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Showing content with the highest reputation on 07/23/2017 in Posts

  1. Unbedingt mehr Oneshots! Unbedingt vorgefertigte Investigatoren! Ohne wäre Cthulhu nicht das was es war mal war und großgeworden ist. Gerade die Oneshots sind das Salz in der Suppe und mit vorgefertigten, vollständig ausgefertigten Charakteren ist es eine noch wohlschmeckendere, hübscher kredenzte sowie perfekt servierte. Die Oneshots stechen meist mit kreativen, abwechslungsreichen sowie innovativen Ideen hervor. Sie sind schnell vorzubereiten, leicht einzuschieben, unkompliziert Vorzubereiten/sparen Zeit, (zumindest meistens) und für meine Gruppe (sowie diverse die ich kenne oder hatte, der Hauptgrund überhaupt Cthulhu zu spielen........in den letzten 11-12 Jahren haben wir nur 3-4 Kampangen gespielt aber über 60 Oneshots). Jeder Oneshot/Kurzszenario ohne vorgefertigte Charaktere ist quasi schon fast leicht ärgerlich, die Zeit welche zu bauen kostet fast genauso viel wie das Lesen/Vorbereiten des Szenarios an sich und verbraucht Zeitkontigent welches die Gruppe nutzen könnte um zu spielen oder über das Szenario zu reden. Außerdem erlauben die Pre-Gens eine einbindung in das Szenario an sich wie es sonst nur schwer geht, das Szenario kann AUF den Pre-Gens aufbauen oder komplett bestehen (einer der Gründe warum Der Sänger von Dhol so legendär ist). Daher auch meine Bitte. Bitte mehr Oneshots, bitte mehr Pre-Gens. Das Konzept nicht fallen lassen. Wenn möglich ganzen Oneshotbände............bisher meine Favoriten Produkte der Cthulhu Linie (egal von welchem Puplisher). PS: Und ja "NOW" lebt. Besonders auf Cons. Besonders bei Demospielen oder um neue Spieler/Einsteiger zu finden und ans Thema heranzubringen.
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  2. @Frank Heller: deine Zahlen zu den "Nebensettings" sind aber sicher nicht mehr ganz aktuell oder? Sowohl auf den Cons als auch bei den diversen Hausrunden liegt gerade NOW sehr hoch im Kurs. Oder bei den Forenspielen, da läuft fast nur NOW. Das deckt zwar nur eine Summe von ca. 20 Leuten ab, aber ich glaube schon, dass gerade dieses Setting sehr viel Potential hat. Zudem man im Hause Pegasus vielleicht auch mit einem entsprechenden Post ein Forum weiter unten ein paar Shadworun Spieler interessieren könnte? Natürlich sind diese beiden Spiele komplett verschieden was "Spielerpower" usw. angeht. Aber wer Shadowrun nicht wegen der Feuerkraft und Taktik spielt könnte auch großes Interesse an guten Cthlhu Now Abenteuern haben die mit Konzernen, Verschwöungen etc. zu tun haben. Nur meine Vermutung. In den letzten 6 Jahren habe ich viele Kampagnen gespielt (INS, 2xHoE, AdI, 2BdW und derzeit 2x Königsdämmerung). Eingestreut habe ich dann nur 1-2x andere Abenteuer, da die Kampagnen in meinen Augen genug Beschäftigung für die Spieler bieten. Das ist aber enorm zeitaufwendig und es wird zunehmend schwerer sowas zu machen. Mittlerweile wollen auch die Spieler (ich rede hier von einem Pool von ca. 15 Leuten) lieber One Shots und sind große Fans von fertigen Chars. Warum? - man hat die rollenspielerische Herausforderung sich mal mit einer ganz anderen Figur zu beschäftigen, bricht vielleicht mal aus seinen üblichen Rollen aus, was von meinen SC sehr positiv gesehen wird - hohe Abwechslung bei den Themen und ungewöhnliche Abenteuer (wurde ja weiter oben schon mehrfach beschrieben) - viele absolute Highlights (z.B. "Abwärts", oder bei der aktuellen Abstimmung "Filmriss" auf Platz 1) Natürlich sollte es nicht nur One Shots geben. Ich denke 50/50 ist auch völlig ok. Mal rein wirtschaftlich: es ist doch alles aus 7.0 bisher nach relativ kurzer Zeit OOP gewesen, oder nicht? D.h. die Spieler scheinen kein Problem mit der aktuellen Zahl an One Shots zu haben (Sammler mal ausgeklammert, bei denen ist es ja fast völlig egal was in einem Buch drin ist). Woher kommt also diese Sicht? Doch eher aus dem kleinen Kreis der Redaktion und ist nicht durch Kundenreaktion (ausbleibende Käufe) begründet. Auch sollte selbst ein Neuling keine Probleme haben an genug Spielmaterial für eine Kampagne zu kommen. Es gibt noch ein paar Kampagnen (zumindest als pdf), zudem diverse Abenteuerbände. Fernab davon gibt es auch genügend Sachen nach wie vor im Netz und irgendwann baut man dann ja auch eigene Abenteuer ein, zumindest in den allermeisten Runden. Von daher sehe ich keinen wirklichen Grund die tollen Möglichkeiten von One Shots zu beschneiden. Meine Meinung: 50% One Shots mit fertigen Chars und 50% Einzelabenteuer ohne fertige Chars - damit sollte jeder leben können. (OT: @POWAQQATSI - wenn du mal eine Kampagne spielen willst, mein Angebot steht )
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  3. Hallo zusammen! Eben habe ich im Netz eine Diskussion zu einem eigentlich eher unspektakulären Punkt im aktuellen Autoren-Leitfaden gelesen. Diskussion Dazu folgende Hintergrund-Info: Für die Edition 7 gibt es (incl. der in Arbeit befindlichen One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren zumindest gefühlt ebensoviele, wie es in der Zeit 1999 bis 2014 insgesamt gegeben hat. Und zwar ruind 12 Stück. Da die Relation zu den normalen Einzelabenteuer m. M. nicht mehr passen würde, wenn es so weiterginge, werden ab jetzt (bis sich das wieder geändert hat) keine One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren mehr angenommen. M. M. nach ist es wichtig, dass die Spieler in erster Linie mit immer genug Material versorgt werden, um mit ihren Investigatoren immer weriter spielen zu können (sei es lose verbundene Einzelabenteuer oder kampagnen oder was auch immer). Und zusätzlich muss das Angebot auch Sachen mit vorgefertigten Investigatoren enthalten. (Was es derzeit in rauen Mengen tut). Wie seht IHR das? (= nicht die Leute, die sowieso kein CTHULHu spielen oder die Edition 7 gar nicht kennen, sondern die, die tatsächlich praktisch damit am Spieltisch ihren Spaß haben) - braucht ihr noch mehr Abenteuer mit vorgefertigten Investigatoren? (habt ihr schon alle durchgespielt und wollt das lieber so weitermachen statt mit eigenen Investigatoren zu spielen?) - habt ihr Schwierigkeiten dabei, eure Investigatoren weiterzuentwickeln (Fertigkeiten, Hintergrundeinträge)
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  4. Ich müsste mal kramen und blättern. Denn einzigen Forenrun den ich geleitet habe ist leider auch im Sande verlaufen. (auch durch mich mussich zugegebne..is schon was länger her) Vor allem aber basierte der darauf das eine Vorläuferversion von Bass darin eine wichtige Rolle spielte. Ich würde mich bereit erklären, Als "One-Shots" Konzipierte Run(s) zu leiten. Ob die bezahlung dann noch angemessen ist müssen wir mal sehen. Könnte aber klappen. Dreiwichtige Punkte aber dazu: 1. Hab ich nicht die Zeit komplett selbst zu schreiben, ich werde also ausanderen Quellen übernehmen, falls euch das auffällt, bitte Cool bleiben. 2. werde ich Bass dann schwere Herzens als PC zurück ziehen ein Face alsmeisterfigur ist meiner Meinung nach ziemlich ätzend. (wenn ihr mögt könnt ihr ihn euch aber als eine Connec von L2/C2 Aufschreiben. 3. Ich bin nicht voll umfänglich Regelfest, vor allem bei dem erweiterten Matrixkram und bei der erweiterten Magie binich raus. Basics wie sie im GRW stehen kriege ich aber hin, bei weiterem bräuchte ich Hilfe. Unter den Bedingungen könnt ihr euch mit Damsel treffen. Das Treffen wird (als Gratis-Bonus) vom besten Kontrabassspieler den ihr je Live gesehen habt beschallt.
    2 points
  5. Dass dieser Punkt dem SL obliegt hat kobymyo bereits (mehrfach?) geschrieben, insofern verstehe ich, dass solche Beiträge für ihn/sie nicht hilfreich sind. Die 4 erwähnten Schwierigkeiten sind ebenfalls nur Wiederholungen von Punkten, die deiner Meinung nach gegen das gesamte Konzept sprechen. Ich zitiere mal aus dem Eröffnungspost: Also hat vielleicht noch jemand Tipps, wie man das Konzept umsetzen könnte?
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  6. Hier gabs mal einen Thread zu der ganzen Pixie Geschichte.. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24944-pixies-merkmal-verschwinden/?hl=vanish.
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  7. Je nachdem, wie nett der SL ist, könnte man auch eine kleine (umgebaute und irgendwie umgeschnallte) Flugdrohne als "Ersatz" für die verlorenen Flügel nehmen,. Dann müsste man sich schon mal keine Gedanken über Essenzverlust machen. Der Nachteil wäre halt, dass Fliegen nur im engesprungenen Zustand bzw per Direktverbindung vernünftig funzt. Auf Run wäre ein gepanzertes Fahrzeug/eine Riggerschutzblase bei einem KO-Maximum von 2 allerdings lebensnotwendig (sofern es nicht doch ein Drohnen-Rigger werden soll) Ein paar der Nachteile aus dem Bodyshop könnten ganz gut passen (AIPS, TLE-X, Verträgt nichts).
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  8. Dann habe ich "Norms" falsch verstanden, hatte das mehr im Kontext "Wir (Menschen) sind normal, und ihr nur Fehlbildungen"... Dann passt meine Abkürzung aber nicht mehr... Mhm plöd... Der Rassistenclub ist auch erstmal nur der Aufhänger um darüber langsam in einen größeren Kontext zu wechseln, und meine Gruppe (kenne sämtliche Spieler persönlich) wird sich garantiert von der Rassismusthematik solide mitreißen lassen... Wohin das Mädchen verschleppt wurde mache ich davon abhängig wo es als nächstes hingehen soll (sagen wir ich packe danach Sperrzone Boston aus, wurde sie wahrscheinlich dorthin gebracht, also bevor die Schoten dicht gemacht wurden) Und zu der Zweckmäßigkeit der Entführung des Mädchens: War wohl missverständlich, es werden seit erstarken meiner Rassisten, vermehrt immer mehr Metamenschen entführt... Die meisten werden wohl getötet werden (wahrscheinlich eher effektvoll exekutiert), aber einige von "wert" (ihr versteht schon, Trollmänner die im Saft stehen für "Arenakämpfe" mit schlechten Gewinnchancen für den Troll, junge Mädchen als... Naja ihr wisst in welche Richtung das geht) Grundsätzlich soll erstmal das auftreiben des vermissten Mädchens, und danach das aufdecken von Mitsuhamas Beteiligung im Kampagnenfokus stehen, darum sind die Prof.1 Schläger nur Kanonenfutter, damit meine Leute was zum drauf ballern haben. Für mich liegt die eleganz daran darin, dass ich so für 3 der SC's die jeweiligen Char HG's einbringen kann (trollette die in einer Kampfarena "aufgezogen" wurde und ein Techno der mit seinem Erwachten Kampfmagierkumpel aus einem geheimen Konzernlabor fliehen konnte) Dachte ich lasse die mal nicht auf dem ersten Run ein AAA HQ hochnehmen
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  9. Hmmm.wie sieht es eigentlich mit Humanoiden Dronen als Träger aus? So eine Pixie BattleMech mit funktionsfüchtigen Händen für heisse Kung Fu Action oder zwecks Zubereitung eines 4 Gänge Menüs mittels Autosoft Kochen 4
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  10. Da man hier sowieso etwas von den regulären Regeln weg muss, wie wäre es mit folgender Idee: Deine Pixie ist eine Außenseiterin in ihrer Kultur, weil sie eben einen Hang zur Technik hat. Um Ihr Volk davon zu überzeugen das Technik nichts schlimmes ist, sucht sie eben nach Wegen um Technik und Magie auf einem harmonischen Weg zu vereinen. Darum sind die Flügel zwar "technisiert", aber kein Cyberersatz. Ich könnte mir vorstellen das sie sich mit ihren Fertigkeiten einfach eine Art Exoskelett für die Flügel gebaut hat welches, ähnlich wie Cybergliedmaßen, Boni mit sich bringt und mit Upgrades versehen werden kann. Drohnen müssen nicht zwangsläufig via Riggerkonsole gelenkt werden, das geht auch via Fernsteuerung und einem guten Komlink. Dank der Gruppierungssoftware kann man sogar allen gleichzeitig einen Befehl erteilen was die Steuerung erleichtert. Alternativ könntest du auch die auf S. 158 Ak beschriebene Option nutzen und für große Drohnen die Fahrzeugregeln anwenden. Dann könntest du z.B. eine Steel Lynk mit einer Riggerblase versehen und schon hätte deine Pixie ihren eigenen kleinen Panzer. Tank Girl lässt grüßen... Ich weiß, ist alles nicht sehr konkret, aber vielleicht doch etwas, was dir weiterhilft.
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  11. Check, würde mir auch so passen
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  12. Dann wären wir schonmal ein Duo find ich schön. Ich würde dann mal den Anfang machen. Der Run der mir vorschwebt ist eigentlich deutlich weniger als 90 k Wert, aber ich denke wenn ich da noch etwas Oposition einbaue sollte da was gehen.
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  13. Solange ich nicht alleine Leiten muss, bin ich bereit teilweise zu leiten. Auch eher im Sinne von One Shots, allerdings mit ner zusammenhängenden Geschichte. Regelfest bin ich in allen Aspekten, allerdings habe ich keine Ahnung von Forenruns. Keine Ahnung wie man da die Dramaturgik handhabt. Wäre ein Experiment. Storymässig würde es bei mir wohl um Aufträge für Knight Errant gehen, bei denen ich Obi eher im Hintergrund halten werde, quasi als Vermittler/halber Jonson. Ich bin ein großer Freund der Matrix.....ich warne nur schonmal vor.
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  14. Ich wäre sehr dafür, dass das hier weiter geführt wird ^^ Wenn Sir Doudelzaq das machen möchte, hätte ich nichts dagegen und ich denke, in einer Forenrunde ist die Regelgenauigkeit auch nicht unbedingt die oberste Prämisse, solange alle zusammen eine schöne geschichte entwickeln können. Und das bringt mich auch gleich zu noch einem Vorschlag: Wäre es nicht vielleicht sinnvoll, nicht einen einzelnen Spielleiter zu haben, sondern ein Team von 2? Evtl auch nur einen Spielleiter und seinen gehilfen. Jemand, der vom SL ungefähr mitgeteilt bekommt, was weiter geschehen soll und das Spiel weiter führen kann, auch wenn der SL mal im Urlaub oder ähnliches ist. MAn kann sich ja vllt auch mit der Spielleitung abwechseln.
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  15. Gleich zwei Sachen 1. vielleicht anstatt Schamanin eine mundane Orkin da Technomancer etwa so selten sind wie Vollmagier und 2. eher nur KFS. Boston ist ein One Way Ticket Richtung "Zombie" Apokalypse. Alles hängt auch davon ab, wann ihr spielt. Die ganze KFS Sache kam erst so 2076 ans Licht.
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  16. Ich würde kobymiyo die relativ nutzlose Prothese auch mit geringen Essenzkosten erlauben. Imo ist es extrem egal, wie eine Pixie nun genau fliegt. Imo ist es nachvollziehbar, wenn sich eine unfreiwillig verstümmelte Pixie für eine halbwegs brauchbare Prothese entscheidet. Imo soll der Spieler spielen, woran er Spaß hat. Was passiert eigentlich mit den Flügelprothesen, wenn die Pixie "verschwindet"? *duck*
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  17. RAI - Rules as intended kontra RAW - Rules as written Im 4er waren die durchschnittlichen Pixies um die 45cm groß. Im 5er sind sie weniger als 1/2 m groß (wie @kobimiyo schon schrieb). Passt also... Außerdem ist es Shadowtalk (Meinung des Shadowtalkers ) und Butch zwar Straßendoc aber keine Parazoologin.
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  18. Gestern erhalten und gleich gelesen (Vorbestellt bei Pegasus direkt), kurz mein Eindruck zu diesem Werk. Im Schatten des Doms Das Szenario hat Flair, allerdings gefällt die zeitliche Taktung nicht welche über mehrere Tage geht. Jedoch im Intro betont wird wie wichtig Zeitdruck in diesem Szenario ist, was dann doch weniger bemerkbar ist. Wird vermutlich geändert/angepasst. Potenzial ist da. Das Rauschen der Wellen Sehr nett ist die extra kleine Regionalbeschreibung, welche gut genutzt werden kann zum Auszuschmücken des ganzen. Tonus und Hintergrund gefallen dagegen weniger, dürfte jedoch eher einzig und allein der persönliche Geschmack sein, Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!!! Trashthulhu pur. Die Redneck Stimmung sollte bei passender Laune für genug Spaß alleine verursachen um die Szenario leiten/spielen zu wollen/können. Schön wäre eine weitere extra Szene, Bedrohung, Konflikt oder alternative zu haben. Das ganze ist doch etwas kurz. Gefällig ist die Redneck-Char Generierung, auch wenn die "Pre-Gens" passender oder schneller einsetzbar wären wenn diese schon vorgenerierte Werte hätten. Lässt sich ja schnell anpassen. Wird bald bespielt. Blutiges Schäferstündchen Quasi schon fast zu generischer 0815 Teensplatter der an einige Klassiker aber noch massiver an das Videogame "Until Dawn" erinnert. Hier fehlt das gewisse Extra, aber äußerst Solide ist es. Fazit 4 brauchbare Szenarien mit Potenzial und teilweise sehr einfacher Aufwertung für nur 10 Euro.........da kann (könnte) man eigentlich nicht klagen. Leider fehlt ein echtes Highlight oder 1-2 mehr Optionen/Alternative Vorschläge.
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  19. Teil 9 - Visionen - II/II Otto pirscht sich langsam an und grollt, dass er Hunger habe. Marie und Lorentz, der leider in die falsche Richtung läuft, stoßen zusammen auf die Leiche Godfreys, die plötzlich nicht mehr in der Grube, sondern oben bei den Statuen liegt. Otto schnappt sich in seiner Wut Lorentz' Schwert, welches dieser nach seiner eigenen Hungerattacke hat liegen lassen und schwingt es wild herum, als Andreas versucht, ihn zu beruhigen. Da die anderen ihm ausweichen, stürzt er sich schließlich auf den Toten und verschlingt diesen wie ein wildes Tier. Eine neue Vision flammt auf. Dieses Mal sind es Männer in altgriechischen Bronzerüstungen, die durch eine widerliche Schicht aus Blut und Öl waten. Als die Vision endet, müssen sich alle vor Ekel und Gestank erbrechen. Lorentz wirft die Leichte wieder fort, woraufhin Otto sich in der Dunkelheit leise an Marie anpirscht und sie berührt am Bein. Sie kreischt natürlich sofort Wolfsteufel und flüchtet sich zu Lorentz. In einer neuen Vision sieht man Godfrey, Fulbert und weitere Personen, wie sie die Höhle erreichen. In einem Raum finden sie eine Tafel mit lateinischer Inschrift und zerstören diese. Zuvor erkennt Otto aber noch, was darauf geschrieben steht: Verfluchter Sünder, Mörder, Blender, Bischof der Sünden, Jünger des Verräters. Mögest du leiden in Höllenqualen und Seelenpein. Büßen für deine Untaten und Umtriebe. Möge diese Halle dein Tartarus sein. Marie ist etwas verwirrt und glaubt zunächst, Tartarus sei der Fluss zur Unterwelt, Otto belehrt sie jedoch, es sei ein Teil der Unterwelt selbst, eine Hölle. In einer neuen Vision sieht man eine brennende Stadt und hunderte Tote, ein heftiges Blutbad. Lorentz fühlt sich so zu diesem Schreckensbild hingezogen, dass er kurz darüber nachdenkt, diesem zu huldigen, indem er sich selbst tötet, besinnt sich dann aber zum Glück. Schon ist man zurück beim Händler der Nacht, dessen Gesicht irgendwie dem von Savaric ähnelt. Er erklärt, wir würden uns immer weiter von unserem Ziel entfernen, obwohl wir ihm schon so nah seien. Schließlich gibt Lorentz ihm den Arm der Mumie aus dem vorigen Raum, damit die Gruppe Zugang zum Turm der Zeit erhält. Hinter ihnen tut sich ein dunkles Loch im Boden auf, in das alle hineinspringen. Unten laufen schwere Ketten um hunderte Regale, in denen Bücher und Schriftrollen liegen, manche davon noch einmal selbst mit Ketten umschlungen oder in schwere Bleiklötze gesperrt. Von weit oben scheint eine Art Sonne auf die Szenerie herabzuscheinen. Marie ist sehr neugierig, kann jedoch ihre Arme nicht mehr bewegen - zu alt sind diese und schwer von den vielen Felsschlägen geschunden. Das Buch mit den Regeln will davonfliegen, doch Lorentz hält es fest und kann erneut eine Seite lesen. Dieses Mal geht es um die Regeln des Basars bei Nacht. Der, der keinen Handel vor dem Verlassen des Basars bei Nacht abschließt, dem droht ein unglückbringender Fluch. Der, der einen Mord begeht, verstirbt binnen 3x3 Nächten an Schlagfluss. Nichts, was gekauft wird, darf verkauft werden. Kein Handel kann mit bloßer Münze abgeschlossen werden. Das Silbenfeilschen ist außer Kraft gesetzt. Der, der eine Schlange bei sich trägt, erkennt die Lügen der Nacht. Der, der den Mond anbetet, sei ein Diener des Hundes und soll als solcher behandelt werden. Lorentz beginnt, die anderen regelrecht auszulachen, da sie nichts auf dem nächtlichen Basar gekauft haben und daher wohl verflucht sind. Nach einer kurzen Diskussion, dass man nun wohl den Bettlerkönig suchen müsse, sucht man schließlich nach dem dringend benötigten Heilmittel für den Judasfluch. Einen ganzen Tag muss man suchen, so wissen sie noch. Andreas und Lorentz irren umher, finden aber nichts. Dafür gehen Marie und Otto erfolgreich aus der Aktion hervor. Otto findet eine Antwort darauf, wie man den Fluch brechen kann: Er muss nach Antiochia, dort liegt die Lösung. Marie möchte dagegen wissen, wie sie ihre Zeitreisen kontrollieren können: Hierzu braucht man den Silberschlüssel des Sultans. Zudem erhalten beide neues Wissen über die Welt Zawras. Die Überlegungen über den Bettlerkönig gehen weiter. Um ihn zu finden, muss man allerdings das Obsidianviertel bei Nacht besuchen. Und der König gilt seit Ewigkeiten als verschwunden. Möglicherweise war er es, der dem Sultan ein Rätsel stellte. Bei genauerem Nachdenken fällt ihnen nun auch ein, was die seltsame Flasche kann: Es ist das Elixier des zweiten Lebens und kann entweder einen Toten widerbeleben oder einem Lebenden eine vollkommen neue Identität verschaffen. Man befindet sich währenddessen wieder vor der Bibliothek und macht sich schnell auf den Weg zum Obsidianviertel, da sich die Stadtwache nähert. Von einem der Türme hört man ein seltsames Geheul, das in etwa "Di-e bai rasa" lauten könnte. Otto erkennt, dass dies "Wolf der Zeit" bedeutet. Marie mit ihrem neu erworbenen Wissen, kann dies als Hund von Tindalos identifizieren und obwohl sie nicht mehr über das Wesen weiß, läuft ihr ein kalter Schauer über den Rücken. Bevor man das Obsidianviertel erreichen kann, ist man zurück in der Höhle. Dieses Mal werden gleich Lorentz und Marie von der Gier nach Menschenfleisch gepackt und jagen Otto. Marie rennt ihm auf allen Vieren nach. Dann ereilt sie eine neue Vision: Godfrey und die anderen schwimmen regelrecht in den Schätzen in der Grube und man spürt, wie die Person, aus deren Sicht man dies miterlebt, breit grinst. Dann wechselt die Szenerie zu Godfrey, wie er im Dunkeln sehen kann und die Gruppe im Hintergrund leise reden hört. Er deutet auf etwas in der Dunkelheit und ruft irre: "Tote stehen nicht auf, es sei denn, sie fahren in den Himmel!" Dann lacht er und wirft wieder mit Schmuck um sich. Lorentz kann sich nach dieser Vision fassen und schnappt sich Marie. Wie einen Maulkorb setzt er ihr seinen Helm auf und sie beginnt begierig, das Erbrochene von dort abzuschlecken. Andreas verweigert sich nun allen Aktivitäten, nimmt die letzte Fackel, die vielleicht noch fünf Minuten brennen könnte, und setzt sich trotzig hin. Erst, als die anderen dorthin gehen, wo Godfrey in der Vision hingezeigt hat, kommt er wieder mit und entzündet sogar die Fackel. Ihr Weg führt sie nach unten, auf die andere Seite der Felsnadel, wo sie eine Ausbuchtung finden. In einer Vision sieht man eine verbrannte, kauernde Leiche, die jetzt nicht mehr da ist. Marie bekommt sofort Angst, der Tote wandere mit ihnen durch die Höhle. Otto tastet den Alkoven ab, findet aber keinen Geheimgang oder dergleichen. Stattdessen gibt es eine neue Vision: Wieder sieht man Griechen und jede Menge Blut. Eine bekuttete Gestalt sticht schreiend mit einer blutverschmierten Klinge auf einen Haufen von Leichen ein. Um ihn herum brennt es. Als die Vision vorbei ist, liegt die Gruppe am Boden und ein Teil ihrer Hosen fehlt. Man hat sie wohl angefangen zu essen. Dafür sind ihre Sinne nun auch wieder besser geworden und man erkennt weitere eingemeißelte Teufelsaugen an der Decke. Als man die Felsnadel erneut erklimmen will, sieht man vor seinem inneren Auge, wie ein schimmelndes, halbverwestes, hundeköpfiges Wesen auf den bekutteten Mann zugeht. Dieser begrüßt es mit Anubis, Nagob, Charon und weiteren Namen. Um einen darauf folgenden weiteren Anflug von Wahnsinn, Hunger und Angst zu unterdrücken, rammt sich Andreas sein Messer ins Bein. Dann geht die Vision weiter. Der Hund spricht mit schauriger Stimme: "Warum hast du mich gerufen, Menschenwurm?" Der Mann erklärt, sein Sohn habe den Tod nicht verdient und fleht den Hund an, ihn anstelle seines Sohnes Pelops in die Unterwelt zu reißen und seinen Sohn wiederzubeleben. Otto weiß, dass Pelops der Sohn des griechischen Königs Tantalos war. Tantalos frevelte den Göttern, indem er ihnen Nektar und Ambrosia stahl und sie bei einem Festbankett hereinlegen wollte. Er tötete seinen eigenen Sohn Pelops und servierte ihn den Göttern, um zu testen, ob sie die Täuschung erkennen würden. Die Moiren belebten den Jungen in einem Stück wieder und die Götter verfluchten Tantalos. Ewig hungrig und durstig sollte er im Tartaros leben, umgeben von Wasser, welches versiegte, wenn er sich zum Trinken hinunterbeugte, und herrlichen, mit Früchten behangenen Bäumen, die von einem Sturm kahlgefegt wurden, sobald er nach ihnen griff. Nun mehr denn je fliehen wollend, erklimmen die vier Personen die Felsnadel und durchbrechen die Decke. Wieder sieht man den schimmelnden Wolfsmenschen, der dem Mann erklärt: Er müsse erst seine Sünden ungeschehen machen, indem er alle Sünder mit einer Blutklinge tötet. Dann müsse er das Ritual des kochenden Blutes erneut durchführen. Endlich erreicht man die Außenwelt, Licht blendet die Gruppe, die nun beschließt, die Höhle zu verschütten. Die ist mittlerweile so instabil, dass sie von selbst einbricht. Marie kann Otto vor einem Sturz bewahren, doch Lorentz fällt hinab in die Tiefe. In einer Vision spricht das Wolfswesen: "Und nun zu euch, aus der Welt hinter dem Schleier." Lorentz kommt hart auf dem Boden auf, doch seine Haut hat sich verändert, wird ledriger und zäher. Er überlebt den Sturz und klettert wieder zu den anderen hoch. Nach einigen Minuten erreicht man Savaric, der bei der Quelle auf sie wartet. Das Nass der Quelle erfrischt die Gruppe. Dafür sieht man nun in einer Vision endlich, wer mit Godfrey und Fulbert in der Höhle war: Es war Le Rouge. Fazit Es war richtig spannend dieses Mal, wenn auch sehr verwirrend für mich. Mir war am Ende nicht mehr klar, ob nun der Sündenbischof die Judasjünger ermordet hat oder was genau los war. Auch, ob es nun bedeutet, dass Le Rouge Tartaros ist, der das Ritual neu durchführen will oder ob er einfach nur von dem Schatz besessen ist, ist absolut unklar. Mir zumindest. Vielleicht haben die anderen da einen besseren Durchblick. So oder so, wir müssen Le Rouge konfrontieren, da er irgendetwas mit dem Schmuck zu tun hat. Lorentz' Spieler ist natürlich schon ganz heiß darauf, sich mit ihm prügeln zu dürfen, aber das könnte tödlich ausgehen, bedenkt man, dass Le Rouge zum Bischof Berengar gehört. Die Bibliothek war mehr oder weniger Aufschlussreich. Die Informationen führen uns leider wieder nur indirekt weiter und nicht wie erhofft direkt ans Ziel. Der nächste Plan ist aber nun, den Bettlerkönig aufzusuchen, um unsere Sünden der Nacht reinzuwaschen, welche auch immer es nun wahren. Lorentz' Spieler freute sich jedenfalls, dass er etwas auf dem Basar gekauft hat und wir nicht, er also nicht verflucht ist.
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  20. Teil 9 - Visionen - I/II Langsam bewegt sich die Gruppe die Treppe im Turm der Zeit herunter. Schnell fällt auf, dass es sich bei den Münzen, die auf den Treppenstufen verstreut liegen, um französische Münzen handelt. Zudem fällt allen außer Lorentz jeder Schritt immer schwerer und der Ritter muss mitansehen, wie seine Gefährten plötzlich zu altern beginnen und zu Greisen werden. Als Marie sich umsieht, bemerkt sie ein seltsames Flattern unter Lorentz' Kleidern und der stellt schnell fest, dass es das Buch ist, welches die Regeln der Nacht beinhaltet. Es flattert fast wie ein Vogel herum und blättert wild durch seine Seiten. Eine davon bleibt schließlich aufgeschlagen und obwohl der Krieger das Buch eigentlich nicht lesen kann - er ist zu dumm dafür -, werden nun Buchstaben leserlich. Auf der Seite steht geschrieben: Der, der gegen die Regeln der Nacht verstößt, vermag seine Untat durch das Aufsuchen des Bettlerkönigs ungeschehen zu machen. Die Gastfreundschaft, eines der höchsten Güter Zawras, darf während der Nacht nicht befolgt werden. Nur in der Nacht ist es erlaubt, zu etwas Anderem zu beten als dem EINEN, dem Gepriesenen. Leider kann sich außer Lorentz kaum jemand Gedanken darum machen, da man mit dem Alter zu kämpfen hat. Schließlich erreicht die Gruppe jedoch eine Plattform, von der kein Weg weiterführt. Stattdessen ist ein Rätsel in den Stein geschrieben, das aber mit den schlechten Augen der alten Leute nur schlecht zu lesen ist. Mit Mühe gelingt es, die Worte zusammenzutragen. Das Kalte mach ich warm, Das Heiße mach ich kalt. Es hat mich Reich und Arm, Wer lang mich hat, wird alt. Lorentz denkt sofort, es könnte die Zeit sein, doch sobald er dies ausgesprochen hat, bröckeln einige Steine von der Decke und schlagen hart gegen Maries Arme, während die anderen in Sicherheit springen können. Otto kommt dann darauf, dass die richtige Antwort Der Atem lautet und sogleich tut sich unter lautem Poltern ein Tor in der Wand auf. Hier geht es erneut eine Wendeltreppe nach unten, doch die Wände strahlen eine furchterregende Hitze aus, die den drei Greisen sehr zu schaffen macht. Die Hitze weicht der Kühle und Dunkelheit der Höhle der Sünden in der realen Welt. Noch immer sucht man panisch einen Ausweg. Otto und Marie sehen sich unten bei den Schätzen um, während Lorentz und Andreas beschließen, die Dämonenstatuen genauer unter die Lupe zu nehmen. Kaum berührt Andreas eine davon, durchzuckt eine Vision die Gruppe. Wieder sind sie Römer, die einen Gefangenen befragen sollen, damit man den entflohenen Judas findet. Der gequälte Mann schreit jedoch immer nur: "Ich bin nicht Tantus!" Tantus, so weiß natürlich jeder, ist der Mann, der Jesus geholfen haben soll. Nach der Vision fällt Ottos Blick auf die Leiche Godfreys. Unter dem steht in Blut geschrieben TANTUS - ob er dies vor seinem Tod geschrieben hat oder woher die seltsamen Buchstaben plötzlich kommen, ist ungewiss. Otto regt dies so auf, dass er meint, die beiden Ts stünden in Flammen. Er ist völlig von Sinnen und nicht einmal Marie kann ihn beruhigen. Oben bemerken derweil die Männer, dass in den Augenhöhlen der Statuen etwas zu fehlen scheint. Die Augen waren wohl einst mit Edelsteinen gespickt, daher beschließt man, passende Stücke zu suchen. Doch als sie nach einigen passenden Schmuckstücken greifen, sieht Otto, wie sich etwas aus den Schatten der beiden schält. Wie riesige, dämonische Wölfe steigen die Schatten auf und drohen, sich auf ihre Besitzer zu stürzen. Nun dreht Otto vollkommen durch und versucht wie ein Wahnsinniger, an der Wand hochzuklettern. Als Marie den Schrecken erblickt, kann auch sie nicht an sich halten und rennt kreischend an der Wand entlang und versucht, zu entkommen. Andreas bemerkt zumindest den Wolfsteufelschatten bei Lorentz und will diesem zu Hilfe eilen, doch der hackt schon wie ein Wahnsinniger darauf ein. Jede Wunde, die er dem Schattenwolf zufügt, überträgt sich auf ihn, wenngleich in schwacher Form. Blut rinnt aus seinem Brustkorb, doch er scheint es nicht zu bemerken, zu sehr ist der Ritter in Rage. Schließlich besiegt er das Wesen, welches zerbröselt und auch der Schatten von Andreas zerfällt zu Ruß. Lorentz, noch immer im Wahn, drischt weiterhin auf den Boden ein. Es dauert etwas, bis er sich wieder beruhigt und dann verkündet, er wolle seinen Schatten in Zawra verkaufen. Die Szenerie wechselt wieder und drei Greise und ein Krieger quälen sich die heißen Stufen hinab. Marie kann kaum noch laufen und scheint sogar noch älter zu werden, während Otto zum ersten Mal versucht, Wasser zu erträumen. Leider klappt dies nicht, er spürt aber, dass er zumindest etwas seiner Kondition zurückgewinnt. Tatsächlich, so erinnern sich alle, darf man in der Bibliothek straflos zaubern, allerdings ist es hier schwieriger. Schließlich kommen sie auf eine weitere Plattform, auf der nur eine einzelne Schüssel aus Metall steht. Vermutlich ist es eine Opferschale, doch sie ist vollkommen leer und riecht auch nach nichts. Zunächst versucht man hinein zu atmen, doch nichts geschieht. Kaum wirft Andreas einen Dirham hinein, rumpeln Felsbrocken aus der Decke herunter und treffen erneut Marie an den ohnehin schon schwachen Armen. Lorentz konzentriert sich auf eine seiner Fertigkeiten, die er der Schale opfern will, doch nichts geschieht. Da die Gruppe Fackeln dabei hat, versucht man es auch damit, doch auch dies löst nur herabfallendes Gestein aus. Lorentz schickt nun alle auf die Treppe, da dort keine Steine fallen, und stellt sich auf die Schale. Für einen Moment hat er das Gefühl, einzusinken, doch er kann sich dagegen wehren. Seine Schuhabdrücke sind aber trotzdem gut sichtbar auf dem Metall. Jetzt versuchen alle der Reihe nach, in die Schale zu spucken, was aber auch zu keinem Ergebnis führt. Schließlich bittet Otto die anderen, sich umzudrehen. Er geht zur Schale, konzentriert sich und lässt Wasser aus seinen Händen fließen. Dieses Mal klappt sein Traumzaubern, was alle sehr erstaunt. Dunkelheit, Hunger und Durst umfangen die vier Personen, als sie wieder zurück in der Höhle sind. All ihre Rationen sind verbraucht, doch trotzdem nagt das Gefühl an ihnen. Gemeinsam will man zu den Dämonenstatuen gehen, da überkommt Lorentz ein furchtbares, unstillbares Gefühl der Gier. Otto schneidet sich leicht an der Hand und der Ritter fällt ihn regelrecht an. Mit etwas Glück und einem Bisschen Restverstand kann Lorentz zurückgehalten werden. Andreas kann einem Dämon die Edelsteine in die Augenhöhlen einsetzen und somit eine neue Vision beschwören. Die Römer durchsuchen nun die Stadt. Dabei treffen sie auf eine vermummte Gestalt, welche ihnen für viel Geld den Aufenthaltsort von Judas und Tantus verrät. Es ist Abend, als die Soldaten das Feld außerhalb der Stadtmauern erreichen. Dort steht ein großer, alter Turm und man hört widerliche Fressgeräusche. Dann sehen die Römer eine Gestalt, Judas, der über einen toten Legionär gebeugt ist und diesen gerade wie ein wildes Tier frisst. Kurz starrt er die Männer an, die daraufhin das Gefühl haben, sich auf seltsame Weise zu verformen, dann rennt Judas davon. Das Gefühl, dass sich ihre Körper verformen würden, hält auch in der Realität an. Lorentz erbricht sich in seinen Helm, ehe er diesen abnehmen kann, Marie kreischt wie wahnsinnig und Otto ist kurz davor, sich in Lorentz' Schwert zu stürzen. Als er bemerkt, dass er das Gefühl mit seinem Willen in Zaum halten kann, beruhigt er sich glücklicherweise. In Zawra sprudelt das Wasser aus Ottos Händen und tatsächlich öffnet sich ein neuer Weg. Obwohl der Mönch gebeten hatte, dass niemand zuschaut, hat Lorentz das Spektakel mit angesehen und nickt anerkennend. Er teilt den anderen auch mit, was genau geschehen ist. Dann geht es weiter, hinaus aus der unerträglichen Hitze weiter die Wendeltreppe hinunter. Mitten auf den Stufen liegt ein Skelett, das nahezu mumifiziert ist. Als Lorentz über es hinwegsteigen will, spürt er, wie es seine Lebenskraft auszusaugen beginnt. Schnell tritt er zurück und bemerkt noch, wie das Ding kurz zuckt. Nun ist auch Lorentz zum Greis geworden und die Gruppe überlegt fieberhaft, was zu tun ist. Der Ritter ist da sehr pragmatisch und tritt den Toten einfach die Treppe hinunter. Etwas weiter unten finden sie dann wieder eine Plattform, auf der ein Thron steht. Ohne zu zögern setzt Otto die Leiche darauf und sofort klappt deren Kiefer herunter und grausam verzerrt erklingt ein neues Rätsel. Meine erste Silbe ist genau wie die zweite, Wer in mir sitzt, sehnt sich ins Weite. Was bin ich? Die Gruppe überlegt fieberhaft, doch so recht will ihnen kein Wort einfallen. Währenddessen poltert es über ihnen fürchterlich, als würde der gesamte Turm einstürzen. Er in letzter Sekunde kommt es ihnen in den Sinn: Kerker ist die richtige Antwort! Das Rumpeln hört auf und ein neuer Durchgang öffnet sich und aus irgendeinem Grund nimmt Lorentz einen Arm des Toten mit. Auf der nächsten Plattform sitzt an einem Tisch eine bekuttete Gestalt mit Wolfsschnauze, ein Händler der Nacht. Um mit ihm verhandeln zu dürfen, muss Otto zunächst seine die ihm geschenkte mumifizierte Hand hergeben. Dann möchte man natürlich einen Weg zum Heilmittel gegen den Fluch des Judas. "Ah, viele Betrüger ihres Glaubens wollen das", brummt der Hundemensch, was die Vier natürlich etwas erschüttert. Das Wesen ist sehr an Andreas' Flasche mit den wabernden Nebeln interessiert, doch die will er nicht hergeben, vor allem, nachdem der Hund erwähnt, darin befände sich ein anderes Leben. Bei den Verhandlungen lässt das Wesen außerdem die Bemerkung fallen, wir würden den Sündenbischof bereits kennen. Bevor der Handel abgeschlossen werden kann, ist die Gruppe jedoch zurück in der Höhle. Dieses Mal ist es Otto, der von einem unstillbaren Hunger befallen wird. Die Fackeln sind erloschen und Marie ist völlig außer sich. Da sie das leichteste Ziel ist, schleicht sich Otto auf allen Vieren aus der Finsternis an sie an... Fazit Bis hierher hat es schon sehr viel Spaß gemacht. Die Greise zu spielen war recht lustig, weil man dabei auf altklug und so machen konnte. Außerdem hatten wir häufige Wechsel von Höhle, Visionen und Zawra, was sehr viel Dynamik ins Spiel gebracht hat. Und jetzt, wo der Hunger immer größer wird und wir nicht wissen, wie lange wir in der Höhle gefangen sind, ist der Druck, einen Ausgang zu finden, noch stärker und das merkte man den Charakteren auch an. Ich weiß nicht, ob die anderen darauf gekommen sind, da es Ingame glaube ich nicht zur Sprache kam, aber ich glaube, wir haben in einer Nacht in der Karawanserei die Regeln der Gastfreundschaft verletzt, als wir den zu Sand gewordenen Personen Tee eingeschenkt haben. Allerdings erklärt dies nicht, warum die Stadtwache Lorentz nicht sucht, sondern Anna, denn die war zu jenem Zeitpunkt gar nicht bei uns. Na, wer weiß, was wir noch angestellt haben. Problem mit dem zweiten Rätsel war übrigens nicht das Rätsel selbst; das haben wir schnell gelöst. Der SL hat es allerdings zunächst mit einer verzerrten Stimme und dann auch noch falsch vorgelesen: Meine erste Silbe ist genau wie die zweite, wer in mir steht sieht sich ins Weite. Das war doch sehr verwirrend und erst, als er es auf unser Bitten hin noch einmal vorgelesen hat, kam die Erleuchtung.
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  21. Ich zitiere mal einen SR3-Shadowtalker: Hätte er geschwiegen, wär er Philiosoph geblieben. Eigentlich würde ich jetzt fragen, was an n3mo so fraglich ist (und warum) aber ich bin viel zu amüsiert von diesem Beitrag.
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  22. Mal ein paar Zitate aus Schattenläufer: 1. Die Flügelspannweite übersteigt sehr wohl die Körpergröße, die aber zumindest einen halben Meter betragen kann 2. Wie Kaffetrinken schrieb steht hier nicht, dass sie ohne Flügel fliegen können, ebenso wenig das Gegenteil. 3. Offensichtlicht gibt es auch Pixies, die sich trotz Konnis Beteuerungen in die Stadt trauen )wenn auch sehr selten)
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  23. Meines Wissens ist nirgends vermerkt welchen Anteil Flügel und Magie am Flug von Pixies und Drachen hat. Sie könnten ohne Magie nicht fliegen, aber es steht meines Wissens nirgends, dass sie exklusiv durch Magie fliegen. (Edit: Bevor jemand es mir jemand unter die Nase reibt: Ja, ich weiß schon, dass es auch fliegende Drachenarten ohne Flügel gibt. )
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  24. Vielen Dank für die interessante Diskussion! Für mich als langjähriger Spieler und neuer Autor kann es nicht genug Oneshots mit vorgefertigten Charakteren geben. Durch die Oneshots mit vorgefertigten Charakteren hat Cthulhu nach wie vor fast ein Alleinstellungsmerkmal unter den Rollenspielen. Einen Vorteil von Cthulhu als Rollenspielsystem sehe ich darin, dass es auf die Abenteuerart überhaupt nicht festgelegt ist. So gibt es: * Kampagnen * Einzelabenteuer, die mit eigenen Charakteren gespielt werden * und eben Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. So gesehen ist da für jeden etwas dabei. Kurz zu meinem Spielerhintergrund: Als ich vor etlichen Jahren ersthaft angefangen habe, Cthulhu regelmäßig zu spielen, da tat ich das in einer Gruppe, wo wir drei Jahre lang einmal wöchentlich mit den gleichen eigenen Charakteren (sic!) ein Abenteuer nach dem anderen gespielt haben. Nach dem Einstieg mit einem Oneshot mit vorgefertigten Charakteren (dem Sänger von Dhol) waren das hauptsächlich sogar selbst ausgedachte Einzelabenteuer, hätten aber auch genauso gut Kaufabenteuer sein. Nachdem sich diese Gruppe leider berufsbedingt aufgelöst hatte, habe ich angefangen, in meiner früheren DSA-Runde mehr und mehr Cthulhu zu leiten. Das waren erstmal nur Oneshots mit vorgefertigten Charakteren, was auch dadurch bedingt war, dass wir leider schon lange nicht mehr regelmäßig zum Spielen kommen. Erst vor etwa 3 Jahren haben wir dann auch angefangen, Einzelabenteuer für von den selbst erstellte Charaktere zu spielen. Das ist bislang eine Runde in Deutschland der 20er und jüngst auch eine Runde in England der 20er. Dazwischen leite ich aber immer wieder auch Oneshots mit vorgefertigten Charakteren, die für mich einfach einen großen Reiz als Spielleiter und auch als Spieler ausmachen. Als Spieler habe ich die letzten Jahre auf den einschlägigen Cthulhucons ebenfalls fast nur Oneshots gespielt. Zwar hatte ich auch immer ein paar wenige eigene Charaktere dabei, aber die Oneshots mit den vorgefertigten Charakteren haben mich einfach mehr interessiert und wurden ein Glück auch zahlreich angeboten, sodass ich meine eigenen Charaktere glaube ich hierbei noch nie benötigt habe. Was ich bislang noch nie gespielt habe, ist eine Kampagne. Will das wirklich mal machen und bin guter Hoffnung, dass dies dieses Jahr auch noch klappt - aber da gibt es ja einige tolle Kampagnen und ich habe eher die Qual der Wahl, was ich da leiten werde. Aus der Perspektive eines Autors stimme ich Euch voll und ganz zu, dass es viel schwieriger ist, Abenteuer für eigene Charaktere zu schreiben, als Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. Tatsächlich kenne ich bislang nur ein einziges Abenteuer (ich sage mal eines das im Schwarzwald spielt, um nicht zu sehr zu spoilern), das einen ähnlichen Überraschungseffekt ermöglicht, den ich sonst nur in Oneshots mit vorgefertigten Charakteren erlebt habe. Eine Möglichkeit, damit Oneshots mit vorgefertigten Charakteren flexibler einsetzbarer sind, ist es, bereits beim Schreiben zu überlegen, ob und wie diese auch mit eigenen Charakteren spielbar sind und dies entsprechend zu testen und auszuführen. Z.B. halte ich Filmriss, das für Cthulhu Now ist, durchaus auch gut mit eigenen Charakteren spielbar, tatsächlich kann es sogar einen Mehreffekt bringen. Andererseits ist hier ein etwas größerer Vorbereitungsaufwand für den SL nötig. Nur habe ich von noch niemanden gehört, der Filmriss bislang mit eigenen Charakteren gespielt hat, was natürlich auch daran liegen kann, dass das Now-Setting nicht so populär ist und daher in der Regel keine eigenen Now-Charaktere zur Verfügung stehen. Kürzlich habe ich dagegen auch von einem Spielleiter über FB erfahren, dass er mit den vorgefertigten Charakteren von Filmriss im Anschluss auch Abwärts (ebenfalls ein Now Abenteuer) gespielt hat und er hatte mich auf ein paar interessante Verbindungen aufmerksam gemacht, die mir in der Gänze der Möglichkeiten gar nicht bewusst waren. Insgesamt kommt es gar nicht so selten vor, dass man vorgefertigte Charaktere aus einem Abenteuer bzw. Oneshot, die dieses einigermaßen physisch und psychisch unbeschadet überstanden haben, mitnimmt und mit ihnen andere Abenteuer spielt. So befinden sich in meinem Ordner mit Cthulhu Charakteren weitaus mehr Charaktere aus Oneshots, bzw. Abenteuern, wo sie der SL erstellt hatte, als eigene Charaktere von mir selbst. Das bringt mich darauf, dass ich es schon häufiger (insbesondere auf Cons und RSPTreffen) erlebt habe, dass Einzelabenteuer geleitet wurden, dafür aber entweder vom SL bereits Charaktere erstellt wurden oder von den Spielern vor dem Spiel selbst noch schnell generiert worden. Das Regelsystem von Cthulhu macht so etwas ja gut möglich. Wenn bei einem solchen Abenteuer aber schon Charaktere dabei wären, dann könnte das einfach ein zusätzlicher Service sein. Natürlich soll es sich nicht bei einem Oneshot mit vorgefertigten Charakteren darauf beschränken, dass es eben schon Charaktere dazu gibt. Sondern die Möglichkeiten der Verzahnung mit dem Abenteuer und der Verflechtung der Charaktere untereinander sollten ausgenutzt werden. Ein Aspekt der mir bei der Diskussion noch wichtig erscheint, ist die unterschiedliche Spieldauer von Oneshots mit vorgefertigten Charakteren und Einzelabenteuern oder Kampagnen. In Bezug auf die zugrunde liegende Textmenge ist die Spieldauer bei Oneshots mit vorgefertigten Charakteren in der Regel erheblich kürzer (meist nur ein Abend) als bei Einzelabenteuern oder Kampagnen. Das spricht sowohl gegen als auch für die künftige Veröffentlichung von Oneshots mit vorgefertigten Charakteren. Zum einen bieten Oneshots mit vorgefertigten Charakteren so gesehen weniger fürs Geld. Zum anderen ist dadurch der Bedarf an Oneshots mit vorgefertigten Charakteren höher, da sie schneller weggespielt werden. Daher bin ich immer auf der Suche nach guten Oneshots mit vorgefertigten Charakteren und freue mich über jede neue diesbezügliche Neuveröffentlichung Wie wäre es denn neben der Diskussion hier, die ich sehr wichtig finde, vielleicht auch mit einer Umfrage zu dem Thema?
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  25. Nicht doch gleich die Oberlehrerkeule rausholen (... wenn man keine Ahnung hat...) das ist unkonstruktive Aggromentation. Ein unterschiedlicher Wissensstand ist erstmal kein Problem bei Diskussionen, solange die Seite, die weniger Erfahrung oder Wissen hat, dazu bereit ist dazuzulernen und die Seite, die (vermeintlich) mehr Ahnung und/oder mehr Erfahrung hat dazu bereit ist, weiterhin sachlich zu argumentieren und dieses Plus an Erfahrung und Wissen auch argumentativ unter zu bringen. Aber solche Verbalausfälle sind komplett unnötig. Also ich habe Spielercharaktere mit mehr als 20 Panzerung. Für die ist es sehr relevant ob ein Angriff mit 20K nun 14 DK hat oder nur 4. Ein 20K Angriff mit 4DK richtet nämlich dann nur geistigen Schaden an (der dann vermutlich ins körperliche über geht, den char aber auch dank Schmerzeditor weder ausschaltet noch killt). Der Andere wäre ein Overkill. Wenn man schon mit Troll-Wurfwaffen-Adepten im Angriff argumentiert, sollte man auch mit Troll-Cyber-gepanzerten Sams in der Abwehr rechnen, bei der Argumentation. Natürlich wären dann hier andere Optionen sinnvoller, aber die hat der Steinewerfer Troll halt nicht, der Magier dann aber auch. Aber eigentlich habe ich habe ich ein wenig die Lust an dem Austausch mit dir verloren. Von daher, mach halt, denk halt, ist mir wurscht!
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  26. Der Hintergrund der Entscheidung ist ja ein völlig anderer. Es geht nicht darum, ob es "leicht" oder "schwierig" ist, dieses eine bestimmte Abenteuer zu leiten. Es geht darum, Abenteuer zu erhalten, die eben NICHT auf einem komplexen Beziehungsgeflecht der Charaktere zum Plot oder untereinander setzen, sondern universeller einsetzbar sind, damit sie AUCH die Kampagnenspieler bedienen. Heißt: ein Abenteuer, dass Eingeborene der Philippinen "braucht", fliegt aus dem Raster - nicht, weil die Erstellung so doof wäre, sondern weil es unwahrscheinlich ist, dass es jemals von einer "regulären" Spielergruppe gespielt wird. Ich halte OneShots für eine wunderbare Erfindung, nach wie vor, und stehe auch konsequent zu dieser Meinung. OneShots sind immer etwas "besondereres" gegenüber vielen Abenteuern, die ich sonst so gelesen habe. Aber ich könnte eine Begründung, wie ich sie in meinem ursprünglichen Blogpost verfasst habe - und wie sie auch Frank H. weiter oben angedeutet hat - vollends verstehen. Ach ja: die Idee, irgendwie weiter für OneShots zu sorgen - von mir aus in einer "lila Reihe", als "fifty-fifty-Lösung" im normalen Softcover oder sonstwas - finde ich ganz persönlich großartig. Ich bin nämlich in ganz ähnlicher Lage wie Quicksilver
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  27. Was spricht den gegen eine gesunde Mischung? Wenn vorgefertigte Chars für ein Abenteuer passend bzw zwingend, dann soll es so sein. Ich bin dafür dass das dem Autor überlassen sein sollte. Vorgefertigte Chars finde ich besonders für Abenteuer mit begrenzten Bewegungsradius (eingescheite Villa, eingestürzte Höhle, Aufzug der abstürzten will ( ) ...) nützlich/wichtig. Man beraubt sich auch so vieler Abenteuer in dem die Chars eigene Agenden haben und bei denen die Abenteuer dafür mit konzipiert sind. Solche Agenden lassen sich am Tisch schlecht erstellen und müssten EXTRA außerhalb unter vier Augen erstellt werden. So sind aber trotzdem geheime Verknüpfungen untereinander schwer bis nicht möglich ohne dass die Spieler es mitbekommen. Mir fallen da spontan Abwärts, Orakelknochen, Sänger von Dohl, Upton Abbey, Last man Standing und Blackout ein. Die intensive Stimmung wäre da ohne diese Chars nicht möglich, bringt es doch auch wunderbares Konfliktpotenzial mit sich. Will man die Spieler WIRKLICH dieser Abenteuer berauben? Andererseits gibt es genügend Abenteuer die vorgefertigte Chars nicht wirklich nötig gehabt hätten. Z.B. Golem, Verderbliche Verse, Totholz, Willkommen in der Hölle und Tod an Bord. Diese Abenteuer sind auch locker mit eigenen Chars zu spielen. Nichts was sich auf sie bezieht. Nun bin ich aber trotzdem froh dass es sie da gibt, da sie mir eine Möglichkeit und Zeitersparnis geben. Warum nicht einen Mittelweg für die grünen Abenteuerbände? Wenn die Abenteuer sich auf Chars beziehen und um sie herum gebaut sind werden sie mit dran gehängt. Für alle anderen Abenteuer gibt es hinten im Buch vorgefertigte Standartchars nur mit groben Charakterzügen und ohne Hintergrund (wird vom Spieler ergänzt) bzw kann man diese Abenteuer gut mit mit eigenen spielen. Was auch möglich wäre, wären die Geheimnisse als kleine Zettel zu erstellen die dann den Spielern gegeben werden. ANSCHLIEßEND können die Spieler darauf aufbauen und ihre Charaktere erstellen. Wäre also auch eine Möglichkeit (so mache ich das bei meinem Abenteuer Vergessen im Schnee in Form von Briefumschlägen) funktioniert aber natürlich nicht immer. Warum immer gleich auf eine schwarze Liste Setzen? Warum gleich so ein rigoroses Vorgehen? Warum nur auf einen Spielertyp fokusieren? Redet doch erst mal mit dem Autoren wenn es stört und sie vom Storyverlauf/Beziehungen untereinander als überflüssig betrachtet werden. Oder ruft direkt die nächsten Abenteuer mit dem Wunsch ohne vorgefertigter Charaktere aus. Bitte nicht so was als Dauerauftrag/Dauerregel. Ich z.B. könnte unmöglich ein Abenteuer bei euch einreichen, da mir nur welche mit Verknüpfungen/Geheimnissen zu den Chars einfallen und mir so was sehr wichtig ist. Wer einmal bei mir auf der DCC oder anRufung mitgespielt hat weiß warum. Und Heiko, hättest du auf der DCC auf Anhieb einen Eingeborenen von den Philippinen erstellen können. Ich denke nicht, da dir da auf die schnelle der kulturellen Hintergründe fehlt. Wir hatten alle unsere kleinen Geheimnisse vom Abenteuer her die wir unmöglich hätten selber erstellen können da wir ja logischerweise nicht das Abenteuer kannten. Und hatten diese kulturellen Beziehungen nicht erst dafür gesorgt, dass mit 10 Spielern das ganze funktionierte? Solch ein Abenteuer wäre nach den neuen Regeln nicht mehr erlaubt. Wie gesagt beraubt ihr euch damit einer Vielzahl genialer Ideen und Abenteuer. Es besteht die Gefahr dass irgendwann es nur noch Standartabenteuer ausschließlich in den 1920ern gibt die nicht von der Norm abweichen. Hiermit wäre der Anfang gesetzt. Bitte, Bitte, überdenkt das nochmal.
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  28. Also bei uns in der Gruppe ist es leider so das wir noch alle 2 Monate mal für einen Abend uns zum Spielen einfinden und da nehmen wir dann sehr gerne One Shots und/oder ein Einzelabenteuer. Mitlerweile eigentlich nur noch! Vorgefertigte Chars liefern halt direkt das Charakterblatt mit Werten und meist auch einen schönen Text mit Hintergrundstory. Da muss man sich um wenig im Vorfeld kümmern oder Gedanken machen und man kann mit dem eigentlichen Spiel direkt loslegen. Kommt uns halt sehr gelegen da wir auch 2 Regelmuffel in der Gruppe haben für die Charerschaffung schon eine kleine Folter darstellt Mit den Abenteuerheften der 7. Edition habt ihr imho bis jetzt sehr viel richtig gemacht. Für wenig Geld bekommt man da immer eine sehr große Bandbreite von Abeneuern geliefert. Finde es daher etwas schade wenn das nun so im Offiziellen Leitfaden für Autoren drin steht. Auch wenn es im Moment vieleicht sehr viele offizielle One-Shots und Einzelabenteuer gibt sollte man vieleicht auch bedenken das es die Zeitschriften CW und CR nicht mehr gibt wo ja auch viel dahingehend veröffentlicht wurde. Nicht das jetzt DER One-Shot nie geschrieben wird weil von offizieller Seite kein Bedarf mehr besteht
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  29. Ungeachtet dessen, dass du natürlich völlig recht hast, dass one shots deutlich leichter zu schreiben sind als ein Abenteuer , das für "beliebige" Ivnestigatoren passen muss, möchte ich dennoch die Frage stellen: was ist denn eine "normale" Cthulhu-Runde? Es gibt genügend Cthulhu-Spieler die die "klassischen" 1920er Jahre gar nicht bevorzugen sondern lieber mehr Gaslicht/ NOW/Mittelalter/Traumlande sehen würden. Dazu wird aber auch vergleichsweise sehr wenig veröffentlicht. Nur weil Lovecraft in den 1920er Jahren geschrieben hat, beschränkt sich der cthuloide Horror ja nicht darauf. Wenn also "kampagnentaugliches Abenteuer in den 1920ern" das "normale" Cthulhu ist, dann spielen oder bevorzugen (für mich gefühlt, ich habe da natürlich keine Zahlen) sicher trotzdem viele Cthulhuspieler genau das nicht. Bitte nicht falsch verstehen, ich finde ja ein ausgewogenes Verhältnis beider Abenteuertypen auch richtig, aber gerade für ein Horror-Rollenspiel drängen sich oneshots geradezu auf. Ganz optimal wäre ja ein Abenteuer, das ich sowohl als oneshot wie auch inerhalb einer Kampagne spielen kann, was zugegebenmeraßen nicht so leicht ist.
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  30. Ich finde zu viele One-Shots sehr problematisch, da diese faktisch nicht als Spielmaterial für normale Cthulhu-Runden zur Verfügung stehen. Das ist für die Leute genauso unpassend wie eine Veröffentlichung von Abenteuer für ein Setting, in dem man nicht spielt. Ich finde es vollkommen richtig, sich wieder auf die Versorgung der ganz normalen regelmäßigen Cthulhu-Runde zu konzentrieren. Ich kann gut verstehen, dass Autoren One-Shots bevorzugen. Die sind nämlich viel einfacher zu schreiben als Abenteuer, die für jede Runde spielbar sein müssen. Ein One-Shot ist näher an einem Roman, weil der Autor auch die Spielfiguren unter Kontrolle hat, dadurch lässt sich die Geschichte viel leichter inszenieren. Trotzdem sind aber One-Shots nicht das, was das Spiel am Leben erhält, will man es nicht zu einem Spiel verkommen lassen, das nur mal zur Abwechslung einmal eingestreut wird. Und dafür war Cthulhu nie gedacht. Ich bin mit der Bremse, was One-Shots angeht, sehr einverstanden und hätte solche Abenteuer in CW-Zeiten wohl auch vor allem nur dort und nicht in den normalen Publikationen untergebracht. Eben um die Menge an allgemein nutzbarem Spielmaterial nicht dadurch zu belasten. Ungeachtet dessen, versteht mich also nicht falsch, haben auch One-Shots ihre Daseinsberechtigung bei Cthulhu und sollten nicht fehlen, gerade weil die besten unter ihnen wohl alle einen Platz unter den legendärsten Abenteuern ever gefunden haben und auf Cons und in Testrunden gut als werbungsstarker Einstieg in Cthulhu nutzbar sind.
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  31. Hallo Heiko, es freut mich, dass Du die Diskussion hier aufgenommen hast. Um auf Deine Frage zu antworten: Wie Du meinem Blogeintrag und Kommentaren vielleicht schon entnehmen kannst: für mich können es nicht One-Shots genug sein. Ich denke, die hohe Anzahl One-Shots in der vergangenen Zeit (dazu kommen ja immerhin noch die One-Shots aus der CR, die ebenfalls sehr regelmäßig Investigatoren enthielten) begründet sich aus zwei Dingen: 1.) es gibt tatsächlich einen Bedarf an "kurzen" Abenteuern, die für einen Spieleabend gedacht sind. Sei es für Cons, sei es für privat. Dies wiederum halte ich aus Produktsicht für bedenklich, impliziert es doch, das CoC NICHT dauerhaft sondern als "Abwechslung" gespielt wird. Oder? 2.) das Ausbrechen aus der viel gescholtenen "Cthulhu-Matrix" ist in einem One-Shot viel, viel einfacher. Niemand muß eine saubere Vorgeschichte präsentieren, die die Investigatoren in die Handlung transportiert (der viel bemühte "Brief des entfernten Verwandten") und auch um die Sterblichkeit der Charaktere muß sich niemand Gedanken machen - sie sind ja ohnehin nur für einen Abend gedacht. Diese Punkte machen es viel leichter, abstruse/drastische/horrorlastige/abgedrehte/neue Handlungselemente und/oder Schockeffekte in die Handlung zu integrieren, als in ein Abenteuer, das nicht nur 1) die Investigatoren ansprechen muß, egal wer sie sind und 2) einen gewissen Status Quo für die Investigatoren wahren muß, damit es kampagnentauglich wird. Ich möchte glaube ich gar nicht an dieser Stelle die Diskussion vertiefen: "Was ist cthuloider?" Beide Herangehensweisen können auf ihre Art sehr lovecrafteske Ergebnisse liefern - s. Königsdämmerung, die eine wahnsinnig stimmungsvolle Langzeitkampagne ist. Insofern finde ich Deine Fragestellung sehr interessant: in welche Richtung SOLLTE sich CTHULHU entwickeln? Die Frage, ob One Shots mit Investigatoren "drin" oder "draußen" sind ist in meinen Augen nicht einfach nur an der Zahl der Abenteuer festzumachen sondern eher daran, wohin will ich das System entwickeln? VG André
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  32. Hi Leute, Ich schreibe vorerst nur mal kurz was zum neuen Punktesystem. Bei der Academy Campionship durfte ich das erste mal mit einem Wertesystem spielen, wo die Punktevergabe vom Zustand beider Magier am Ende des Spieles abhängig war. Leider gab es diese dynamische Punktevergabe nur bei Siegen nach Zeit und die Zeit war großzügig bemessen. Im nachhinein wünschte ich mir diese Teilpunkte in der Wertung, auch bei Siegen durch Magiertod. Deshalb, gefällt mir das neue System sehr gut. Ich hab jetzt mittlerweile in ca. 3 Jahren gegen etwa 50 Spieler, Spiele auf Zeit gespielt und sehe die Leistung eines Spielers einfach besser, aussagekräftiger, fairer und im Bezug auf Spiele ohne Zeitlimit, äquivalenter bewertet. Weiterhin finde ich es spannend und motivierend, dass es erstrebenswert ist, in einem Turnier von der ersten Minute im ersten Spiel bis zur letzten Minuten des letzten Spieles um jeden einzelnen Schaden oder Lebenspunkt zu kämpfen. Ich freue mich schon auf die Turniere wo ich das System ausprobieren darf und gib dann auch mal Rückmeldung. Zu den anderen Punkten sage ich später mal was.
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  33. Zum Thema "wie viele Spiele": Ganz persönlich bin ich auch eher für max. 6 Spiele an zwei Tagen. Ich kann verstehen, dass jemand so eine weite Fahrt nur machen möchte wenn es sich für ihn lohnt. Bei mir zählt aber auch das Treffen der Community, ein schöner gemeinsamer Abend, vll etwas zusammen essen. Wenn ich Montag total fertig bin weil das WE nicht Spaß sondern Arbeit war wäre es nichts für mich. Sieht jeder sicherlich ganz unterschiedlich. Die DM sollte sicherlich das anstrengendste Turnier des Jahres sein. Da muss man schauen was man will und einen guten Mittelweg finden. Auch wenn es beim Leistungssport auch so ist das Alte, Zerbrechliche, Leute mit Kindern oder Arbeit nicht ganz oben mitspielen können :-) Jeder kann sich ja Abseits der DM noch private Spiele mit Gegnern aus ganz Deutschland liefern.
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  34. Hoi Jannis, schön das Feedback auch von dir zu lesen, ich gehe mal auf ein Paar deiner Punkte ein: 90 Minuten: jepp, fand ich genau richtig. So kann es nächstes Jahr auch wieder sein. Vor allem wenn man das neue Punktesystem noch mit einbezieht. Atmosphäre: richtig gut. Ebenfalls volle Zustimmung. 2 Zauberbücher + selbst entscheiden wann mal welches nutzt: auch eine Änderung, die mir gegenüber des Vorjahres gefällt. Punktevergabe: Da finde ich dein neu vorgeschlagenes System eindeutig besser, als das von diesem Jahr. Aus einem einfachen Grund, dass es die Realität besser abbildet, wenn man jemandem auch Punkte gibt, der ganz ganz knapp innerhalb der Zeit verloren hat. Das war nun mal kein 4-0 Sieg. Ein Würfelwurf etwas anders und der andere Spieler hätte die 4 Punkte bekommen. Es gab einige Spiele, die mit 1-3 Lebenspunkteunterschied entschieden wurden - und ich finde einfach, dass selbst die Verlierer Punkte verdient haben, wenn es so verdammt knapp wurde. Denn wie gesagt, bei solch knappen Spielen, entscheidet dann häufig das Glück. (1 Dmg irgendwann während des Spieles mehr würfeln und der Verlierer wäre der Gewinner gewesen) Von daher, wenn das Spiel 30 Minuten dauert und danach hat der Gewinner noch genau einen Lebenspunkt, dann ist ein 2,05 zu 9,95 einfach gerechter als ein 4-0. Und das gilt für alle MW Spiele, meiner Meinung nach. Rundenanzahl: Das ist das einzige, was ich schlechter fand. Ich finde, wenn man schon extra nach Bad Nauheim kommt für 2 Tage, dann sollten mehr als insgesamt 5 Spiele drin sein. Und das beste ist, mit dem neuen Punkteverteilungs-System kann man ohne Probleme auch einfach mal 7 oder 8 Runden spielen! Dann hocken die Spieler auch nicht mehr alle so nahe zusammen, wie am Anfang, sondern die Abstände zwischen den Spielern wachsen. Ansonsten, super Job und ich freue mich, dass du es fürs nächste Jahr erneut planst, danke dafür!
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  35. In diesem Thema findet ihr alle bekannten nachträglichen Kartenkorrekturen. Die meisten Änderungen sind entstanden, weil der US-Orginalverlag Arcane Wonders Neuerscheinungen teilweise nutzt, um alte Karten etwas zu verbessern oder um das bereits sehr gut ausbalancierte Spiel noch etwas besser abzustimmen. Teilweise sind uns aber leider auch schlicht Fehler unterlaufen. Wenn ihr irgendwelche Anmerkungen, Fragen oder Ergänzungen zu dieser Liste habt, dürft ihr euch gerne in einem neuen Thema im Forum melden. Mage Wars Arena: Grundspiel Erhaltung +X (Codexeintrag, S. 41): Alter Text: Der Kontrollierende dieses Objekts bezahlt X Mana während jeder Erhaltungsphase, nicht der Kontrollierende der betroffenen Kreatur. Eine Ausnahme bildet Essensschwund. Es besitzt keine eigenen Erhaltungskosten, sondern gibt der betroffenen Kreatur das Merkmal Erhaltung +2, sodass der Kontrollierende der Kreatur diese Kosten bezahlen muss. Neuer Text: Der Kontrollierende dieses Objekts darf während jeder Erhaltungsphase entscheiden, X Mana zu bezahlen oder das Objekt zu zerstören. (Ein Sonderfall ist Essensschwund. Es besitzt keine eigenen Erhaltungskosten, sondern gibt der betroffenen Kreatur das Merkmal Erhaltung +2, sodass der Kontrolleur der Kreatur diese Kosten bezahlen muss.) Schwindlig (im Kapitel Spielhilfe, Regelbuch S. 48): Neuer Text: Immer, wenn die Kreatur einen Angriff ausführt, wird der Effektwürfel im Schritt 3: Fehlschlagswurf geworfen. Wenn das Ergebnis 7 oder mehr ist, wird der Angriff normal ausgeführt. Wenn das Ergebnis 6 oder weniger ist, „verfehlt“ der Angriff sein Ziel. Wenn es sich um einen Zonenangriff handelt, wird nur einmal geprüft: Der gesamte Angriff schlägt entweder fehl oder ist ganz normal erfolgreich. Bei Rundschlag, Doppelschlag und Dreifacher Schlag wird bei jedem Angriff einzeln gewürfelt. Wenn eine Kreatur mehr als ein Plättchen Schwindlig hat, wird der Würfel trotzdem nur einmal geworfen. Zusätzlich erleidet eine schwindlige Kreatur einen Strafabzug von 2 auf alle Verteidigungswürfe pro Plättchen Schwindlig, das auf ihr liegt. Alle Plättchen Schwindlig werden am Ende der Aktionsphase der Kreatur weggenommen. Schwindlig hat Beseitigungskosten von 2. Schwindlig hat keine Auswirkung auf Beschwörungen. Tor zur Hölle:Das Merkmal Wasser +3 ist gestrichen.Alter Text: […] gegen jede nicht fliegende Kreatur in bis zu 2 Zonen Entfernung vom Tor durchzuführen. […]Neuer Text: […] gegen jede nicht fliegende Kreatur in der Arena durchzuführen. […] Zauberer (Eigenschaftskarte):Alter Text: […] Ausgebildet in der Arkanen Schule und einer Schule seiner Wahl: Feuer, Erde, Luft oder Wasser. […]Neuer Text: […] Ausgebildet in der Arkanen Schule und der Luftschule. […] Die folgenden Änderungen betreffen nur die 1. Auflage, die auf der Schachtel noch den Namen „Mage Wars: Das Duell der Magier“ statt „Mage Wars Arena: Grundspiel“ trug. Ihr erkennt, ob ihr die neue Version der Karten besitzt, am „-2“ hinter der Kartennummer. Die neuen, verbesserten Spielregeln findet ihr kostenlos zum Download auf http://www.mage-wars.de/. Erhaltung +X (Codexeintrag, S. 41):Alter Text: […] sodass der Besitzer der Kreatur diese Kosten bezahlen muss.Neuer Text: […] sodass der Kontrolleur der Kreatur diese Kosten bezahlen muss. Ghulfäulnis:Alter Text: […] direkten Schaden.Neuer Text: […] direkten Giftschaden. Helm der Furcht:Alter Text: […] aufgehoben. Wenn der Angreifer möchte, darf er stattdessen ein ein anderes Ziel angreifen. […]Neuer Text: […] aufgehoben & Angreifer darf Magier für den Rest der Runde nicht mehr angreifen, außer als Gegenschlag. Der Angreifer kann stattdessen als Teil derselben Angriffsaktion ein anderes Ziel angreifen. […] Nashornhaut:Altes Ziel: Körperliche KreaturNeues Ziel: Lebende Kreatur Schwindlig (Codexeintrag, S. 44):Alter Text: Wenn es sich um einen Zonenangriff, Rundschlag oder mehrfachen Angriff handelt, wird nur einmal geprüft: Der gesamte Angriff schlägt entweder fehl oder ist ganz normal erfolgreich.Neuer Text: Wenn es sich um einen Mehrfachangriff (Doppel- oder Dreifachschlag) oder einen Rundschlag handelt, wird für jeden Angriff einzeln gewürfelt. Bei einem Zonenangriff wird nur einmal geprüft: Der gesamte Angriff schlägt entweder fehl oder ist ganz normal erfolgreich. Skelettwache:Neue, zusätzliche Unterart: Soldat Tor zur Hölle:Alter Text: […] kannst du deine herbeigerufenen Dämonen […]Neuer Text: […] kannst du, eine Zauberquelle oder ein Vertrauter die herbeigerufenen Dämonen […] Verzauberung entwenden:Alter Text: […] (die du aufgrund deiner Schule wählen darfst) […]Neuer Text: […] (die dein Magier nutzen darf) […] Zauberbindung (Codexeintrag, S. 45):Gestrichener Text: (z. B. durch Verzauberung entwenden) Zone schützen (Unterpunkt von Wache halten im Regelbuch S. 29):Alter Text: […] Nahkampfangriff gegen eine Kreatur […]Neuer Text: […] Nahkampfangriff gegen ein Objekt […] Zudem enthält die neue Spielregel weitere Klärungen für Sonderfälle, beispielsweise was passiert, wenn eine Kreatur vor dem Gegenschlag oder vor der Schadensbarriere stirbt. Die Angriffsaktion ist neu in 10 Schritte unterteilt, Zaubern in 4 und die Bewegungsaktion in 6. Das dient einem klareren Spielablauf, besonders wenn Zauber aus den Erweiterungen genutzt werden. Mage Wars: Machtmeisterin vs. Kriegsherr Garnisonsposten: Alter Text: […] Immer wenn dein Magier […] Neuer Text: […] Immer wenn dein Magier oder eine Krieg-Zauberquelle unter seiner Kontrolle […] Gedankenkontrolle: Neuer Satz am Ende: In der Erhaltungsphase müssen die Kosten dieser Karte vor den anderen Kosten der Kreatur gezahlt werden. Goblin-Baumeister: Alter Text: […] in seiner Zone. […] Neuer Text: […] in oder auf dem Rand seiner Zone. […] Machtmeisterin-Zauberbuch (Spielanleitung S. 2): Alt: 1 Machtdruck Neu: 2 Machtdruck Psi-Kugel: Alter Text: […] Gedankenzauber […] Neuer Text: […] Geisteszauber […] Treibsand: Neuer Satz am Ende: Treibsand kann keine Kreaturen mit dem Merkmal Unhaltbar als Ziel wählen. Mage Wars: Die Eroberung von Kumanjaro Tiermeisterin-Zauberbuch (Spielanleitung S. 2): Alt: 2 Thunderrift-Falke, 4 Wilder Rotluchs Neu: 3 Thunderrift-Falke, 3 Wilder Rotluchs Turm des Zauberers: Das Merkmal Zauberbindung ist gestrichen. Neuer Text (komplett): Der Turm des Zauberers darf nur schnelle, nicht-epische Angriffszauber anwenden, vor oder nach einer beliebigen befreundeten Aktionsphase. Mage Wars Arena: Flammenschmiede Präzisionsrune (Plättchen): Alter Text: Durchbohren +1 Neuer Text: Durchdringen +1 Mage Wars Arena: Paladin vs. Sirene Ergreifen (Plättchen): Neue Beschriftung: Festhalten Ring der Ozeantiefen: Die Zauberart ist Ausrüstung. Alter Text: […] Wasserzauber […] Neuer Text: […] einen Zauber mit der Unterart Wasser […] Mage Wars Academy: Grundspiel – Tiermeister vs. Zauberer Jade-Gremlin: Alter Angriffsschaden: 1 Neuer Angriffsschaden: 2 Mage Wars Academy: Priesterin Zauber-Erklärungen (Kapitel in Spielanleitung): Die Überschrift Heilung muss Versorgung heissen. Wir wünschen euch viel Spaß beim Spiel mit den Änderungen und sind uns sicher, dass euch Mage Wars so noch mehr Freude bereiten wird!
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  36. Als kleiner Bonus für Fans, die uns auch mal den ein oder anderen peinlichen Fehler erlauben, hier eine exklusive Übersichtsgrafik für die Angriffsabfolge in den verschiedenen Situationen. http://jannis.rocks/mwspoilers/Angriffsabfolge.png
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