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Showing content with the highest reputation on 11/21/2019 in Posts

  1. So, der momentane Run ist schon wieder fast vorbei. Wie im letzten Thread angerissen, lief's auf folgendes 'raus: Der Aufhänger ist ein Senator namens Hans Willemsen. 50 Jahre alt, Norm, in der HUSPD. Ein schwuler Lebemann, Hallodri, Hedonist, Fussballfan, Karl Kombatmage-Geek und Playboy, der genau mit der "Schlingel mit dem Herz aus Gold" Masche in den Medien präsent und beliebt bleibt. Immer gut darin gewesen, volksnah zu wirken und die Sache der "einfachen Hamburger" zu vertreten. Hat stets eine recht stringente Anti-Konzern, pro-unabhängiges Hamburg Agenda vertreten. Bis vor kurzem: da ist er umgeschwenkt. Nun klingt das mehr nach "Hamburg war immer eine Handelsstadt, das hat uns groß gemacht, Isolationismus ist der falsche Weg, ohne die Konzernpräsenz hat der einfache Hamburger keine Arbeit". Dieser Schwenk ruft natürlich Interessenten auf den Plan, die das aufgeklärt und abgestellt haben wollen... Beim letzten Run: https://foren.pegasus.de/foren/topic/32172-ideensuche-f%C3%BCr-den-n%C3%A4chsten-run-was-schmuggeln-die-triaden-nach-hamburg/ war die Gruppe ja am Schluss ein wenig unentschlossen, wie es weitergehen sollte. Die Runner hatten Klaas/Warentester hintergangen und für Joost die Fracht markiert und damit bergbar gemacht. Inklusive des Containers mit den beiden Cyberzombies. Darüber gab's eine... lebhafte Diskussion. Lippe und Margareta waren der Meinung, man solle Klaas reinen Wein einschenken - schlagkräftigstes Argument hier war wohl, dass diese Cyberzombies früher oder später eingesetzt werden würden, und in dem Moment käme sowieso raus, das die Fracht eben nicht entgültig verloren war. Und, naja, Cyberzombies halt. So generell! Wladislaw hielt eine "Selbtstanzeige" bei Klaas für zu gefährlich und war daher dagegen, wenn auch nicht mit Nachdruck. Die Fracht gab ihm als Arzt und Adept auch ordentlich zu kauen. Und Gadget war kategorisch dagegen, was zu sagen. "Wir haben eine Entscheidung getroffen und die Kohle genommen. Was die für Beef untereinander haben, geht uns nix an. Dann gewinnt halt Joost. So what?" Quasi unentschieden, man ging unzufrieden auseinander. Und Margareta sagte "OK, die denken 2-2 heisst wir machen nix. Ich sage 2-2 heisst ich schicke Klaas 'ne Nachricht." Was sie dann auch tat. Und direkt danach den Rest zusammenrief und darüber informierte. Lippe nahm's wenig überrascht und recht zufrieden zur Kenntnis. Wladislaw meinte "Scheisse. Oh Mann. Dann schauen wir mal die Würfel fallen." Gadget kaute darauf ein bisschen rum. Sagte nix. Ging raus, knallte die Türe hinter sich zu und nahm eine Russenrikscha rüber nach Skrapland, zum Schuppen mit dem U-Boot. Mit einem Riesenschild über dem Kopf "ich brauche Ärger, um mich abzureagieren!" Seltsamerweise kam keiner dem offensichtlich stinksauren, muskelbepackten Troll krumm, und so musste er sich damit begnügen, seinen unmittelbaren Ärger für den Moment beim Reparieren eines kaputten Luftfilters abzukühlen. Am nächsten Mittag kam eine Nachricht von Klaas: in 2 Stunden im Lager 13. Be there. Gadget weigerte sich erst, liess sich aber breitschlagen, zumindest mitzukommen. Auch wenn er sich weiterhin weigerte, mit reinzugehen. Nicht aus Angst, sondern aus "fuck you". Aber er wartete vor dem Eingang. Und war dann am Schluss des Treffens dabei, Margareta weiterhin konsequent ignorierend. Drinnen saß Klaas an seinem üblichen Tisch, mit einer Handvoll Mad Aces in der Nähe. Begrüßte die Runner. Bat sie platz zu nehmen. Bestellte Getränke. Und teilte der Gruppe dann mit, dass er nicht übel Lust habe, ihnen die Arschlöcher aufzureißen. Aber aus zwei Gründen davon absehe. Erstens, weil er diese Scheisse von ihnen erfahren habe. Und zweitens, und wichtiger: weil es sehr gut sei zu wissen, wem er vertrauen könne und wem nicht. Joost offensichtlich nicht. Den Runnern, so seltsam das angesichts der Situation sei, aber offensichtlich schon. Daraufhin erwähnte er einen Job, mit dem sich die angeschlagene Beziehung wieder kitten liesse. Nicht einfach, und die Runner würden ihn zu einem Freundschaftspreis von 50K erledigen. Und wer darüber verhandeln wolle, der könne gleich jetzt abhauen und schauen, dass er aus der Stadt verschwindet, bevor Klaas ausgetrunken und per Kommlink eine riesige Zielscheibe auf seinen Arsch gemalt habe. Die Runner signalisierten Interesse an der Rettung der Beziehung zu Klaas, und der eingangs erwähnte Sachverhalt um Willemsen wurde dargelegt. Zusammen mit der Info, dass Willemsen seit ein 2 Monaten oder so im relativ neuen Club "Dragons Grotto" Stammgast sei. Ziemlich exklusiver Spielclub mit angeschlossenem "Saunaclub" für ausgewählte Gäste, in der nähe der Reeperbahn im obersten Stock eines ansonsten abgesoffenen, aber abgedichteten Gebäudes am Ufer. Oberster Stock über, 2 Stockwerke unter Wasser. Besitzerin ist eine Miss Wong, Floor Manager ist Xiao Do, Elf, Strohsandale bei den Roten Drachen. Der Job hatte 2 Komponenten: rausfinden, warum Willemsen seine Kehrtwende hingelegt hatte, und dafür sorgen, dass er wieder auf Kurs kommt. Und zweitens, geschäftsschädigendes Verhalten gegenüber dem Club ist hochwillkommen.
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  2. Dann könnte man ja ein "Datapuls: Handwerkskunst" rausbringen, wo man mal die deutschen Produzenten wie PJSS, Walther, Altmayr, Porsche-Dornier, AquaDyne und die anderen deutschen Produzenten von Ausrüstung und Waffen aller Art mal beleuchtet. Krupp Protection oder Ruhrmetall kann man da auch problemlos reinpacken, einfach mal um zu sehen, wie die Produktion von klein bis groß abläuft. Ich schwärme wieder. Ist ja nicht so, als wenn es keine Ausrüstungsbände mehr geben soll - und Ideen habe ich bzw. haben wir noch genug.
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  3. Dann könnte man ja ein "Datapuls: Handwerkskunst" rausbringen, wo man mal die deutschen Produzenten wie PJSS, Walther, Altmayr, Porsche-Dornier, AquaDyne und die anderen deutschen Produzenten von Ausrüstung und Waffen aller Art mal beleuchtet. Krupp Protection oder Ruhrmetall kann man da auch problemlos reinpacken, einfach mal um zu sehen, wie die Produktion von klein bis groß abläuft. Ich schwärme wieder.
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  4. Nun, man sollte nicht vergessen, daß zu dem Zeitpunkt NATO/EU/WEU Beitritte der Ukraine bestenfalls Randnotizen der Diplomatie waren. Es ging 2012 bis 2014 noch um ein generelles Assoziierungsabkommen mit der EU, hauptsächlich aus wirtschaftlichen Gründen. Bei dem Rußland btw mit am Tisch saß und quasi mitverhandelte und das eigentliche Abkommen dann auch akzeptierte. Ähnliche Abkommen (mit geringerer "Intensität / Verknüpfung" gibt es btw auch zwischen EU/EU-Staaten und Rußland. Zu diesem Zeitpunkt war gerade Deutschland bereit, den heimischen Markt für russische Investitionen weiter zu öffnen und während nationalistische Töne in Rußland stärker wurden, arbeitete die NATO immer noch mit Rußland zusammen. Nur um das nochmal zu erwähnen: Rußland saß bei den NATO Sitzungen als offizielles Begleitmitglied (kein Vollmitglied) mit am Tisch). Weswegen also Rußland eine panische Angst vor einem EU-Mitglied Ukraine in 10-30 Jahren haben sollte, oder der zu diesem Zeitpunt offizlell geförderten tieferen Wirtschaftlichen Beziehungen zwischen UE/Deutschland und Rußland, ist nicht zu verstehen. Eine Verländerung des Pachtvertrages des Flottenstützpunktes in der Krim IIRC (das müsste ich nochmal nachgucken) seitens der Ukraineregierung nicht bestritten worden (welche ja zu diesem Zeitpunkt pro-russisch war). 2014 hatte die NATO auch in den offiziellen Statuen Aggressionen gegen Rußland rausgenommen - und sich auf effektive. Terrorbekämpfung durch die gezielte Bombadierung von Hochzeitsgesellschaften zu konzentrieren. Insofern haben nicht nur EU/NATO Planer versagt, sondern auch russische Planer. Denn abseits vom Flottenstützpunk rüstet die NATO wieder auf, Militärbudgets werden erhöht und die stategische Planung der NATO schwenkt von "fähig für robuste Friedensmandate und Antiterrorkämpfe" auf "fähig für Antiterrorkämpfe und große stategische Kriege gegen gleichwertige Gegner" wieder um, was sicherlich auch China geschuldet ist, zumindest für US/Pazifikplanungen. In wie weit sich das in den nächsten Jahrzehnten angesichts der EU-Zersplitterung, starken Nationalisierung und Faschismus-Mief weltweit, aber auch problematischer russischer Wirtschaftsenwickluing bemerkbar und bezahlbar macht, sei dahingestellt. Der Blickwinkel von Rußland mit Pufferzonen & Co macht nur dann Sinn, wenn man als proto-faschistischer Staatsführer generell ein Feindbild von außen braucht, um die Machtansprüche nach innen durchzusetzen. Insofern sind erhöhe Spannungen und, sorry, Hirngespinste von "wir sind von der NATO umzingelt", natürlich ein praktisches Mittel. Oder wenn man wirklich noch ein Trauma von deutschen Panzern in Stalingrad hat. SYL
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  5. "Dürfte man sich für die nächste Zeit einen Schattenload zu Psi-Aid, besonders zu Okkulten Ermittlern in ihren Reihen, wünschen?" +1 Interna zu deutschen Kons ist immer willkommen!
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  6. Hm, wo stammt denn diese Information her? Ich finde gerade nichts dazu, dass die Panzerung nur die von euch angegebene Zeit halten würde? Könnt ihr das bitte einmal mit Seitenzahlen belegen? Ohja! Das hat mich auch sehr gefreut, dass es diese Maschine jetzt schon direkt ins neue Shadowrun geschafft hat! Wird direkt von meinem Elfischen Runner gekauft, umlackiert und zum Einsatz in den Schatten bereitgemacht werden. Dürfte man sich für die nächste Zeit einen Schattenload zu Psi-Aid, besonders zu Okkulten Ermittlern in ihren Reihen, wünschen?
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  7. Mach ruhig so weiter. Die Zusammenfassungen sind interessant und inspirierend. Und es ist auch interessant zu sehen, was du aus den Vorschlägen der Communitiy so machst.
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  8. Damit das niemand falsch versteht: Ich hab mich nicht geärgert, weil jemand SR6 doof findet. Das ist bedauerlich, aber ist halt so. Ich hab mich geärgert, weil es mit dem neuen Schattenload kostenlosen Content gibt, ich das sehr cool finde, dass es das gibt und weil ich da auch jedesmal selber Arbeit reinstecke und DER ALLERERSTE Kommentar ist dann dazu "SR6 ist doof" ...
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  9. Die Antworten auf Corpheus' Fragen (oder Teile davon) gibt es übrigens im Toxischen Erwachen.
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  10. Für zauberproben nimmst du den vollen Magiewert
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  11. Die Regeltechnischen Ergebnisse sind nicht Kompatibel . Ich denke nicht das Ingame die Hyperschilddrüse wieder aus dem Körper springt , nur weil Reflexbooster schon drin sind . Die ist schon einpflanzbar , nur bringt sie keinen Bonus mehr auf REA . DAS macht für mich Sinn, nicht das sie dann auf einmal nicht mehr Einpflanzbar ist mit Tanz der Sinn macht Medizinmann
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  12. Moin,Moin zusammen Zumindest Bei mir ist es so , das auch wenn ich SR6 suboptimal finde ich es total begrüße und gut und richtig halte wenn Leute wie Du sich die Arbeit machen, um SR zu verbessern und zu erweitern .Selbst wenn ich nie auch nur einen Plot /ein Gimmick daraus nutzen würde ( Ich tu's aber ) so ist es dennoch gut, das es das gibt und Leute, die daran arbeiten und es wäre Traurig, wenns die nicht mehr geben würde Gut so, weitermachen ! (genau wie die Geschwindigkeitsumrechner-App . Ist nicht mein Ding ich brauchs nicht und auch wenn ich denke ,das es am Ende mehr für jeden einzelnen Spieler bringt ,wenn er selbstständig x1.2 rechnet,so hat dennoch jemand hat was für SR gemacht und alleine das ist Klasse/Lobenswert) So Dumpschock gibts noch , ist auch recht aktiv, aber die sind eher bei SR3 und 4A geblieben . Von SR5 und 6 halten die nicht viel aber die sind lange nicht so Toxisch wie in dem Gamers Den Forum . mit Tanz am frühen Morgen Medizinmann
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  13. Diese Vorstellung kann ich überhaupt nicht teilen. Zum einen ist die Nato militärisch überhaupt nicht in der Lage, einen Krieg gegen Russland erfolgreich zu führen. Zum anderen fehlt dazu imho der politische Wille. Dazu gibt es für einen Krieg zwischen Nato und Russland in der Bevölkerung keinen Rückhalt (und ich sehe auch keinen Versuch von Seiten der Nato für eine Feindbild-Genese). Zudem ist es für demokratische Staaten extrem schwierig, finanzielle Mittel für einen Krieg gegen Russland in ausreichender Größenordnung zur Verfügung zu stellen. Und zuletzt: Das außenpolitische Verhalten von Russland zeigt mir, dass Putin die Gefahr eines Krieges gegen die Nato ebenfalls nicht sehr hoch einschätzt. Denn sonst würde Russland nicht in den letzten Jahren mehr oder weniger offen seine geopolitischen Interessen mit der Kalaschnikov in der Hand durchsetzen. Ich bim mir zb. ziemlich sicher, dass im nachhinein ziemlich viele westliche/europäische Poiltiker ausgesprochen froh waren, dass die Ukraine noch kein Nato- oder Mitglied der EU war.
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  14. Weil das genau die Art von kritischer Quellenarbeit ist, die du immer forderst. Wenn man davon ausgeht, dass du kein Heuchler bist, dann hast du dich intensiv mit deinen Quellen beschäftigt, bist dabei natürlich auf ihre eindeutig antisemitischen Aussagen gestoßen, aber hast darin überhaupt kein Problem gesehen. Die Alternative wäre, dass du doch ein scheinheiliger Heuchler bist, der zwar viel von Quellenkritik und kritischem Denken redet, aber selbst nur irgendwas aus dem Internet nachplappert ohne drüber nachzudenken. Welche Tür soll es sein, A oder B?
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  15. Ich kann immer noch nicht zeichnen, noch nicht mal irgendwas photoshoppen. Und ich kann nicht mal meine Bilder hier reinstellen. Aber ich habe manchmal das große Glück Bilder in Auftrag geben zu können- und kann zumindest dazu verlinken. Liebe Grüße Snowcat
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  16. Hallo! Da ich in neuerer Zeit erst die Funktion "Thread abonnieren" entdeckt habe und deren Vorzüge inzwischen sehr schätze, richte ich hier mal einen Thread für alle Fragen, Antworten und eure Eigenkreationen zu Berlin 2075+ ein, was zudem mehr oder weniger auch Fragen, Antworten und Wünsche für zukünftige Themen auf www.shadowrunberlin.de einschließt. Und um gleich einige "Frequently Asked Questions" zu beantworten: LOHNT ES SICH ANGESICHTS "BERLIN 2080", DAS SR4 BERLINBUCH BZW. DEN DATAPULS: BERLIN ZU KAUFEN? Ja. Das SR4-Berlinbuch alleine schon wegen der ZWANZIG GRUNDRISSE und voll ausgearbeiteten Locations plus Hintergründe und Abenteuerideen. Wenn das SR4-Buch bei dir vergriffen ist, gibt es hier nach wie vor das PDF. Das PDF ggf. zusätzlich zum gedruckten Buch zu holen, ist ebenfalls eine gute Idee, da man PDFs leicht nach Info-Bits durchsuchen kann und man so auch immer Printouts der ZWANZIG GRUNDRISSE des Buches machen kann, gerne auch vorher noch in einem Grafikprogramm (oder in Powerpoint) markiert mit den SR5 Kartensymbolen (die es bestimmt auch bald für SR6 gibt). Und der Datapuls: Berlin (PDF-only, Download only) ist zeitlich sehr kurz vor Berlin 2080, die Inhalte sind beinahe 100% aktuell. Zudem enthält der DP Zusatzinfos zur BERVAG und zum WEDDING sowie zu den STRASSEN BERLINS. SIND DIE INFOS AUF DEM BERLIN-BLOG SHADOWRUNBERLIN.DE KANONISCH? Nein. Aber sie sind mit dem Kanon kompatibel, widersprechen diesem also nicht, und viele (nicht alle) Infos von shadowrunberlin.de werden über den Novapuls oder die Quellenbücher von Pegasus kanonisch gemacht. SIND DIE EREIGNISSE VON SHADOWRUN RETURNS: DRAGONFALL KANONISCH? Ja, wie auch das Buch "Shadowrun 2050" von Pegasus zeigt, wo es ein Extra-Berlinkapitel mit einigen Locations und Charakteren aus diesem extrem gelungenen Videospiel gibt. Fraglich für das Setting Berlin ist lediglich, welches der im Spiel erzielbaren "Enden" das Kanonische ist, also z.B. ob APEX oder Feuerschwinge überlebt haben, und falls ja in welcher Form. Dragonfall setzt frühere Publikationen nicht außer Kraft (es wird nichts geretconned), und zukünftige Publikationen werden Hinweise darauf enthalten, wie die Dragonfall-Ereignisse von 2054 abliefen und welchen Impact sie im Setting 2080+ haben. LEBT APEX? Siehe oben. Er hat zweifellos existiert, offenbar wusste kaum jemand von ihm (sonst wäre er in altem Material ja erwähnt worden), aber was nach 2054 mit ihm wurde ist aktuell unbekannt. Allerdings gibt es in neueren deutschen Publikationen Hinweise, falls man sie sucht AAS
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  17. Hallo zusammen, angeregt durch die Rezensionen und Empfehlungen von Läuterer, dachte ich mir, dass ich ebenfalls meine Bewertungen und Tipps von bereits von mir gespielten/geleiteten Szenarien und Kampagnen niederschreiben sollte. Ich halte mich dabei ein wenig an die Punkte, die auch der Läuterer aufführt. Das bedeutet, es gibt zunächst ein paar allgemeine Informationen und Einschätzungen und anschließend meine Auflistung positiver, neutraler und negativer Punkte. Ich habe dann gegebenenfalls noch ein paar Anmerkungen und Tipps ergänzt. Zu guter Letzt gibt es noch ein Fazit. Ihr seid natürlich herzlich dazu eingeladen, ebenfalls eure Bewertungen und Tipps hier in den Thread zu schreiben. Ich werde diese hier im Eingangspost verlinken. Damit das ganze eine halbwegs einheitliche Form hat, würde ich euch bitten, die allgemeinen Informationen wie folgt anzugeben: Wie ihr die Bewertungen und Tipps schreibt, ist natürlich euch überlassen. Ich selber gebe zum Beispiel keine Sternebewertungen, da ich konkrete Erfahrungen und Tipps für Szenarien wichtiger finde, als eine allgemeine Einschätzung. Außerdem gibt es da schon andere Projekte zu (siehe Tanelorn-Forum oder Abenteuerempfehlungen auf Yog-Sothoth). Mit geht es mehr darum: Ich will dieses und jenes Szenario leiten, aber was gibt es zu beachten? Was sind die Stolperfallen? Was kann oder sollte man ändern? Deswegen sollten eure Bewertungen und Tipps auf Spielerfahrungen basieren. Am Spieltisch kommt doch immer vieles anders, als man vom Lesen des Abenteuers her denkt. Manche Abenteuer sehen auf dem Papier toll aus, sind es am Spieltisch aber nicht, und umgekehrt. Für Kampagnen gebe ich zusätzlich noch eine allgemeine Bewertung ab, die zum Beispiel die Verzahnung der Abenteuer bewertet. Ich hoffe, der Thread kann euch eine Hilfe darstellen. Hier die alphabetische Auflistung, bereits bewerteter Abenteuer; Empfehlungen sind fett markiert: 12 Apostel Ablage C - Bürokraten gegen Cthulhu Cure of the Living Dead Diener der Schlange Dunkelheit unter dem Hügel, Die Erbe der Crawfords, Das Grauen von den Sternen, Das Gelbe Zeichen, Das Herr der Winde, Der Inmitten uralter Bäume Innsmouth-Connection, Die Mittsommernachtsalptraum Mord im Jagdschloss Morde des Herrn S., Die Preuße, Der Shadow over Providence Sobeks Silvester Spuk im Corbitt Haus Steintafeln von Valusien, Die Unhappy Thanksgiving Wort der Macht Ultima Ratio Zahltag Hier die Liste bewerteter Kampagnen: Feind meines Feindes
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  18. https://shadowrunberlin.wordpress.com/2014/03/22/brennpunkt-stephankiez/ Das hier ist auch noch ein fertig ausgearbeiteter Kiez, falls Du noch mehr Auswahl willst.
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  19. Also ich denke das ist nicht wirklich als eine harte Regel zu verstehen, sondern es ist eher eine Hilfe zur Vorstellung. Die Grundidee ist natürlich, dass eine Smartgun einfach nur ein kleines Icon auf der Persona ist. Der Satz lässt aber viel weitere Interpretationen zu. Ich könnte meine Drohne auch an einer Leine mitführen, wie einen Hund. Das würde dann die Datenverbindung zwischen Slave und Master repräsentieren. Aus der Formulierung würde ich zwei Dinge schließen: 1) Ein Gerät hat immer ein Icon, in einem PAN halt ein kleineres. 2) Wenn ich das Icon eines Geräts im PAN sehen, dann weiß ich auch wo die Persona zu finden ist, weil es eben mitgeführt wird. Ich folge einfach der Datenverbindung. Entfernungen spielen in der Matrix keine große Rolle. Grüße Gwaylare
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  20. Nimm Dir das PC-Spiel zum Vorbild. Dort wird ein Kiez genutzt. Dragonfall spielt auch in Berlin und dann hast Du Karte und NSC.
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  21. Frage kam noch nicht. Ich wollte wie bisher auch wieder eine Zusammenfassung geben, und zu mehr hatte ich noch keine Zeit.
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  22. Toxische Domäne -> toxische Kommentar(magi)e begünstigt. Aber ich wollte mit dem Verweis auf das Löschen aufzeigen, dass die Moderation durchaus versucht, negative Gefühle gegenüber SR6 nicht zu sehr eskalieren zu lassen.
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  23. Also sagen wir mal mit der Hintergrundstrahlung im Reddit-Forum muss man umgehen können. Möglicherweise eine toxische Domäne. Aber dieser Post, auf den du dich beziehst, wurde tatsächlich zuerst gelöscht (ich wollte gerade darauf antworten und mir wurde das angezeigt). Ansonsten Strukturstufe?
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  24. Du hast "Salz in die Wunde streien und ordenltich einreiben, bevor das Zäpfle eingeführt wird" falsch geschrieben. Was ist eigentlich mit dem offiziellen Forum? Wird da auch so diskret Werbung für die deutschen Erweiterungen gemacht? SYL
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  25. PRUST! Danke, made my day. Tja, irgendwie klingt es für mich auch so: Wenn die NATO nicht angreifen will, dann klappt das mit dem Krieg nur, wenn sie angegriffen wird. Von Russland. Das wäre dann kein Angriff der wikikonformen NATO. Auf einen möglichen Angriff eines der mächtigsten Staaten der Welt vorbereitet zu sein, scheint mir dagegen ein legitimes Ziel. Zumal dieser Staat uns in Europa nur sehr bedingt freundlich gegenüber steht und auf Völkerrecht wenig gibt. Diskutabel ist höchstens, wie man sich vorbereiten darf auf seine Verteidigung. Aber wenn du nun behauptest, es sei dir darum gegangen, hätten sich die Torpfosten nochmal um ein halbes Fußballfeld nach hinten bewegt. (*) "Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden." - Christopher Hitchens
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  26. #Schattenload #DLC #SR6 #Spielmaterial #BMWBlitzen Der #Novapuls pausiert weiter , dafür ist die ELFTE Ausgabe des SCHATTENLOADs erschienen! #Yeah In dieser Ausgabe des kostenlosen Outplay-Magazins mit Hintergrundinfos, NSC-Werten, Abenteuervorschlägen mit Grundrissen oder Ausrüstung gibt es das BMW BLITZEN 2080 COMBATBIKE! #HaveFun #Vroom >>> Schattenload 11 – BMW Blitzen 2080 Combatbike >>> Im Blog
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  27. Ja, Falle ist mies. Dafür "opfert" man aber auch ein Störsprite effektiv, denn es kann einen dann nicht mehr im Kampf unterstützen, weil es permanent seine Kraft aufrechterhalten muss. Ist mächtig, aber ich würde das auch nicht überdramatisieren. Es gilt ja auch nur für Matrixhandlungen. Einem Decker könnte sich über die Hardware hart von der Matrix trennen (incl. Auswurfschock bei heißem SimSinn) Die Formulierung von Technomancer entdecken ist bereits ein bestätigter Fall fürs Errata. Gemeint ist, dass bei einer Matrixwahrnehmungsprobe mindestens 5 Erfolge nötig sind, um zu erkennen, dass die Persona ein TM ist, nicht um die Persona überhaupt zu entdecken.
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  28. Das Buch beweist gut, wie sich ein eher informeller Stil mit hoher Informationsdichte kombinieren lässt - etwas woran Catalyst immer wieder katastrophal scheitert (Argle Bargle).
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  29. Um hier mal reinzugrätschen: Dein Schema zur Darstellung und Bewertung von Abenteuern ist echt gut und hilfreich!
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  30. Die Dunkelheit unter dem Hügel Titel: Die Dunkelheit unter dem Hügel System: Call of Cthulhu 7 Veröffentlichung: Pforten in die Finsternis Veröffentlichung: Christopher Smith Adair Verlag: Pegasus Press Spieldauer: 1 Spielabend (wir haben 3 Stunden gebraucht) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts/Karten: 2 Handouts, 2 Karten Ort: Providence, USA; leicht verlegbar, aber dann muss ein Handout geändert werden (dieses Handout ist aber eh nicht wichtig) Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Ghast, Schlangenmensch NSCs: einer Einstieg: Die Charaktere werden von einem Freund gebeten, bei einer Renovierung seiner Villa zu helfen. Er hat im Keller einen Zugang zu Tunneln entdeckt. Am verabredeten Tag ist der Freund bereits verschwunden und seine Spuren führen in die Tunnel. kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden von einem Freund gebeten, bei einer Renovierung seiner Villa zu helfen. Er hat im Keller einen Zugang zu Tunneln entdeckt. Am verabredeten Tag ist der Freund bereits verschwunden und die Spuren führen in die Tunnel. Dort wurde er von einem Schlangenmenschen gefangengenommen, der in den Tunneln sein Labor hat. Wenn sie den Spuren folgen, entdecken die Investiagtoren Hinweise auf alte Schlangenmenschenkulturen, müssen sich mit zwei Ghasts rumschlagen und mit den Höhlenbewohnern herumschlagen, die aber auch Verbündete darstellen können. Am Ende müssen die ihren Freund aus den Fängen des Schlangenmenschen befreien und fliehen. Genre: Horror, Dungeon-Crawl Stil: eher pulpig Positiv: Das Szenario ist ein Dungeon-Crawl und als solcher recht frei im Ablauf, ohne dass das Ziel aus den Augen verloren wird.Im Dungeon gibt es einige tolle bzw. erschreckende Schauplätze zu entdecken.Das Szenario stellt mit seinem explorativen Fokus eine gute Abwechslung zum üblichen investigativen Fokus von Cthukhu-Szenarien dar.Durch die Ghasts herrscht eine ständige Gefahr, sodass die Investigatoren unter einem gewissen Druck stehen. Tipp: Die Ghasts erst durch subtile Beschreibungen andeuten, siehe unten. Vielleicht ist es sogar spannender, die Investigatoren keinen einzigen von ihnen zu Gesicht bekommen zu lassen. Dafür können die Höhlenbewohner einige Andeutungen machen.Die dunklen Tunnel und Gänge eignen sich perfekt, um langsam aber sicher eine bedrohliche Stimmung aufzubauen. Tipp: Sowohl mit andeutungsvollen optischen Beschreibungen – „Da huscht etwas oder jemand vorbei.“ „Das kränkliche Licht der Pilze wirft seltsame Schatten.“ – als auch akustischen Beschreibungen – „Ich hört ein entferntes Wimmern.“ „Das Schnauben kommt euch näher“. – lässt sich hier viel Atmosphäre aufbauen.Neutral: Schlangenmenschen in ihrer wahren Gestalt sind meines Erachtens nach schwierig auszuspielen, wenn man sie nicht einfach nur höhnisch die Investiagtoren verspotten lassen will. Tipp: Den Schlangenmensch mehr durch seine beobachtbaren Taten charakterisieren. So spielt er beispielsweise auf dem seltsamen Musikinstrument, er verschlingt einen Höhlenbewohner bei lebendigem Leibe, er forscht in seinem Labor, indem er „echte“ Chemie mit Magie verbindet.Neutral bis negativ: Es werden keine Hinweise gegeben, was für Bücher oder Artefakte der Schlangenmensch in seinem Labor/seiner Bibliothek hat. Hier muss man sich als Spielleiter im Zweifel selbst etwas ausdenken.Das eigentliche Szenario ist nicht besonders spektakulär. Es gibt keine erinnerungswürdigen NSCs, außergewöhnlichen Kreaturen oder geschickte Twists. Wer keinen Dungeon mag, wird mit diesem Abenteuer nicht zurecht kommen.Anmerkungen und weitere Tipps: Ich finde, als richtiges Anfängerabenteuer eignet es sich nicht, da es nicht repräsentativ für Cthulhu ist (Cthulhu ist halt selten ein Dungeon-Crawl). Für Pulp oder für spätere Runden finde ich es aber eine gelungene Abwechslung zu eher investigativen Abenteuern.Ich habe hier einen Spielbericht geschrieben.Fazit: Ein gelungenes exploratives bis actionreiches wenn auch wenig spektakuläres Szenario, bei dem dennoch nicht der Mythos-Horror zu kurz kommt, allerdings in einem eher pulpigen Stil.
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  31. *seufz* @Richter @BruderLoras Ja, nur was habt ihr davon, wenn ihr ins Forum der Übersetzter immer und immer wieder eure gleiche subjektive Einschätzung von SR6 schreibt? Ihr habt mit dem Regelupdate abgeschlossen. Wollt ihr möglichst viele andere SR Spieler ebenfalls davon überzeugen, dass sie SR6 komplett doof und unbrauchbar finden sollen? Was soll das beim Pegasus Kundenstamm bewirken? Sollen die sich nicht selbst eine Meinung bilden? Falls sie eine andere Meinung interessiert, finden sie hier im Thread sicher genug Beispiele unterschiedlicher Meinungen zu SR6. Das meine ich mit unkonstruktiv. Lasst doch diesen und andere Threads zu SR6 nun einfach langsam mal denen, die es anders sehen als ihr. Ich denke eure Position zu SR6 ist mittlerweile abschließend klar geworden und ändert sich ja auch nicht mehr. Eure Meinung hier im Forum immer und immer wieder bei jeder Gelegenheit zu wiederholen macht für euch SR6 weder rückgängig noch bewegt es CGL dazu etwas daran zu ändern, noch werdet ihr damit die Meinung Derer ändern, die SR6 trotz der vielen zurecht kritisierten Punkte anders bewerten als ihr, die vielleicht sogar SR anders spielen als ihr. Mein Eindruck ist, dass alles was von euch mittlerweile damit noch bewirkt wird, ist ein anstrengendes Stören oder sogar Provozieren der Diskussionen derer, die SR6 anders bewerten als ihr und ggf. die Beeinflussung von Neueinsteigern / Querlesern / durch Google auf die Diskussion gestoßene, die sich dann sogar dazu entschließen könnten, generell kein Geld für Pegasus Shadowrunprodukte auszugeben. Das schadet dann letztlich sogar noch eurem Wunsch nach deutlich mehr langfristigen coolen editionsübergreifend nutzbaren ADL Content. Bitte lasst euch bei CGL oder Reddit täglich darüber aus, wie scheisse ihr das Ergebnis von CGL bzgl. SR6 findet. Da wurde ich unterstützen. Aber bitte verkneift euch doch die unkonstruktiven immer gleichen reinen Meinungsäußerungen in der Zwischenzeit hier. Wenn ich euch doch mal an der Diskussion beteiligen wollt, was man aus den SR6 Regeln machen kann, sind eure Meinungen und euer Feedback jederzeit wieder willkommen. Die ewig gleiche alte Leier darüber wie schlecht SR6 für euch letztendlich geworden ist, und wie unbrauchbar es für euch ist, ist aber langsam wirklich oft genug vorgetragen worden, bitte spart euch das doch einfach zukunftig, wenn ihr sonst nichts inhaltlich neues zu sagen habt. Danke.
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  32. Also macht es keinen Sinn, sich vorzubereiten um Edge zu haben. Klingt nach einer guten Designentscheidung.
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  33. Das dürfte die normale Methode sein. DIe stößt bei derartigen Diskrepanzen aber an ihre Grenzen, schon alleine, weil man dann ziemlich umfangreiche Hausregeln einführen muss.
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  34. 1 point
  35. Wenn du das als "nicht so schlimm" ansiehst, ist das deine Meinung. Ich sehe das anders (vgl. Hervorhebungen). Zumal in einer Welt, in der Ware normal ist und von eben den Konzernen hergestellt wird, die Runner anwerben. Hat sich das auch im Fluff niedergeschlagen oder vermutest du nur eine Änderung? Ich sag ja: Unter Idealbedingungen funktioniert Ware zuverlässig - aber auch Magie.
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  36. Uneingeschränkte Zustimmung! Ein Erwachter hat ingame das goldene Ticket gezogen. Egal in welcher Edition ist er schon rein vom Fluff her der Sunnyboy! Selbst ein Aspektmagier ist nun mal der Einäugige unter den Blinden. Ein nicht erwachter kann einiges was ein Erwachter kann durch Drogen, Ware oder Training erreichen aber eben nicht alles. Ein Erwachter kann einfach Dinge die niemand sonst kann. Damit stehen ihm alle Türen offen und die meisten brauchen schon einen pathologischen oder ideellen Grund um überhaupt in die Schatten zu gehen. Und selbst da sind sie gefragt, da rar (das diese Seltenheit am Spieltisch meist nicht so abgebildet wird ist ne andere Sache) Dem Magier steht einfach die astrale Welt samt Geister, askennen etc. zur Verfügung die den anderen verschlossen bleibt. Einfach jemanden angucken und du siehst ob er wütend oder krank ist? So was gibt es nicht als Ware, selbst ein gut ausgebildetes Face sieht einem Technomancer nicht an, dass er einer ist! Mal eben den Körper verlassen und das Gebiet erkunden? Von oben, durch Wände hindurchdrückend, meinetwegen mit viel Zeit sogar von unten? Auch hier wird selbst ein Rigger neidisch. Aber ich denke das ist alles nix neues. Was mich vom Fluff her an SR6 besonders interessiert, ist die Stellung und Situation für Technomancer. Grundsätzlich gilt obiges auch für sie, sogar im Vergleich mit Magiern würde ich einer hochtechnologischen Welt keinen der beiden als "wertvoller" ansehen. Hier wird interessant sein, ob Technomancer nicht mehr die gejagten Exoten sind, sondern eventuell auch langsam zur Normalität werden. (ich glaube nach dem Erwachen endeten auch viele Magier auf den Seziertischen der Kons und Geheimdienste aber die sind schlicht ausgeforscht) Ansonsten, denke ich sind Charaktere mit hohen Fertigkeitswerten sicher immer gefragt. Sowas braucht Zeit und Talent um es zu erreichen auch hier sind Charaktere mit zweistelligen Pools schon überdurchschnittlich und Charaktere mit Pools 20+ sind wahrscheinlich namhafte Koryphäen für die man auch mal Unsummen zahlt (wobei Athletik 12 wie auch in der lichten 5. Welt wahrscheinlich mehr wert sein wird als Unterricht, Schleichen oder Einschüchtern 12) Danach kommen wahrscheinlich Exoten wie Transhumanisten, Talentierte, Charaktere mit herausragendem Attribut oder anderweitig Priviligierte.
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  37. Cure of the Living Dead Titel: Cure of the Living Dead Veröffentlichung: Gangster Spieldauer: ein bis zwei Spielabend (wie haben 6,5 Stunden gespielt) vorgefertigte Charaktere: ja Handouts: 1 Ort: Forlorn Hope, fiktive Kleinstadt in Michigan, USA Zeit: 1930 Antagonisten/Kreaturen: Zombies des Vibur, Gangster NSCs: wenige Einstieg: Die Investigatoren sind Holzarbeiter und Schwarzbrenner in finanziellen Nöten, die für einen örtlichen Gangsterboss Drecksarbeit erledigen sollen. kampagnentauglich: nein, die Charaktere sterben entweder oder werden zu willenlosen Zombies Besonderheiten: - Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Holzarbeiter und Schwarzbrenner in finanziellen Nöten, die für einen örtlichen Gangsterboss Drecksarbeit erledigen sollen. Sie sollen Unterlagen entwenden und einen Mann entführen. Nachdem sie diesen Auftrag erfolgreich abgeschlossen haben, werden sie jedoch umgelegt. Sie erwachen allerdings zweieinhalb Wochen später, da sie durch einen Pilz wiedererweckt wurden. Von da an, sind sie vollkommen frei in ihren Handlungen, doch die Uhr tickt, denn nach und nach verlieren sie die Kontrolle über Körper und Geist. Genre: Action Stil: pulpig Positiv: Im zweiten Teil des Abenteuers können die Investigatoren so richtig auf den Putz hauen. Ein Spieler, der auch regelmäßig Cthulhu mit mir spielt, hat sich tierisch gefreut, endlich eine Tommy-Gun abfeuern zu dürfen.Das Abenteuer ist bezüglich des Mythos recht subtil.Das Abenteuer ist gelungen in den historischen Kontext eingebunden, ohne eine Geschichtsstunde darzustellen.Die zweite Hälfte des Abenteuer ist komplett frei, aber nicht beliebig, da die Investiagtoren klare Motivationen haben und unter Zeitdruck stehen.Neutral: Die Planung des Überfalls ist im Abenteuer nicht vorgesehen. Hier soll in medias res gestartet werden. Das würde meines Erachtens zwar dazu führen, dass der erste Teil gerafft ist, aber die Planung dann einfach unmittelbar vor dem Haus vorgenommen werden würde, was recht unpassend wäre. Spielt man die Planung aus, kann dies viel Spaß machen, aber es muss auch ein wenig auf die Zeit geachtet werden.Das Abenteuer ist primär kein Horror-Abenteuer, sondern ein Action-Abenteuer. Es kann bedingt im ersten Teil Horror eingebaut werden, ebenso im zweiten Teil, jedoch ist das schwer, da der Fokus ein anderer ist.Die Investigatoren werden zwingend sterben. Das passt in diesem Abenteuer wunderbar, wird aber nicht jedem Spieler gefallen. Auch dass es nach der Wiederauferstehung keine Möglichkeit der Heilung gibt, passt zur Geschichte, mag dem ein oder anderen Spieler aber sauer aufstoßen.Neutral bis negativ: Der erste Teil ist zwar grundlegend frei, doch gibt es eine Reihe von Dingen, die festgelegt sind, die aber leicht anders passieren können. Im Kontext der Geschichte machen diese Punkte auch Sinn, müssen aber beim Spielleiten beachtet werden. Allerdings verändern sie auch nicht so stark die Geschichte, wenn sie dennoch passieren. Das einzige, was wirklich geschehen muss, ist, dass die Investigatoren umgebracht werden. Tipp: Das Überleben des Anwalts ist nicht zwingend nötig, denn der kann beispielsweise auch durch den Pilz wiederauferstehen. Das entschärft diesen Punkt sehr stark.Negativ: Bei der Erschießungsszene ist das gesamte Vorgeplänkel ein ziemlicher Wink mit dem Zaunpfahl. Vor allem die im Abenteuer vorgesehen, aber unnötigen, da keine weiteren Informationen liefernden Proben machen die Spieler extrem hellhörig. Hier finde ich eine schnelle, subtilere Vorgehensweise besser. Wenn dieser Teil des Abenteuers wirklich wie das Ende und wie das Ausspielen des Epilogs rüberkommt, ist der Schock wesentlich stärker, wenn die Investiagtoren erschossen werden.Der Verfall der wieder auferstandenen Investigatoren äußert sich nur erzählerisch, nicht mechanisch in Form von STA-Verlusten. Es gibt zwar Visionen, aber nur eine davon kostet STA. Außerdem kann man die Visionen nur einmal bringen, sonst sind die abgenutzt. Der körperliche Verfall macht sich mechanisch wiederum erst sehr spät bemerkbar, weil eine KO-Probe notwenig ist. KO wurde aber durch den Pilz verbessert. Es kann somit sein, dass es mechanisch gesehen sehr lange dauern kann, bis die Investigatoren wirklich am Ende ist. Dadurch entfällt der Zeitdruck, der den zweiten Teil erst interessant macht. Tipp: Getrennte KO- und MA-Proben und nur einmal Visionen, danach STA-Verlust bei nicht bestandenen MA-Proben.Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe einen Spielbericht geschrieben.Fazit: Am besten den Horror-Anteil ignorieren und dafür den Actionteil genießen: Die Gelegenheit, den Investigatoren Tommy-Guns in die Hand zu drücken, und ihnen freien Lauf zu gewähren.
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  38. Ultima Ratio Titel: Ultima Ratio Veröffentlichung: Cthulhus Ruf 6 Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 40 Minuten benötigt, das Szenario ist 1 Stunde ausgelegt) vorgefertigte Charaktere: ja, zwingend notwendig Handouts: 1 Ort: Luftschiff Hindenburg Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Nazi-Kultisten, Schoggothe NSCs: fast keine Einstieg: Die Investigatoren erwachen an einem ihnen unbekannten Ort und haben keine Erinnerung an die letzten Tage. Die alle haben die gleiche Vision von einem starken Brand. kampagnentauglich: nein Besonderheiten: extrem kurz Zusammenfassung: Die Investigatoren erwachen an einem ihnen unbekannten Ort und haben keine Erinnerung an die letzten Tage. Die alle haben die gleiche Vision von einem starken Brand. Sie finden heraus, dass sie sich in einem Zeppelin von Deutschland in die USA befinden. An Bord finden sie eine Bombe mit einem Zeitzünder, sowie eine Kiste mit merkwürdigen Symbolen. Nach und nach haben sie Flashbacks und finden heraus, welche Rolle sie in dem ganzen spielen. Genre: Mythos-Horror Stil: puristisch Positiv: Das Szenario ist extrem kompakt und kurzweilig. Das Szenario endet mit einem guten Mindfuck. Die vorgefertigten Investigatoren sind perfekt auf das Szenario abgestimmt. Das Szenario stellt die Investigatoren vor eine schwere Entscheidung und eröffnet kein richtiges Happy Ende – perfekt für puristischen Horror. Neutral: Das richtige Timing für die Rückblenden erfordert Geschick. Anmerkungen und weitere Tipps: Der Autor empfiehlt den Einsatz von Live-Elementen, wie Spielzeugwaffen oder Kreise. Ich habe das nicht eingesetzt und es wäre auch nicht so mein Ding. Dennoch kann das für manche sicherlich die Immersion erhöhen. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Ein herausragendes und aufgrund seiner Kürze außergewöhnliches Szenario. Die Stunde sollte man auf jeden Fall mal erübrigen.
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  39. Was mir gerade aufgefallen ist (s. 155): Der Mageninhalt aller Opfer der Medusa-Morde entspricht genau der Zuammensetzung des XBite Energieriegels...! Gibt's zu Medusa mittlerweile weitere Infos?
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  40. Der Preuße Titel: Der Preuße Veröffentlichung: Der Preuße (PDF) Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 2 Ort: Rastatt Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Dimensionsschlurfer NSCs: wenige Einstieg: Die Investigatoren werden von der Janus-Gesellschaft beauftragt. kampagnentauglich: ja, aber eigentlich nur als Einstiegsabenteuer Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Neulingen in der Janus-Gesellschaft und werden beauftragt, ein Versteck in einem alten, verlassenen Haus zu finden. Dort sollen sich Dokumente, die die Janus-Gesellschaft betreffen, befinden. Genre: klassischer Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Das Szenario führt gut eine neue Gruppe zusammen.Das Szenario bietet einen guten Einstieg in die Janus-Gesellschaft.Auch wenn die Investigatoren nur beauftragt werden, haben sie doch mit dem ausstehenden Prestigegewinn sowie einem möglichen Ranganstieg innerhalb der Gesellschaft eine hohe Motivation.Der Trommelwirbel des Preußen als akustischer Wiedererkennungswert ist ein leicht nachzuahmender und sehr wirkungsvoller Effekt.Es gibt klar beschriebene Anweisungen und Auswirkungen, was passiert, wenn die Investigatoren einem bestimmten NSC helfen oder nicht.Neutral: Die Lösung des Abenteuers (im Sinne von: Wie kann das Mythos-Wesen besiegt werden) ist sehr schwer (wenn auch nicht unmöglich). Tipp: Wer es seinen Spielern etwas leichter machen möchte, lässt einen Ideen-Wurf zu.Neutral bis negativ: Das Handeln der Investigatoren schwört erst den Horror herauf, auch und gerade weil sie alles richtig machen, indem sie das Versteck ausfindig machen.Negativ: Das Szenario hat ein krasses Nadelöhr. Wenn die Investigatoren das Versteck nicht finden, zieht sich das Szenario und die NSCs müssen aushelfen. Tipp: Hier ist ebenfalls ein Ideen-Wurf hilfreich.Anmerkungen und weitere Tipps: Das Abenteuer kann bei sehr straffer Leitung durchaus wie angegeben in 2 Stunden zu schaffen sein.Ich habe einen Spielbericht verfasst.Fazit: Ein solides und kompaktes Szenario, dass einen guten Einstieg in die Janus-Gesellschaft bietet.
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  41. Das Gelbe Zeichen Titel: Das Gelbe Zeichen Veröffentlichung: Morgengrauen und andere Abenteuer (Cthuloide-Welten-Abenteuer als PDF) Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,25 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 bis 3 Ort: Arkham Zeit: beliebig, ich würde 1920er empfehlen Antagonisten/Kreaturen: Hüter des Gelben Zeichens NSCs: wenige Einstieg: Investigator bekommt eine Brosche geschickt kampagnentauglich: eher nicht, da spezifischer Einstieg und hohe Wahrscheinlichkeit für Tod des Investigators Besonderheiten: Das Abenteuer ist als 1-on-1 konzipiert also für nur einen Spieler. Zusammenfassung: Die Investigatoren bekommt eine Brosche geschenkt. Er muss feststellen, dass alle Vorbesitzer gestorben sind und ihn ein Mann verfolgt. Niemand scheint dem Investigator helfen zu wollen. Im Gegenteil offenbaren die Menschen unbewusst ihre niederen Gefühle. Genre: etwas investigativ + Gelber Horror Stil: puristisch Positiv: Gelber Horror geht immer. Neutral: Geschenk-Abenteuereinstieg. Negativ: Auf viele mögliche naheliegenden Handlungen des Investigators wird nicht eingegangen, beispielsweise Recherche bei Juwelieren und Goldschmieden, oder das Beharren auf Mordermittlungen der Polizei. Das Abenteuer läuft quasi auf Schienen. Zwar gibt es am Anfang Optionen, aber sie machen nicht wirklich einen Unterschied. Die Feier-Szene ist zwar sehr atmosphärisch, tritt aber in jedem Fall ein und ist ein gutes Beispiel von: „Diese Szene ist so toll, die muss der Spieler einfach erleben.“ Ja, sie ist schön, aber sie passt halt eher in eine Kurzgeschichte als in ein Rollenspielszenario. Anmerkungen und weitere Tipps: Es ist zwar als 1-on-1 gedacht, prinzipiell ist es aber auch als normales Szenario spielbar. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Das Szenario bietet schienenlastiges Stimmungsspiel für alle, die mal ein 1-on-1 ausprobieren möchten.
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  42. Hallo Tegres, ich wollte dir nur kurz für dein Engangement und diesen Thread an sich denken - eine derartige Übersicht ist nicht nur nützlich, sondern auch ziemlich cool, wenn man die "Praxis-Erfahrungen" von verschiedenen SL lesen kann, ohne sich erst durch 2 Seiten Fließtext-Spielbericht wühlen zu müssen (das mache ich zwar auch gerne, ist aber für eine Entscheidungsfindung anstrengender). Von daher - nochmal großes Lob und unbedingt bitte weiter führen!
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  43. Der Herr der Winde Titel: Der Herr der Winde Veröffentlichung: Jenseits der Schwelle Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 6 Ort: England Zeit: 17. September, 1928, es gehen aber auch andere Zeitpunkte nahe der Tag-Nacht-Gleiche Antagonisten/Kreaturen: Ithaqua-Kultisten, Ithaqua selbst NSCs: einige Einstieg: Teilnahme an Fuchsjagd kampagnentauglich: eher nein, da TPK oder Wahnsinn am Ende nicht unwahrscheinlich Besonderheiten: sehr viele Anspielungen auf „Herr der Ringe“ Zusammenfassung: Die Investigatoren nehmen an einer Fuchsjagd teil. Im Wald finden sie einen toten Reiter, der eine Adresse, eine Karte und einen Armreif dabeihat. Folgen sie der Adresse, verfolgen sie Kultisten und das Land wird von Sturm überzogen. Genre: Thriller Stil: Funthulhu, vielleicht ist auch puristisch möglich, wenn die Spieler „Herr der Ringe“ nicht kennen Positiv: Schwerwiegende Entscheidung am Ende. Soll der Armreif zerstört werden oder gibt sich der Investigator mit dem Armreif der Macht des Armreifs hin?Ithaqua als Großer Alter in diesem Szenario ist stimmig und außerdem nicht besonders ausgenudelt.Mysteriöse Kultisten. Die Kultisten vermitteln super die Stimmung der Nazgul – hartnäckig hängen sie sich an die Fersen der Investigatoren und geben nicht auf, bis sie ihr Ziel erreicht haben.Verfolgungsjagd(en). Als das Abenteuer rauskam muss das ja unspielbar gewesen sein, aber mit den neuen Regeln macht die Autoverfolgungsjagd wahnsinng Spaß und war für einen Spieler das Highlight schlechthin.Neutral: Die vielen „Herr der Ringe“-Anspielungen des Szenario sind einerseits irgendwie cool, andererseits irgendwie albern. So kann man das Abenteuer nicht ernst spielen (es sei denn die Spieler verstehen die Anspielungen nicht) oder man macht halt direkt ein Funthulhu-Abenteuer daraus, wie wir es gemacht haben.Nicht besonders cthuloid. Mit dem Armreif kann man Ithaqua (nach einem Mana-Kräftemessen) sogar kontrollieren. Das passt natürlich zum Anspruch der Kultisten, aber nicht zu dem Bild Großer Alter, was man so hat. Das kann aber eine schöne Abwechslung zur sonstigen Hilflosigkeit sein.Negativ: Das Abenteuer lässt bis zum Schluss nicht wirklich Entscheidungen der Spieler zu. Es ist eine Eisenbahnfahrt par excellence.Die NSCs sind sehr mächtig. Damit meine ich hier, dass ohne sie gar nichts geht und sie wichtige Plotinfos vorhalten, die nicht anderweitig gefunden werden können. Zwei NSCs sind sogar nur dafür da, den Investigatoren das Leben in Situationen zu retten, diesie sonst nur mit viel Glück überlebt hätten.Anmerkungen und weitere Tipps: Die Verfolgungsjagd sollte man unbedingt ausspielen. Ich habe bei mir als Hindernisse eine Kreuzung (Orientierung), eine schlechte Straße (Autofahren) und die schmale Brücke (nochmal Autofahren) eingebaut. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Wer nichts gegen eine lustige Eisenbahnfahrt voller „Herr der Ringe“-Anspielungen hat, ist hier richtig.
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  44. Titel: Mord im Jagdschloss Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4,75 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: nur Grundrisse des Schlosses Ort: Deutschland Zeit: 30. September 1921 Antagonisten/Kreaturen: Attentäter, Schlangenmensch, der aber unentdeckt bleibt NSCs: viele Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition kampagnentauglich: ja, explizit Start einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick (in Wahrheit ein Schlangenmensch) eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven. Genre: Krimi Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Man kann die Charaktere wunderbar zusammenbringen. Meine SCs hatten eine gesunde Mischung aus anfänglichem Misstrauen, Interesse und später pragmatischer Zusammenarbeit. Die Charaktere können super Beziehungen/Kontakte zu NSCs aufbauen, die im Laufe der Kampagne noch wichtig werden. Bei meinen Spielern klappte das insbesondere bei Johanson sehr gut. Der Mythos wird nur im Hintergrund angedeutet. Das hat bei mir über die Motivation des Bundes und ein Buch, was ich zusätzlich zum im Abenteuer erwähnten eingebaut habe, recht gut funktioniert. Idee: Buch zum Thema künstlich geschaffene Schlangen einbauen, um dezent die Schlangenmenschen anzudeuten Neutral: Das Abenteuer ist recht unspektakulär/uncuthuloid. Das kann sowohl ein Nachteil sein (es kann langweilig sein) oder es ist ein Vorteil (es ist eine Abwechslung). Neutral bis negativ: Das Abenteuer fordert ganz andere Fähigkeiten als das zweite oder das dritte. Das kann ein Nachteil sein (Spieler bauen sich Charaktere, die für archäolgische Expedition ausgelegt sind, aber nicht investigative Abenteuer) oder ein Vorteil (den Charakteren wird ein breites Feld an Fähigkeiten abverlangt und die Spieler können sich nicht Überarchäologen/Überokkultisten o.ä. bauen). Hier hängt viel von der Kommunikation des Spielleiters im Vorfeld/bei der Charaktererschaffung ab. In meiner Gruppe war es negativ, denn die Spieler haben alle passenderweise Archäologen oder Okkultisten gespielt, also keine Charaktere, die gut Verbrechen aufklären könnten. Selbst als sie Motivation hatten, fehlten ihnen hohe Werte bei für Ermittlungen wichtigen Fertigkeiten. Negativ: Es gibt sehr viele (unnötige) NSCs. Ein paar weniger Diener hätten es auch getan. Trotz entsprechender Karteikarten haben meine Spieler schnell den Überblick verloren. Tipp: Wahrscheinlich kann man Lotrecht, Freya Neumann und das Ehepaar Knödler komplett weglassen. Auch einige der Diener, wie Witboi und Havre sollten problemlos weggelassen werden können. viel zu wenig Hinweise und zu schwache Hinweise. Im Prinzip gibt es nur zwei Hinweise auf den Täter (das steht ja sogar im Abenteuer selber). Das sind schonmal viel zu wenig, wenn man bedenkt, dass es gar keine Hinweise auf ein Motiv gibt und man daher am Anfang vollkommen im Dunkeln tappt. Die Hinweise sind außerdem sehr schwach, da beide Spuren laut Abenteuertext auch schnell verwischt werden können. Hier muss man als Spielleiter noch weitere Hinweise wie bspw. Fußabdrücke im Lagerraum einbauen, damit die Spieller das Rätsel lösen können. Und man sollte auf das Verwischen der Spuren verzichten, solange die Spieler nicht eh schon den richtigen auf dem Zettel haben (wie auch immer das gelingen soll). Ich musste beim Lesen und Leiten des Abenteuers immer an die "Three clues rule" denken, dass es also mindestens drei Hinweise für eine Schlussfolgerung geben solle, da die Spieler schließlich nicht Sherlock Holmes sind. Tipp: Mehr Hinweise einbauen, zum Beispiel Fußspuren, Fingerabdrücke (wären aber schwer zu untersuchen), Korken von Phiole in der Nähe der Eismaschine, Askari lügt bei Befragung fehlender Spannungsbogen. Die Charaktere kommen an, können sich ein wenig umschauen, dann gibt es den plötzlichen Tod und dann... ja, dann werden erstmal Spuren gesucht und wilde Theorien aufgestellt. Soweit so gut. Doch das kann sich wegen des zuvor genannten Punktes ziehen. Noch nicht mal von der tatsächlichen Spielzeit her, aber die Spieler haben einfach nicht das Gefühl, das Rätsel Stück für Stück zu lösen. Es gibt nur eine große Offenbarung am Ende und das war's. Es gibt keine interessante Hinweiskette, an der man sich entlanghangeln könnte. Tipp: Eskalation vor den Augen der Investigatoren geschehen lassen. Bspw. wird Askari bei der Befragung in die Ecke gedrängt und tritt die Flucht nach vorn an, indem er den Freiherrn direkt angreift. zu wenig Erklärung zu den Hinweisen. Warum gibt es überhaupt einen Giftschrank? Wie soll man von dem Giftschrank erfahren, wenn man nicht entweder alle Räume untersucht (wirklich alle) oder man die NSCs direkt auf einen solchen anspricht (worauf wenig hindeutet und es sehr offensiv/seltsam wäre, die NSCs nach einem solchen zu fragen). Wie hat der Täter genau die Eiswürfel vergiftet? (siehe die Diskussion in den Posts über mir). Man muss als Spielleiter hier noch sehr viel zusätzliche Arbeit reinstecken, die recht gut vom Abenteuer hätte bereitgestellt werden können. Tipp: Das Gift könnte für die medizinische/pharmazeutische Forschung aufbewahrt werden und wird regelmäßig von Forschern abgeholt. wenig Motivation der Investigatoren, den Mord aufzuklären. Da die Investigatoren ja Archäolgen im weitesten Sinne, Okkultisten oder Familienangehörige darstellen, ergibt sich aus ihrer Rolle nicht wirklich ein Interesse an der eigenen Aufklärung von Verbrechen. Anmerkungen und weitere Tipps: Die Minikamagne „Feind meines Feindes" kann ein schöner Auftakt zu einer Ägyptenkampagne sein, da dort Archäologen, Okkultisten und Antiquitätenhändler wunderbar reinpassen. Es gibt passenderweise auch Abenteuer mit Schlangenmenschen, die in Ägypten spielen. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Als Auftakt für die Kampagne okay, muss aber angepasst werden. Als Einzelabenteuer nicht empfehlenswert, es sei denn man steht auf reines Stimmungsspiel.
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  45. Titel: Wort der Macht Veröffentlichung: Spielleiterhandbuch 3. Edition Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein, aber einer der Spieler sollte einen speziellen Namen haben und an der Miskatonic-Universität studiert haben Handouts: 1 – 7 + Karte Ort: Arkham Zeit: 20. November 1924, es geht aber auch ein anderes Datum, dann muss ein Handout geändert werden Antagonisten/Kreaturen: Mörder, Byakhee, ggf. Hastur höchstpersönlich NSCs: einige Einstieg: unterschiedlich: Beteiligung an Mordermittlung als Polizist, eigene Betroffenheit als potentielles Mordopfer kampagnentauglich: ja, aber funktioniert besser als One-Shot Besonderheiten: keine Zusammenfassung: In Arkham gibt es eine Reihe von Ritualmorden. Der Mörder ist ein Professor, der mittels Wortmagie Hastur beschwören will und daher Personen mit ganz bestimmten Nachnamen tötet. Es wird eine Leihkarte der Universitätsbibliothek gefunden, die Hinweise auf mögliche Opfer gibt, darunter einen Investigator. Im Laufe der Zeit verändert sich Arkham und wird chaotischer. Das hat auch Auswirkungen auf die Ermittlungen, bei denen die Investigatoren seltsame Erlebnisse und Veränderungen er- und durchleben. Genre: investigativ + Mythos-Horror Stil: puristisch Positiv: Ausreichend Hinweise auf den Täter, ohne dabei zu offensichtlich zu sein.Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, aber lässt den Spielern ausreichend Raum für eigene Entscheidungen.Potentielle Gefährdung eines Investigators erhöht Betroffenheit und Druck auf die Gruppe.Die Investigatoren haben gute Chancen, die Beschwörung Hasturs zu verhindern.Die Gruselelemente bzw. Verhaltensänderungen bei misslungenen Proben an den Tatorten. Diese brachten Unbehagen und ein rasantes Ende, als zwei Investigatoren ihre Charakterzüge tauschten und der eine direkt zum Professor stürmte und ihn schließlich erschoss. Tipp: Das Abenteuer basiert auf früheren Regeln, als es noch kein Forcieren gab. Es ist natürlich naheliegend, die Gruselelemente erst bei misslungenen forcierten Proben einzubauen. Davon würde ich abraten, da sie sonst zu wenig zum Tragen kommen. Sie sind aber meines Erachtens nach ein zentrales Element des Szenarios. Ohne sie ist es ein reines Ermittlungs- aber kein Horrorszenario.Neutral: Es gibt viele Informationen zu den Tatorten, was eine intensive Vorbereitung unabdingbar macht.Negativ: Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe die mysteriösen Wahrnehmungen, die die Investigatoren bei nicht geschafften Proben haben, den Spielern auf Zettel gereicht. Diese verdeckte Information mag allgemein eher kritisch gesehen werden, doch hier hat sie wunderbar funktioniert.Das Abenteuer ist nach den Regeln der alten Edition geschrieben, es müssen also Konvertierungen vorgenommen werden. Diese halten sich aber in Grenzen.Fazit: Ein tolles Ermittlungsszenario mit schönen Gruselelementen.
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  46. Titel: Zahltag Veröffentlichung: Stummer Schrecken Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: ja, aber auch mit anderen Gangstercharakteren oder sogar vollkommen anderen Berufen spielbar Handouts: 0 – 4 + Karte Ort: Arkham Zeit: 18. Oktober 1922, es geht aber jedes andere Datum in den 1920ern und 1930ern. Dann müssen nur gewisse Handouts angepasst werden Antagonisten/Kreaturen: Azathoth-Kultisten, wahnsinnige Personen, Diener der äußeren Götter, Azathoth höchstpersönlich NSCs: wenige Einstieg: Auftrag von Gangsterboss kampagnentauglich: One-Shot, aber prinzipiell ja, mit Einschränkungen wegen hoher Wahrscheinlichkeit für TPK oder Wahnsinn Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Gangster, die von ihrem Boss einen Auftarg erhalten. Sie sollen einen Dieb finden, der statt für den Boss für einen Sektenführer Schriftstücke und Artefakte gestohlen hat. Diese sollen die Investigatoren ebenfalls beschaffen. Der Dieb führt mit dem Diebesgut in seiner Wohnung aus Versehen ein Ritual durch, mit dem die Realität von Azathoth durchdrungen wird. Das Haus macht damit seine Bewohner wahnsinnig und aufgrund der nichteuklidischen Geometrien kann es nicht mehr verlassen werden, bis das Ritual gestört wird. Genre: Gangsterdasein, investigativ, Mythos-Horror Stil: durch die zwei Teile schwer konkret zu sagen, am ehesten: am Anfang pulpig, später puristisch Positiv: Gangster sind eine nette Abwechslung zum normalen Typus des akademischen Investigators. Die gemeinsame Ansprache des Bosses deckt auch die Fehlleistungen der einzelnen Gangster auf, was zu wunderbaren Sticheleien untereinander führen kann. Positiv bis neutral: Im zu untersuchenden Haus gibt es viele Möglichkeiten auf Dinge zu stoßen, die abartig sind oder nicht existieren dürfen. Das sind teilweise richtige coole Sachen oder Dinge, auf die man in normalen Abenteuern nicht stößt, es kann aber sehr viele STA kosten. Tipp: Zurückhaltung. Lieber nur drei krasse Räumlichkeiten als sechs. Sonst besteht die Gefahr der Abnutzung. Neutral: Es gibt einen großen Bruch zwischen dem ersten, ruhigeren bzw. normalen Teil und dem mythosgeschwängerten Teil im Haus. Dieser Bruch kann sehr cool sein, vor allem, wenn er einen WTF-Moment bei den Spielern auslöst. Er kann aber auch frustrieren, weil man nicht mehr zurück kann. Der Bruch bedeutet aber in jedem Fall einen Bruch im Stil und der Atmosphäre, der ebenfalls seltsam rüberkommen kann. Tipp: Auch am Spieltisch selbst eine Pause nach dem Eintreffen im Haus einbauen. So kann man besser die lockere Atmosphäre des ersten Teils in die angespannte Atmosphäre des zweiten Teils überführen. Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen bis sie ins Haus gehen. Danach ist es ein Schlauch. Negativ: Die vorgefertigten Charakter haben es entweder schwer im investigativen Teil (was auch mal ein Reiz sein kann) oder haben erst gar keine Motivation für Nachforschungen sondern gehen gleich ins Haus. Das endet dann aller Wahrscheinlichkeit nach mit einem TPK. Sehr tödliches Ende. Der TPK ist sehr wahrscheinlich. Man muss schon Glück/einen gnädigen Spielleiter/wirklich alle Infos haben, um zu überleben oder um nicht wahnsinnig zu werden. Azathoth kann einen immerhin bis zu 100 STA kosten (zu Recht). Das ist insbesondere für Einsteiger frustrierend. Anmerkungen und weitere Tipps: Man kann gut eigene Ideen für Horror- oder WTF-Momente im Haus einbauen. Ich habe zum Beispiel dreist beim Computerspiel Antichamber geklaut und einen Gang eingebaut, der um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht usw. bis man zurück geht. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Der erste Teil ist solide, der zweite Teil eine tolle Geisterbahnfahrt, die aber auch die Macken einer Geisterbahnfahrt aufweist.
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  47. Titel: Unhappy Thanksgiving Veröffentlichung: Feiertage der Furcht Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 – 3 Ort: Jupiter Springs (fiktiv), ländliche USA Zeit: Thanksgiving (25. November) 1926, es gehen aber auch andere Jahre, dann muss nur ein Handout angepasst werden Antagonisten/Kreaturen: Shub-Niggurath-Kultisten, Dunkles Junges NSCs: wenige Einstieg: Frau von Bekanntem kontaktiert Investigatoren kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Spieler bekommen den Auftrag nach einem entführten Mädchen zu suchen. Das Mädchen wurde von Shub-Niggurath-Kultisten entführt, die jedes Jahr an Thanksgiving ein Kind an ein Dunkles Junges opfern, um der Gegend eine gute Ernte zu sichern. Genre: investigativ + Kleinstadtfassaden-Horror + etwas Mythos-Horror Stil: eher puristisch Positiv: Stimmungsvolle Kleinstadt. Langsame Eskalationsspirale. Realistische Chancen der Investigatoren, das Mädchen zu retten. Neutral: Ein-Alter-Bekannter-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg. Mythos kann sehr dezent sein, wenn Dunkles Junges nicht auf den Plan tritt. Ansonsten wird der Mythos entsprechend präsent. Da die Opferung aber abends stattfindet, kann man das Dunkle Junge leicht so darstellen, dass es immer noch sehr mysteriös bleibt. Negativ: Der Stadtplan. So sieht keine Stadt aus. Anmerkungen und weitere Tipps: Man kann leicht das Abenteuer etwas interessanter gestalten, indem man die hilfesuchende Frau so darstellt, dass die Investigatoren nicht sofort wissen, ob sie lügt oder die Wahrheit sagt. Das macht weitere Recherchen vonnöten und kann die Handlung vorantreiben. Man braucht aber ein gutes Pokerface Fazit: Ein stimmungsvolles Szenario vor einer freundlichen Kleinstadtfassade, hinter der sich grausame Dinge verbergen.
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  48. Titel: Spuk im Corbitt-Haus Veröffentlichung: Schnellstartregeln Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 – 9, aber nicht als klassische Handouts sondern Informationszusammenfassungen Ort: Boston Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Magier NSCs: wenige Einstieg: Investigatoren sollen Haus untersuchen kampagnentauglich: ja Besonderheiten: gratis Zusammenfassung: Die Investigatoren sollen Nachforschungen zu einem Haus anstellen. In dem Haus ruht im Keller der frühere Besitzer Mr. Corbitt, der Mieter in den Wahnsinn getrieben hat und auch versucht die Investigatoren zu vertreiben. Genre: investigativ + klassischer Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Die Spieler haben jede Menge Freiheit, in welche Richtung sie gehen wollen. Kleine, aber feine Plothooks Neutral: Ein-Auftraggeber-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg. Eher klassischer Horror als Mythos-Horror. Negativ: Anmerkungen und weitere Tipps: Besiegt man Corbitt eigentlich, indem man das Haus anzündet? Fazit: Das Einsteigerabenteuer schlechthin, das sich sicherlich auch gut mit erfahreneren Spielern spielen lässt.
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  49. Titel: Das Erbe der Crawfords Veröffentlichung: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 + Karte + Grundrisse Ort: Innsmouth Zeit: 1925, es geht aber auch leicht ein anderes Jahr Antagonisten/Kreaturen: Tiefe-Wesen-hörige/Marsh-hörige Menschen, degenerierter Tiefe-Wesen-Hybrid NSCs: sehr wenige bis einige Einstieg: Investigator erbt Haus kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren soll ein Haus in Innsmouth begutachten. Dabei befreien sie aus versehen einen degenerierten Tiefe-Wesen-Hybriden, der fortan in der Nachbarschaft sein Unwesen treibt. Genre: investigativ + etwas Mythos-Horror Stil: puristisch Positiv: Stimmungsvolle Kleinstadt. Innsmouth ist Atmosphäre pur. Tipp: Die Spieler sollten „Schatten über Innsmouth“ nicht kennen. Dezenter Mythos. Super Einstieg für Innsmouth, da die Investigatoren aus einem guten Grund in die Stadt kommen und sogar von Ralsa Marsh erwartet werden. Bei ihnen wird also nicht zu viel Misstrauen geweckt, weil die Autoritäten in ebenso wenig Misstrauen entgegenstellen. Sandbox Innsmouth. Die Investigatoren können sich überall umschauen und einen Eindruck von der Stadt erhalten. Tipp: NSCs einbauen, die später noch wichtig werden können, wie natürlich Ralsa Marsh, aber auch Eustis Eliot Neutral: Erbschaft-Abenteuereinstieg. Negativ: Die Investigatoren sind Schuld an der Freilassung von Gregory Grawford und können das nicht verhindern. Es ist schwierig die Investigatoren mehrere Tagen in der Stadt zu lassen, sodass sie wirklich die Geschehnisse um Gregory Grawford mitbekommen. Tipp: Entwicklung von Gregory Grawford auf ein bis zwei Tage bschleunigen i.V.m. dem nächsten Tipp. Gregory Grawford ist am Anfang so groß wie eine Ratte. Das fand ich selbst für Mythosverhältnisse einfach total unpassend. Tipp: Einfach bei der Größe eines kleinen Kindes anfangen und ihn in einen unzugänglichen Verschlag kauern lassen. Reiner Fokus auf Atmosphäre. Das kann schnell langweilig werden. Das Abenteuer sagt selber: „Kurz, viel gibt es in diesem Szenario nicht zu gewinnen: Nur ein baufälliges Haus voller vernachlässigter Antiquitäten und Geheimnisse und – wichtiger – einen ersten Blick auf den düsteren Schatten über Innsmouth.“ Tipp: Das Abenteuer als Auftakt einer Innsmouth-Kampagne nehmen. Als Einzelabenteuer funktioniert es nicht. Anmerkungen und weitere Tipps: Ein oder mehrere Investigatoren können das Blut der Tiefen Wesen in sich tragen und erste Hinweise auf diesen Umstand finden. Ich habe das nicht gemacht. Wenn man das aber will, dann sollte man sich sicher sein, dass die Spieler damit kein Problem hätten. Fazit: Ein sehr stimmungsvolles aber vom Plot her langweiliges Szenario, das super als Auftakt für eine Innsmouthkampagne dienen kann.
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  50. Titel: Inmitten uralter Bäume Veröffentlichung: Grundregelwerk Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3 bzw. 5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 – 2 Ort: Bennington und die Wälder in der Gegend (Vermont) Zeit: 20. Juni 1925, es geht aber jede Zeit in den 1920ern und 1930ern Antagonisten/Kreaturen: Entführer, Diener von Glaaki, ggf. Glaaki selbst NSCs: wenige Einstieg: Suche nach Entführern und entführtem Mädchen kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren bilden einen Suchtrupp, der nach einer schiefgelaufenen Geldübergabe ein entführtes Mädchen und die Entführer aufspüren soll. Diese sind in einen Wald geflohen, in dem Diener Glaakis hausen und die Entführer in den Wahnsinn treiben. Sie nehmen außerdem das Mädchen und weitere Personen gefangen, die sie ebenfalls zu Dienern Glaakis verwandeln wollen. Außerdem gibt im Wald einen See, an dem sich ein Splitter des Kristallkerkers von Glaaki befindet. Geologen, die vor Ort Untersuchungen anstellen, werden ebenfalls zu Diener Glaakis. Genre: Mythos-Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: mysteriöse Träume, die aber auch Hinweise geben Die Investigatoren haben faire Chancen, die entführten Personen zu retten. Da die Investigatoren vor allem unter sich sind, kann es in interessanten Gruppenkonstellationen zu einer schönen Gruppendynamik kommen. Neutral: Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, aber lässt den Spielern eher mäßig Raum für eigene Entscheidungen. Negativ: Es kann leicht passieren, dass das Abenteuer schon früh beendet werden muss, da einer der Investigatoren schwer verletzt wurde. Ohne eine wirkliche Lagebeschreibung muss man die Handlungsorte so erscheinen lassen, wie es (vermeintlich) passt. Das wirkt schnell willkürlich. Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe mich nach zweimaliger Spielleitung schon an diesem Szenario sattgespielt. Fazit: Ein solides Einsteigerszenario.
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