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"Meine Herren, haben Sie heute bereits einen Blick in die Morgenausgabe der Times geworfen?" "Nein. Die Ergebnisse meiner Wetten werden nicht in der Times abgedruckt, aber sie waren desaströs, das darf ich Ihnen bescheinigen. Ich sollte nicht mehr auf die kleinen Beisser wetten. Das Wochenende war nichts für meine eh schon klamme Brieftasche." "Aber Herr Kollege. Ich bin erschüttert. Sie gehen zu Hundekämpfen? Das ist doch illegal, wenn ich nicht irre. Und das bereits seit etwa hundert Jahren, oder nicht?" "Wer wird sich denn sein Vergnügen durch etwas so hässliches wie Legalität verderben wollen. Und beim Boxen verliere ich immer nur Geld." "Aber Herr Kollege. Sagten Sie nicht gerade, Sie hätten viel Geld bei Ihren Hundekämpfen verloren?" "Ach halten Sie doch Ihren Mund." Der Mann dreht sich verärgert ab und zündet sich eine Pfeife an. "Lassen Sie doch die Kinkerlitzchen, meine Herren. Ihr Vorgänger, Prof. Hubert, der gute, alte James, soll ein weiteres Opfer des Mumie-Fluchs geworden sein. So steht es in der Times zumindest. Er kam wohl bei einem Autounfall ums Leben." Der Raucher dreht sich wieder zurück. "Ein Autounfall? Autofahren konnte er dann wohl auch nicht." Alle drei fangen zu Lachen an. "Tja, die Besten holt Gott immer zuerst." Erneut höhnisches Gelächter. Diesmal nur lauter.3 points
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George "Viking" Shaw - Der Spur folgend im Green Mountain National Forest - "So siehts leider aus" bestätigt George die Worte von Julia. "Wir selbst sind auf der Suche nach der Geisel, der Sheriff und die Familie Strong haben das alles organisiert." George blickt besorgt rüber zu Zoey, muss es dann aber tortzdem sagen "Mr. Strong hat...leider...eine Art Prämie..." das Wort Kopfgeld vermeidet George ganz bewusst "...ausgesetzt, die derjenige bekommen der die Sache klärt. Seit dem sind eine ganze Reihe Leute hier im Wald unterwegs und alle bewaffnet und hoch motiviert. Viele Menschen, Adrenalin, triggerhappy...es kann unangenehm werden, daher sind die Wälder zur Zeit alles andere als sicher."3 points
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Ich habe mich dazu entschlossen, zum neuerschienenen Investigatorenkompendium und dem Grundregelwerk eine Rezension zu verfassen, um Zögernden die Entscheidung zu erleichtern. Hier geht es zur anderen Rezension. Ersteindruck und harte Fakten: Der Band bietet für 12,95 Euro einen Hardcoverband, der insbesondere an Spieler gerichtet ist. Beim Öffnung knackt und knarrt der Einband in altbekannten Klängen, aber das Buch macht dem zum Trotz einen stabilen Eindruck. Die Dicke des glatten Papiers ist angemessen und für den Preis mehr als rentabel. Zum ersten Mal erstrahlt eine Publikation vor meinen Augen in voller Farbpracht - und das kann sich sehen lassen. Die Farbtöne sind satt und fröhlich und hellen den Alltag mit Cthulhu deutlich auf. Wer es nicht mag, der stolpert über blaue Boxen, gemischt Zeichnungen und Fotorafien sowie getönte Seitenränder. Mir gefällt es. Die Seiten selber sind nicht mehr gräulich, sondern perlweiß; eine Wonne für das müde Auge. Neben den aus dem Grundregelwerk bekannten Charaktererschaffungsregeln findet sich eine üppige Auswahl an Berufen und Organisationen, eine Erklärung aller Fertigkeiten zahllose hilfreiche Tabellen und den bekannten Fluff um die 1920er. Zu dem Cthulhu-Mythos gibt es (höchstwahrscheinlich beabsichtigt) kein umfassendes Kapitel; dafür eine Sammlung an Tipps, um die Kenntnisse zielgerichtet auffrischen zu können. Im Folgenden gehe ich auf einzelne Punkte näher ein. Die Struktur und die Kapitel: Um der Nostalgie Willen habe ich mich von vorne bis hinten durchgekämpft und trotz des freundlichen Ratschlags am Anfang nicht die Einleitung übersprungen. Zur besseren Orientierung gibt es eine (richtige) Inhaltsangabe, ein Index und sogar ein nettes Symbolsystem, das jedem Kapitel ein Zeichen zuordnet. Dennoch ist die Struktur streckenweise wirr. Was zuerst als geordneter Einstieg beginnt, bekommt zum Ende hin eine Spur Willkür. Mehr davon im Laufe der Rezension. Aus der Sicht eines Neulings (der ich nicht bin) glaube ich, dass einem allein durch die paar ersten Seiten der Einleitung die meisten Bedenken genommen werden sollten, was Rollenspiel angeht. Nett zu lesen und sehr kurz gefasst, präsentieren sich hier die absoluten Basics und was man von RPG zu erwarten hat. Das Beispiel einer Runde halte ich für gelungener als das in den vorherigen Editionen, da es für mich realistischer herüberkam. Bei den früheren Beispielszenen habe ich mich immer ein bisschen gefühlt, als würde meine Gruppe etwas falsch machen. Direkt im Anschluss befindet sich eine kompetente Sammlung cthuloider Unterhaltungsmedien. Wie steige ich in den Mythos ein? - eine häufig gestellte Frage, der dieses Kapitel gewidmet ist. Die Tipps sind zu 90% nachzuvollziehen und erfüllen damit ihren Zweck außerordentlich gut. Der Rest kann getrost herausgefiltert werden (besonders in Anbetracht der Tatsache, dass immer subjektives Empfinden mitspielt). Ohne Umschweife geht es ans Eingemachte: die Charaktererstellungsregeln. Alles, was man braucht, und auch eine Kurzübersicht spendiert das Investigatorenkompendium in sortierter Manier. Dabei wurde häufig versucht, die Zahlenwerte in Worte zu fassen; ein löblicher Versuch, der jedoch immer mal wieder nicht ganz aufgeht. Teils wirken die Unterteilungen kurios, manchmal die Beschreibungen. Schaden tut dieser Ansatz jedoch nicht. Neben dem Regelanteil kommen auch Inspirationsquellen nicht zu kurz, auch wenn sie meiner Meinung nach ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten hätten abdecken sollen. Weiter geht es mit einer sehr ausführlichen Vorstellung der Berufe und Fähigkeiten. Da ich nicht jeden einzelnen Beruf und jede Fähigkeit durchgelesen habe, kann ich mir kaum ein Urteil erlauben, jedoch bin ich mir sehr sicher, dass man bekommt, was der Band verspricht. Von Standardberufen bis zu abwegigeren Möglichkeiten sollte jeder etwas finden, was zu ihm passt. Nett sind an dieser Stelle übrigens auch die Zitate, bei denen ich manchmal schmunzeln musste. Bei den Fähigkeiten gefallen mir auch die Boxen, die vermitteln, wie der Zeitgeist entsprechend zur jeweiligen Fähigkeit so aussah. An dieser Stelle befinden sich auch optionale Regeln, die ich sofort in einer passenden Form in meine Runde einzupflegen gedenke. Die Organisationen sind mir zu speziell. Zwar wurde sich bemüht, den Hintergrund so vage wie möglich zu halten, aber ich hätte allgemeine Zusammenstellungen bevorzugt. Wie baue ich eine Universitätsgruppe? Wie sieht eine typische Expedition aus? Wie eine Straßengang? Vorliegend sind schon ziemlich konkrete Organisationen mit ausbaubaren Hintergründen, bei denen ich meiner Gruppe wahrscheinlich raten würde, sich selber eine zu erschaffen. Die angefügten NSC halte ich für gelungen und brauchbar. Endlich der Teil, auf den ich mich am meisten gefreut habe: Tipps zum Spielen und die Goldenen Zwanziger. Ich selber leite fast ausschließlich und bin allenfalls ein semiguter Spieler und hatte mir brauchbare Augenöffner gewünscht, mit denen man in der nächsten Runde trumpfen kann. Leider sind die hier vorliegenden Tipps deutlich auf Neuzugänge gemünzt. Das vorweggenommen ist nichtsdestotrotz alles vorhanden. Für mich nichts Neues, für Anfänger eine hübsche Übersicht. Die Vorstellung der Zwanziger gestaltet sich ähnlich. Dafür wissen die Boxen mit den Publikationen und Auftritten in den Zwanzigern zu gefallen sowie die Beschreibungen der Waffen und Personen der damaligen Zeit wegen der Nützlichkeit am Spieltisch. Wie spiele ich? Ja, S. 186 im Buch und langsam könnte man sich diese Frage stellen. Erst hier wird man aufgeklärt über die klassischsten Sachverhalte. Eine merkwürdige Unterteilung, die ich mir kaum erklären kann. Ganze Passagen dieses Kapitels hätten ebenso unauffällig im Einleitungskapitel stehen können und hätten den Eindruck eines Neulings weiter abgerundet. Wie auch immer. Die Regeln zum freundlichen Miteinander haben mich an die Handschüttelregel aus Warhammer: 40.000 erinnert. Ein ominöses, aber womöglich sinnvolles (?) Aufmerksammachen, auf dass, was selbstverständlich sein sollte. Besonders das Beispiel mit dem Mythosbuch hat mich zu Tränen gerührt. Abseits von all diesen erheiternden Tipps finden sich sinnige Hinweise, wie man sich das Zusammenspielen vorstellen kann. Es folgt der Anhang - eine Wundertüte an Dingen, die nirgendwo anders reingepasst haben. Aber genug der Späße: Die Jahresübersicht ist top, die Tabellen sind kompakt, die Konvertierungsregeln in der Theorie nett gemeint, aber in diesem Band fehl am Platz. Das alles, eine spontan beigefügte Arkhamkarte und eine Schlussbemerkung, die wie ein gekürztes Vorwort anmutet, bildet den Ausklang des Inhalts dieses Buches. Fazit: Das Investigatorenkompendium entpuppt sich als ein reichhaltiges Sammelbecken an hilfreichen Werkzeugen für den geneigten Spieler. Die Länge überschreitet deutlich das, was ich erwartet hatte. Dafür sind die praktischen Tipps höchstens für Anfänger hilfreich. Optionale Regeln kommen für meinen Geschmack zu kurz, denn die hier vorhandenen wissen zu überzeugen. Das Layout ist wankelmütig (dazu wurde an anderer Stelle genug geschrieben), jedoch meiner Meinung nach weder kritisch noch entscheidend störend. Mir beispielsweise gefällt es. Der Preis spricht für sich, der Nutzen ist erwiesen. Wem das Geld zu schade ist, Charaktererstellungsregeln, -inspirationen und - werkzeuge in Hardcover zu besitzen, braucht dieses Buch nicht. Allen anderen sei dieser Startschuss der 7. Edition trotz weniger Mängel sehr ans Herz gelegt. 7,5/103 points
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Leicht perplex schaue ich Mr. Baxter hinterher, als dieser sich ohne meine Hand zur Begrüßung zu nehmen umdreht und mich anweist ihm zu folgen. Er bewegt sich auf eine ganz besondere Weise... leicht hektisch wirkt es... fließend, dann wieder ein kleiner Satz zur Seite... kaum zu erkennen ... Ich gehe hinter ihm her. Er schafft es einen kleinen Gang durch die Masse an Menschen zu finden oder zu schaffen. Wieder schlägt er einen Haken, weicht einer opulent gekleideten Dame aus, die sich unachtsam rückwärts bewegt. Sie versperrt mir den Weg... nur schwerlich kann ich dem fast schon wieseligem Mr. Baxter folgen. Ich kann erst aufholen, als er an einer fast unüberwindbaren Mauer aus Menschen steht. Ich frage mich, warum er sich so sonderbar bewegt. Es ist nicht besonders auffällig wie er sich bewegt. Niemand dreht sich zu ihm um. Aber wenn man ihm folgt, dann sieht man, dass er .... dass er anscheinend darauf bedacht ist mit niemandem zu kollidieren. Extreme Hoflichkeit? Oder hat er ein Problem mit Körperkontakt zu Leuten, die er nicht kennt? Das würde auch erklären, dass er meine Hand nicht ergriffen hat. Matilde hält an der Vitrine der Totenmaske an. Sie bahnt sich einen Weg direkt an die Absperrung. Es scheint, als wäre diese Maske von besonderem Interesse für sie. Ist diese Maske vielleicht das Hauptziel unseres Auftrags? Ich höre, wie sich mehrere gebildete oder eingebildete Männer unterhalten. Sie sprechen über die Maske. Was ich höre überrascht mich wenig. Viele der Ausgrabungsstücke, die auf dem europäischen Markt als "Ägyptische Artefakte" angepriesen werden, sind entweder geschmuggelt, geklaut oder eine Fälschung. Hierbei scheint es sich schon mal nicht um eine Fälschung zu handeln. Aber um etwas, das die Anwesenden beunruhigt. Was mich beunruhigt ist, was Matilde sagt. Die Maske sei übernatürlich??? Ich bewege mich an Baxter vorbei, vermeide ihn zu berühren und bewege mich so nah an Matilde, wie es der Anstand erlaubt. "Meinst du mit Übernatürlich etwas in der Art... also sowas wie... wie das, worüber wir auf dem Weg hierher gesprochen haben?" "Spürst du sowas doch?" Ich schaue mir die Maske genauer an. Bisher habe ich nur auf die Menschen, Mr. Baxter und Matilde geachtet. Und auf die Absperrung um die Vitrine. Etwas zieht meinen Blick an... ich schaue von Matilde weg, warte ihre Antwort nicht ab, und mein Augen fixieren die Maske. Als ich die hohlen, tiefschwarzen "Augen" der Maske sehe, wende ich mich erschrocken ab. Ich fühle mich als hätte ich in die Tiefen eines Abgrunds geblickt. Meine Beine werden weich... ich fühle mich als würde ich taumeln, dabei stehe ich fest auf dem Boden. Wie von einem inneren Reiz gepackt, als wolle ich überprüfen, ob es wirklich so grausig ist, wie es sich auf den ersten Blick anfühlte schaue ich wieder hin. Wie das Kind, das weiß, dass unter seinem Bett Monster sind, weil es gerade eine huschende Bewegung unter dem Bett ausgemacht hat, aber nun genauer nachguckt, da es ja keine Monster gibt. Das weiß doch jeder, dass es keine Monster gibt. Nur... weiß ich... ahne ich... dass es DOCH Monster gibt. Ich wende meinen Blick wieder der Maske zu, die mit ihren schwarzen Augenhöhlen direkt in meine Augen blickt... meinen Blick festhält, mich fixiert... meine Augen fixiert, meinen Körper auf dem Boden fixiert ... ich kann mich nicht bewegen, ihr nicht entfliehen. Sie schaut mir in die Seele und blickt durch mich und auch durch meine Seele hindurch. Bohrt sich tief durch mich... körperlich schmerzhaft. Ich fühle mich als würde ich in einen wogenden, strudelnden Abgrund gezogen. Ich höre nichts, was um mich herum passiert... Diese fürchterlichen Augen ... diese fehlenden Augen... halten mich fest, .... es fühlt sich an als würde die Maske anfangen mir den Geist aus dem Hirn und meinem Körper zu saugen. "Das ...kann... nicht ... sein....." stammel ich mühsam hervor...fast schon gehauchte Worte. Schwerlich reiße ich meinen Blick von der Maske los und habe das Gefühl etwas von meinem Körper oder meinem Geist ist an der Maske hängen geblieben. Ich weiß nicht wie viel Zeit vergangen ist. Ich weiß gerade mal wo ich bin.... wer ich bin. Mit wirrem Blick schaue ich Matilde wieder an und sage ohne jede Kraft in meiner Stimme: "Ich glaube dir! Ich weiß genau was du meinst."2 points
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Ning Chu Fu Künstlerlager "Ähm... Hallo? Alles okay bei ihnen?", frage ich einmal laut, ich lege die Gitarre weg, schaue Martha an. "Das... Ist eigenartig.. Ich habe ein ganz schlechtes Gefühl dabei...", ich renne zum Zelt der Professoren, reiße die Öffnungen schnell auf. "Leute, das ist nicht normal!"2 points
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Aus dem Bauch heraus und schnell geschossen: Mit den Möglichkeiten der neuen Edition - Eine Probe auf mehrere (passende) Fertigkeiten und eine bestimmte Anzahl von Erfolgen festlegen (vllt pro Information?). Den Strauß kann der Spieler mir dann gerne, je nach geplantem Vorgehen (direkt, sehr diskret, drohend, ...) anbieten. Im Endeffekt bastele ich mir bei dem Ansatz also ein für meine Situation passendes quasi-Metatalent und lasse darauf würfeln. Beispiel Hafen: Ich habe 4 Informationen zu vergeben, der Spieler schildert mir sein Vorgehen und ich überlege mit ihm zusammen die Fertigkeiten. Er wählt für das Beispiel direktes Vorgehen (inkl. Gewaltanwendung und Bestechung), wir nutzen: Einschüchtern/Glück/Finanzkraft/Überreden. Vielleicht lässt er sich noch viel Zeit und bekommt einen Bonuswürfel? oder hat es eilig und erhält einen Strafwürfel? Dann würfelt er und bekommt pro Erfolg eine Information. Oder eine pauschal und pro weiterem Erfolg eine Information (dann wird die Anzahl der notwendigen Fertigkeiten von der Anzahl der Informationen etwas abgekoppelt, ich muss mir halt nur überlegen, wieviele Erfolge ich für wieviele/welche Informationen brauche). ... Wenn er die Probe vergeigt, kann er forcieren und riskiert es im Hafen eine Tracht Prügel zu beziehen (1W6 Schaden?). So in die Richtung könnte ich mir da auf die Schnelle was vorstellen.2 points
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Wandlers Shadowrun 5 Charakterbogen - (Update 12.4 Download ab sofort hier: Dropbox) Download Hallo liebe Leute! Ich bastel für unsere Runde aus bestehenden Charakterbögen gerade einen Charakterbogen, der natürlich ausfüllbar und speicherbar sein soll, aber aktuell gibt es noch 2-3 leere Stellen und Platzhalter die sinnvoll geändert gehören. (Ich mach ihn aber erst ausfüllbar wenn die Struktur passt, daher ist das noch WIP und hat noch keine Formulare!) Ich wäre sehr dankbar wenn möglichst viele Leute hier ihr Feedback abgeben würde. Der Charakterbogen besteht aktuell aus 8 Seiten, wobei viele Charaktere wohl mit Seiten 1-3 auskommen wenn sie nur wenig Cyberware haben und diese unter Notizen auf Seite 1 vermerken. Den Hintergrund des Originalbogens habe ich erstmal entfernt um Drucker zu schonen, aber prinzipiell wäre es natürlich ein leichtes am Schluss 2 Varianten anzubieten. Seite 1: Personaldaten, Attribute, Fertigkeiten, Vor/Nachteile, Fahrzeug, Kommlink, Noitzen, Zustandsmonitor, Wichtigste Kampfwerte Seite 2: Fernkampf, Nahkampf, Panzerung, Ausrüstung, Martial Arts Seite 3: SIN, Lizenz, Connections, Unterschlupfe (Safehouses), Identitäten (Fluff), Mitgliedschaften (Fluff), Notizen, (Noch viel Platz) Seite 4: Matrixbogen (Hier ist noch sehr viel Platz) Seite 5: Magiebogen (Habe ich etwas übersehen?) Seite 6: Cyberware (Hier ist noch sehr viel Platz) Seite 7: Fahrzeug/Riggerbogenn (Hier ist noch sehr viel Platz) Seite 8: Charakterentwicklung/Einausgaben (Am Ende, für Leute die sowas gerne am Charakterbogen gespeichert haben) Bin echt gespannt was so bemängelt/gewünscht wird. Ein Grundprinzip soll aber erhalten bleiben: Keine Werte doppelt, außer die Kampfwerte auf Seite 1.1 point
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Ich benutze seit längeren zwei Webapplikationen mit der man recht schnell passende Geräuschkulissen für seine Runde findet. Die Erste ist Ambient Mixer. http://www.ambient-mixer.com/ Hier findet man unglaublich viele Soundzusammenstellungen bei denen man die einzelnen Soundbestanteile zusätzlich manipulieren kann. Äußerst praktisch und gibt es auch als App für Android und iOs. Die Zweite ist da etwas spezieller auf reale Örtlichkeiten bezogen. Radio Aporee. http://aporee.org/maps/ Dabei handelt es sich um eine spezielle Googlemapsanwendung bei der auf der ganzen Welt Orte markiert sind an denen sich dann Soundschnipsel von eben diesem Ort befinden. Du willst die Geräusche aus dem Lift des Eifelturmes? Kein Problem. Oder aus Raum 417 eines Hotels in Kairo die Hindtergrundgeräusche. Hier kann man dann den Muezzin zum Gebet rufen hören. Hier werden dann die etwas spezielleren Wünsche erfüllt. Und man kann sie auch noch herunterladen.1 point
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Da steht: Das aribische Original = Museumsarchiv KairoDurische Übersetzung = 1967 aus dem Irak geschmuggelt (woher/wohin?)Griechische Überesetzung = Universität LimaLateinische Übersetzung = British Museum, Kester Library (Salem), Miscatonic University, Bibliothèque Nationale, Universität Bueonas Aires, Harvard, evtl. Archiv des Vatikan sowie private Sammler (etwa: J. Pierce Whitmore im McCook, Nebraska)Dee-Ausgabe = Miscatonic University sowie mind. 2 weiter Abschriften (Ort unbekannt)Sussex-Manuskript = ??Ye Booke of Ye Arab = Haus in Billington's Wood bei ArkhamVoynich-Manuskript = Universität von PensylvaniaAußerdem diverse Derivate und Kommentare des Necronomicon, die vergleichsweise häufig sind.1 point
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Es ist eine Mischung zwischen ernst und nicht ernst gemeinten Vorschlägen würde ich sagen. Meine wird man allerdings in der Tat öfter letzterem zuordnen. #verkanntesgenie1 point
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Ich wollt noch auf Rabe und Peppy reagieren... möchte aber erstmal wissen, was sonst noch so passiert. Ich habe mich etwas von meiner eigenen Schreibe hinreißen lassen. Aber das muss ja nichts schlechtes sein. Ich habe beim Beitrag im Auktionshaus noch was dazu editiert /EDIT2: Habe zur besseren Lesbarkeit Fehler aus dem IT-Beitrag entfernt und hier und da was umgeschrieben, damit es besser klingt. Manchmal sollte ich dann doch noch mal drüberlesen, bevor ich es abschicke... sonst versteht man einige Passagen nicht. (immer dieser Stress )1 point
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Ist okay, Nyre. Schau mal bitte in Dein Profil unter Mythos. #1 ist fertig.1 point
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/wiki'tized; http://www.cthulhu-wiki.de/spielhilfen/erzaehltechniken1 point
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Den Ansatz der Mehrfach-Proben finde ich gut. Auf das Beispiel Party und Savoir-Fair bezogen könnte man durchaus BI, ER, Finanzkraft und Psychologie mixen bzw. den Spieler beschreiben lassen, wie er vorgehen möchte. Analog der Gassenwissen-Teil. Berufsbedingte Vorteile sind irgendwie schwierig, da gehandwedelt. Es gibt ja in 7E offiziell nur die optionalen Erfahrungspakete, die dann auch konkrete Vorteile bringen. (Ich beziehe mich ganz konkret auf die RAW.) Toller Input, btw.1 point
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Schönes Beispiel. Aber genau das Beispiel zeigt doch, dass die Möglichkeiten fehlen, die Case_Undefined sucht. Die Regeln sollen ja, laut eigenem Anspruch, besonders für Neueinsteiger interessant sein. Ein Neueinsteiger hat das alles doch noch nicht so im Blick, was Du da so trefflich beschreibst.Hinzu kommt, und das empfinde ich als noch viel wichtiger, es ist absolut willkürlich, welche ERSATSWERTE für die Prüf-Würfe hier herhalten können/sollen/müssen.1 point
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Die Fertigkeit "Recherche/umhören/Straßenwissen" habe ich auch schon öfter vermisst. Bisher in der Regel mit einem Wurf auf soziale Fertigkeit gelöst und nicht recht zufrieden damit gewesen . "ansehen" kann man oft recht schlüssig mit einer sozialen Fertigkeit abbilden.1 point
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Update v28 - Dropbox Miniupdate Für Spielleiter gibt es eine neue simplifizierte Variante des Connection-Bogens "Wandlers Connectionbogen Simpel v5.pdf", dort wurden im Grunde einfach so gut wie alle Boxen zu 2 zusammengefasst. Es gibt ein kleines Feld für die Beschreibung und der Rest der A4 Seite ist nun nur noch Zeilen für "Notizen". Die Attribute und Metadaten wurden beibehalten. Weiters wurde das automatisierte Datum rechts oben hinzugefügt, wodurch man auf einen Blick sieht welche Version des Charakterbogens aktueller ist im Falle von mehreren Versionen. Wie alle anderen Bögen ist er natürlich wieder ausfüllbar, ihr müsst ihn dazu aber lokal speichern, da der Dropbox .pdf Viewer das nicht kann.1 point
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Soziale Fertigkeiten, die mehr abdecken, als es bei CoC der Fall ist, gibt es ja in jedem Rollenspiel. Und jedes System nennt es anders. Wenn ich Dich richtig verstehe, suchst Du ein Äquivalent zu BIBLIOTHEKSNUTZUNG, nur im zwischenmenschlichen Bereich. war in Midgard eine überaus nützliche Fähigkeit.Streetwise oder Gossip, Gather Information, Torture, Diplomacy, Bluff und Sense Motive etc. gibt es in anderen Systemen. Oder es wird über den Grundwert/Attribut Charisma geregelt. In CoC2 benutzte man für so etwas Fast Talk (bequatschen/überreden), Persuade (emotional überzeugen) und Debate (sachlich argumentieren). Das war super, da die drei Skills in unterschiedlichen Situationen auch unterschiedlich gut ankamen... An der Haustür ein Abo verkaufen? -> Fast Talk Beim Kaffee-Tratsch die alten Damen befragen? -> Persuade Mit den Akademiker fachsimpeln und Infos entlocken? -> Debate Das Problem ist immer die Verfügbarkeit solcher Skills. Wenn man da halbwegs Erfolgt anstrebt, dann sollte man etwa 50-60% dort vorweisen können. Die Frage lautet also: Wie viele Punkte steckt man da hinein? Man hat ja nicht endlos viele davon zur Verfügung. Ich kann mich noch an einen meiner AD&D Charactere erinnern, einen Paladin. Damals echt eine nutzlose Lummel-Klasse. Jeder Dual-Class 7th lvl Fighter / x lvl Cleric war ihm haushoch überlegen. Der Höchstwert von 19 in Charisma hat ihm nichts genützt, denn er wurde auf der Strasse ebenso dumm angemacht, wie die anderen Chars auch - was natürlich in erster Linie am SL liegt. Dafür hatte er weder ST- noch CO-Boni. Was ich damit zum Ausdruck bringen möchte ist folgendes: Stecke ich als Spieler viele Punkte in derartige Skills/Attribute hinein, würde der Char sich im Spiel nur noch über das Quatschen definieren und könnte sonst nicht viel... Berufswahl? = Reporter? hatte bei AD&D sein Äquivalent bei meinem Paladin in Etikette. Beim damaligen SL hätte ich auch 'Wände anstreichen' nehmen können. Wäre ähnlich sinnvoll gewesen. Alles hängt hier, wie so oft, von dem SL ab.1 point
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Weitere Abenteuer, die in diese Richtung gehen (ohne sie allerdings selbst gespielt oder geleitet zu haben) sind Project Pi (in: Hinter den Schleiern) und eventuell Bleicher Mond, das zwar prinzipiell in den 1920ern spielt aber eine Zeit- und Raumreise beinhaltet.1 point
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Jepp, denke auch, dass Shine und/oder Ele in Haupt- wie Nebenhandlung jetzt erstmal gefragt sind . #kein stress mach #1 point
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@ Ele alles klar, ich warte dann jetzt bist Zoey Zeit hatte auf die Szene zu reagieren.1 point
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Julia Williamson -im Wald- "Es gab eine Entführung, und die Entführer sind auf der Flucht, zusammen mit der Geisel. Sie sind bewaffnet und gefährlich. Deswegen würde ich auch raten, zurück nach hause zu fahren, wo sie sicher sind"1 point
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George "Viking" Shaw - Der Spur folgend im Green Mountain National Forest - George schaue erst Ben an "Kein Ding, wirklich nicht, ich tippe mal bevor das hier zuende ist wirst du genügend Chancen haben die Schuld bei mir zu begleichen in dem du uns den Arsch rettest oder die Kleine findest!" Dann wende ich mich an die beiden Neuankömmlinge und reiche Aistair die Hand. "Ist ja noch mal alles gut gegangen! Sagen sie ihrem Sohn einfach, ein Auge für das Ziel und ein Auge für die Umgebung, dann passiert soetwas nicht noch mal..." George grinse jetzt breit "...Nüsse...die muss man auch nicht jagen!?" George hält den beiden die geöffnete Tüte hin. "Sie hören besser auf das was die Polizistin sagt..." George nicke zu Julia "...haben sie überhaupt mitbekommen was passiert ist?" Die könnten eventuell schon zu lange hier draußen sein und garnicht wissen das schwer bewaffnete Entführer und eine Geisel hier durch die Wälder laufen. Sein Händedruck war weich und der Junge ist noch nicht sehr alt, ich glaube nicht das er die Sorte Jäger ist die auf Menschenjagd geht um sich 50.000 $ zu verdienen?1 point
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Die drei Akademiker unterhalten sich weiter. "Was mich wirklich wundert ist, dass das gute Stück noch nicht beschlagnahmt wurde. Wenn mich meine Kenntnisse der Gesetzeslage nicht täuschen, dann müsste der Zoll es konfiszieren, sobald die ägyptische Regierung Ansprüche anmeldet. Es wird bei einem Streit um die Maske nicht um Kunst, sondern vor allem um Politik, gehen." "Ich bin immer noch an der Geschichte interessiert, wie dieses Relikt von Ägypten nach London kam. Der Weg hierher in die Vitrine ist bestimmt noch interessanter, als die archäologische Grabung selbst." "Die Leute von der Antikenverwaltung haben sicherlich auch geschlafen, d.h., dass sich die Franzosen vielleicht auch noch einmischen werden." "Ganz sicher werden sie das sogar. Der Service des Antiquités d'Egypte lässt nicht mit sich spassen. Die werden das nicht einfach so hinnehmen. Bei einer der üblichen Teilung der Funde, wie sie vor dem Krieg üblich war, wäre die Maske nie ausser Landes gekommen. Das hätten Männer wie Gaston Maspero oder sein Nachfolger Pierre Lacau mit Sicherheit verhindert." "Sollte der Archäologe ausfindig gemacht werden können, der das gute Stück einst ausgrub, ohne den Fund zu melden, dann wird der nie wieder seinen Spaten in ägyptischen Sand stecken dürfen."1 point
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Ich drehe den Spieß eigentlich immer um: Nicht der SL muss sich vorher überlegen, wo er aus welchen Gründen die Teamworkproben zulässt und allgemeine Regeln finden. Sondern meine Spieler müssen mir plausibel (!) erklären können, wie genau sie jemanden bei einer bestimmten Probe unterstützen können, dann lasse ich das in einem vernünftigen Rahmen zu. Gerne auch mit Erschwernissen für die Helfer um es im Zweifelsfall etwas zu balancieren und anzupassen - ich finde auch nicht, dass das ausgeregelt sein muss- das führt mit gesundem Menschenverstand als Faustregel bei uns eigentlich nie zu Problemen oder wirkt gar willkürlich. In der Matrix wird das natürlich sehr fluffig - aber da sehe ich auch viel Potenzial für ein schönes Spiel. Wenn der Technomancer sein Sprite bittet, nach Schwachstellen in der Firewall eines Gerätes zu suchen, ein anderes möglicherweise parallel dazu Dateipakete an das Gerät sendet, um seine Systemressourcen zu verringern, dann fühlt man sich doch gelungen spielerisch in das Hack-Gefühl ein. Auch wenn man ein Gerät steuert, ist das durchaus fluffig schön und zumindest nicht völlig unplausibel - "Sprite Egon, Motorleistung im Auge behalten, Sprite Otto, Bremswege berechnen und Ausweichwege simulieren, Sprite Paul, unnötige Hintergrundprogramme schließen um die CPU-Auslastung zu verringern. Generell würde ich es also auch für alle Matrixhandlungen zulassen. Auch Resonanzhandlungen würde ich konsequent zur generellen Offenheit nicht von vorneherein ausschließen. Aber da die Resonanzhandlungen meiner Meinung nach tatsächlich gut balanciert sind (mit Ausnahme des Schwundes bei komplexen Formen *Hust*). Außerdem sind die magisch-analogen Proben auch nicht als Teamwork-Proben machbar. Deswegen würde ich da den Exploit-Riegel wahrscheinlich in Form von Erschwernissen vorschieben. In den extrem seltenen Fällen, in denen sich auf SC-Seite mal mehrere mächtige Technomancer zusammentun, um ein Megasprite zu rufen, müssen sie halt viel improvisieren, weil es eben bisher noch keine erprobten Methoden und Versuche gibt, in solchen Bereichen zusammenzuarbeiten. Allerdings sicher auch wieder ein schöner Aufhänger für Spiel und Plot. Jedenfalls ganz ehrlich ....Findet ihr Common Sense wirklich soooooo willkürlich oder inkonsequent? Übrigens: Auf die Erklärung, wie ein Spieler einen anderen beim Sprinten unterstützt, bin ich dann gespannt. (! Merke: Durch seine eigene Sprinten Fähigkeit - Nicht durch eine Führungsprobe, da wäre es sogar wieder denkbar ...wenn er ihn ganz besonders motiviert "LAUF FOREST, LAUF!" )1 point
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ich wende mich an den Artz und Ove. "Die Maske ist echt fürchterregend. Ich bin mir ziemlich sicher, die hat etwas übernatürliches. Ist kaum zu übersehen, und ist keine Einbildung.."1 point
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Wir betreten das Auktionshaus. - Tunnelblick - Über und durch die Menschen hindurch sehe ich die Maske im Glaskasten. Meine Hand umschließt Amelias nun noch fester. "Komm mit!" sage ich. Ich bin aufgeregt und beflügelt. Geschmeidig, vielleicht mit dem ein oder anderen Schubser, bahne ich uns den Weg so nah wie möglich an den Schaukasten. "Sieh dir das an! Ziemlich beeindruckend oder? Aber irgendwie auch wirklich einschüchternd. Wem die wohl gehört haben mag?" Ich schaue mich um und suche nach bekannten Gesichtern. "Da... diese feinen Pinkel von der Uni sind auch hier." Ich nicke zu einer schick gekleideten Gruppe älterer Herren, welche immer wieder ihre Köpfe zusammenstecken und den Anschein machen sich einen Plan auszudenken, wie sie die besten Exponate erstehen könnten... ... oder einfach nur allen auf den Zeiger zu gehen... Ich drehe mich wieder zur Maske. Na? Wer bist du?1 point
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Hallo! Ich werde mich mit einer Gruppe völliger Cthulhu-Neulinge an das Abenteuer "Elwoods Kinder" aus dem Londonband machen und habe dafür einiges an nützlichem Material gefunden. Daran wollte ich andere SLs teilhaben lassen. Ich habe zwar einiges an Kritik über das Abentueer gelesen, halte die Grundidee aber für super und glaube, das kann man toll umsetzen. Bei mir wird das ganze ins Gaslicht-Zeitalter transponiert, was aber keinerlei Problem darstellt. Nun aber die gefundenen Materialien: Das Buch Summa Perfcetionis Magisterii ist ja ein real existierendes Buch, von dem sich ein Exemplar in der Stabi in München befindet, die dieses digitalisiert hat - inklusive kostenlosem Download der Seiten als pdf. Die Seiten kann man sicher auch sonst mal als schnelles, alchemistisches Handout einsetzen, denke ich. Ich gebe meinen Spielern nur die Seiten auf Latein und lese ihnen dann ihren "übersetzten" Text vor. Das Ältere Zeichen muss ich natürlich von Hand dazumalen... http://reader.digitale-sammlungen.de/de/fs1/object/display/bsb10172736_00007.html Diese tolle Karte der verlorenen Flüsse gebe ich meinen Spielern nach entsprechender Recherche an die Hand https://londonbygaslight.files.wordpress.com/2012/01/london_rivers_lrg.jpg und hier ähnlich/ gleiche Karte https://c2.staticflickr.com/4/3800/12635153473_1b4c62773c_b.jpg Als Hilfestellung für mich habe ich die gleiche Karte auch ausgedruckt und mir jeweils die Stellen eingezeichnet, an denen bestimmte Dinge geschehen, wie Leute werden assimiliert, das Hotel "Cecil" und das Haus von Nick Burton, das ich passenderweise in der "Falcon Street" in Wandsworth angesiedelt habe, direkt über dem verlorenen Fluss fFalcon (im abenteuer heißt es nur, die Kinder tauchen immer in der Nähe der Flüsse auf, eine genaue Angabe von z.B. Nick Burtons Haus gibts darin aber nicht). Nette Infos zu den Lost Rivers gibts auf der gleichnamigen Seite, da gibts auch sehr hübsche Fotos, die in s/w umgewandelt auch fein in unser Gaslicht-Setting passen. http://www.londonslostrivers.com/ http://www.bbc.com/news/uk-england-london-29551351 Herzliche Grüße Julia Edit: 2 Links vergessen1 point
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"Die Maske des Pharao..." Drei ältere Männer, die sich unterhalten. Gebildet. Sehr gediegener Wortschatz. Ruhige Stimmlage. Kultivierte Kleidung. Historiker. Vielleicht auch einer anderen Fakultät zugehörig. "Ja. Die Maske ist ein besonders schönes Stück." "Eine faszinierende Arbeit... Wirklich wunderschön." "Nun ja. Ich empfinde das Objekt eher als verstörend. Sie hat etwas beunruhigendes." "Ich bin nicht abergläubische, aber ich möchte das Ding nicht in meinem Haus haben." "Sie haben Recht. Ich spüre es auch. Ihr Blick scheint mir immer zu folgen." "Das bildet man sich nur ein. Meine Herren, was soll dieses abergläubische Getue? Kommt jetzt gleich wieder der Fluch der Mumie zur Sprache? Es ist eben eine phantastische Arbeit. Von einem genialen Künstler." "So etwas ist schwer zu bekommen. Heutzutage..." "Sie belieben wirklich zu scherzen, Verehrtester. Heutzutage? Zu jeder Zeit, alter Freund. Zu jeder Zeit. Weshalb glauben Sie wohl, wurde denn so viel Tamtam um Tutanchamun gemacht? Hmm?" "Das Ganze ist zu schön um wahr zu sein. Das Britische Museum will das Relikt unbedingt." "Sie bringen das Ganze auf den Knackpunkt. Es wird viele Bieter dafür geben, das heisst, dass der Preis in die Höhe schnellen wird. Ich finde dennoch, dass das Ganze stinkt. Woher stammt das Stück? Aus einer Sammlung? Lächerlich. Das Ding kann nur geschmuggelt worden sein. Und es kann, meiner Meinung nach, noch nicht lange her sein." "Ich habe gehört, dass auch die Franzosen und die Deutschen grosses Interesse bekundet haben sollen. Mitarbeiter vom Musée du Louvre aus Paris und vom Ägyptischen Museum und Papyrussammlung aus Berlin sind in London, heisst es. Aber es gibt da wohl auch noch ein oder zwei reiche Amerikaner. Einer soll aus New York kommen. Der wird mit dem Metropolitan Museum für Kunst in Verbindung gebracht." "Meine Herren. Vergessen Sie bitte Ägypten nicht. Das Amt für Antikenwesen hat sich bereits eingeschaltet. Es geht um die Rückgabe der Maske an Kairo... Das wird noch höchst interessant werden." "Aber egal was die Museen und die reichen Amis bieten werden, unsere Regierung wird eine Ausfuhr eines derartigen Schatzes niemals gestatten. Niemals." "Wenn die Maske echt ist..." "Sie ist echt! Sie..." "Er hat Recht. Sie soll, laut Schätzungen, aus der Zeit des Alten Reiches stammen. Das wären dann mal eben 5.000 Jahre Geschichte." "Die Maske ist ungewöhnlicher als ungewöhnlich. Silber mit Schwarz - Onyx. Nicht Gold mit Blau - Lapislazuli..."1 point
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Gestern war der erste Termin einer vielversprechenden neuen Runde, die zunächst erstmal auf eine Minikampagne ausgelegt ist. Beim Bericht versuche ich mich auf entscheidende Aspekte zu beschränken. Die Charaktere wurden gemeinsam erschaffen, wobei ich eine gemeinsame Verbindung durch eine Privatdetektei nahegelegt habe (also im Grunde das, was der Autor für das Szenario empfiehlt). Eine Besprechung der Erwartungen an das Spiel sowie des favorisierten Spielstils ergab, dass sich alle Spieler lieber pulpig als puristisch spielen wollen - passt ja für das Szenario. Weiterhin wäre der Großteil der Spieler_innen als proaktiv-handelnd (im Gegensatz zu passiv-ein-Abenteuer-erleben) zu beschreiben und spielen eher Systeme wie FATE, Gumshoe, PDQ# und dergleichen mehr. Szenario: Unsere Liebe Frau aus den Wäldern Autor: Steffen Schütte Publikation: Um Ulm Herum Spoilerfreie Bewertung nach Abschluss des Szenarios: Alles in allem handelt es sich bei "Unserer Lieben Frau" um ein Szenario der Spitzenklasse! Besondere Stärken, bzw. Merkmale sind:Pulp!Flair und Lokalkolorit mit sehr stimmungsvollen Örtlichkeiten und Personen (z.B. Giordani, Germanen-Meier, Ribbenzell etc.)Gute Mischung aus Action und RechercheEine in sich logische verzweigte Geschichte, die die Gruppe erstmal Kopfzerbrechen bereiten wird, aber bei der Auflösung dann umso schöner ist.Wir haben insgesamt 7 Sessions a jeweils 3-4 Stunden gebraucht. Dabei haben wir hauptsächlich gemächlich gespielt und die Spieler hatten auch des Öfteren Ideen, die so nicht im Abenteuertext auftauchten, was das Szenario wiederum verlängerte. Da wir nur einmal alle vier Wochen gespielt haben, haben wir dafür 7 Monate gebraucht! Mit mehr hartem scene-framing und viel Straffung könnte man vielleicht in 16-20 Stunden durchkommen. Mit gemächlichem Spiel eher 25-30 Stunden. Damit ist das Abenteuer eigentlich schon eine richtige Kampagne, was eben auch Charakterentwicklung ermöglichte.Als ausdrückliches Problem würde ich den Abenteuertext ausweisen. Einerseits finde ich den Stil von Steffen Schütte oft äußerst inspirativ. Allerdings lässt die Struktur, trotz einiger Extra-Kästen zu wünschen übrig. Wichtige Hinweise sind oft im Fließtext versteckt. Dies ist bei "Unserer Lieben Frau" gravierend, da es sich wirklich um eine verzwickte Story handelt. Die Spielleitung muss sich vorher genau im Klaren darüber sein, welche Hinweise unbedingt gefunden werden müssen, welche optional sind und wohin welche Hinweise führen. Nur wenn man sich über die Verbindungen im Klaren ist, kann man auch vernünftig improvisieren. Der Abenteuertext mit Handouts und allem drum und dran umfasst glaube ich 60-80 Seiten, da erfordert das Einlesen viel Zeit. Teil 1: München Spielzeit: ca. 3h + 1h Charaktererschaffung Gruppe: Privatdetektiv, Fotoreporterin, Krankenschwester, Medium, Künstler SPOILERWARNUNG!!!! Der Empfang war ein cooler Einstieg - die Charaktere haben sich immerhin schon einen Namen gemacht und "sind jemand"Der Einstieg mit Herwald ist etwas railroady, wurde aber gut akzeptiert (ist schließlich der Einstieg): Verfolgung des Kultisten; Action im Hotel; Kultist muss über das Dach entkommen.Stolperstein 1: laut Buch sind die Herwalds nicht ansprechbar, bzw. man bekommt aus ihnen nichts heraus. Eine Spielerin würfelte allerdings einen kritischen Erfolg in Erste Hilfe, deswegen habe ich sie doch einiges ausplaudern lassen. Mann muss nur darauf achten, dass die Herwaldt nicht erwähnen, dass sie eigentlich nicht aus TÜ, sondern aus Nördlingen kommen.Mooshammer ließ sich sehr gut als Gegenspieler zum Privatdetektiv einbringen.Das Gelbe Pulver wurde gefunden und sowohl chemisch als auch alchemistisch untersucht. Sie fanden alles heraus, was der Abenteuertext dazu hergibt (der Künstler wühlte (mit Glückswurf) alleine bis tief in die Nacht hinein in der Bibliothek.Pater Giordani habe ich aus dramaturgischen Gründen in die letzte Szene des Abends gepackt. Ein SC reagierte blitzschnell und erschoss tatsächlich den verantwortlichen Kultisten! Und dann: Cliffhanger!Generell habe ich versucht auf coole Spielerideen einzugehen, die das Buch natürlich nicht alle berücksichtigen kann:ein SC suchte nach Fotos im Herwald-Zimmer. Warum nicht? Das Foto der Zwillinge färbte sich über Nacht mysteriöser Weise schwarz.Der Künstler machte sich eine Skizze über den mysteriösen Kultisten (Kopfform?!). Über Nacht verfälschte er unter Einfluss des Gelben Pulvers seine eigene Skizze, auf der am nächsten Tag bloß ein Mann mit Zylinder zu erkennen war. Der immunisierte SC erkannte, dass auf der Skizze ganz offensichtlich rumradiert worden war.Die SCs gaben der KriPo Zeugenaussagen ab. Am nächsten Tag stand in den Protokollen allerdings etwas ganz anderes (wiederum Gelbes Pulver!). Die "richtigen" Versionen fand man irgendwo im Papierkorb!die Krankenschwester untersuchte die Überbleibsel des erschossenen Kultisten. Ich improvisierte (kritischer Erfolg auf Medizin), dass die Schädelform zwar menschlich sei, aber bestimmte Schädelpartien nicht der heutigen Schädelform des homo sapiens entsprechen, sondern älter wären.1 point
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Ich hätte ja die Angabe "Übernatürliches: Es sind keine eigenen Mythos-Interpretationen zu verwenden, sondern unmittelbar die Wesen, Zauber etc. der Edition 7." dahingehend verstanden, dass ein Avatar, der "ein weißes Blatt Papier" ist, auch nicht genommen werden kann. Das schiene mir folgerichtig, weil Du oben geschrieben hast, dass die in der 7e nicht beschriebenen Wesen des Malleus Monstrorum nicht gestattet sind - obwohl die Wesen dort alle Kanon sind und ja nicht extra für das Malleus Monstrorum erfunden wurden, sondern aus Literatur im Zusammenhang mit dem Cthulhu-Mythos und aus Abenteuern entnommen wurden. Und das Buch zudem in englischer Übersetzung unter demselben Titel auch bei Chaosium erschienen ist, und auch in Übersetzung in Französisch, Japanisch und ich glaube auch noch mindestens Spanisch. Wenn also schon ein Teil des "Kanons" nicht erlaubt ist, wäre es für mich klar, dass neu ausgestaltete Wesen, also halbe Eigenkreationen, erst recht unzulässig sein müssten. Vielleicht könntest Du Deine Antwort an den Läuterer hier für alle Wettbewerbsteilnehmer reinstellen, vielleicht interessiert es noch andere.1 point
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Hallo, Nein. Das Regelwerk sagt dazu: "(...) Sollte dein Wüstenplättchen bereits auf der Rennstrecke liegen, darfst Du es mit dieser Aktion auf ein anderes Feld umlegen (nach denselben Regeln). Beim Legen deines Wüstenplättchens musst du dich entscheiden, welche Seite nach oben zeigen soll: die Oasen-Seite oder die Fata-Morgana-Seite. (...)" Heißt also, man darf es nicht umdrehen und auf dem selben Feld lassen, aber man darf es umdrehen, wenn man es auf ein anderes Feld legt.1 point
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Am Wochenende hatte ich die Gelegenheit Untot auf dem Nil zu leiten, welches im Ägypten-Band zu finden ist. Da wir recht viel Zeit zur 'Verfügung hatten, hatte ich vor das Szenario recht nah am Buch zu leiten und plante etwa 8 Stunden dafür ein. Folgende Charaktere nahmen teil: Prof. Dr. Weberknecht - ÄgyptologeHerr Adler - Einarmiger Indiana Jones / Kaufmann-VerschnittUmberto - "Medium"Hugo Stinnes Jr. - arroganter Industriellensohn Die Charakterauswahl hatte zur Folge, dass die Nische des NSC Dr. Linne bereits durch einen SC besetzt war und der NSC somit Weiteres weggelassen wurde. In den ersten beiden Reisetagen fand ausschließlich gesellschaftliche Interaktion statt. Hier sollte sich der SL unbedingt einen Überblick über Motivationen sowie über mögliche Ereignisse verschaffen (ich hatte mir eine Liste von zwei Seiten Umfang erstellt, im Buch gibt es ja genügend Anregungen). Sofern dies gewährleistet ist, kann man schön auf die Interessen der Spieler reagieren, was die Spielleitung in dieser Phase sehr angenehm macht. Nach etwa 2 Stunden Spielzeit ging dann die Blackwell-Expedition an Bord, was eine Fülle neuer Interaktionsmöglichkeiten schuf. Die ersten für das Abenteuer wichtigen Zusammenhänge (McIntyre Expedition) wurden erschlossen. Da es zu diesem Zeitpunkt bereits recht spät war, wurde entschieden, den Subplot um Pater Giacomo, Mrs. Estefan und den Perlenraub auszulassen. Die Seance fand dagegen trotzdem statt und die teilnehmenden Charaktere erlebten den seltsamen Traum. Abends fand dann ein für den Plot höchst wichtiges Ereignis statt: der "Streit" zwischen Papidoux und Barré und später dann der Mord durch Kauffmann an Barré. Hier konnten die Charaktere durch gelungene Proben einige Verdachtsmomente sammeln. Da sie spät nachts noch auf dem Schiffsdeck aktiv waren (weil einer von ihnen Blut-Hieroglyphen dort angebracht hatte), bekamen sie mit wie eine Person (Kauffmann) schnellen Schrittes aus Barrés Fenster verschwand, nachdem er ihn ermordet hatte. Die Aufklärung des Mordes erlaubte einige sehr coole Spielerszenen (etwa als Herr Adler in Dr. Grubers Kabine einbrach und sich unter dem Bett versteckte, als Gruber und Kauffmann die Kabine betraten). Bei dem Versuch ebenso in Kauffmanns Kabine einzubrechen, wurden zwei Charaktere durch diesen erwischt und mit vorgehaltener Pistole in die Kabine beordert. Die SC erkannten die Gefahr und bei dem anschließenden Kampf konnte Kaufmann unter Inkaufnahme schwerster Verletzungen in Notwehr bezwungen werden, sowie der Goldschmuck (WICHTIG: hier befindet sich diezur Lösung des Szenarios wichtige Goldtafel). Auf dem Schiff geriet nun alles etwas aus den Fugen. Pierces Leiche wurde entdeckt, sowie die ausgewickelte Mumie von Baalol Nefertalis. Nun konnten die SC endlich die fundamentalen Zusammenhänge erschließen und befanden, dass es höchste Zeit war zu handeln. Der Sandsturm setzte ein. Die SC suchten noch nach der Ba-Statuette, als der letzte Teil des Blutrituals durchgeführt wurde und sich Baalol Nerfertalis endgültig erhob. Der Endkampf spielte sich komplett unter Deck ab, wo die SC nun die Statue in den Expeditionskisten gefunden hatten. Baalol Nefertalis kam nun zu den Charakteren (schließlich hat er ja die FErtigkeit diese zu übernehmen). in einem sehr knappen Kampf wurden alle SC getötet, da der übernommene Charakter mehrere kritische Erfolge mit einer Schusswaffe würfelte, während der SC mit der Goldtafel 3x seinen eigenen Würfelwurf vergeigte. Insbesondere die Atmosphäre des Abenteuer ist lobend hervorzuheben. Insgesamt war es jedoch nicht völlig befriedigend für alle Beteiligten, da sehr wichtige Hinweise nicht bzw. unzureichend heruasgefunden werden können. In den Handouts wird nirgendwo so wirklich deutlich, dass Baalol Nefertalis in Geistform umherspukt, sodass sich die Charaktere nur auf Mumien eingestellt hatten. Darüberhinaus bleibt das Bann-Ritual im Abenteuertext recht diffus: die Charaktere sollen 1. die Statue zerstören, 2. die Elektrumbänder zerschneiden und 3. die Formel rezitieren. Im betreffenden Handout (ich meine es ist 'Nr. 6) wird dies nicht genügend verdeutlicht. Ein weiterer Knackpunkt ist die Namensproblematik. In sämtlichen Hintergrundinformationen die gefunden werden können ist ständig vom Schwarzen Pharao usw. die Rede, aber nie von einer Figur namens Baalol Nefertalis. Dementsprechend glaubten die Charaktere, der Antagonist hieße Nephren-Ka, was ich dann natürlich gelten ließ. Ich will diese Kritikpunkte nicht dem Abenteuerdesign zuschieben, möglicherweise hätte ich die Infos für mich besser strukturieren sollen (diesen Tipp würde ich jedem SL geben, der dieses potenziell großartige Szenario leiten möchte). Das Problem an der Sache ist nur, dass es wirklich viele und viele detaillierte Hinweise gibt, was es schwierig macht, alles im Blick zu behalten...1 point
