine lacht. "Hop hop." Der Blonde geht die Papiere durch. "Wir haben einen neuen Auftrag. Wir müssen ein paar Gegenstände bei Lancasters begutachten. Am Wochenende ist die Auktion. Wir sollen mitbieten... Aber..." "Matilde? Ich finde, dass das zu leicht verdientes Geld ist. Irgendetwas ist daran oberfaul. Weshalb zum Teufel sollte jemand nach London reisen und nicht selber mitbieten wollen. Schatz? Hörst Du mich?" Erneut fiept der Wolf. "Alexander ist aufgewacht." "Der Mann, der uns beauftragt hat, nennt sich Höllsang, Gotthilf von Höllsang. Hört sich für mich an wie van Helsing aus dem Dracula-Roman von Bram Stoker." "Ach ja. Hier ist noch ein Brief aus... Irland. Dieser Doc Savage ist ein äusserst hartnäckiger Mann. Ich respektiere das. Aber irgendwie... Lassen wir das."3 points
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LONDON DAS BÜRO 37 Tottenham Court Road Montag, 06.01.1930 Der Jahreswechsel hat viele Wolken über die Stadt hinweg getrieben. Schwere Wolken kamen vom Meer heran... aus Nordosten. Und Frau Holle war wahrhaft grosszügig beim Ausschütteln ihrer Kissen. Und wie viele Kissen sie über der Stadt ausgeschüttelt hat. Zu viele. So viele, dass der Verkehr grösstenteils zusammenbrach. Dann drehte der Wind. Kalter, kontinentaler Wind aus Osten kam in die Stadt. Väterchen Frost ritt schnell heran. Und er brachte eisiges Wetter mit sich. Die Menschen bleiben jetzt lieber in ihren Häusern. Und wenn sie ihre warmen, behaglichen Wohnungen verlassen, dann hasten sie über die Strassen, dick in ihre Mäntel gehüllt, um Einkäufe zu tätigen oder um zur Arbeit zu gehen. http://cs621322.vk.me/v621322764/6bfe/7y3E1PpYKQw.jpg2 points
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Wer seinen Musikgeschmack nicht zeigen will (wenn ich mir anschaue, was zb. auf Facebook alles gezeigt wird...), muß halt seine Dateien verschlüsseln. Das kann man legal mit einem Kommlink machen (DV Handlung). Im Gegensatz dazu muß man um eine Verschlüsselung zu knacken erst mal ne Marke auf die Datei hacken (Illegale Angriffs/Schleicher Aktion) und dann die Datei Cracken (eine weitere illegale Angriffshandlung). Für beides braucht man ein umgebautes Kommlink mit Angriffs/Schleicher Attribut/teuren Dongle oder ein Deck. Beides Sachen, die der normale Alltags-User nicht hat.2 points
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Zoey Strong -Polizeiwache Shaftsbury- Ich zucke die Schultern auf die Frage ob ich Einfluss auf die Zusammensetzung der Suchtrupps habe. "Ich kann bestimmt einen Wunsch äußern, dann komme ich natürlich gerne mit Muffin und dir." Seiner Ausführung zu seinem Freund und dessen Sohn lausche ich versteinerter Miene. "Hoffentlich ist ihnen nichts passiert... " Dann nicke ich langsam, "Damit sind wir wirklich in einer sehr ähnlichen Lage." Ich seufze leise. "Jessica ist mein ein und alles... Unsere Mutter starb kurz nach ihrer Geburt, wir waren uns immer sehr Nahe...wir müssen sie wieder finden." Ich starre auf meine Hände und weiß gar nicht so Recht warum ich das alles überhaupt erzähle.2 points
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Ben Richards Polizeiwache Shaftsbury "Hast du Einfluss auf die Suchtrupps?", frage ich kurz. "Komm mit mir. Ich passe auf dich auf. Außerdem hast du bei mir ein Kopfkissen zum ausruhen.", mein Blick fällt auf Muffin, der sich gerade die rechte Pfote abschleckt. "Es ist nicht deine Schuld, dass sie weg ist. Das ist nur die Schuld der Entführer. Wir finden sie. Ich habe auch jemandem im Wald verloren, weißt du?", ich beginne die Geschichte die ich anfing wieder aufzurollen: "Ich sagte ja ich zog in die Stadt, dort fand ich einige gute Freunde. Einer von ihnen ist mit seinem Sohn zu einem Jagdausflug zum Besuch gekommen, gestern zogen sie los, im gleichen Teil des Walds wie die Entführer. Ich weiß nur, dass Schüsse gehört wurden, ich war beschäftigt mit meinen Büchern, ich musste Fristen einhalten und war nicht bei ihnen. Ich weiß nicht, ob sie sich verlaufen haben, ob sie entführt wurden, ob es ihnen gut geht, die Ungewissheit bringt mich um.", ein bitteres Lächeln ziert mein Gesicht. "Sie sind nicht meine Familie, ich weiß nicht wie genau du dich fühlst, aber glaub mir ich kann zumindest die Situation verstehen."2 points
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Ben Richards Polizeiwache Shaftsbury "Ich denke du bist eine kluge, junge Dame, du würdest gut sein, da bin ich sicher.", ich lächele. "Mir gibt es Ruhe, Probier es beizeiten mal aus, okay?", ich setze mich neben sie. "Platz, Dicker.", Muffin legt sich vor die Füße von Zoey. "Ich hoffe er macht dir keine Angst." Ob sie sich im Notfall verteidigen kann? Sie wird nicht schießen können. Kampfsport? Die Statur lässt weniger darauf schließen. "Du wirst sicher mitkommen wollen oder? Ich kenne das wenn eine geliebte Person... Nunja... Verschwindet. Ich hätte damals auch alles gegeben und man wird dich womöglich auch nicht hier halten können. Doch bitte, pass auf dich auf. Ich weiß nicht mit wem du unterwegs sein wirst und ob sie dir im Notfall helfen könnten. Du bist genauso ein Ziel wie es deine Schwester ist.", sage ich ruhig. "Das tut mir Leid."2 points
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Zoey Strong -Polizeiwache Shaftsbury- "Bevor meine Mutter starb."... Damit verbindet uns wohl ein ähnlicher Schicksalsschlag... Auf Benjamins Erklärung hin beginne ich langsam zu nicken. "Ja, jetzt erinnere ich mich, dann sind wir uns bestimmt schon öfters über den Weg gelaufen. Ich bin hier aufgewachsen..." "Die Schachregeln kenne ich, ich muss aber zugeben, dass ich kein guter Spieler bin, mir fehlt da eine wenig die Geduld. Ich mache lieber, nun ja, ... aktivere Sachen. Wie joggen, oder wandern." Nervös wandert mein Blick kurz nach vorne bevor ich mich wieder Benjamin und Muffin zuwende, am liebsten würde ich gleich mit der Suche beginnen. Jäger und Spürhund... Zumindest schon einmal vielversprechende Voraussetzungen...2 points
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Der schwarze Wolf, der zusammengerollt am Boden liegt, zuckt kurz. Ein leises Fiepen. Der Wolf regt sich kaum. Er hebt nicht einmal den Kopf. Seine Nüstern blähen sich und er schnaubt. Ein tiefes, langes Schnauben. Aber seine Augen bleiben geschlossen. "L... L... Uniii!" Ein Glucksen. Ein Kieksen. Ein hohes Lachen. Dann krabbelt ein Säugling, der nicht einmal ein Jahr alt ist, tapsig hinter dem Wolf hervor und auf ihm herum. Seine kleinen Hände wühlen sich durch sein langes, dichtes Winterfell und halten sich daran fest. "L... Uniii feiiin." Das Kind mit dem schwarz-gelockten Haarschopf grinst. Und es scheint nicht das erste Mal zu sein, dass dem Wolf dies widerfährt, denn er lässt die Prozedur mit stoischer Ruhe über sich ergehen. Vielleicht versucht er sich auch einfach nur tot zu stellen.2 points
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~schmunzel~ Wenn ich raten müsste, dann würde ich diesen widersprüchlichen Regelaufbau einem kruden Mix aus Copy & Paste und Textzusammenführung mit anschließenden Kürzungen anlasten. Dazu noch eine Prise "Das Streamlining bei freien Handlungen für SR4 war vielleicht doch zu exzessiv, machen wir multible freie Handlungen alà SR3 und davor zum GM-Entscheid" ... und schon hat man den besagten Regeltext. Wie ich darauf komme? Nun, dafür muss man sich den - inhaltlich nicht idealen - Aufbau früherer Regelwerke (insbesondere SR3) zu dem Thema etwas näher anschauen und schon ergibt sich ein gewisses Muster: In der allgemeinen Definition von Handlungen im Rahmen der Vorstellung der mechanischen Grundkonzepte wurden damals zunächst die Typen "komplex", "einfach" und "frei" aufgeführt, wobei für letztere zunächst nur galt, dass sie während der eigenen Kampfphase oder in einer beliebigen Kampfphase eines anderen Charakters durchgeführt werden können. An der Stelle weder fixe eine Einschränkung der Anzahl an freien Handlungen und auch keine Beschränkung wann die erste freie Handlung durchgeführt werden durfte.In den Ausführungen zur Kampfsequenz wurden die Handlungsarten dann wieder aufgegriffen und siehe da: Hier tauchte das Verbot auf, eine freie Handlung vor der ersten eigenen Kampfphase einer Kampfrunde durchzuführen => Während des ersten Initiativdurchgangs waren freie Handlungen dann also generell erst ab der eigenen Kampfphase erlaubt, während danach so viele folgen konnten, wie es Kampfphasen von Charakteren gab und in nachfolgenden Initiativdurchgängen durften derartige freie Handlungen auch vor der eigenen Kampfphase durchgeführt werden bzw. auch dann, wenn man gar keine eigene Kampfphase mehr hatte.Zu guter Letzt kam in einer dritten Regelpassage zum Thema Überraschung dann die Einschränkung dazu, dass Charaktere, die von der gesamten Opposition überrascht wurden (sprich bei der Reaktionsprobe gegenüber keinem einzigen Gegner den Erfolgsvergleich gewonnen haben) als "vollständig überrascht" galten und daher keinerlei Handlungen - inklusive freier Handlungen - durchführen durften.In SR4 hat man das IIRC dann gestraffter an weniger Textstellen dargestellt und zudem die Anzahl der freien Handlungen pro Initiativdurchgang fix festgelegt.Jetzt mit SR5 scheint das Ganze an einer einzigen Regelstelle zusammengefasst zu sein (was eigentlich sogar löblich ist), aber eben nur noch einen kruden und widersprüchlichen Mix aus den ursprünglichen Regelungen darstellt ... dafür gibt's jetzt halt mit GM-Zustimmung wieder mehr als nur eine freie Handlung pro Initiativdurchgang. ~Hurraaaaaaaaaaaah~2 points
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In der Detektei 'Das Büro' geht das Leben seinen gewohnten Gang. Aufräge kommen auf den Tisch. Die Fälle werden bearbeitet. Abgeschlossen. Dann kommt Geld in die Kasse. Geld, das weder Matilde noch Hugh brauchen würden. Beide sind wohlhabend und begütert... An den Fenstern der Detektei haben sich Eisblumen gebildet. Doch der eiserne Ofen spendet mollige Wärme. In einer Kanne duftet Kaffee. Eine Schreibmaschine hämmert ihr Klack-Klackklack-Klack auf das Papier. Ein grosser, schwarzer Wolfhund liegt auf seiner Decke, streckt sich und gähnt. Auf dem Schreibtisch ein Brief... Ein neuer Auftrag... Ein einfacher Auftrag... Leicht verdientes Geld... So scheint es zumindest... Eine Gegenstand soll besorgt werden... Hier in London... Nicht weit vom Büro entfernt... In einer Auktion... Im Lancaster Auktionshaus.2 points
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Nun, dieses Wissen ändert nichts an meinem Amüsement angesichts der Umstände - insbesondere wenn Personen mit denen man das bereits "ellenlang" ausdiskutiert hatte jetzt erneut mit einem ähnlichen Meinungsbild antreten, das sie bereits bei den vorangegangenen Diskussionsrunden "aufgeben" mussten, weil sie widerlegt wurden. Zeitgleich macht mich das allerdings eher noch wütender über das offenkundige Versagen der Macher, ihre Beschreibungen zu Magie so zu gestalten, dass solche Unklarheiten auf ein Minimum beschränkt bleiben und das System in sich konsistent bleibt. Dazu kann ich nur auf das gute alte Produkt-Dreieck in Sachen "Kosten", "Qualität" und "Zeit" verweisen, bei dem man eigentlich immer nur maximal zwei von drei als Zielvorgabe verwenden kann. Da Qualität bei den Entscheidungen der hauptverantwortlichen SR-Macher dabei mehrheitlich den Kürzeren zieht, ist daran nicht verwunderliches ... gerade weil man sich ja darauf verlassen kann, dass engagierte Forenteilnehmer die Lücke schon füllen werden.2 points
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Als jemand, der in der "guten alten Fanpro-Zeit" über einen längeren Zeitraum an der "offiziellen deutschen FAQ" beteiligt war, hier meine - vielleicht etwas ernüchternde - Meinung zu offiziellen FAQs: Prinzipiell halte ich FAQs für durchaus sinnvoll, allerdings nur wenn Sie mit einem klar definierten Errataprozess verbunden sind und sich die FAQ-Schreiber absolut im Klaren darüber sind, dass formulierte Antworten eben nicht dazu dienen, eine Errata zu liefern oder die berühmten "rules as (likely) intended" darzustellen. Noch weniger darf eine FAQ zu einer Plattform werden auf der sich die Verantwortlichen als Regelinstanzen verstehen, die "rules as I'd like to have them" erzeugen. Dass selbst der verantwortliche Linedeveloper nicht unbedingt der bestens geeignete FAQ-Schreiber ist, hat - unabhängig von Meinungen über Jason Hardy - bereits Rob Boyle zu SR3 Zeiten ausgiebigst demonstriert, als er FAQ-Antworten lieferte, die in klarem Widerspruch zu den gedruckten Beispielen im Grundregelwerk standen. Den wirklichen Tiefpunkt setzte jedoch der mir persönlich unbekannte Schreiber hinter der Bezeichnung shadowrunfaq gegen Ende der SR3-Zeit als er in seiner FAQ Mauern per Unsichtbarkeitsspruch "durchsichtig" machte und dann die Zielerfassung für Spruchzauberei auf Personen hinter der Mauer für gültig erklärte. Was ist nun die Crux an der Sache? Weder für Pegasus noch für CGL - so die denn überhaupt ein Interesse an sowas hätten - ist eine FAQ ein wirtschaftlich rentables Unterfangen und selbst verfügbare personelle Resourcen garantieren nicht, dass die damit betrauten Personen der Aufgabe gerecht werden. Ein umfangreicher Prozess mit Kontrolle und Feedback für Errata ist einerseits schwer zu realisieren und andererseits ganz offenkundig auch ohne FAQ im Bereich Shadowrun ein "kleines" Problemfeld. Bliebe also nur wieder die Option, sich Freiwillige aus der Spielerschaft heranzuziehen. Doch wer bringt da die nötige "Qualifikation" in Sachen Regelwissen und Hintergrundvertrautheit mit sich? Kann garantiert werden, dass die betreffenden Personen auch mittel- und langfristig für diese Aufgabe bereitstehen? Was wäre der tatsächliche Gewinn einer so generierten FAQ im Vergleich zu den Forumsbeiträgen geneigter Forumsteilnehmer, die im Gegensatz zu ausformulierten FAQ-Antworten auch mal ausgiebigst diskutiert werden? Von daher komme ich zu dem persönlichen Urteil: Ist die Mühe nicht wirklich wert.2 points
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Cybergirl – Monika Sakamoto http://s30.postimg.org/7k1kcq969/test0930_2_by_kilartdev_d84gesq_Kopie_11.png „Ich hoffe, dass mein Leben für immer so bleibt,“ dachte Monika am Abend ihres 15. Geburtstags, denn es war ein ganz besonderer Augenblick. Sie war mit ihren Vätern gerade in Tokio, die sie dort zu einem Kybernetikkongress begleiteten. Sie war allerdings viel mehr als ein reines Anhängsel: bereits mit neun Jahren arbeitete sie schon als ein erfolgreiches Cyberwaremodel für Renraku in Japan – natürlich erst nachdem ihre Eltern sie kosmetisch auf die dortigen menschlich-ethnischen Schönheitsideale getrimmt hatten. Nun trat sie als Showeinlage der Tagung mit Pop Song Cover und Tanz auf. Es funkelten Buchsen, eine verchromte Handprothese sowie ihr Markenzeichen, die pinken Cyberaugen, im Rampenlicht. Als Applaus aufbrandete, zerriss jedoch die Explosion einer Brandbombe die Bühne und Monika mit sich. Bevor sie erwachte, war bereits alles entschieden und getan. Renraku plante, den Terroranschlag öffentlichkeitswirksam zu nutzen, und machte ihren Eltern ein Angebot, das sie nicht ablehnen konnten. Der Megakonzern würde den durch die extremen Verbrennung völlig entstellten wie verstümmelten Kinderleib kybernetisch neuerschaffen, sodass Monika den mageren Rest ihres Lebens nicht in einer Intensivstation verbringen müsste. Der Preis: Sie würde diese immense Investition durch einen Knebelvertrag jahrelang abarbeiten müssen. Von dieser Vereinbarung erfuhr sie selbst natürlich nichts. Das Kind sollte sich nicht unnötig Sorgen machen. Monika kam zu Bewusstsein und öffnete diese Augenlider zum ersten Mal. Eine unbekannte Decke über ihr. Sie setzte sich auf blickte sich um. Mit unhörbarem Surren fokussierten die hochmodernen Linsen augenblicklich auf ein wunderschönes Mädchen, das ihr gegenüber hinter einem Fenster in einem sterilen Krankenbett lag. Monika erkannte das makellose Gesicht ihres Gegenübers nicht, obwohl es ihr merkwürdig vertraut vorkam; besonders ihre Augen, die mit derselben Verunsicherung schauten, die sie selbst empfand. Pinke Cyberaugen. Mit einem Mal stürzten Vergangenheit und Gegenwart auf sie ein und überwältigten sie vollends. Die Bettlaken und das Nachthemd fühlten sich unwirklich an. Ihre Glieder waren kalt und schmerzten. Sie waren nicht da, wo sie dachte, dass sie sein müssten. Das waren nicht ihre Arme und Beine. Das war nicht ihre Haut. Das war nicht ihr Gesicht. Selbstverständlich kümmerte sich Betreuungspersonal um diese und folgende Panikattacken, depressiven Phasen, neurotischen Schübe, wachsende Körper-Dysphorie und aggressiven Episoden, sodass Monika in Rekordzeit und kaum Hilfe von Personafix-BTLs wieder auftreten konnte. Sie zeigte der ganzen Welt, dass ihr Patenkonzern sie nicht nur in Krisen auffing sondern ihr auch zu Größerem verhelfen würde. Wirklich rührend. Um die bestenfalls aufgekratzte Monika herum entstand die unaufhaltsame „Cybergirl“-Medienmaschinerie um die alterslose jugendliche-unschuldige Cyborg-Heldin einer Science Fiction Magical Girl Serie, die von Trideoserien und -Filmen über Matrixspiele zu Modelling und Pop Musik wucherte. Neben der nicht enden wollenden Produktion von Cybergirls Abenteuern kamen noch zahllose Öffentlichkeitsauftritte in Spieleshows, bei Fototermine, auf Conventions und Werbetouren. Ihre Rolle wurde unweigerlich zu ihrer neuen Identität. Die Zahnräder der Industrie hatten zu mahlen begonnen und langsam aber sicher zerrieben sie ihren Verstand zu Profit. Mit wachsendem Alter wurden die Sitten ihres allmächtigen Produktionsteams zusehends rauer. Massive Verletzungen bei Stunts wie zermalmte Glieder oder großflächig abgeschmolzene Synthhaut wurden als reine Sachschäden abgetan. Ihre modularen Gliedmaßen wurden ohne Absprachen entfernt und ausgetauscht. Das Desinteresse an ihren äußeren Rissen demonstrierte die Gleichgültigkeit gegenüber ihren wachsenden inneren Abgründen. Als sie am Rande ihrer Willenskraft schließlich dagegen aufbegehrte, nur eine lukrative Ansammlung von Verbundstoffen, Myomeren und inneren Organen zu sein, legten ihre Konzernherr_innen neue therapeutische Maßnahmen fest. Damit Monika weiterhin ihre 70- bis 80-Stunden-Wochen der letzten zehn Jahre absolvieren konnte, spielten sie ihr ferngesteuert nahezu ununterbrochen Personafix-BTLs ein, denen sie völlig ausgeliefert war. Fröhlich und süß vor der Kamera, leise und aufmerksam hinter der Kamera sowie immer fügsam auf Knopfdruck. Danach dauerte es nicht mehr lange bis zum Niedergang. Ihr unverwundenes Trauma durch die Prothese und die Belastung durch die unmenschliche Behandlung als Cybergirl bildeten eine explosive Mischung, um die die neurale Persönlichkeitsübersteuerung eine hermetische Versiegelung bildete. Ihr restlos übertaktetes Gehirn konnte dem steigenden Leidensdruck schließlich nicht mehr standhalten und entwickelte eine eskalierende Entrückung von anderen Menschen und der eigenen Identität - eine Cyberpsychose. Bis Rote Samurai sie aufhielten, legte sie in ihrem Amoklauf das halbe Studio einer geistlosen Filmfortsetzung in Schutt und Asche. Es kam zwar überraschenderweise niemand ums Leben, jedoch entschied sich die Managementebene während der Vertuschung gegen eine kostspielige Rettung der seit Jahren schwächelnden Marke. Ihr Katzenmenschen-Sidekick Neko-kun startete mit ihrem Leinwandtod in sein eigenes Spin-Off, während sie in einem deutschen Sanatorium endgelagert wurde. So verschwand sie aus dem Auge der Medien und ihrer Neo-Tokioter Fankulte. Zumindest war das die Absicht des Megakonzerns. Metatyp 40 Oger Ogermagen Restlichtverstärkung Attribute 225 KON 5 GES 1 (5) Körperliches Limit: 6 REA 4 (5) Geistiges Limit: 5 STR 3 (4) Soziales Limit: 5 WIL 3 LOG 3 Geistiger Monitor: 10 INT 4 Körperlicher Monitor: 16 CHA 4 EDG 3 ESS 0,06 INI 9 +2W6 Magie/Resonanz 0 / Aktionsfertigkeiten 281 Cracken-Gruppe 1 Elektronik-Gruppe 1 Feuerwaffen-Gruppe 1 Schauspielerei-Gruppe 5 Akrobatik (Springen) 4 (+2) Bodenfahrzeuge 1 Einschüchtern 1 Exotische Fernkampfwaffe: Flammenwerfer 1 Exotische Fernkampfwaffe: Gyrojet 1 Exotische Fernkampfwaffe: Laser 1 Gebräuche (Japan) 4 (+2) Knüppel (Stäbe) 6 (+2) Kybernetik (Cybergliedmaßen) 1 (+2) Schleichen 2 Verhandlung 1 Waffenloser Kampf (Jiu Jitsu) 6 (+2) Wahrnehmung 3 Wissensfertigkeiten 14 1 Deutsch M Filmgeschäft (Trideo 4 (+2) Japan (Neo-Tokio) 1 (+2) Japanisch M Philosophie (Metaphysik) 2 (+2) Psychologie 1 Renraku (Implantatbranche) 2 (+2) Vor- und Nachteile -1 5 Biokompatibilität (Cyberware) 4 Lokale Berühmtheit (Neo-Tokio) 10 Spezialausrüstung (Prothese) 5 Zweisprachig - 1 Dossier (Renraku) - 2 Flagellantin - 5 SIN-Mensch (staatlich, ADL, Bayern) - 2 Trockene Süchtige, leicht (Personafix-BTLs) -15 Unbeschriebenes Blatt Connections & Kampfkunst 29 BTL-Dealerin [Connection 1, Loyalität 5] 0 Schieberin [Connection 3, Loyalität 1] 2 Jiu Jitsu 27 Angesagtes Ziel (Entwaffnen), Beinfeger, Clinchen, Person Werfen, Rücksichtsloser Wurf Ressourcen 225 450000 Euro Cyberware (alles Alphaware) Renraku „Ningyo“-Ganzkörperprothese Cyberaugen/3 12 0,24 12000 Bildverbindung [0] Casemod (edierbare Farben) [0] 1200 Cyberohren/2 8 0,18 5400 Audioverbindung [0] Synthetischer Cyberschädel 2 0,45 18000 Fiberoptisches Haar (30 cm) [1] 480 Panzerung/1 [1] 3600 Synthetischer Cybertorso 5 0,9 30000 Kommlink (S-N Sekretär) [2] 8400 LED-Tätowierung, klein [1] 480 Casemod (Kunstedelstein) [0] 3000 Panzerung/1 [1] 3600 4 Modulare Cybergliedmaßengelenke 0,72 28800 Synthetischer Cyberarm 8 0,6 24000 Maßgeschneidert (G: 5, S: 4) [0] 18000 Modular [3] 3600 Panzerung/1 [1] 3600 Synthetischer Cyberarm 8 0,6 24000 Maßgeschneidert (G: 5, S: 4) [0] 18000 Modular [3] 3600 Panzerung/1 [1] 3600 Synthetisches Cyberbein 10 0,6 24000 Maßgeschneidert (G: 5, S: 4) [0] 18000 Modular [3] 3600 Panzerung/1 [1] 3600 Synthetisches Cyberbein 10 0,6 24000 Maßgeschneidert (G: 5, S: 4) [0] 18000 Modular [3] 3600 Panzerung/1 [1] 3600 Hauttöner 0,30 2400 Datenbuchse 0,07 1200 Casemod (LED) 120 Talentbuchse/4 0,07 5000 Casemod (LED) 120 Metatyp-Reduzierung 0,21 7200 Bioware (alles Alphaware) Synapsenbeschleuniger/1 0,4 114000 Waffen und Munition Schlagring 100 Schockhandschuhe 550 Teleskopstab 350 Totschläger 30 Yamaha Pulsar 180 Schnellzieh-Tarnholster 275 30 Taserpfeile 150 Streetline Special 120 Schnellzieh-Tarnholster 275 5 Magazine Standardmunition 80 Panzerung Prothese +6 Panzerkleidung 6 450 +Elektrochromische Modifikation 500 +Kunstleder 200 Kommlinks, Zubehör, RFID-Chips & Programme Siemens-Nixdorf Sekretär Diagnose-App 80 Personafix-BTL (existentialistische Androidin) 200 Personafix-BTL (Yakuza-Soldatin) 200 ID und Credsticks 4 Standard-Credsticks 20 Zeug 10 Plastikhandschellen 5 2 Magnesiumfackeln 10 RFID-Löscher 450 Taschenlampen (normal) 25 Lebensstil Reisende (Motels & Sarghotels)1400 Komfort & Grundversorgung: 2 Sicherheit: 2 Wohngegend: 2 Annehmlichkeiten: 3 1 Öffentlicher Nahverkehr (Monatskarte) 502 Hof 100-1 Beengt-1 Billige Absteige-1 Die Putzfrau hat Urlaub Geld 630 Euro Die Restnuyen wurden noch nicht in Ausrüstung verwandelt, aber wie immer geht es mir um die Geschichte und die Grundwerte. Es bleibt noch unklar, wer sie aus dem Sanatorium befreit wird - das werde ich mit dem Rest des abgefuckten Teams verbinden, notfalls hat er die Mutter machen lassen. Standard-Disclaimer: Nicht mein Bild, ich ändere nur Details wie die pinken Cyberaugen. Übrigens werde ich den Charakter tatsächlich spielen! Edit: Fertigkeiten und Ausrüstung verändert. Inzwischen auch nach Bodyshopregeln.1 point
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http://orig15.deviantart.net/3923/f/2014/092/b/c/cyberpunk_character_design___wip_by_vinegar-d7cs4xs.jpg Originalquelle http://orig15.deviantart.net/3923/f/2014/092/b/c/cyberpunk_character_design___wip_by_vinegar-d7cs4xs.jpg Was soll das ganz hier? Inspiriert aus einem anderem Thread möchte ich ein kleines spiel starten. Worum geht es? Ich werde von Zeit zu Zeit hier ein Bild Posten. Dazu sollt ihr dann einen Charakter basteln und hier vorstellen. Gib es Regeln dazu? Na klar. System: Sum10 oder Karmasystem mit 800 Karma Vor und Nachteile: Maximal jeweils 25 Karma. Es sei den ein SURGE oder Infizierten Konzept erfordert mehr Karma. Ansonsten sind die normalen Charaktererschaffungsregeln in Kraft. Quellen: Alle Bücher die auf Deutsch erschienen sind. Präsentation: Bitte auf Deutsch und der Charakter sollte inkl. kleiner Story in einen einzelnen Beitrag passen. Besonderheit: Zu jedem Charakter gibt es von mir ein Detail welches unbedingt in den Charakter mit eingebaut werden muß. Muß diesmal mit dabei sein: Nachteil: Dunkles Geheimnis 5 Karma. Schattenläufer 1311 point
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Nochmal für alle: - AROs sind keine Matrix-Objekte (wie Personas, Hosts, Geräte oder Dateien) - AROs sind rein visuelle Darstellungen von "Informationen" die ihre Quelle verschiedenster Natur haben - wenn AR Überlagerungen angezeigt werden, dann kommen die Daten dazu i.d.R von einem anderen Gerät - Geräte kommunizieren "frei" ausschließlich nur in dem magischen 100m Umkreis zueinander - Werbe-AROs werden auf Basis von (in diesen 100m Radien unter Einbeziehung mitgesendeter GeoKoordinaten) Daten angezeigt die andere Geräte (inkl. RFIDs) in die Umgebung kommunizieren (bzw. frei zum Auslesen bereit stellen) - betritt ein Kunde ein Geschäft, erfolgt die AR-Überlagerung also immer auf Basis dreier Grund-Parameter: 1. seiner Position (bzw. die der Antenne seines Kommlinks um genau zu sein) 2. den Geräten und RFIDs in 100m 3. dem Austausch (senden/auslesen) von Daten zwischen diesen Was man nicht mit AROs machen kann: - man kann sie "nicht" auf einem Gitter "verankern" so das sie alle (oder eingeschränkte Personenkreise) Benutzer sehen könnten - man teilt nicht wirklich das ARO mit z.B. seinen Teamkollegen, sonder sendet ihnen (Matrixhandlung: Nachricht senden) Daten, die deren Kommlinks - insofern man im AR-Interfacemodus ist - dann als AROs möglicherweise anzeigen (wenn nicht anders konfiguriert) - und AROs (Daten) kann man auch nicht mit der gesamten Matrix teilen, sondern die Daten lediglich an die Empfänger (Geräte, Personas, etc) schicken die: A] in 100m Radius und für das eigene Gerät "sichtbar" sind, oder B] deren Kommnummer man kennt, um die Daten an sie zu senden.1 point
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Du, das ist auch überhaupt kein Ding. Ich möchte nur etwas Ordnung haben. Morgen, spätestens Übermorgen, steigen wir ins Spiel voll ein. Ich hoffe, dass es allen Spass machen wird...1 point
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ok hab ich gemacht, ich dachte nur weil du geschrieben hast, ich kann ihn reinstellen1 point
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Danke. 97% meines Bilderfundus' finde ich durch stundenlanges Schmökern bei www.deviantart.com - eine tolle Fundgrube, nur leider voller Mittelmäßigkeit und nervigen Paraphilien. Die restlichen 3% stammen aus Zufallsfunden bei Tumblr und dem restlichen Netz.1 point
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Zum einen tragen die wenigsten Polizisten ihre Panzerwesten (wenn sie nicht an Brennpunkten Dienst tun). Zum anderen sprechen wir hier von Kaufhauscops (denn die von mir gelisteten Lone Star Cops haben bereits Panzerjacken). Unterste Lohngruppe und unterstes Ausbildungsniveau. Nicht bei einem Polizeidienstleister angestellt, sondern in der Regel Kaufhausangestellte. Hier geht es nicht darum, die Kunden mit dicken Wummen und fetter Panzerung zu verunsichern und zu veränstigen oder einzuschüchtern. Der Chiphead ist vielleicht irre und unberechenbar, aber aufgrund seines Zustands auch weniger gefährlich. Genau wie bei einem Troll werden einfach die Kollgen gerufen... zu viert mit Taser und Betäubungsschlagstöcken bekommt man auch den Troll in den Griff. Heißt ja nicht, dass das Einkaufscenter nicht überwacht wird... auffällige Personen werden wahrscheinlich schon ab der Eingangstüre überwacht und die Kaufhauscops sind vorbereitet. Nee, meine NSC's leveln nicht mit. Die Opposition entspringt den innerweltlichen Gegebenheiten, nicht Anzahl der SC+1. Bei intelligent agierender Opposition haben auch Erwachte ordentlich was zu knabbern. Ich glaube das ist dein erster sinnvoller Beitrag... ... auf jeden Fall der erste, dem ich zustimmen kann! Das die Einschätzungen hier so weit auseinander gehen, liegt imho sicherlich auch daran, dass SR genug Raum für jede Spielart gibt. Allein die Beschreibung von Seattle erweckt den Eindruck, dass man hier in nur 1 Megaplex mit den unterschiedlichen Vierteln einen Spielplatz für jede Art von Shadowrun bieten wollte. Vom Hochglanz Shadowrun mit totaler Überwachung in Downtown, Stepford in Bellevue und Mad Max in den Barrens ist für jedes Cyberpunk/Near Future Setting was dabei. Das wird besonders bei der Einschätzung der Kriminalität deutlich. Manche rechnen hier mit mehreren schweren Verbrechen jede Minute. Das mag in den gesetzlosen Gebieten wie den Barrens so sein... in Downtown sieht das anders aus. Als Beispiel eine Passage aus der Beschreibung von Seattle (Tacoma): "Zudem ist das Viertel ein wichtiger Kriegsschauplatz der Syndikate, die die Unterschichtbevölkerung mit billigem Sex, Alkohol, Chips und Drogen versorgen. Es finden fast wöchentlich Gewaltverbrechen statt." Damit sind sicherlich nur die öffentlichkeits-wirksamen Verbrechen gemeint (Schießerei auf offener Straße) und vermutlich auch nicht die Verbrechen außerhalb des öffentlichen Raums. Aber trotzdem zeigt es deutlich, dass Seattle ein sehr unterschiedliches Bild bei der Verbrechensrate zeigt. Dementsprechend ist aber die Sicherheitsarchitektur eben sehr unterschiedlich. Im "Im Fadenkreuz" habe ich übrigens ebenfalls einige Angaben zu relevanten Sicherheitsdiensten gefunden: Campus Sicherheitsdienst 3/4er Attribute + 2/3er Fertigkeiten, Panzeweste, Leichte Pistole, Betäubungschlagstock 2er Knight Errant Streife 3/4er Attribute + 3/4er Fertigkeiten, Panzerjacke, Schwere Pistole, Betäubungschlagstock NYPD Inc. Streife 3/4er Attribute + 2/3er Fertigkeiten, Panzerjacke, Schwere Pistole, Betäubungschlagstock Da liege ich mit meiner Einschätzung ja gar nicht mal soweit weg... Was das Verhältnis von Magieanwender in Bezug auf das Verhältnis von Gesamtbevölkerkung zu Spezialeinheiten angeht... eine typische Salish Shidhe Grenzpatrouille besteht aus 3 Cascade Orks/Trolle + 1-2 Schamanen. Offizieller Fluff... Wobei der Vergleich natürlich nach wie vor Schwachsinn ist... das wird deutlich, wenn man zb. den Anteil von Trollen in der Gesamtbevölkerung im Verhältnis zu dem Anteil der Trolle zb. im Trollkönigreich Schwarzwald vergleicht.1 point
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Hier hängt es ganz davon ab, in welchem Umfeld du spielst. In Gegenden wie den Redmond Barrens kannst du MAD MAX mäßige Gangs mit umgebauten und bewaffneten Trucks platzieren. In den zivilisierteren Gegenden von Seattle werden die Gangs eher wie bei Sons of Anarchy aussehen. Ich gehe mal kurz auf beide ein: Barrens/Anarchischer Mad Max Style Hier hast du die Möglichkeit, deiner Fantasie freien Lauf zu lassen und die skurilsten Typen mit den ungewöhnlichsten Eigenarten auftauchen zu lassen (Clockwork Orange). Da diese Gegend gesetzlos ist, sind die Ganger keinen möglichen Kontrollen ausgesetzt, dh. sie können ohne Rücksicht auf Verluste illegale Ausrüstung und Cyberware einsetzen. Und auch ihrem Benehmen ist nur durch die Feuerkraft der Nachbarn Grenzen gesetzt. Zivilisierte Gegend/Realistischer SoA Style Die Mitglieder haben teilweise noch (kriminelle) SINs und wohnen regulär in Wohnungen und gehen teilweise sogar noch Jobs nach. Illegale Cyberware und Ausrüstung ist deutlich seltener, da sie sich in einem viel kontrollierterem Umfeld bewegen. Dementsprechend halte ich auch ihr Verhalten für etwas unauffälliger. Schwere Waffen sind seltener, weil einfach zu auffällig, zu illegal und weil es auch nicht so oft zu offenen Straßenschlachten kommt, wie in den Barrens. Allgemein Je kleiner die Gang, umso kleiner die Ressourcen. Cyberware ist in der Regel gebraucht (weil billiger und leichter erhältlich). Bei den Fertigkeitsstufen würde ich mich am GRW s. 131 (Kompetent bis Veteran) orientieren. Körperliche Attribute sollten nicht kleiner als 3 sein (körperliche Fitness ist eine Grundvorraussetzung für eine erfolgreiche Gangerkarriere). Die Proffesionalitätsstufe sollte nicht höher als 1 sein... auch wenn die Ganger hart sind, disziplinierte Profis sind sie selten (selbst die Ancients sind nur Prof. 1). Bei Ausrüstung dominiert eher "Style over Substance" ... Coolness und der Ruf geht über alles. Wer seine Gangtattoos zeigen will, der läuft auch mal nur im Muscleshirt rum und läßt die Panzerjacke zu hause... und die zivilisierten Ganger sind auch nicht 24/7 im Krieg. Die meisten Gangs haben eine Gemeinsamkeit, die die Gang zusammenhält. Das können rassistische Motive sein (nur Orks und Trolle, nur Lations), regionale Motive (alle aus dem gleichen Viertel/Block) oder auch der gleiche Wahnsinn (Vorliebe für Feuer - Halloweeners). Zauberer sind bei den Gangern selten (Wizgangs sind noch seltener). Da die Gang-Zauberer ihre Ausbildung auf der Straße erhalten, gibt es hier deutlich mehr Schamanen als Hermetiker (kein hermetisches Studium in den Barrens). Außerdem bleibt hier viel Raum für Aspektzauberer. Aufgrund ihrer großen Macht und Seltenheit sollten diese immer zur Führungsriege gehören. Ich würde dir auch diesen Thread empfehlen ... http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24253-wie-gehen-gangs/ ... und das SR Wiki: http://shadowhelix.pegasus.de/Gang Zusätzlich gibt es bei Google viele interessante Artikel zu Gang Strukturen usw.1 point
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"Wenn die nur wüssten welche exquisiten Speisen sie verpassen, sie kämen schnell angelaufen. " Einen Schluck von meinen Kaffee trinke "Dieser Pharisäer ist einfach göttlich. Jaja, einem Verlangen nicht nachzugehen verfolgt einen ein Leben lang, gut das wir hier sitzen."1 point
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Jein ... IMO wäre es ein Non/Low-Skilled Wannabee (eben ein: Skript-Kid) mit einem Deck und einem Agenten der für ihn die ganze Arbeit erledigt. In SR5 sind aber Decks zu teuer für einen solchen Archetyp. Folglich bleiben nur zwei Möglichkeiten: man verzichtet (so wie ich) auf Skript-Kiddis man hausregelt das Betreiben von "Agenten" auf Kommlinks über einen "Programm Carrier" Da aber bereits das Equipment eines solches Skipt-Kid (Kommlink[3], PC-Modul, Agent[2], Angriffs-Dongle[1-2]) fast schon an die 6-10K¥ reicht ... gibt es anstelle dieser bei mir eben die Lowtechs: Kommlink [2]: 700¥Matrix-Attr-Modul (Angriff): 500¥SUMME: 1.200¥... und eben ein bisschen Skill . Wannabee Matrix-Gangs die primär aus Lowtechs dann bestehen, können bis auf bisschen Verwirrung nicht viel, aber als Schergen-Tupp mit Teamwork-Probem und einem Matrix-Gang Anführer (der ein [1] Deck vielleicht hat), sowie dem Einsatz von Edge für die eine oder andere Nachrichten-Feed Schlagzeile sorgen. Für das typische Shadowrunner-Team oder den Team-Hacker (mit Stufe 4-7 Kommlinks/Decks/RCCs/etc.) stellt sowas naütrlich keine Gefahr dar . Es könnte halt aber lästig werden, wenn man sich 10 solcher Lowtechs mit einem TM-Anführer zum falschen Zeitpunkt gegenüber sieht.1 point
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Ohne erstmal auf deine Punkte einzugehen: Bäumchen wechsle dich Geht ein wenig in Richtung Living Cities, hat aber einen ganz konkreten Fokus. In dem Abenteuer Tempel des Mondes erreichten die Investigatoren eine Grabungsstelle und haben diese erkundet. Zeitgleich hatten zwei unterschiedliche NSC-Gruppen ebenfalls Interesse an dieser Örtlichkeit und planten einen Angriff. Ich habe, als die Gruppe in einer Kammer des Tempels war, einen Cut machen lassen und zunächst NSC-Gruppe 1 ausgeteilt und auf das Camp vorrücken lassen. Anschließend Gruppe 2, die zum Gegenangriff überging. Als der Sieger feststand, mussten sich die eigentlichen Investigatoren dann mit den übrig gebliebenen auseinandersetzen. Den Spielern hat es viel Spaß gemacht gleich zweimal in die Rolle der Bösen zu schlüpfen. Übung Vieles von dem bereits gesagten kann und muss man bei Fiasko anwenden. Ich kann das nur jedem ans Herz legen, insbesondere mit der Cthulhu-Kulisse Wenn die Sterne richtig stehen (via Link siehe Signatur).1 point
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Zum Glück lagen die meisten Sachen schon halb fertig "in der Schublade". Manche halt mehr, andere weniger. So kann man jedenfalls eher mit Einhaltung der Veröffentlichungstermine rechnen als z.B. bei Chaosium. Dennis Detwiller hat aber z.B. ganz klar gesagt, dass er nie wieder RPG Bücher rausbringen wird, bei denen die Finanzierung nicht VORHER komplett steht. Deshalb befürchte ich, dass die meisten Sachen ohne den großen Erfolg des KS auch in der Schublade geblieben wären...1 point
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Mein Ersatzbooster mit den 10 Aktionskarten und einer Entschuldigungs-Karte kam gerade an. Sehr nett gemacht :31 point
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Skriptkiddis stellen in der Hacker-Hirarchie eine sehr niedrige Bedrohung dar. Sie zeichnen sich primär durch den Besitz von Hacking-Tools und Skripts aus, die sie "benutzen", und weniger die Skills. In der 5er Matrix haben IMO Skriptkiddis kein Platz mehr und ich lasse sie in meiner SR-Welt auch nicht mehr auftauchen. Alles was in neuen, zweiten Wifi-Matrix irgendwie illegal etwas zu Wege bringen will, muss formal schonmal über Skills und das nötige Equipment verfügen. Hierdurch bekommt das Thema "Technomancer" natürlich noch eine ganz besondere Rolle. Meine Lowtechs in der Matrix hingegen sind jedoch nicht alles erwachte Resonanzler, sondern dank dem "Datenpfade" in Masse Kommlink-Nutzer mit nem gemoddetem Angriff oder Schleicher Attribut. Den Anführern spendiere ich vielleicht auch mal ein Deck, aber schlussendlich sind und bleiben es "Lowtechs" mit ein paar Punkten Skills, die eher "Verwirrung" als wirklichen "Schaden" stiften können. Weil Ihnen dafür eben das Equip und die nötigen, hohen Würfelpools fehlen. So ist das eben in der sicheren 5er Matrix. Genau deswegen vertrauen Kons, ONBs und Sicherheitsleute der Matrix und laufen nicht wie paranoide Hasen auf Koffein Haken-Schlagend durch die virtuellen Lande. Wirklich "gravierende" Bedrohungen (wie durch Spieler-Hacker) sind nunmal äußerst selten.1 point
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Ich glaube kaum, dass alle angekündigten Stretchgoals sowieso veröffentlicht worden wären. 80 $ für 6 (bzw. 7 mit Agent's Handbook, welches durch das Case Officer's Handbook eigentlich redundant ist) pdfs von Hardcovern plus 7 pdf onlys finde ich mehr als fair (die vielen kostenlosen pdfs mal nicht mitgerechnet). Da soll Pegasus mit seinen pdfs erstmal hinkommen (ich weiß, Pegasus ist hier kein Maßstab). Ich jedenfalls bin froh, dass der KS so gut gelaufen ist und freue mich auf Delta Green als eigenständiges, von Chaosium völlig unabhängiges Rollenspiel mit vielen brandneuen Quellen- und Abenteuerbänden in der Gegenwart - also die richtige Gegenwart, nicht dass, was einem bei NOW als Gegenwart verkauft wird (da Chaosium Kram der 90er).1 point
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Ich weiß auch nicht warum Und sie sind mir nicht im Weg. Ich orientiere mich eben daran und dann sind für Mich eben Wizgangs extremst selten und nur ganz klein. Eigentlich ist die 1% Reglung sogar gut für die Spieler, denn dann sollte es nicht soviel Magische Gegenwehr geben und die Chars haben einen Aspekt, bei dem sie trumpfen können. Wenn Ich so ein 9er Swat auf die Chars unvorbereitet "niederregnen" lasse haben Sie sowieso geringe Chancen da raus zu kommen auch ohne Magier und MIT gegnerischem Kampfmagier einschließlich Geister sind sie Gefickt in den Popo gekniffen(denn ein Vollmagier/Kampfmagier ohne Geisterunterstützuing ist unlogisch ....Da könnte dann ein Aspektmagier das richtige sein). Auf der einen Seite ist das ja auch richtig, wenn man von einem SWAT überfallen wird ist der Sinn der Sache(Ingame),das man erledigt/eingesperrt wird, aber das ist Outofgame nicht immer Sinnvoll, führt manchmal zu Schwierigkeiten. Deswegen ist es vielleicht gut das die Chars wenigstens eine Chance haben zu entkommen , WENN Sie die Chance nutzen ! 1% ...es gibt halt manche Hintergrundregeln die sind mir wichtiger und manche sind nicht so wichtig... mir ist es z.B. relativ egal ,wenn jemand einen 3 Meter Troll spielen will, aber einen 1,40+ Zwerg finde Ich falsch Ich bin halt so und die 1% Regelung ist etwas an das Ich mich halte. Zumal es ja die Chars nicht direkt betrifft Man muß ja auch bedenken ,das die 6te Welt gerade mal 60 Jahre alt ist und ca 5200-5300+ Jahre dauert Da kann der Anteil der Erwachsenen nicht zu schnell zu hoch steigen. Ich hab ja auch schon geschrieben ,das Ich 2 % für besser halte ,damit man eben eine größere Anzahl an Erwachten plausibler erklären kann aber solange das nicht ofiziell vorgegeben ist gilt auch hier wieder: entweder RAW akkzeptieren oder es als Hausregel selber machen (aber dann den Spielern sagen, damit Sie sich drauf einstellen können) rein Ingame-mäßig ? Weil ein Runnermagier sowohl freier ist als auch mehr verdienen kann/sollte Spielerchars sind bei Mir immer ausserhalb der Statistik und natürlich liegt es am Char. ich kann mir z.B. auch keinen Magier oder Schamanen vorstellen, der in der Kanalisation haust (Ratten & Krokodilschamanane als wandelnde Monster in der SR3 Kanalisation hab Ich alles schon als Spieler erlebt ) Nicht freiwillig. Jemand der gutes Magisches Talent hat lebt nicht Freiwillig auf /unter der Strasse, aber wenn mir das ein Spieler als Hintergrund seines Chars unterschiebt muß ich das dann akkzeptieren (nicht verstehen oder gutheißen, aber es ist seine HG ) wenn er durch das Raster rutscht, das Konzerne und Regierung aufgebaut haben um Magische Talente zu suchen & zu finden ja, dann kann so ein Magier durchaus mal in einer größeren gang zu finden sein, aber nach meinem Verständnis bleibt er da nicht lange. Bestimmt keine 10 Jahre (Ich hab mir die Tage Apples link zur Doku in den Favelas im Polizeithread angesehen. einer der oberen Druglords war 4 Jahre dabei und will wieder raus weil er die ständige Todesangst nicht aushält ) https://www.youtube.com/watch?v=fP9eYxELA8Y Du, es wird dutzende von Erklärungsmodellen geben ,warum ein Magier in einer Gang ist, aber für jedes einzelne wird es doppelt/dreifach soviele geben, warum er NICHT da drin ist ja, vom Prinzip her ist das richtig ,aber wenn es gar nicht so viele Erwachte gibt die "frei rumlaufen" dann haben die Probleme sich überhaupt zu finden. Wenn z.B. in einer Metropole wie Seattle mit seinen 3 Mio ( ? ) Einwohnern nur ein Dutzend "frei laufende " magische Kids gibt, dann haben die es echt schwer zusammen zu finden bevor sie von den ganzen Organisationen, die sie haben wollen (einschließlich der organisierten Kriminalität ) einkaschen. Ja dann ist das potenzial für 2-3 Wizgangs da, aber die müssen sich auch erstmal finden, vertrauen und zusammenkommen. Decker gibts hingegen viele .Es ist einfacher 50.000 zusammenzubekommen oder zusammenzuklauen als zu Erwachen JahtaHow Medizinmann1 point
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So, meine Frage weiter oben zum Schaden der TM konnte ich nun selbst beantworten. Da lag ein Denkfehler von mir vor: In der AR gibt es ja NUR den Matrixschaden, landet also im Geistigen Monitor, BF-Schaden verfällt dort. In der VR gibt es für TM ausschließlich heißes Sim, also landet der BF-Schaden eh im Körperlichen Monitor, der Matrixschaden weiterhin im Geistigen Monitor. Es gibt also keine Situation, in der beide Schäden im selben Monitor landen (jetzt macht es auch Sinn, dass es für TM kein kaltes Sim gibt).1 point
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#31 Pharao Büste Totenmaske eines unbekannten Herrschers Kartusche herausgebrochen Blattgold auf Holz, schwarzer Stein Ägypten 58 cm, 7,4 kg Alter unbekannt https://a2cmasques.files.wordpress.com/2013/07/sans-titre-3.jpg1 point
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Manchmal sieht man den wald vor lauter Bäumen nicht ... dann ist es immer besonders gut, wenn der nötige impuls gegeben wird, wie hier vom Läuterer (ich zitiere): Gesendet Heute, 21:49 Sieht super aus. Ist sehr übersichtlich. Und richtig gut. Kompliment. Nur eines verstehe ich immer noch nicht. Weshalb werden die Spiele der Spielleiter, selbst wenn sie beendet sind, nicht alle unter den betreffenden SLs gelistet? Das wäre kaum mehr Arbeit und man könnte sich den allgemeinen Thread unten sparen. Das, fände ich, wäre die eleganteste Lösung. Das ist bestechend einfach und nachvollziehbar - und darum habe ich auch das sofort umgesetzt. Das zusätzliche Unterforum "Archiv" mit Inhalt sämtlicher SL-Archive wurde damit aufgelöst und der Archiv-"Slot" direkt beim jeweiligen SL angedockt. In dem Zusammenhang haben auch die anderen SLs, die derzeit nicht ohnehin 2 Spiele am Laufen haben, insgesamt 2 verfügbare "Slots" erhalten.Damit sollte jetzt auf lange Zeit alles "glatt und gut" sein. Falls doch mal was nicht glatt und gut erscheinen sollte - PN an mich mit problemschilderung, dann sehen wir, was man machen kann.1 point
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@Medizinmann: Ich verstehe aber nicht so recht, warum dir die 1% so wichtig sind. Mag ja sein, dass die irgendwo stehen, aber sie sind auch nur eine Hintergrundangabe, ebenso, dass es Wiz-Gangs gibt. Beide gleich wichtig. Wenn mir die 1% als Richtschnur im Weg sind, würde ich sie ignorieren. Mein Shadowrun enthält mehr Magier, als nur in Konzernen. Das passt nämlich nicht zum generellen Hintergrund. Warum sollte es dann Runner-Magier geben, wenn es schon keine Gangmagier gibt? Notfalls liegt es an deren Charakter. Es gibt schließlich auch ne Menge Runner, die genauso gut im Konzern Geld verdienen könnten, es aber nicht tun. Zuletzt: Gangmitglieder sind tendenziell eher jung, es ist also durchaus möglich, dass ein Magier mal 10 Jahre in ner Gang ist und dann doch mal bei nem Kon anfragt, ob sie jemanden gebrauchen können...1 point
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So what? Ich finds gut, wenn Arc Dream genug Geld und Motivation hat, uns mit DG-Büchern zu versorgen, bis der Arzt kommt. Ganz ehrlich - für ein DG-Buch lasse ich drei andere Cthulhu-Produktionen gerne stehen!* Übrigens, die Veröffentlichungs-Deadlines, die angepeilt sind, sehen für die Bücher wie folgt aus: The Fall of Delta Green (late 2016) => Das ist das ToC-Buch, Setting sind die 60erAgent's Handbook (Mar 2016)Handler's Screen with Quickstart Kit (Apr 2016)Case Officer's Handbook (Jun 2016) Control Group (Aug 2016)Impossible Landscapes (Oct 2016)Deep State (Nov 2016)PISCES (Dec 2016)Falling Towers (Jan 2017)Danach wird es sie alle wohl auch im normalen Handel geben - und auf JEDEN Fall als PDFs zum Download bei DriveThru. Edit: *Das heißt nicht, dass ich das auch tun werde. Hätte ich aber die Wahl, dann wäre das wirklich keine. Qualitativ kommt (zumindest inhaltlich) bei Cthulhu-Settings erst Delta Green, dann lange nix, und dann erst der ganze Rest (bei mir dann erst Now, dann 1920er, 1890er usw). Edit2: Nur zur Verdeutlichung - ich unterscheide hier nicht zwischen Verlagen oder Systemen, sondern rein auf Basis des RPG-Hintergrundes...1 point
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#28 Ritualmaske der Ziba Holz, einzelne aus Holzspleißen eingesetzte Zähne Büschel aus Tierhaar als Bart Tansania 30 cm 19. Jahrhundert http://pics.tribal-art-auktion.de/5148-065_1365x2048.jpg1 point
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So, nun wurde letztlich unter Einbeziehung des Archivs der Zustand geschaffen, der künftig gelten soll (soweit einzelne Spielleiter erste 1 verfügbaren "Slot" eingerichtet bekommen haben, kann da später der 2. noch folgen, wenn dafür bedarf besteht). Realistisch betrachtet dürfte dadurch für die Spieler und Spielleiter keine Behinderung der laufenden Spiele eingetreten sein. Der angestrebte Wegfall der (bisher zwangsweisen) Einbindung der Administration wurde erreicht. Künftig kann sich ein Spielleiter selbst aussuchen, ob er die Threads eines abgeschlossenen Abenteuers einfach "oben" behält oder der besseren Übersicht wegen in sein eigenes Archiv verschieben lässt (wo sich dann im Laufer der vielen kommenden jahre alle Threads seiner Abenteuer sammeln). Dieses Verschieben von sollte zudem jeder Moderator machen können. Danke für das entgegenbebrachte Vertrauen seitens der Spielleiter in die Umsetzung, danke für die allgemeine Einsicht, dass es weder darum ging, den Forenspielern Steine in den Weg zu legen oder jemanden zu schikanieren (sondern Arbeitsschritte zu minimieren) und danke für das intensive Spielen der Forenspiele! (und wenn sich jemand ganz neu als Spielleiter versuchen möchte. PN an mich - dann wird das entsprechend wie bei den anderen eingerichtet)1 point
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@Joran Der Brief ist stark. Ich finde es beeindruckend was und wie man etwas über Clive erfährt. Da hat du dir viel Arbeit gemacht. Es ist als wäre Clive real. Ich bin schwer beeindruckt. @Rabe Ja das wäre eine nette Sache. Ich kann ja evtl einen NSC übernehmen, dann merkt ihr wir ich spielt und ich wir ihr spielt. Aber wohl erst nächstes Jahr. Dieses Jahr ist recht verplant und voll gepackt. Ich melde mich dann bei dir. Spielt ihr oft? Und regelmäßig?1 point
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Zum Zeitpunkt, als die Daten für die Schatzkiste fertiggestellt wurden, gab es den Portal-Artikel noch gar nicht, den du verlinkt hast. Der Sticker für den Schiffsmaat wurde (so ist zumindest mein Wissensstand) auf unsere Anregung hin von Portal gezeichnet und uns für die Schatzkiste als Bonus-Goodie zur Verfügung gestellt. Dass Portal danach auf die Idee kam, Sticker für Darwin und den Missionar anzufertigen, ist generell erst mal eine schöne Idee. Für die Schatzkiste kamen diese Sticker aber viel zu spät. Letztendlich sprechen wir hier über ein nettes Goodie, das zum Spielen nicht notwendig ist. Ein "Spieler" braucht diese Sticker nicht. Und ein "Sammler" kann die Sticker in Polen bestellen. Deshalb sehen wir keinen "schnellen" Handlungsbedarf. Ob wir diese Sticker eines Tages in einem weiteren Produkt anbieten werden, können wir heute noch nicht sagen. Aktuell gibt es noch keine Planungen dazu. Dein Vorschlag, diesen Artikel in Polen einzukaufen und hier anzubieten, ist leider viel zu aufwändig im Verhältnis zur Nachfrage.1 point
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Die besagte Adeptenkraft wurde gegen Ende der 3ten Edition im SotA'64 eingeführt und bereits dort fehlte die Augenfarbe in der Beschreibung des Kraftumfangs. Die wahrscheinlichste Ursache ist wohl in der Tat, dass dieser Aspekt vom verantwortlichen Schreiber schlicht vergessen / übersehen wurde. Da in den neueren Editionen an vielen Stellen mit gekürztem Copy & Paste gearbeitet wurde / wird, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass das auch bei der Wiedereinführung der Kraft niemandem so richtig aufgefallen ist.1 point
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Zoey Strong -Polizeiwache Shaftsbury- Normalerweise wäre ich nun wohl in schallendes Gelächter ausgebrochen, doch im Moment kann ich mir kaum mehr als ein kleines Schmunzeln abringen. Immerhin erhellen sich meine verkniffenen Gesichtszüge etwas. "Alles schöne Namen, ich denke aber ich werde bei Muffin bleiben." Die Nähe des zutraulichen Hundes tut mir wirklich gut und ich beginne mich ein klein wenig zu entspannen. "Sind sie hier aus der Gegend?" Ich blicke während ich weiterhin Muffin streichle zu Benjamin, seine Gesichtszüge kommen mir vage bekannt vor, ich kann ihn allerdings nicht wirklich einordnen.1 point
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Ich denke das Thema ist etwas schwierig. Sperrzone Boston ist nunmal ein Plot-Buch in Boston und bis auf die Anwesenheit der ADL-Konzerne gibt es dort keine wirkliche Beziehung zwischen der Stadt und der ADL. Selbst SK ist ja nur marginal vertreten. Das ganze Geschehen hat eben nicht so große Auswirkungen auf meinen Runner(nicht einer speziell sondern ganz allgemein gesprochen) im RRP und interessiert diesen deswegen auch nur beiläufig. Ich finde die ADL-Zusätze immer hervorragend und freue mich über jeden extra-Content den wir bekommen(NovaPuls, SHB-Zusätze, die Zusätze in den Core-Büchern etc.) und auch den ADL-Zusatz im Gestohlene Seelen-File fand ich super, weil die Thematik eben die ganze Welt betrifft und somit auch in der ADL wirken kann. Aber ein Boston-Plot tangiert die ADL aus meiner Sicht eben nur minimal. Dennoch finde ich es wirklich gut, dass es den Zusatz gibt, da er eine schöne Extra-Story ist. Auch der Schreibstil gefällt mir wiederum, nur eben unser Spiel(Gerade mit dem Buch gestartet) wird davon nicht wirklich betroffen. Was ich aber ganz ganz ganz hervorragend finde, sind die Boston-Karten! Wenn die nicht wären, wäre das Buch deutlich schlechter. Wiz! My two cents...1 point
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Man muss beim Zaubern das Ziel des Zaubers sehen. Bei einem Trideotrugbild ist dies der Bereich in dem es entstehen soll. Will das Trugbild danach "um die Ecke gehen" verlässt es den Bereich der Illusion. Dadurch verschwindet es entweder (Wirkungsbereich verlassen) oder man versetzt den Wirkungsbereich rechtzeitig. Um einen Zauber aber zu versetzen muss man den neuen Bereich sehen (analog dem versetzen einer Barriere). Also muss der Zauberer Sicht um die Ecke haben. Da es aber ein aufrechterhalten Zauber ist, kann der Zauberer den Zauber auch ohne Sicht weiter wirken lassen.... nur eben nicht mehr versetzen. Kurz: Das Trugbild kann nur um die Ecke gehen, wenn der Zauberer beide Seiten der Ecke sieht (oder beim Zaubern/versetzen gesehen hat). MfG SirDrow1 point
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Na ja, das tolle - und teilweise deswegen auch schwierige - an Shadowrun, ist ja, dass da für alles Platz ist.^^1 point
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Hatten wir schon die Gammaware? Korrigiert mich, wenn ich da falsch liege, aber die ist regeltechnisch besser als Deltaware, oder? Könnten wir die in der DE-Fassung dann bitte, bitte in Epsilon-, oder weil das doof klingt, vielleicht in Zetaware umbenennen? Für die Amerikaner mag Griechisch eine Sprache aus dem untergegangenen Atlantis sein, aber hierzulande hatten das noch Leute in der Schule...1 point
