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Showing content with the highest reputation on 03/01/2019 in all areas

  1. Ich sehe Shadowrun auch eher als actionlastiges System. Zudem mag ich einen eher cineastischen Ansatz (auch außerhalb von Anarchy). Während jeder Spezialist seine Aufgabe im Run hat, und auch sein Spotlight bekommt oder optional auch erhalten kann (übrigens ein evtl. vorhandenes Face deutlich häufiger als nur bei der Verhandlung mit dem Schmidt), so ist es dennoch so, dass diese Szenen kürzer sind. Matrix-Sessions sind entweder stark verkürzt, laufen über AR parallel oder sind zeitgleich mit einer Kampf-Szene und sorgen so für den "Wir können noch nicht los, und müssen den Hacker noch so lange schützen und die Position halten, bis er fertig ist" Zeitdruck, bei der keinem langweilig ist. Ich empfehle allen Spielen immer, dass sie neben ihrem individuellen Spezialgebiet, auch eine Handlungsoption im physischen Kampf einplanen sollten, um sich nicht vollkommen nutzlos zu fühlen. Das kann dann beim Face auch mal Anführen sein, nur als Beispiel. Aber der Magier sollte wenigstens einen offensiven Zauber haben und alle anderen wenigstens mit einer Waffe halbwegs umgehen können. Die vollwertigen Kämpfer agieren dafür häufiger im Kampf, halten viel mehr aus und verursachen viel mehr Schaden im Kampf. Kommt es zu "Bosskampf" ähnlichen Begegnungen, kümmern sich die Kämpfer um den Big-Boss, während die anderen sich eher um die Begleiter kümmern. Kümmern muss dabei auch nicht immer und zwingend ein Schusswechsel oder andersartiger Kampf sein. Der Hacker könnte sich mit der Spinne anlegen, die die Selbstschussanlagen bedient oder mit dem Rigger, der das gegnerische Fahrzeug bedient, Oder sein Maschinensprite boostet die Schusswaffe vom Sam etc. Ein Mage könnte einen der Gegner auch gedankenkontrollieren, mit Illusionen für Verwirrung stiften oder seine Geister ins Rennen schicken, ein Face könnte einen Begleiter ablenken oder einschüchtern... es liegt letztlich and en Spielern. Aber Fakt ist, in einem Kampf sind in der Regel alle immer irgendwie involviert, und sie sollten alle überlegen, wie sie sich in Kämpfen aktiv einbringen könnten, wenn sie einen Char planen. Es ist ein Runner, und daher sollte er auch mal alleine auf der Straße überleben können. Jeder auf seine Weise, aber er sollte sich wehren können. Das ist das Grundprinzip. Und im Kampf kommt dieses Prinzip dann auch zum Einsatz. Dabei ist komplett klar, dass die Kämpfer im Kampf besonders glänzen dürfen, auch wenn alle sich irgendwie am Kampf beteiligen. Kämpfe sind aber vor allem regeltechnsich aufwendig und Offplayzeit mäßig langatmig. Zudem in einem eher actionorientierten Spiel häufig. Daher ist das Potential sich nutzlos zu fühlen, wenn man gar nichts beitragen kann im Kampf besonders ausgeprägt. Und das gilt auch für das INI-Sysetm aus SR5. Denn wenn man nur einmal pro Kampfrunde dran ist, wird man auch in SR5 dieses Gefühl entwickeln. Man fühlt sich aber nicht ganz so heftig als pures Opfer, gerade wenn man überascht wird, wie im alten System. Denn zumindest kann man einmal in der ersten Runde agieren. Und wenn es nur ein In Deckung gehen ist. Und nach dem alten System wurde schon mal der oder die Schwächste im Team, wenn man in einen Hinterhalt geraten ist und überascht war, mehrere Kampfphasen lang als Bleischwamm missbraucht, bevor er endlich in Deckung gehen konnt (oder einfach umgefallen ist, ohne auch nur irgendwas getan zu haben). Das waren die klassischen No-GOs, von SR2, die nur noch gesuckt haben. Denn 4 Gegner mit popeliger Reflexverbesserungen haben dich zu scheisse geschossen, bevor du überhaupt in Deckung gehen konntest. Auch Volle Verteidigung als Reaktion gab es früher noch nicht. Nicht, dass dies wirklich viel bringen würde, wenns wirklich brennt, zumal bei den wirklich langsamen, dann noch nicht mal ein in Deckung gehen drin ist, wenn man sich für volle Verteidigung entscheidet... Kampf bedeutet zu dem in der Regel unterzahl bei den Runnern. Das bedeutet, viele Gegner gegen wenig Runner. Jeder der dann nicht irgendwas produktives im Kampf macht, sorgt dafür, dass der Kampf noch länger dauert, und er noch länger pausiert. Denn wenn bei Face-Jobs oder Hacker-Jobs häufig würfelprobentechnisch vor allem 1:1 Situationen abzuhandeln sind, heißt Kampf oft 1:X Situationen. Auch das sorgt dafür, dass die länger dauern. Es gibt daher meiner Meinung nach viele gute Gründe, warum zumindest jeder sekundär kämpfen können sollte, oder nützliche Fähigkeiten haben sollte, die im Kampf helfen. Es macht bei uns zumindest in SR einen nicht unerheblichen Teil des Spielspaßes aus und dementsprechend auch letzteren kaputt, wenn man zu wenig eingreifen kann.
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  2. Was Corpheus schreibt, habe ich mich auch schon gefragt. Jeder will kämpfen können und dabei auch noch Chancen gegen das Kampfmonster haben, "sonst machts ja keinen Spaß". Wobei der Kampfteil eines Abenteuers oftmals durch das viele Gewürfel einfach länger dauert. Genau deshalb wurde ja auch die SR3 Matrix abgeschafft, damit die Gruppe nicht nen halben Abend lang dem Decker dabei zusieht, wie er würfelt. Wenn der Straßensamurai jetzt 3mal dran ist, bevor das Face überhaupt seine Pistole gezogen hat, bedeutet das Minimum 7 Würfelwürfe (Angriff, Verteidigung, Schadenswiderstand) mit (je nach Spielstil) 10-30 Würfeln, die jedes Mal auch ausgezählt werden müssen und für die Buchhaltung übernommen werden, um dann erzählerisch aufgearbeitet zu werden. Die Szene vom Face ist meistens Rollenspiel + 1-2 Würfelwürfe um bestimmte Situationen zu entscheiden, wenn der Spieler keine Theaterausbildung hat. Nach Lesen der Diskussion werde ich meiner Gruppe aber auch mal die optionale Kreuzfeuer Regel anbieten und mal sehen, ob sich am Spielspaß etwas verschlechtert. In den meisten Filmen an die ich mich erinnere, hat der Kämpfer schon immer sein eigenes Spotlight. Vor allem, wenn er irgendwie schneller ist, als die anderen. Dann erschießt er mal eben die halbe Gang, bevor der Magier überhaupt Zeit hatte, überrascht aufzuschreien. Und irgendwie hat das in Filmen auch echt Style.
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  3. Hmm... wenn ich es mir recht überlege: Das Problem ist eigentlich am ehesten ein Problem in den Köpfen der Spieler. Kein Spieler beschwert über zu wenig Spotlight, wenn der Decker in der Matrix sein Ding alleine macht. Oder das Face dem Johnson zusätzliche 3 Millionen Nuyen aus der Tasche labert. Oder der Rigger seine Kampfdrohnen steuert. Nur im Kampf wollen alle mitmischen. Da beschweren sich alle, wenn der Samurai mit den tödlich schnellen Reflexen vor allen anderen "Charakterklassen" zuerst die halbe Gang alleine abräumt. Dabei - und hier muß ich bustbuzz Recht geben - ist das nicht nur fluffig sondern auch was die Frage des Spotlights angeht, eigentlich fair. Also... woran liegts, dass allen Spezialisten ihr Fachgebiet gegönnt wird? Nur der arme Straßensamurai muß sich sein Fachgebiet mit dem Rest der Gruppe teilen?? Und wie ist das in Shadowrun-artigen Filmen/Serien wie zb. dem A-Team???
    3 points
  4. Viele haben hier wahrscheinlich einfach mit "ist doch gut" reagiert weil du dich in einem alten Medium mit alten Leuten (sorry Jungs und Mädels ) bewegst, die zum überwiegenden Teil V1 und V2 gespielt haben und daher alle Nachteile dieser Variante bereits kennen. Ich mag übrigens das System aus der jetzigen Version auch lieber ! Wobei ich bei Shadowrun ein großer Freund davon bin den Langsamsten zuerst seine Handlung ansagen zu lassen um dem Schnelleren die Möglichkeit zu geben darauf zu reagieren. Das würde ich dir als Tip mitgeben - nutz die Initiative Regeln so, aber lass den Langsamten seine Handlung zuerst ansagen (bezogen auf die Phase, nicht die Runde) und führt sie dann entsprechend der Initiative aus. Höhere initiative gibt dir einen weiteren Voerteil und es kommt zu den klassischen "Zeitlupen Szenen" , der Langsame zieht seinen Revolver während der Schnelle dies erkennt und dementsprechend handelt. Wenn man Spieler / Spielleiter hat die auch in kämpfen gerne beschreiben sorgt das für großartige Szenen und es wirkt für dich damit auch wieder "realistischer" ohne an den wirklichen Regeln etwas zu drehen.
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  5. Sehe ich eigentlich auch so. Und wenn jemand seine besonderen Fähigkeiten unerwartet kreativ in einer Szene einsetzt. In dem Fall wäre dann das Balancing der "inaktiven Zeit" eines Spielers die treffende Beschreibung. Wenn der Kampf eine Stunde Offplayzeit in Anspruch nimmt und davon das Face 55 Minuten inaktiv war und der Sam nur 15 Minuten inaktiv war, dann ist es genau das, damit gemeint war. Natürlich hat der Sam in den 45 Minuten aktiver Zeit im Kampf auch noch viel mehr geglänzt. Aber das Wesentliche ist, dass das Face 55 Minuten lang nur zusehen musste. Während die Szene, bei der das Face das Team in den Sicherheitsbereich rein gelabert hat nur etwa 10 Minuten Spielzeit in Anspruch genommen hat, in der dann auch noch der Sam ein zwei Würfe (Heimlichkeit, Gebräuche) werfen dürfte und so auch eine oder zwei Minuten davon aktiv war.
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  6. Zumal unser Samy immer noch seine 3 Handlungen hat und damit im Kampf ordentlich aufräumt und auch vermutlich mehr ausrichtet wenn er trifft bzw mehr einsteckt falls er getroffen wird. Es ist aber so das für einen Kampf vermutlich mehr Zeit aufgewendet wird als fürs Hacken oder Johnson bezirzen. Da finde ich es deutlich ansprechender für die Runde wenn alle dann auch was zu tun haben.
    2 points
  7. Fast ... Bei Gleichstand empfiehlt die Automatik eine genauere Prüfung. Ob dem dann nachgekommen wird oder ob Walter Wachmann lieber weiter "Runner sucht Frau" guckt, liegt im Ermessen des SL.
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  8. Ich bin nicht zu alt um zu spielen, ich werde alt sobald ich damit aufhöre
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  9. Irgendein Zauber muß ja der Unsinnigste sein...
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  10. Nur für die Akten: soweit es mich betrifft könnt ihr meine Bilder gerne als Thumbs teilen.
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  11. Unsere Damen und Herren sind aus Boston geflüchtet - als so mit die letzten, bevor die Tunnel geschlossen wurden (siehe SR:O Mission) - weil die Spieler keine Lust mehr auf's Setting hatten. Das war dem zweiwöchigen unter-der-Woche-3-Stunden-pro-Abend-mit-quatschen-und-Pizza-bestellen geschuldet und der Tatsache, dass ich sie mit Sandbox plus Plotmissionen nicht catchen konnte. Sie haben die Ereignisse aus Aztech-Sicht erlebt, aktiv dabei geholfen, deren Kopf aus der Schlinge zu ziehen und es sich dabei mit Damon, NeoNET und den Dragonslayers verscherzt. Nach der Babypause setzen wir in 2080 mit einem Zeitsprung nach Seattle ein, und ein paar der NeoNET Nachwehen werden sie noch erleben.
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  12. Ich werde die Übersicht noch anpassen, aber hier schonmal alles, was ich bisher zu Lebensmodul-Informationen aus dem englischen und deutschen Foren zusammengetragen habe in zwei TSV-Datensätzen: Datei:Lebensmodule.txt Datei:Lebensmodule Ausprägung.txt Da gibt es immer noch Lücken und wie man an der Zusammenfassung oben bei Meta:Übersicht Lebensmodule sieht, es fehlen auch eine Menge Module aus neueren Quellen. Ich nehme ergänzende Angaben gerne entgegen.
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  13. @Spotlight Ich bewerte diesen Aspekt nicht nach dem Zeitaufwand der Würfelprozeduren. Wenn der Kämpfer 3 Kampfsituationen hat, hat er mehr Spotlight als der Decker beim hacken des Stuffershacks... auch wenn das vielleicht 3 mal so lange dauert. Es geht darum, dass das SEIN Ding ist. Nichts was alle können.
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  14. Konkrete Details über die Zerlegung von NEOnet sind nicht besprochen. Der Zerfall von NEOnet ist aber allen Spielern klar. Nach dem erfolgreichen Abschluss der Boston Shutdown Kampagne in meiner Runde, bei dessen Ende die Spieler ja aktiv das Schicksal von NEOnet mit bestimmt haben (und sie waren wirklich fies, was wohl auch daran lag, was sie in der Kampagene im Zusammenhang mit NEOnet erlebt und erfahren haben), haben wir ja die Charaktere und den Spielort gewechselt. Erstens weil die Chars der Boston Kampagne nun "Berühmtheiten der UCAS-Schatten" geworden sind und jeder Multimilionär, und somit kein klassisches Runnerleben mehr fortführen. Und Zweitens weil wir endlich in den ADL spielen wollten und zwar mit Anfänger Chars. Wir haben auch etwas in der Zeit vorgespuhlt, so dass ich immer wieder nebenbei ein paar Infos über NEOnet einbaue, in denen teilweise unglaubwürdige Storys in den Medien auftauchen, wegen denen der Konzern gerade dabei ist den Bach runter zu gehen und abgewickelt wird. Aber eben keine Details. Bodenlose Aktienkurse, Massenentlassungen, Demonstrationen von Konzernsklaven vor ehemaligen Konzernenklaven im jeweiligen Sprawl in welchem die Chars gerade sind und solche Dinge.
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  15. Beim mystischen Adepten würde ich mich für einen Ansatz entscheiden: - Ein Magier der durch die Adeptenkräfte gestärkt wird - Ein Adept der sich durch Zauber weiter stärkt Aktuell bist Du in allem was Du tust eher unterdurchschnittlich und hast dazu noch 2 dicke Dumpstats, ich habe den Eindruck Du opferst ziemlich viel und kriegst nicht so viel im Gegenzug. Z.B. könntest Du Geister beschwören, gibst diesen Aspekt aber völlig auf da Du keine Fertigkeitspunkte übrig hast. Als Magier kannst Du mit einem Heilungs-Zauberspeicher einen Reflexe Steigern Zauber relativ leicht aufrechterhalten - nicht auf dem Niveau von Gesteigerte Reflexe 3, aber doch ausreichend. Astrale Wahrnehmung hättest Du eh. Es gibt ja auch keine Vorschrift dass Magier gebrechlich sein müssen, als Troll kann man da auch hybrid unterwegs sein. Wobei man als Magier auch Zauberfinger wirken kann die dann mit STR 9 und GES 9 die Axt schwingen. Überlege nochmal ob Du nicht zu sehr auf Magie 7 fixiert bist und den Rest des Charakters darum gestaltet hast. Fertigkeiten sind bei der Erschaffung günstig, später aber teuer zu steigern. Wenn Du etwas dauerhaft tun willst solltest Du im Prio-System nach Möglichkeit direkt aufs Maximum gehen, 1er/2er Skills kann man sich auch per Gummikarma kaufen oder im Karrieremodus nachziehen. Waffenlos von 2 auf 6 zu bringen wird dagegen deutlich teurer, als Beispiel. Oder Beschwören von 0 auf 6...
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  16. Sobald CGL eine Antwort auf diese Frage hat, werden wir nachziehen
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  17. So ganz richtig ist das nicht. Spieler beschweren sich schon, wenn der Hacker zu viel Zeit benötigt, auch wenn sie die Daten haben wollen. Und das Face soll immer sagen, was er wie, warum sagt, um die Diskussion zu gewinnen. Da ist es nicht, daß man seine Reflexbooster II und die Ares Predator V nutzt, und deswegen ein Würfelwurf ausreicht. Meckern, meckern geht immer
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  18. Bei uns arbeiten alle mit Karmasystem. Ich will da auch keine verschiedenen Systeme kombinieren. Wir wissen ja aber nicht, ob seine Gruppe das "Schattenläufer" überhaupt besitzt. Im GRW gibt es ja ohnehin nur das normale Karmasystem dann hat sich das Thema eh erledigt.
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  19. "Diese Rasse in Verbindung mit Samurai und dem Priosystem bedeutet aus meiner Sicht (Benötigt wird VIEL GELD.... VIELE SKILLS... und GUUUTE ATTs) Da ich aber Minimum B bereits mit der Rasse belege, wird das sehr Mau." Ja ein Grund warum wir nicht mit dem Prioritätensystem generieren. Viel zu unflexibel. "as ist mir soweit bewusst. Meine Frage bezieht sich eher auf folgendes: Geschicklichkeit 4 >>> durch die Kraft "Attributssteigerung" dann Geschicklichkeit 4 (6) oder so ähnlich. Wenn dich Geschicklichkeit nun weiter ausbauen möchte, orientiere ich mich dann an den neuen Wert 5 oder 7?" Dein Attributswert ist mit 4(6) korrekt notiert. Die Steigerung der Werte durch Cyberware/Magie usw werden bei der Berechnung nicht herangezogen. Es wird immer der "Basiswert" gesteigert also Steigerst du von 4(6) -> 5(7) In dem Fall also 5X5 = 25 Karma.
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  20. Ich glaube immer noch, dass die mystische Matrix nur deshalb zum Fluff wurde, weil sie von Leuten erfunden wurde, für die Technologie mehr mystic-magic als Physik ist. Quasi die Cloud als magische Wolke betrachtet wird, in der alles einfach funktioniert und man keine Technik mehr benötigt um sie zu nutzen, anstatt als das was sie ist, nämlich einfach nur die Computer von jemand Anderem. Die Matrix 5.0 ist quasi die ultimative Cloud. Zumindest erinnert mich alles daran an die Werbeformlierungen von Cloud Service oder beliebigen ...aaS Anbietern. Und daher glaube ich auch, dass das letztlich so bleiben wird. Aber wer weiß.
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  21. Das war genau auch mein Eindruck, ja. Sie erwähnen im LC ja auch schon nicht-Fundament-Hosts. Wobei ich noch einen anderen Verdacht habe. Das Fundament ist ja eine via Resonanz erzeugte Quelle (scheinbar) endloser Rechenleistung für die ultimative Cloud. Aber was es ist wird bestenfalls angedeutet. Aus dem was da steht kann man 2 Sachen mutmaßen. Möglichkeit 1: Das Fundament ist eine kollidierende Technomagiemetaebene, analog zum Seelie-Hof. In diesem Fall wäre es die Ebene der Null, die angegriffen wird, und die kommen halt jetzt an und fragen sich, was da eigentlich los ist. Also im Wesentlichen Techno-Fae. Erst haben sie nur KIs und Technomancer als Eindringlinge gesehen, inzwischen haben sie genug erfahren um zu sehen dass die Matrix an sich ihr Problem ist. Das würde Resonanz vollends zu Magie machen (und bedeuten dass Mancer und Magier in 6E zusammengelegt werden - und absolut niemand mehr einen Grund hat weltliche zu spielen. Nicht unwahrscheinlich bei der Entwicklung in 5E). Möglichkeit 2: Über die Resonanz kann man ja jeden existenten Rechner anhacken. Wer sagt denn, dass der sich in unserem Sonnensystem befinden muss? Das würde die Reaktion der Null besser erklären - das wären ihrerseits User-Personae oder ein automatisches Verteidigungssystem einer ausserirdischen "Matrix", die sich halt wundert, wo ihre Rechenleistung hin entschwindet und warum sich immer mehr unverständlicher Junk Code bei ihnen abspielt. Das würde zumindest erklären, wieso sie so überzeugt sind dass ihr Reich ohne User, KIs, und Technomancer und ohne irdische Energiversorgung weiterbestehen wird. Und man käme um das leidige "a mage did it" zumindest etwas herum. Außerdem wäre es mal ein originelles First Contact Szenario. Und die Amis hätten endlich ihre Aliens, ohne die sie offenbar nicht leben können. Das waren sie doch schon seit 2075. Ab da war dein vergessenes Passwort ja eine Expedition in die Metaebenen für den Admin ...
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  22. Klingt einleuchtend. Vor allem wäre das ein Aspekt des Streamlining. Der Technomancer wäre dann im Normalfall in unserer menschengemachten Matrix unterwegs und die andere Matrix wäre dann vielleicht etwas für ihn wie die Metaebenen für nen Magier. Oder aber die alte Matrix wird sowas wie der Astralraum. Der Decker hat dann "nur" die neue menschengemachte Matrix, während der Mancer sich in beiden Welten bewegen kann. So oder so wäre ich sehr dafür, wenn man die "normale" Matrix wieder entmystifizieren würde, ich werde auch nicht warm mit Fundamenten, Tiefenhacks und dergleichen... Ich glaube auch IT werden die Konzerne mit Hochdruck an Alternativen für die lebensgefährlichen Hosts arbeiten. Momentan werden Systemadministratoren wahrscheinlich die Helden der Matrixwelt sein, tollkühne Metas die sich täglich den unbekannten Gefahren der Fundamente stellen...
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  23. Das hier ist ein guter Artikel zu dem Thema, der auch nochmal auf den Schaden für Künstler durch Urheberrechtsverletzungen eingeht. Aber auch sonst die politische Dimension des mittlerweile hoch emmotionalisiserten Themas beleuchtet. Wohl bemerkt, von einem reinen Online-Magazin, welches ja also (der Theorie nach) auch stark für die Reform z.B. wegen des Leistungsschutzrechts sein sollte. Golem.de hatte sich aber auch schon in der Vergangenheit immer dagegen ausgesprochen und überlässt allen News-Aggregatoren und Suchmaschienen immer kostenlose Lizenzen. Dem Magazin ist klar, welchen Wert Google für sie hat, und sie finden es in Ordnung, dass Google auch daran verdient, denn dafür kann Golem.de den Service, den derern Dienste für sie erbringt kostenlos nutzen. Also es gibt auch bei Verlagen und Magazinen durchaus diese Meinung. https://www.golem.de/news/urheberrrecht-warum-aus-niemehrcdu-nichtmehreu-werden-koennte-1902-139695.html Mein favorisierter Teil aus dem Artikel: Andersson bringt es besonders deutlich auf den Punkt.
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  24. Die besten Hits der 50er, 60er, 70er und von heute!
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  25. Kommlink und Drohne reichen... Dann gibt's quasi 2 Möglichkeiten: 1. Direkte Fernsteuerung (Gerät steuern). 2. Dem Autopiloten Anweisungen geben (Nachricht übermitteln). Wahrnehmung unterliegt in Fall 1 imho der Sensorstufe als Limit.
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  26. ....oooO( Alt ist nur, wer Altes tut) mit Tanz in Gedanken Medizinmann
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  27. Ironie und Sarkasmus im Internet sind so ne Sache. Selbst im Zweifelsfall findet sich immer noch jemand (Konstantin) der es nicht versteht. Ansonsten würde ich das mit dem Entschuldigen noch mal etwas üben, das "vercyber, ergo nervös und reizbar" macht den Ansatz davor eher wieder zunichte. Nicht dass es nötig wäre dass Du Dich entschuldigst, aber eine solche mit neuen Angriffen zu verbinden ist schon ein sehr spezieller Stil...
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  28. Ja, Kommunikation nur in Textform... es wird immer wieder zu Missverständnissen kommen. Besonders weil Ironie und Sarkassmus sowie irgendwelche Untertöne kaum vermittelt werden können. Smilies helfen aber. Altes Thema. Hab gerade nochmal drüber gesehen, weil mir deine Anmerkung komisch vor kam, da wir das so ähnlich geregelt hatten. Schau mal hier auf die Tabelle für die Hausregel: http://sr-char.de/wiki/lib/exe/fetch.php/offplay/regeln/tick-kosten-tabelle.pdf Da unten ist eine Tabelle "Modifikatoren in Abhängigkeit zur Anzahl Ini-Würfel". Je nach dem wie viele Bonuswürfel ein Char durch Initative Verstärkungen bekommen hat, werden Tickkosten für Unterbrechungshandlungen reduziert, die Verteidigung erhöht und der Charakter erhält er einen Start-Tick Bonus. Ein Modell, bei dem generell alle Aktivitäten weniger Ticks kosten hatte sich als nicht balanced herausgestellt. Aber evtl. entwickelt ihr ja eine gute andere Lösung.
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  29. Das führt auch zu vollständig anderen Spielsituationen. Eine Gruppe aus 10 Gangern die 3 (deutlich schnelleren) Spielern gegenübersteht resultiert entweder in einem Ganger oder in sieben. Als SL muss man Herausforderungen also ganz anders skalieren: Es braucht schon 20 Ganger, oder die Ganger leiden zwar an Hunger, haben aber alle Reflexbooster Stufe 2 eingebaut.
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  30. Eigentlich ist es doch ganz einfach (wie so häufig im Leben): Shadowrun soll Spaß machen. Allen. Wenn es also allen Spaß macht, dass der Sam die Gefechte praktisch alleine austrägt, dann macht es so. Ich glaube zwar nicht, dass das so sein wird, aber Go for it! Wenn der Spielspaß aller Nicht-Sams/Ini-Monster allerdings (auch) daraus besteht, dass jeder etwas zu einem Gefecht beitragen kann, auch der Greis, dann nehmt die Regel aus dem GRW. Ich würde nicht unerheblich viel Geld auf Variante 2 setzen...
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  31. Das war schon recht unschön ausgedrückt. Aber seis drum reiten wir nicht weiter drauf rum. Es juckt uns durchaus sonst würden wir hier nicht drüber diskutieren. Aber es gibt offenbar einige die beide Systeme kennen und für sich entschieden haben das eins von beiden Systemen für den Spieltisch deutlich angenehmer ist. Ich habe diese Diskussion in zwei oder Drei Runden mitgemacht und in jeder haben wir uns darauf geeinigt das uns die jetzige Iniregelung besser gefällt. Aber wie ich schon sagte soll das niemanden aufhalten andere Systeme zu testen und für sich und seine Runde das beste zu finden. Und das Gespräch kann auch so lauten. "Während der alte Greis mir einmal mit seinem Gehstock eins über gezogen hat habe ich ihn dreimal mit meiner Predator durchlöchert und bevor er auch nur drüber nachdenken konnte ein zweites mal aus zuholen lag er schon tot im Dreck...." Ich sehe hier den Fluff nicht wesentlich gefährdet aber das habe ich, denke ich schon zu genüge ausgeführt.
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  32. Oder so ein Schneemotorrad/Motorschlitten... respektive eine Motocrossmaschine Das macht Mordsspaß.
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  33. mein Vorschlag : Versuch erstmal die Vanilla Regeln, rede dann mit deiner Runde, versuche (ein Paar Runs lang) die Optionalen Kreuzfeuerreegeln oder deine Hausregeln und rede dann mit deiner Runde darüber was die Spieler besser fanden und nimm dann das ! Schreib das auch hier im Forum . Zumindestens MICH würde das Ergebnis interessieren mit interessiertem Tanz Medizinmann
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  34. @Bustabuzz Kann Slowcar da nur beipflichten. Es gibt die Grundregel und genau für Leute wie dich die optionale Regel aus dem Kreuzfeuer. Wenn ich es nicht überlesen habe, gehst du auf diesen von uns mehrfach präsentierten Lösungsansatz überhaupt nicht ein. Was genau missfällt dir an der offiziellen Regel aus Kreuzfeuer? Das ist doch quasi genau das was du suchtest? Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie du bei 3 Seiten Thread innerhalb 2 Tagen auf die Idee kommst, dass dieses Problem hier keinen interessiert. Wie sehen es denn deine Mitspieler? Bist du SC oder SL? Wenn SC: Was für einen Char willst du spielen, was die anderen? Wie gesagt ich verweise nochmals auf die Gefährlichkeit der Zusatzregel. Sie macht das Spiel tödlicher. In beide Richtungen. Denn gerade am Anfang gibt es da draußen genug Raubtiere die euch so schon zum Frühstück fressen, mit der optionalen Regel habt ihr dann noch nicht mal die Chance zur Flucht bevor ihr tot seid...
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  35. Wieso nicht betrachten wie es ist alles passiert zeitgleich. Der Sam schießt, der Greis schlägt. Nur in den 3 Sekunden schwingt der Greis einmal den Stock während der Sam das halbe Magazin verballert. Fluff und cruch sind da völlig im Einklang
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  36. Da bin ich der Meinung dass Du ganz schön anmassend rüberkommst. Du solltest Dich entscheiden ob Du eine Diskussion haben willst oder Leute die nicht Deiner Meinung sind als unengagierte Mitläufer zu verunglimpfen. Die "Es geht doch" Fraktion hat einige Argumente für die existierenden Regeln genannt die Du gekonnt ignorierst. Ich spiele Rollenspiele um gemeinsam mit meinen Spielern oder Mitspielern und GM eine Geschichte zu erzählen und dabei auch zu erleben. Glaubhafte Erklärungen zur Umsetzung von Regeltechnik sind eher etwas für die Zigarettenpause auf dem Balkon (die ich auch als Nichtraucher gerne in Anspruch nehme). Was das Zeitstrahlsystem für mich attraktiv machen würde wäre eine sinnvollere Abbildung von Bewegung. Die Bewegung pro Kampfrunde ohne Aufteilung auf Initativedurchgänge ist doch manchmal sehr seltsam.
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  37. Dafür gibt es die optionalen Regeln im Kreuzfeuer (S. 213). Nach der kann Speedy-Streetsam eine Gruppe Gänger (Lohnsklaven) erledigen bevor die überhaupt die Möglichkeit zum niesen haben. Also Fluff-mäßig genau was du möchtest. Auf der anderen Seite gehen wir mal von folgendem aus. Speedy-Streetsam ist mit seinen Spieler-Kollegen Facie mc FaceFace und einem Manipulations-Adepten der dem Weg den Faultieres folgt, Sam 3W6+12 und die anderen beiden 1W6+3 Initiative. die drei haben den Auftrag ein paar Drogen-Dealer zu erledigen, die in kleinen Grüppchen über die Stadt verteilt sind. Dies dürfte ein ziemlich eintöniger Abend für den Face und den Mage-Spieler werden, da der Sam alle Gegner grundsätzlich ausschaltet bevor die anderen Spieler handeln dürfen. mit den aktuellen Initiative-Regeln wird ein Umfeld geschaffen damit alle Spaß haben können, leider wird sowas nie mit dem Fluff zu 100% übereinstimmen können. Edit: wenn dein alter Mann die erste Kugel vom Sam überleben sollte, würde ich den Gehstock-Angriff fluff-mäßig wie folgt beschreiben: "Durch die Kugel, die Schmerzen, den Schock war der alte Mann so entsetzt, dass ihm sein Gehstock fast aus der Hand gefallen ist, durch einen glücklichen Umstand hat der Stock den Sam an einer sehr unglücklichen Stelle getroffen und somit einen blauen Fleck verursacht."
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  38. Der Reformentwurf ist übrigens ohne Anmerkungen durch den Rechtsausschuss des EU-Parlaments. Damit bleibt jetzt nur noch die finale Abstimmung des Parlaments selbst. Völlig unabhängig von den Argumenten wird, die Verabschiedung dieses Entwurfs die Wut vieler besonders jüngerer Menschen aus Europa verstärken. Sie werden die Beweggründe hinter dem Gesetz noch viel weniger begreifen. Was auch daran liegt, dass sich irgendwie auch mal wieder Niemand aus Brüssel oder der Landes-Regierungen, die das ganze ja ins Rollen brachten, wirklich die Zeit nimmt, diese mal verständlich zu erklären (was viel damit zusammenhängt, dass viele Verantwortliche hinter dem Gesetz kaum umfänglich begreifen, was sie da letztlich entscheiden und wie sich das auf den digitalen Alltag vieler junger Menschen heute auswirkt). Hier wären Interviews und Sendungen mit EU-Politikern, welche sich für die Reform stark machen, in Formaten auf den Plattformen mit einigen großen Persönlichkeiten dieser Plattformen sinnvoll gewesen um für das Gesetz zu werben, und evtl. Input mit zu nehmen. Das hätte aber schon viel früher hätte passieren müssen. Und das jetzt kurz vor der Europawahl und in politisch anspruchsvollen Zeiten, in denen innerhalb der EU viele populistische politische Kräfte versuchen, die EU entweder zu zerstören oder wirkungslos zu machen, um Leuten nationale Isolationspolitik wieder schmackhaft zu machen sowie Multilateralismus als schlimme Krankheit auszutreiben. Dieses Gesetz wird in seiner aktuellen Form eine pure Steilvorlage für eben solche Kräfte. Allein deshalb ist es in seiner jetzigen Form unbrauchbar. Ganz unabhängig von vielen - auch hier geäußerten - sinnvollen Gründen die für eine andere Regelung zur Sicherstellung von Urheberrechten und finanzieller Beteiligung von Urhebern, Verwertern und Verlagen an den Gewinnen der social Media Industrie sprechen.
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  39. Ich hatte das mal in SR versucht zu machen, auch inspiriert durch DSA 4 damals. Ist eine Katastrophe. Die sowieso schon umfangreiche Buchführung der SR INI mit vielen Kampfbeteiligten wurde so zur komplett unübersichtlichen Mammutaufgabe, bei der Niemand wirklich den Überblick behalten hat. Zumal eine Kampfrunde dann auch schon mal ne halbe Stunde dauerte, und dann der Bezug der Spieler zu der Ansage von vor 20 Minuten kaum noch nachzuvollziehen war. Btw. Ich koordiniere einen Kampf in SR mit mehreren Beteiligten nicht mehr ohne eine Tabellenkalkulation mit entsprechenden Formeln, um permanent den Überblick zu behalten. Kombiniert mit farbigen Holzfiguren auf der Karte, und zugeordneten Kampfteilnehmern in der Tabelle. So bleibt es für alle halbwegs übersichtlich. Und selbst dann kommt es vor, dass Spieler den Überblick darüber verlieren wann sie dran sind, dran sein sollten und wie oft sie diese Runde schon dran waren... Da finde ich Zeitstrahl Tick Systeme definitiv besser. Aber ich komme auch mit SR klar.
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  40. Also, jede Spielregel ist eine Abstraktion. Diese Rundenmechanik bildet die Realität an sich schon sehr schlecht ab. In einem echten Kampf läuft ja alles gleichzeitig, nicht seriell! Im Prinzip müsste jeder seine kompletten Handlungen geheim an den SL weitergeben, den jeweiligen Erfolg würfeln, und der SL dann einfach alles in einer zeitgleichen Narration abhandeln. Ohne dass eine Möglichkeit bestünde seine einmal angesagten Handlungen denen der anderen Spieler anzupassen (Zielwahl, Schussfelder) - das müssten die Spieler dann halt diszipliniert absprechen und sich dran halten. Das wäre eine weitaus realitätsnahere Abbildung der Ereignisse einer Kampfrunde - möglicherweise könnten Reflexbooster eine oder zwei Anpassungen als Interrupt in der Narration der Runde gestatten (Zielwechsel, Handlungsänderung im Rahmen des nahe liegenden - Waffe fallen lassen statt abfeuern, Nachladen statt feuern, Granate doch nicht werfen weil ein anderer SC in den Explosionsradius läuft ...), als Wiedergabe der verbesserten Aktionsfähigkeit, aber eben nicht alle, weil der Körper halt auch Masseträgheit hat. Aber das wäre für den SL ein Desaster, für alle Spieler frustrierend, vor allem wenn der SL dann NSC scheinbar reaktiv handeln lässt ein Streitpunkt ("Woher weiß der denn dass ich auf ihn schieße?" "Der wäre eh in Deckung gegangen!" "Wäre er gar nicht! Du bescheißt uns hier!"), und es würde absolut jeden Spielfluss erdrosseln. Da braucht es dann ein bisschen Suspense of Disbelief, einfach eine Akzeptanz, dass das serielle Handlungssystem die Realität hinreichend repräsentiert. Und ob es das nun so tut oder so dass jeder wenigstens irgendwas gemacht hat und keiner dauernd zum Salzsäule sein verdammt ist, ist dann meiner Ansicht nach nicht mehr so ein irre großer Schritt. Abgesehen davon gibt es gerade in SR5 weitaus schlimmere Beispiele von Regeln, die vollkommen unrealistische Dinge vorschreiben, beispielsweise dass man lt. RAW per Hacking den Schlagbolzen einer Waffe schmelzen kann. Das steht so da. Schlagbolzen. Wenn du SR5 mit den Brickingregeln spielen kannst, sehe ich nicht wirklich wieso die Initiativabhandlung dann ein ausreichendes Problem für so eine Hausregelung ist. Ach ja, die alte Simulationismus vs. Storytelling-Debatte der 90er ..
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  41. Wie gesagt, wir sind auch wieder zurück zu den SR5 Ini-Regeln ohne Abweichung. Das System funktioniert spieltechnisch und bezogen auf den Aspekt Spotlight Sharing. Häufig ist die erste Handlung von langsamen Nicht Kämpfer Chars in kritischen Situationen sich Jazz in den Kopp (die Lunge) zu ballern um dann in der Folge etwas häufiger mitmischen zu können. Alternativ natürlich auch einen Reflexe steigern Zauber oder hinter der Deckung in VR zu gehen. Viele der Nicht primär auf Kampf getrimmten ziehen sich aber auch vor dem Einsatz Cram rein. Die haben dann oft auch wenig Konstitution, so dass das Zeug für den kompletten Einsatz durch hält. Das irgendwer mit einer nicht verbesserten INI auf einen Einsatz mit potentiell Kampfrisiko geht ist bei uns sehr selten bis ausgeschlossen. 1. wegen Spotlight im Kampf und so und 2. wegen Fluff und Runner eben schneller sein müssen in jeder Situation.
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  42. In den UCAS gibt es Büros/Agenturen die sowas machen... vielleicht helfen die ja (gegen einen saftigen Anteil) Laut Running Wild/Wildwechsel (ja ist SR4) gibt es für Vampire in den UCAS "nur" 7.500 Nuyen pro Vampir. Also schon mal SIN zücken und an der offiziellen Sammelstelle einreichen (in Quebec z.B. das Umweltministerium)... Veterinäramt? Seuchenschutz der UCAS oder Polizeikontraktor Ares? KA.
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  43. Sicherlich ist es realistischer das der der Seine Initiative hoch geboostet hat auch mehrere Handlungen anbringen kann bevor der alte Greis handelt... Aber genau aus dem Grund ist das aktuelle Initiative System deutlich angenehmer für den Spieltisch und ich würde es nicht Hausregeln. Schon gar nicht den Schritt zurück auf SR1/2.
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  44. "Das Problem->wie macht man das am besten?" indem man eine SIN + Lizenz als Kopfgeldjäger nachweist beispielsweise. Abzuliefern idealerweise bei dem der das Kopfgeld ausgesetzt hat. Oder war das kein offizieller Kopfgeld Auftrag, dann kommt das halt auch darauf an wo ihr spielt. "Wir waren auf das Extreme gegangen und haben nun einen Sack von 10 Köpfen (sicher nicht alles Vampire)" Sicher nicht alles Vampire? Da würde ich mir aber vor dem abliefern noch ganz schnell Gewissheit verschaffen, so ein abgetrennter Kopf ist schließlich MORD.
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  45. Vorschlag zur güte oder als Kompromis: Sollte die Gruppe zu einem Run kommen wo man über einen neue fertigkeit nachdenkt. Lässt man das über Athletik/Akrobatik laufen. Bei einer Kampagne für welche die Chars generiert werden, müssen sie sich den Skill kaufen, oder hinfallen. Bei einer Kampagne in welche die Chars reinschlittern, kriegen sie den Skill in höhe ihres Athletik/Akrobatik wertes geschenkt, danach müssen sie steigern. btw. Ich als Schmidt/Johnson würde nur Runner anheuern, welche über die Aufgaben verfügen welche sie erfüllen sollen. Sprich wenn ich Schmuggel plane heuere ich keine Gruppe aus lauter Leuten an, die nur rudimentär Auto fahren können etc..
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  46. TEIL 3 Die Charaktere Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten. Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst. Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt. Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. Die Geschichte Das Ruderboot liegt im dichten Nebel. Je tiefer es auf den kleinen Steg zufährt, desto kühler wird es. Panisch blickt Hazel zurück, von wo sie gekommen sind, doch die wabernde Masse hat den Blick auf das rettende Schiff längst verschlungen. Sie bittet und fleht, man solle umdrehen, sie wolle hier nicht mehr her, was Basil und Wade ziemlich irritiert. Peter ist zunächst verwirrt, begreift dann aber schnell, dass dies genau die Situation ist, die er vor einiger Zeit noch für kurios gehalten hatte. Als sich die beiden anfangen, darüber zu unterhalten, halten die beiden Neuen sie zunächst für durchgedreht. Basil ist aber halbwegs interessiert und hört sich an, was die beiden so erzählen. Während sie auf den Steg zu rudern, entdecken sie ein merkwürdiges, gehörntes Tier. Hazel wirft ein Stück trockenes Brot zu dem Wesen, welches zwar daran schnuppert, es jedoch nicht frisst. Beim Näherkommen stellt es sich als Hund heraus - ein Golden Retriever mit einem gehörnten Helm auf dem Kopf. Er ignoriert die Fremden und deren Futter und starrt stattdessen weiter zum Meer, hinaus in den Nebel. Als Basil versucht, ihm den Helm abzunehmen, knurrt das Tier, sodass er es in Ruhe lässt. Während sie seinem Blick folgen und lauschen, werden sie plötzlich von einer Vision übermannt: Sie sind wieder im Wirtshaus und Richard Carter zeigt ihnen stolz ein Amulett statt einer Goldmünze. Seltsame Zeichen sind darauf, doch die Erinnerung ist verschwommen. Nur Hazel und Peter erinnern sich, dass es eigentlich eine Münze war und in der Frau keimt der Verdacht auf, dass sie vielleicht von Carter hypnotisiert wurden oder unter dem Einfluss eines magischen Artefaktes stehen. Doch sie spricht diese Gedanken nicht aus. Stattdessen folgt sie den anderen, die sich nun bei der alten Hütte umsehen, aus der dieses Mal kein Reginald herausgekommen ist. Drinnen ist das Haus vollkommen verlassen und verstaubt. Und auch draußen hat sich einiges verändert. Der Weg, dem man sonst folgen konnte, ist verschwunden und nur Wildnis ist in der näheren Umgebung erkennbar. Die Männer wollen trotzdem nach Dunnsmouth suchen und so macht Wade mit seiner Machete eine Kerbe in einen Pfosten der Hütte. Hazel entdeckt, dass es noch weitere gibt, eine an jedem Pfosten, auf gleicher Höhe, aber etwas oberhalb der von Wade. Schließlich findet Basil auch den Pfad, der einige Meter im Nebel liegt. Die Gruppe nimmt also erneut den beschwerlichen, matschigen Weg auf sich und verschwindet im Nebel. Man ist schon eine Weile unterwegs, als man plötzlich hört, wie sich eine Person etwas abseits vom Pfad bewegt. Sie eilen dorthin, finden jedoch nur eine alte, zerfledderte Kutte in einem Busch und darin eine leere Glasphiole mit Spinnweben drin. Hazel stellt sich schon wieder die wildesten Dinge vor und zeichnet eine Person, die sich zu Nebel auflöst und zu einer Riesenspinne wird. Wenige Meter weiter entdecken die Männer dann eine abgemagerte Gestalt im Morast. Der Kerl ist vollkommen abgemagert, nackt und trägt einen Holzwürfel als Anhänger. Basil will ihn unbedingt mitnehmen, auch wenn der Mann offensichtlich tot und schon halb von Maden zerfressen ist. Er schlägt ihn in die Kutte ein und Wade und Basil tragen ihn. Immerhin könnte der Detektiv ihn ja untersuchen, um die Todesursache zu ermitteln. Sie schleppen den Toten also zurück zum Weg und legen ihn am Fuße eines alten Baumes ab. Da den anderen die Mühe zu groß ist, will man ihn zunächst dort liegen lassen, bis man ein Haus findet, wo man ihn hinbringen kann. Wade schnitzt jedoch noch ein Kreuz in den Baum, damit der armen Seele wenigstens etwas Frieden zuteilwird. Bevor man sich jedoch weiter umsehen kann, kommt Samuel Dunlop ihnen entgegen. Auch er trägt eine Kutte. Obwohl er ohne Lichtquelle unterwegs ist, schreitet er sicher durch das modrige Brackwasser des Moores, wo er teilweise knietief einsinkt. Er reagiert nicht auf die Rufe der Fremden, welche sich nach kurzem Zögern entschließen, dem vermeintlichen Geist zu folgen. Sie folgen ihm über eine lange Strecke und gelangen schließlich zu einer Sensenmann-Statue. Diese hat vier Schalen, in der eine leichte Rußspuren zeigt. Samuel betet, während Hazel Münzen in die Opferschalen wirft. Als sie aufsieht, ist Samuel verschwunden. Und dann erklingen auch noch seltsame Geräusche und an der Rückseite der Statue erscheinen nasse Handabdrücke, als würde gerade jemand daran hochklettern. Peter erkennt, dass es seine Hände sein könnten, als er die Statue vor dem Mausoleum erklommen hat. Mit Hilfe der anderen erklimmt er also die Statue erneut und kann zu seiner großen Überraschung von hier ein gutes Stück weit sehen. Vor ihnen erstreckt sich ein Friedhof und das entferne Bellen von Hunden ist zu hören. Dann nimmt der Nebel wieder zu und Peter kehrt zur Gruppe zurück. Lange Zeit, um sich zu besprechen bleibt jedoch nicht. Eine Person rennt auf die Statue zu und bricht dort zusammen. Es ist Nebukadnezar, der schwere Bisswunden aufweist und anscheinend in eine Bärenfalle getappt ist. Er trägt ebenfalls einen Holzwürfel um den Hals, den Peter ihm abnimmt, als er bewusstlos wird. Unbeholfen verbinden die Verängstigten seine Wunden und nehmen ihn mit zum Friedhof, in der Hoffnung, dort Hilfe zu finden. Vielleicht die Kirche. Doch als sie tatsächlich in der Kirche ankommen, ist dort niemand Lebendes vor Ort. Stattdessen sitzen auf sämtlichen Bänken Tote. Ihre Haut ist längst wächsern und auf ihre Augen wurden Münzen gelegt. Peter untersucht diese genauer und stellt fest, dass es sich um römische Münzen aus der Zeit der Kaiser Julius, Augustus und Octavius handelt. Basil begibt sich derweil in ein Hinterzimmer, wo er den ebenfalls verblichenen Priester findet. Dieser liegt ruhig in seinem Bett und hat einen Brief bei sich, auf dem jedoch nichts zu stehen scheint. Der Detektiv steckt ihn trotzdem ein, als die Kirche einzustürzen beginnt. Der Boden bricht auf und hunderte von Spinnen rennen über den Boden, der langsam einzusinken beginnt. Die Gruppe sprintet zur Tür, doch vor Peter fallen schwere Steinbrocken vor das Tor und versperren ihm den Ausgang. Die anderen nehmen etwas Abstand zur Kirche, als sie bemerken, dass ihr Gefährte fehlt. Der Bücherwurm rennt zum Kirchturm, wo er entdeckt, dass die Wendeltreppe sowohl nach oben als auch nach unten führt. Er rennt nach oben, rutscht aber immer wieder aus, weil die Stufen wie mit einer Eisschicht überzogen sind. Draußen sehen die anderen nur etliche Hunde und bekuttete Personen, die vor der Kirche wegrennen. Dann erkennen sie Peter im Fenster eines Turms. Noch bevor sie ihn erreichen können, springt er. Als Peter erwacht, liegt er in einem Bett und Mary Duncaster, Tochter von Esther Duncaster, kümmert sich um ihn. Zunächst behauptet sie, er sei mit seinen Freunden hergekommen und habe ein Fieber entwickelt. Etwas später, als Peter nach den anderen fragt, behauptet sie jedoch, er sei allein gefunden worden und habe nur über diese Freunde gebrabbelt. Als die Frau ihn allein lässt, bemerkt er, dass er den Würfel von Nebukadnezar noch um den Hals trägt. Basil erwacht plötzlich in einem Bett. An seiner Seite sitzt eine junge Frau, die sich schwer verständlich als Mary Duncaster vorstellt. Da sie nuschelt, hat er Schwierigkeiten, sie zu verstehen. Schließlich lässt sie ihn allein, um ihre Mutter zu holen. Diese Zeit nutzt der Detektiv, um das Blatt Papier, dass er noch immer umklammert hält, genauer anzusehen. Als er ein Streichholz darunter entzündet, werden einige geometrische Figuren sichtbar, die aber keinen Sinn zu ergeben scheinen. Er steht also auf, zieht sich an und schleicht auf den Gang hinaus. Hinter einer Tür hört er ein großes Insekt krabbeln, also versucht er, sie zu öffnen. Als ihm dabei sein Werkzeug abbricht, erklingt ein seltsames Geräusch von drinnen und er flüchtet lieber schnell vom Ort des Geschehens. Wade schlägt die Augen auf. Er liegt in einem Bett, ihm gegenüber sitzt ein Mädchen, das ihn neugierig beobachtet. Er stellt sich ihr vor und fragt, was passiert sei, doch es stellt sich heraus, dass die Fremde nicht sprechen kann. Er bittet sie um etwas zu essen und folgt ihr nach unten, wo er auf die Familie des Mädchens trifft. Die alte Mutter nuschelt so unverständlich herum, dass er aus lauter Frustration selbst dummes Zeug nuschelt. Dann befindet sich die Gruppe plötzlich wieder an der Sensenmann-Statue. Während die Männer über ihre kuriosen Begegnungen sprechen, hat Hazel nichts dergleichen erlebt. Sie sieht sich aber das Papier von Basil genauer an und erkennt, dass die Figuren sich an genau 144 Punkten überschneiden. Während man noch diskutiert, kommt ihnen eine bekannte Person entgegen. Es ist Samuel Duncaster - in früheren Versionen Dunlop. Er ist Torfstecher und erklärt, man sei hier in der Nähe von Dunwich in den USA. In der Nähe lägen Arkham und Innsmouth. Die Fremden lassen sich von ihm ins Dorf führen, doch als sie es betreten, ist es vollkommen ausgestorben und Samuel ist verschwunden. Die Kirche von Dunnsmouth ist abgeschlossen und statt eines Red Rooster gibt es hier den Ebon Rooster. Hinter der Kirche liegen der Friedhof und das Mausoleum der Von Kaus. In der Hoffnung, irgendetwas zu bewirken, malt Hazel die geometrischen Symbole in den Boden und Wade hinterlässt ein paar Kerben. Als sich nichts tut, begibt man sich neugierig zum Mausoleum, vor dem wieder eine Sensenmann-Statue steht. Sie legen die beiden Würfel in die beiden Opferschalen und treten dann ein. Im Inneren sehen sie etliche bronzene Gesichter in den Wänden und Namen, die dabei eingelassen sind. An der Decke wurde das Portrait eines Pegasus' gemalt. Plötzlich beginnt Wade, sich unwohl zu fühlen und irgendetwas kriecht seine Kehle hoch. Hustend spuckt er eine Spinne aus und kann nur mit Mühe dem Drang widerstehen, weiter zu würgen. Die Spinne verschwindet schnell in einem der Bronzegesichter, als draußen Geräusche erklingen. Ein, dann zwei Dutzend bekuttete Personen strömen aus verschiedenen Richtungen herbei. Zwei halten Laternen und einer läutet eine hell klingende Glocke. Sofern man sehen kann, haben sie keine Würfel um den Hals, aber viele, die nach und nach dazukommen, sind bucklig oder anderweitig deformiert. Peter entdeckt sogar drei, die eher zu krabbeln als zu gehen scheinen. Vorsichtshalber schiebt man die Türen des Mausoleums zu. Hazel bemerkt in diesem Moment, dass man die Bronzegesichter theoretisch entfernen kann und zieht eine davon heraus. Diese steckt allerdings etwas schief, quietscht laut und hängt dann fest. Ein paar Kultisten lösen sich aus dem Rundgang um die Kirche und sehen nach. Die Gruppe drückt sich gegen die Tür, um ihr Eindringen zu verhindern. Anscheinend irritiert gehen einige der Kultisten weg und kommen mit Verstärkung wieder. Nur einer bleibt stehen und hält Wache, wie Basil durch einen kleinen Spalt am Boden erkennen kann. Zu allem Unglück beginnt nun etwas, von innen an einer der Gesichtsplaketten zu kratzen. Peter drückt dagegen, sodass das, was auch immer dort drin war, nicht herauskommen kann. Dann hört man Bewegungen in der Wand. Anscheinend bewegt sich das Ding zu der verklemmten Plakette. Da es für die Gruppe langsam brenzlig wird, sucht man nach einer Geheimtür und findet tatsächlich eine Steinplatte, unter der sich ein Gang offenbart. Leider ist dieser fast vollständig überflutet, aber man kann sich auf der Treppe zusammendrängen. Draußen hört man, wie die Türen aufgeschoben werden und jemand fragt: "Was soll mit der Tür losgewesen sein?" Dann erklingt ein Geräusch wie von Knochen, die über den Boden schaben. Basil geht weiter vor und lässt sich mit einem Seil anbinden, da das Wasser so tief wird, dass er tauchen muss. Oben hören die anderen, wie die Kultisten nachsehen wollen, ob jemand versucht hat, ihre Katakomben auszurauben. Sie gehen in den hinteren Teil des Mausoleums, wo sich eine weitere, halb unter Wasser stehende Tür befand. Basil taucht eine Weile, wird dann aber beinahe von einem Sog erfasst und zurückgezogen. Dafür sieht man nun ein Licht auf sich zukommen. Zwar haben die anderen gehört, wie jemand das Mausoleum verlassen hat, man ist sich allerdings nicht sicher, ob alle fort sind. Also harrt man aus, während das Licht langsam näherkommt. Dann steigt ein rundes, pulsierendes Licht langsam aus dem Wasser auf und irgendetwas streift Wades Bein. Der schlägt mit seiner Machete nach dem Ding und die Gruppe flieht panisch nach oben. An der Waffe klebt nun ein glitschiges, grünes Zeug, das man nur schwer definieren kann. Draußen ist nichts mehr zu hören und mittlerweile ist es auch dunkler geworden. Nur in der Kirche ist noch Licht zu sehen. Einmal kurz sieht sich Peter die Plakette an, hinter der vorhin das Kratzen zu hören war. Auf der Innenseite entdeckt er den Abdruck einer Kinderhand... Gemeinsam beschließt die nasse, aber noch immer neugierige Gruppe, sich zur Kirche zu schleichen und durchs Fenster hineinzuschauen. Nur Peter bemerkt, dass der Sternenhimmel, den man ungewohnter Weise sehen kann, kein ihm bekanntes Sternenbild zeigt. Allmählich beginnt es, ihn zu gruseln. Dann kommt man bei der Kirche an und die Gruppe bildet eine Räuberleiter. Basil klettert nach oben und schaut durch das Kirchenfenster. Er sieht... Fazit Jetzt geht es richtig los. Dinge, die wir vielleicht vorher vermutet haben, verfestigen sich nun allmählich und die Dinge geraten in Fahrt. Vor allem mit dem Mausoluem und den vermuteten Kultisten, der Zahl 144 und dem Würfel haben wir nun einige Ansatzpunkte, die wir uns näher anschauen können. Hier trennt sich auch endlich das anfängliche Gefühl der Ähnlichkeit mit der Two Ravens Kampagne und die Idee einer Gesetzmäßigkeit kommt auf.
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  47. Definitiv nein. Viel komplexer. Es sieht vielmehr so aus: Ein Wifi-Fähiges Gerät ist in der Matrix und hat ein Geräteicon (GRW S. 213). Das ist der Default. Solange das Gerät WiFi-Aktiv ist, hat es ein Geräteicon (nochmal ganz deutlich auf GRW S. 231). Dieses Icon ist zudem durch die Matrixstandardprotokolle verpflichtet, so auszusehen, dass man daraus auf die Funktion des Geräts schließen kann (will man das nicht, braucht man ein Hackingprogramm, GRW S. 216 bzw. 243) "Die Matrix" (#the100 #computermagie #wtfisthisidonteven) filtert diese "milliarden" Icons der Matrix Der Dinge für den Nutzer, da sonst praktisch alles ein Icon wäre, mit seinen DOTs ("Profilen") alles zukleistern würde, und damit die AR-Matrix de facto nutzlos machen würde. Dies tut sie per DNI und highlightet Icons, die zu dem passen was den Nutzer gerade interessiert; ja, das bedeutet, das Kommlink liest permanent die Hirnströme des Nutzers aus und kann sie auch interpretieren (#bigcanofworms; GRW S. 212). Geräte werden zudem in Netzwerken, PANs oder WANs, organisiert. Die allermeisten Geräte sind in einem PAN oder WAN eingebunden. Ein PAN ist seine eigenes Icon, in dem Geräte aufgehen. Das PAN-Master ist in der Regel ein Personagenerator oder ein Host (weil alles andere beschissene Firewalls hat, GRW S. 216). PAN-Geräte schleichen und verschwinden so aus der Matrixansicht (KillCode S. 34). Ein personafähiges Gerät KANN, wenn ein Nutzer es entsprechend benutzt, eine Persona generieren. Diese Persona wird aus dem Geräte-icon geformt, nicht aber aus dem PAN, das sein eigenes Icon hat. Das Kommlink des Deckers ist also weiterhin im PAN zu finden (das wiederum an seiner Persona abgebildet ist, und durchsuchbar ist, Kill Code S. 22). Dieses Icon sollte dann auch auf dem Kommlink zu sehen sein, falls man dem deckenden Decker sein Deck matrixwahrnimmt (zu finden nach den üblichen Schleichfahrt-Finde-Regeln).
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  48. Guter Punkt. Oder anders: Wenn Skifahren eine Fertigkeit wäre, würde sie doch keiner nehmen, weil sie im Vergleich zu den anderen, breiter gefassten, nicht viel kann. Aus Corpheus Zitat geht auch hervor, dass die Fertigkeit Raum für Spezialisierungen haben soll. Das sieht bei Skifahren schlecht aus. Natürlich geht es immer, wenn man will: Langlauf, Abfahrt, Slalom. Aber wenn man die vergleicht mit Akrobatik (Klettern), hinkt das schon sehr. Solche Nischenfertigkeiten führen letztlich dazu, dass Charaktere wieder weniger können. Fertigkeitspunkte sind bei Generierung knapp und später teuer, sodass effektiv dann einfach keiner Skifahren kann. Was auch nicht realistisch ist, wenn man bedenkt, dass es so schwer nicht zu lernen ist.
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  49. Ich zähle 7, das sind jetzt nicht übermäßig viele. Dazu kommt die - mMn unsägliche - Exotische Fernkampfwaffe. Stimmt, das sind vergleichsweise viele, aber 1. ist das ja ein Kernelement von SR und 2. bleibt es wenig. DSA4 hat allein 9 Fernkampfwaffentalente. Das können wir mal mit einem Stabhochspringer diskutieren, wie nach das am klassichen Akrobatikkrams ist. Oder mit dem Freikletterer. Reine Auslegungssache. Ja, man kann Ski fahren, Fußball, Handball, Basketball, Volleyball, Faustball, Rugby, Beachvolleyball, Tennis, Tischtennis, Federball und vieles mehr als eigene Talente basteln. Man kanns aber auch lassen.
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  50. Ich fasse alle nicht explizit aufgeführten Sport-Fertigkeiten in Akrobatik bzw. Passenden Akrobatik Spezialisierungen zusammen. "Akrobatik misst das Balancegefühl, die Koordination und generelle Bewegungsfähigkeit"... Passt daher auch auf Skifahren (vereinfacht). Wenn jede Sportart zu einer eigenen Aktionsfertigkeit führt, wird es mir persönlich zu aufwendig. Eine entsprechende Spezialisierung halte ich da der Einfachheit halber für angebracht. Aber beides ist denke ich legitim.
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