Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/13/2020 in Posts

  1. Interessanter Thread - schön, eure jeweiligen "Origin-Stories" zu lesen! Ich bin Martin, 30 Jahre, aus dem Münsterland. Zum Rollenspiel bin ich 2009 in dem grandiosen freien Halbjahr zwischen Abitur und Ausbildung gekommen. Ich habe mich vorher schon viele Jahre mit Tabletopspielen (Mortheim, Warhammer, Warhammer 40.000 und Herr der Ringe von Games Workshop) befasst, was mit Sicherheit daran liegt, dass ich 2 ebenfalls sehr nerdige Eltern habe, Einzelkind bin und schon früher viel in der Bude gehockt habe. Mit den Miniaturen-Spielen (und Büchern, PC-Spielen und und und) habe ich mit roundabout 10 Jahren angefangen. Ich erinnere mich sogar, dass mein Vater in den 90ern mal eine uralte DSA-Einsteigerbox mitgebracht hat (das legendäre 1-Personen-Abenteuer um Alrik werde ich nie vergessen), mangels befreundeten Pärchen haben sie es aber nie gespielt und irgendwann verkauft. Tja...und 2009 hatte ich dann nach dem Abitur genug Zeit und entdeckte, dass meine geliebte Warhammer-Welt auch als Rollenspiel verfügbar war! Da war es dann um mich geschehen. Ich besorgte mir mein erstes Grundregelwerk an einem heißen Sommertag in einem Rollenspielladen in Kassel und schmökerte das ganze Wochenende. Mit meiner Schulclique habe ich dann Warhammer Fantasy, 40.000 (Dark Heresy) und bald auch Cthulhu gespielt. Der Freundeskreis brach aber irgendwann (Umzüge, Studium etc.) auseinander und über dieses Pegasus-Forum hier kam ich mit einem anderen Spieler aus Münster in Kontakt (das muss etwa 2013/2014 gewesen sein), der wiederum auch noch andere Leute anschleppte - so bildete sich mein bis heute bestehender Freundeskreis, mit dem wir nach wie vor Rollenspiele spielen. Vor ein paar Jahren habe ich in einem Wanderurlaub in Meran mit einem Freund einfach mal spontan ein Abenteuer zusammen gebastelt - und später noch spontaner auf der AnRUFung geleitet. Dass Judge Gill zufällig als Spieler in meiner Gruppe war und ihm das Abenteuer gefiel, war mein Einstieg als (unregelmäßiger) Cthulhu-Autor - Blutiges Schäferstündchen war geboren! In den letzten Jahren habe ich verschiedene System ausprobiert (Shadowrun, DSA, D&D 5, Pathfinder, PPP usw.) und leite aktuell Warhammer Fantasy (eine wunderbar nostalgische Runde) und D&D 5 (Waterdeep Drachenraub). Cthulhu erlebe ich aktuell nur als Spieler, habe aber wieder Lust, eine schöne Kampagne im Lovecraft-County zu leiten. An der produktiven Front habe ich vor 2 Jahren Schreie und Flüstern aus Horror Americana geschrieben, sowie ein Kurzabenteuer für das Mini-Rollenspiel zum erschienenen Videospiel The Sinking City. Ansonsten bin ich nebenbei im Korrektorat tätig, aktuell bei Masks of Nyarlatothep.
    4 points
  2. @Sam Stonewall: Darauf habe ich bereits in meinem letzten Beitrag zu dem Thema angespielt, als ich von höheren Kosten und höherem Risiko bei bemannten Missionen sprach. Und dass die Hemmschwelle für militärische Einsätze sinken könnte, wenn kein Risiko für menschliche Verluste auf der eigenen Seite besteht, ist durchaus ein Argument. Dennoch bin ich nicht sicher, dass es ein besonders schwer wiegendes Argument ist. "Wie können wir das Risiko reduzieren, dass unsere Leute umgenietet werden, wenn es ernst wird" ist eine vollkommen legitime Überlegung, die man vom eigenen Militär erwartet und voraussetzt. Künstlich sicherzustellen, dass eigene Soldaten in Gefahr sind, um unnötige Gewalt zu vermeiden, ist meiner Ansicht nach der falsche Ansatz. Die Hemmschwelle muss ins Spiel kommen, wenn es um potenzielle zivile Opfer, nicht eigene militärische Opfer geht. Und an der Stelle noch ein schneller allgemeiner Rant in Bezug auf Deutschland: Ich bin absolut kein Freund der Entscheidung des Bundesverfassungsgerichtes, die Auslandseinsätze überhaupt erst ermöglicht. Weil sie meiner Meinung nach schlicht eine Umgehung des Grundgesetzes aus pragmatischen Erwägungen darstellt. In Deutschland täte es uns gut, eine ehrliche Debatte darüber zu führen, wie wir unsere militärische Rolle in der Welt sehen. Wenn wir das GG ernst nehmen, dürfte die Bundeswehr eigentlich nicht ausserhalb unserer Grenzen operieren, und daran sollten wir uns verdammt nochmal halten. Und wenn wir der Meinung sind dass das überholt ist, sollten wir legislativ nachziehen und ehrlich damit umgehen. Die schizophrene Haltung unseres Landes in dieser Frage geht mir seit dem ersten Somaliaeinsatz auf den Sack. @slowcar: autonome Systeme sind ein eigenes Thema. Und meiner Ansicht nach eine Entwicklung, unbedingt verhindert werden muss.
    3 points
  3. Auf den Lag wurde ja schon hingewiesen. Wenn man Drohnen für mehr als Bombardierung einsetzen will braucht man entweder eine schnelle Verbindung, also jemanden in der Nähe der die Rechenkapazität und Entscheidungsfindung übernimmt, oder autonome Geräte. In Shadowrun kann man dumme Drohnen-Pilot-Soft als Running Gag einsetzen, im realen Leben wird das schnell nicht mehr so lustig. Das selbstfahrende Auto das einen Fußgänger umnietet sorgt ja auch deshalb für weltweite Aufregung weil es das autonom getan hat. Autonome Killerdrohnen sind auch nicht durch Zufall ein Motiv in dystopischer Science Fiction, das ist ein ziemliches Gefahrenpotential. Und nicht zuletzt weil es "Künstliche Intelligenz" nicht gibt, es gibt neuronale Netzwerke in Verbindung mit Lohnsklaven die sie trainieren (oder auch mal ersetzen). Und die Fähigkeiten dieser neuronalen Netze hemmungslos überschätzt werden. Autonome Systeme geben dann nochmal eine extra Schicht an Nichtverantwortung. Die Afghanischen Hochzeitsgesellschaften werden aktuell noch direkt aus Ramstein bombardiert, da entscheiden echte Menschen an Hand von Videoaufnahmen ob die gezeigten Menschen getötet werden. Was liegt da näher als diese belastende Entscheidung "dem Algorithmus" zu geben?
    3 points
  4. Mitsommernachtsalptraum: 3 Abende a 2-3 Stunden (ca.8 Stunden) Und weiter gehts: Da die Tafeln beim Freiherrn gelandet sind waren diese als Quell des Wissens den Spielern verwehrt. Der Rest wurde tüchtig erkundet und somit wurden die entsprechenden Fertigkeitsverbesserungen versucht. Der Zugang zum Kessel wurde allerdings recht schnell stark limitiert durch Vargholm. Ein sehr interessanter Twist war, dass Thomas Henley das Fräulein Wiliam dem Bund näher gebracht hat und diese sich auch zum Anwärter hat erklären lassen (auch weil ihre Chancen als Britin recht schlecht standen im Archäologie e.V. als ordentliches Mitglied aufgenommen zu werden). Nachdem die Zwischenzeit durch Forschung und körperliche Ertüchtigung aus SL-Sicht vorbei war, kam es dann zum folgenschweren Zwischenfall. Ein schwer bewaffnetes Freicorps überfiel das Jagdschloss des Freiherrn während dieser nicht Zugegend war. Die Spur führte aufgrund der guten Verbindungen und Informationsquellen des Freiherrn zu Vargholm. Unterstützt wurde dies durch die Aussage aus dem Bund, dass Vargholm sich nach Schweden zurückgezogen hat. Nachdem die Ermittler sich ein paar Gedanken zu der ganzen Situation gemacht hatten ging es los nach Schweden. Ankunftszeit: der Morgen des 22. Juni. Unterwegs fiel Ihnen dabei nicht auf, wie sie aus dem Schatten heraus beobachtet wurden (sie haben aber auch nicht danach gesucht). Angekommen suchte man sich schnell eine Unterkunft und machte einen ausgedehnten Spaziergang ums Schloss, nachdem ein Versuch als verwirrte Touristen auf den Insel zu kommen bei den ersten Wachen direkt misslang. Nachdem die Gegend erkundet war, war auch schon große Aufregung wegen der verschwundenen kleinen Ida. Die Suche war erfolgreich und die Ermittler fanden das Mädchen. Auch die Fesselspuren wurden entdeckt und die Idee mit dem Fingerhut kam nichtmal ansatzweise in Frage (zumal unser Biologe auch keine Anstallten gemacht wurden auf die Blumen zu achten). Mit einer starken Spurensuche fanden die Ermittler auch den Schlangenmenschenbau (Flashback zu Girnwood Manor), während die Dorfbewohner mit der kleinen Ida zurück ins Dorf gingen um dem Mädchen zu helfen. Am Tunneleingang dann heilloses Durcheinander. Unentschlossenes reingucken und ein Blitzlichtfoto in den Eingang herein, gefolgt von verstecktem beobachten des Tunnels führte zu dem Schluss, dass man trotz den nach und nach mehr werden Schlangenwesen sich erstmal noch überlegt was getan wird, bis die Zahlen der Gegner nur noch für Flucht sprachen . Abends im Dorf führte ein extremer Charmerfolg zu jeder Menge Gerüchte (Alle). Ausgerüstet mit viel Wissem ging es dann ins Bett. Ende des ersten Spielabends Habe die Träume hab ich frei verteilt (keine hatte ausreichend Glück). Thomas-Nodens, Emilia und Gregor-Wüste, Reinhard-Schlaflos (Kessel hat mich nicht so angesprochen, zumal Gregor den Wüstentraum zuerst bekommen hat und sich dafür entschieden hat Vargholm nicht zu folgen sondern entgegen zu gehen (keine abgetragene Haut, aber anstrengende Nacht trotzdem STA-Wurf)). Die morgendliche Interpretation der Träume war dann auch interessant: Knochen fliegen in den Kessel (Wüstentraum)-vielleicht braucht Vargholm und die Schlangenmenschen Kinderknochen (Ida?), Alter Mann warnt vor den Relikten der Schlangenmenschen und die Zeit läuft davon (Schlaflos, Uhrzeiger). Die Bewohner wurden dann auch nach ihren Träumen befragt und wie erwatet schlafen die auch nicht so gut. Die Planung für den Abendlich/Nächtlichen Einstieg ins Schloss wurde aufgenommen. Anstelle irgendwelche Mädchen zu fragen oder sich als Handwerker auszugeben wurden beim Arzt mit einem extremen Erfolg auf Überzeugen Abführmittel besorg (für die Betäubungsmittel hat der dann von mir verlangte extreme Glückswurf nicht gelangt). Nachdem auf der Feierlichkeit alle Begebenheiten ausgeguckt wurden überredete Emilia die Wachen zur Insel zu einem kleinen Getränk (mit abführender Wirkung) und es wurde gewartet bis der Weg frei war (puns intended). Im Schloss angekommen wurde stehts gehorcht und sehr vorsichtig vorgegangen . Direkt bei der Eingangshalle entscheideten sich die Ermittler den linken Gang (Flur 15) mit der Treppe zu wählen und direkt ins erste Geschoss zu schleichen. Dort spickte man in die anliegenden Räume 9 und 10. Da diese harmlos wirkten guckte man sich um und fand die Notizen Dr.Lorenz’s. Auf dieser Ebene erkundeten die Ermittler etwas mehr. In den Räumen 19 (Bad) und 20 (Möbellager) vernahm die Gruppe ein zischeln in den Wänden (Kreta-Flashback). Das führte dazu, dass Raum 21 nicht erkundet wurde und die Ermittler sich zur Bildergallerie (16) aufmachten (inklusive magischer Verwerfung). Im Musikzimmer spielte das Klavier und keiner wollte es gewesen sein, auch wenn sich die Ermittler fragend zueinander umdrehten. Da vor jeder Tür gehorcht wurde (und das stehts erfolgreich) hörten die Ermittler wieder zischeln, aber diesmal im Treppenhaus hinter der Tür zusammen mit einer Zischelnden Stimme, die der Gruppe bekannt vorkam (Varäger mit seinen Schlangenmenschen). Folge: direkter Rückzug zum Treppenhaus 8 und hoch in die Zweite Etage. Oben angekommen ging es erstmal ins Bad (13) und weil da nichts war in Raum 12 in dem nur ein großer Spiegel hing aus dem sich rein Zufällig gerade eine Spinne von Leng zwengte. Emilia wollte sogar den Spiegel zerschießen, aber die anderen hielten sie ab und flüchteten zurück in den Flur und die Tür wurde verschlosse (zum Glück haben große Spinnen ein Problem Türen zu öffnen). Die Bibliothek war da schon interessanter. Auch wenn kein Storybezogenes wissen zu finden war, fand vor allem Thomas Henley die Erleuchtung. Er wollte schon fast gar nicht mehr raus bei dem ganzen einströmenden Wissen, welches aufgrund der magischen Verwerfung in die Ermittler strömten. Man zog Ihn kurzer Hand raus aus dem Raum. Das Wohnzimmer (6) war erstaunlich eingerichtet mit Elementen eines Wohnzimmers und eines alten Yig Tempels. Das Erwachen der Statue führte zur direkten Flucht in den nächsten Flur (8). Bevor Raum 7 (das Labor mit den Arbeitsgeräuschen) betreten wurde, blickte die Gruppe kurz in die Trophäensammlung (14) und dem Treppenhaus 15 um Fluchtwege zu erkennen, da im Wohnzimmer ja eine große Statue ihr Unwesen trieb. Währenddessen schreckten alle auf, da aus dem Innenhof Kampfgeräusche zu vernehmen waren (Die Schlangenmenschen sind auf die Wachen getroffen). Unbeirrt ging es weiter zum Ort des Finales. Im Labor wurde ein Assistent festgesetzt und der andere flüchtete in den Kesselraum (2). Im Kesselraum kam vollendete Lorenz gerade sein Experiment (obwohl Gregor versuchte ihn noch wegzutackeln und keinen Erfolg hatte)) und nach einem kurzen Stromausfall mit flackernden Lichtern und Einzelbildern des Grauens standen die Ermittler sich der Kreatur gegenüber, welche in den Überesten von Dr.Lorenz stand. Gregor verfiel in einen ‚Blutrauch‘ und Thomas konnte nichtmehr anders als sich an Odin zu wenden, da er dessen Rat im Traum nicht ausreichend befolgte (Beide verloren 5-6 STA). Der Kampf war spektakulär. Reinhardt wurde zwar gebissen und erleidete dadurch viel Schaden, aber Emilia schoss Vargholm zweimal mit extremer Genauigkeit in den Kopf (ja, zweinmal hintereinander extremer Erfolg ). Dadurch war der Kampf recht schnell vorbei und Gregor war noch nicht ganz wieder bei Sinnen. Seine Versuche auch aus seinen Freunden das Böse zu prügeln/schneiden hatte er allerdings keinen Erfolg. Während des Kampfes entkam der zweite Assistent zu den Dunkeldürren und entschwand in deren Klauen in die Nacht (wenig freiwillig). Im Anschluss an den Kampf wurden noch weitere Räume der Etage besucht, wobei nichts interessantes zu finden war. Darauf entschwand man mit den Tafeln durch den Turm (1) und entlang der Überbleibsel der Wachmanschaft und der Schlangenmenschen und brachte die Tafeln ins Hotel. Auf dem Festplatz war Unruh und Panik, da die Dunkeldürre ein/zweimal drüber gezogen sind. Diesen Tumult nutzen die Ermittler um auch den Kessel zu holen. Mit allem zusammen ging es direkt zurück nach Berlin um die Artefakte bei Gregor in der Unterkunft zu verbergen. Ende, oder vielleicht doch nicht? Kurze Edits: - von den Dunkeldürren haben die Ermittler nichts mitbekommen und da sie auch niemanden gefragt haben, was den Festplatz so verwüstet hat ist und bleibt dies eine offene Frage. - Die Wachmannschaft wurde geschickt und taktisch umgangen. Die Schlangenmenschen hätten in voller Menge die Ermittler zu sehr verschreckt, daher der Kampf im Erdgeschoss. Die Information, dass Varäger zu den Schlangenmenschen gehört ist im ersten Stock gekommen. Nach meinen Erfahrungen aus Dr. Erben hatte wollte ich diesen Weg gehen, da die Ermittler das Finale durch ein direktes Aufeinandertreffen mit den Schlangenmenschen wahrscheinlich wieder verpasst hätten. So haben alle ein hervorragendes und spannendes Finale erlebt. - Auch im Anschluss habe ich Varäger im Hintergrund gehalten um für ‚Umringt von Freunden‘ möglichst viele Optionen offen habe. - Infos die ich aus den Tafeln Freigegeben haben: Schlangen gründeten Valusiens bauten Tempel und beteten Yig und andere an. Menschen eroberten Valusien bauen Atlantis und Caiphul. Untergang und Unterwanderung durch Schlangenmenschen. Schlangenmenschen gehen in den Untergrund aufgrund verheerender Rache Yigs. Neue Menschenreiche erstehen im Anschluss. Und last but not least Menschen haben Zauberer. Auch hier war ich zögerlich, da ich nicht wusste, welche Infos Spielertauglich sind auch in anbetracht auf den nächsten Band. Ein paar abschließende Vermutungen der Spieler zum Plot: - Erstellung von Schlangenmenschen das Ziel Vargholms? - Nioruns Anbetung ist Verantwörtlich für die intensiven Träume der Leute ? - Die Schlangenmenschen wollten verhindern, dass Vargholm zum Oberschlangenmensch wird und sie unterwirft? - Varäger will Freiherr umbringen, Varäger vielleicht Schlangenmensch - Junker und der Bund böse, weil Valusien, weil Schlangenmenschen - Was ist eigentlich mit den Minotauren, der dritten Fraktion, die kaum erwähnt wird. Abschließend bleibt zu sagen, dass: Roll 20 sich hervoragend für das Schleichen durch das Schloss eignet. Mein größter Kritikpunkt an den Band ist die Freiheit bei der Informationsmenge über die 'wahre' Erdgeschichte, die Teile rauszufiltern, die für die Spieler geeignet sind, oder vorgesehen sind. Unterstützt wird das Ganze durch den zweiten Band, von dem man noch nicht weiß was, wie relevant wird. Die Kampagne hat allen Spielern hervorragend gefallen und die Spannung ist gesetzt für die Fortsetzung. Aus Sicherheitgründen wurden wie Charaktere eingefrohren . Auch ich hatte viel Spaß. Gerade auch durch die Vielseitigkeit in den verschiedenen Abenteuern und gerade im Schloss habe ich mich voll Ends austoben können Bei allen, die es bis hierhin geschafft haben, möchte ich mich noch fürs lesen bedanken.
    2 points
  5. Motivationen zum "Bösen" hin können genauso vielfältig sein, wie die zum "Guten". Ein paar Beispiele, was ich schon gespielt habe/spielen würde: Es ist notwendig: Böses tun, um Gutes zu evozieren. Wenige opfern, viele retten. Töten und Stehlen, um damit ein größeres Ziel zu verfolgen. Beispiel: Konzerner töten, um die Anarchie zu retten. Es ist gerecht: Die böse Tat selbst ist gerechtfertigt, weil das Opfer es verdient hat. Handeln als Bestrafung / Vergeltung. Beispiel: Konzerner töten, weil Konzerner sein falsch ist. Es ist egal: Gut und Böse sind überkommene Konstrukte, Leid ist entweder Illusion oder sowieso unvermeidbar. Beispiel: Konzerner töten, weil es keinen Unterschied macht. Es ist gezwungen: Der Charakter ist zerrissen, er empfindet sich selbst als schlecht, kann sich aber nicht vom Schlechten abhalten. Beispiel: Konzerner töten, weil der Drang zu groß ist. Es ist opportun: Selbst der kleinste eigene Vorteil überwiegt die Nachteile aller anderen. Nichts ist schlecht, wenn es dem Charakter nützt. Beispiel: Konzerner töten, weil die Bezahlung gut ist. Es ist aufregend: Spielart des opportunen Bösewichts, aber mit deutlicher Verlagerung hin zum "Kill for thrill". Beispiel: Konzerner töten, weil es aufregend ist. Es ist normal: Die persönliche Sozialisation begründet eine vollkommen alterne Moral, der Charakter entstammt einer anderen Kultur. Beispiel: Konzerner töten, weil das nicht schlimm ist. Kann unzählig fortgesetzt werden. Wem Konzerner töten nicht böse genug ist, der kann da Beliebiges einsetzen. Sowas zu spielen kann sehr reizvoll sein. "Ernsthaft" böse sein ist allerdings sehr anspruchsvoll - für den Spielenden selbst, aber vor allem für Mitspieler und SL. Deshalb immer und unbedingt vorher das Gespräch suchen und jeden an Bord holen. Sonst reitet man die Gruppe schnell zu Schanden.
    2 points
  6. GRW s. 177 " Zusätzlich wird dein physischer Aufenthaltsort den Behörden mitgeteilt, sodass sie ihre Leute schicken können, um dich zu schnappen." Das kann ein GOD Einsatzteam sein. Eine der speziellen GOD Drohnen. Oder im öffentlichen Raum werden die Polizeidienstleister informiert. Oder auf Konzerngelände die entsprechende Konzernsicherheit. Je nach Umständen kann es imho zu Verzögerungen kommen (bis hin zu verloren gegangenen Anfragen). Es könnte aber auch ein GOD HTR Team deine Türe eintreten. In den gesetzlosen Gebieten mußt du vermutlich mit gar keinem Besuch rechnen ... oder vielleicht auch mit einer Rakete in dein Haus (MCT). Das würde ich von den Umständen abhängig machen. Wen hat der Decker gehackt? Welche Bereiche hat er gehackt? Wie groß ist die Gefahr für den Konzern?
    2 points
  7. Das grösste Problem an einem so absolut psychopathischen und skrupellosen Charakter sehe ich in der Unfähigkeit in einer Gruppe zu spielen. Ich habe durchaus meine Erfahrungen gemacht mit gruppenfeindlichem Verhalten, und meistens hat das dazu geführt dass man darüber Outtime geredet hat und es abgestellt wurde. Oder man mit der entsprechenden Person nie wieder gespielt hat. Ein Beispiel aus der Jugend. AD&D, der Meister hat das Monsterbuch neu und wir basteln neue Charaktere. Ein Mitspieler ist total begeistert von Halbriesen, superstark! Wir spielen los, sein Riese streitet sich mit einem anderen Charakter, brät ihm eins über, zack tot. Der Rest der Gruppe ist entsetzt und greift den Riesen an, der tötet alle. Und jetzt? WIr konnten mit unseren 15-17 Jahren alle gut nachvollziehen wie geil das ist andere mit einem einzigen Schlag umzuboxen, das Ausleben dieser Phantasien gegenüber unseren eigenen Recken fanden wir aber mal gar nicht so geil! Auf geheimnisvolle Weise lebten also alle Charaktere wieder, und der Halbriesenspieler hatte einen Pegasusreiter, auch ziemlich cool! Mit der Erfahrung kam auch die Erkenntnis dass es reizvoll ist sich böse Charaktere vorzustellen, die tatsächlich zu spielen aber mental richtig belastend wird. Das in den Charakter hineinersetzen wird bei Wahnsinn halt entweder super anstrengend oder eine Entschuldigung dafür sich alles so hinzubiegen wie man es gerade will. Um mal auf die reihenweise umgenieteten Wachleute zurückzukommen. Ein guter Wachmann ist bei Shadowrun vor allem ein Investment des Konzerns, vor allem wenn es etwas höherklassiger wird. Und je grösser der Schaden desto eher gibt es auch mal Vergeltung. Zum Grundsatz von Shadowrun gehört auch dass die Konzerne unendlich viel mächtiger sind als die Runner - sonst wären die ja nicht anonym im Schatten. Für meine Charaktere gehört es deshalb zur Überlebensstrategie keinen unnötigen Schaden anzurichten. Auch wenn Wachleute valide Ziele sind und halt durchaus mal sterben können.
    2 points
  8. Falls ihr das Intro einspielen mögt : https://drive.google.com/open?id=1UbUwhmwOOiLAC1wxtydV8ic8Px5IhHEz Kommt bestimmt demnächst auch nochmal offiziell bei Pegasus, aber bis dahin nehmt gerne den Link. Vielleicht dient es auch ja als cooler Aufhänger
    2 points
  9. Nach dem Erfolg der ersten CONspiracy geht es am 21.-24.05.2020 in die zweite Runde! Zusammen mit dem Medienpartner OrkenspalterTV sowie Verlags- und Kooperationspartnern stellt Pegasus Spiele ein buntes Rahmenprogramm zusammen. Auf der "Con-Bühne" - dem von Mhairé Stritter von OrkenspalterTV moderierten Stream - dürfen sich Teilnehmer auf Workshops, Talkrunden, Contests, Tombolas und besondere Spielrunden freuen. Veranstalter: Pegasus Spiele zusammen mit Medienpartner Orkenspalter TV Live-Stream mit Workshops, Talkrunden und besonderen Spielrunden: www.twitch.tv/orkenspaltertv / www.twitch.tv/pegasusspiele. Spielrunden und Workshops rund um die Uhr auf Discord: https://discordapp.com/invite/EqnHTpq Spielrunden- und Workshopübersicht: https://trello.com/b...iele-conspiracy
    1 point
  10. Die Drohnen hatten keinen Verschlüsselungschip + Softwarefehler. Das Pentagon hat verlauten lassen, daß dies gefixt wurde (2009). Aka: ein recht fundamentaler Fehler im Konzept. Was 2020 der Stand ist? Nun, wahrscheinlich sind solche grundlegenden Fehler gefixt, andererseits hatten alle Geheimdienste und Cybercommands auch 20 Jahre Zeit, sich alles in Ruhe anzugucken. Es ist eines der Gründe, warum für einen 6th Generation Fighter immer nicht klar ist, wie die Besatzung aussieht: normaler Fighter, Drohne, oder Hybridsystem. SYL
    1 point
  11. Die politische und militärische Führung bestimmen die übergeordneten Ziele und Rahmenbedingungen. Wenn eine davon lautet "Zivilopfer sind zu vermeiden", ist das eine ganz andere Ansage als "zivilopfer sind nach Möglichkeit zu vermeiden". Im Endeffekt wird es vielleicht auf festgelegte Testszenarion für Falscherkennung kommen, so es heißt "nur wenn Drohne X mit Genauigkeit Y Testaufgabe Z erledigen darf", kann sie in bestimmten Szenarien autonom agieren. Bodenbombardierung wird wahrscheinlich lange nicht dazu gehören. SYL
    1 point
  12. Hiho, @Corpheus zum letzten Post. Der Zielort ist auch nicht das Problem des autonomen Fahrens, sondern das sie selbst nicht zur Gefährdung anderer beitragen. Eine Cruise Missile ist erstens eine Waffe (ein Auto nicht), muss damit auch anderen Standards genügen (militärischen nicht zivilen) und gefährdet weniger Menschen auf ihrem Weg (Menschen fliegen im allgemeinen nicht einfach so in der Luft). D.h. meiner Meinung nach ist der Vergleich wirklich schlecht. zum vorletzten Post. Ich kann dein Argument schon nachvollziehen. Es gilt allerdings nur für nicht-autonome Drohnen, wie du gesagt hast. Eine Waffe bleibt eine Waffe, egal wie "kompliziert" sie ist, solange sie jemand "abfeuert" ist derjenige verantwortlich. Allerdings dein Beispiel verstehe ich nicht. Bestimmt wirklich der Bundestag die Einsatzdoktrin für bestimmte Waffensysteme? Oder doch eher die übergeordneten Einsatzziel? Dein Beispielvergleich stimmt mMn. damit auch wieder nicht. Es seien zwar unterschiedlich Bilder die du zeichnest, hat aber mMn. gar nichts mit deinem Argument der Waffe zu tun. Die Verantwortung für beide Szenarien trägt ja der Operator der Drohne, wie du sagst. Was du mMn. ausser Betracht lässt ist, daß mit mehr Automatisierungsgrad auch gestiegene Sicherheitsanforderung gibt. Authentifizierung des Operators z.B., Hacking im Einsatz (hiho SR). Qualtiät der optischen Systeme, effektive Vorteile eine Drohne zu schicken, statt dem Hubschrauber voller GIs sind weitere Fragen? Deine Aufzählung ist auch richtig: Autonome Killergewehre wären scary: wenn das G-36 auf einmal durch einen Fehler losballert weil es unbefugten Zugriff erkannt haben will. Autonome Killerpanzer genauso. Mit (autonome) Killermenschen ziehst du aber das Bild, welches dein argument unterstreicht, selbst ins lächerliche. Ein Mensch ist etwas anderes, weil du den zu Rechenschaft ziehen kannst. Der ist Subjekt unserer Gesellschaftsordnung, eine autonome Drohne ist das nicht. Das ist ein gewichtiger Unterschied. Grüße
    1 point
  13. Für Technomancer gibt es dafür ein Echo (Skinlink).
    1 point
  14. Ich habe es nie als besonders erstrebenswert erachtet die Auren zu spielen, die meisten sind meines Erachtens zu schwach und es ist wie du schon festgestellt hast schwer regelmäßig Heldenmut im normalen Spielfluss zu generieren. Für eine Formel, ich glaube Peinigen im deutschen, musst du Heldenmut als Zusatzkosten bezahlen, das war für mich immer die sinnvollere Alternative Persönlich finde ich den Paladin nicht so interessant, du kannst hier aber gerne dein Zauberbuch als kleine Inspiration veröffentlichen.
    1 point
  15. 3 Teiliger Spielbericht zu 12 Apostel nach der "Unchronologischen" Variante. Die 3 Koffe sind enthalten, werden allerdings auch nur knapp beschrieben/genutzt, waren auch eher zur leichten Distraktion gedacht. https://foren.pegasus.de/foren/topic/30322-12-apostel-terror-germanicus/
    1 point
  16. Ich wäre auch für "keine Verbindung". Stelle mir das vor wie eine Art Funkverbindung aus magischer Energie zwischen Fokus und Besitzer, eine Manabarriere stört die, die Erde lässt sie ganz abreißen. So wie man ein geklautes Elektronikteil erstmal in einen faradayschen Käfig packt bis der Decker Zeit findet es anständig zu bearbeiten.
    1 point
  17. Coole Idee! Zum Tiedenhub: Wie ist der denn so?
    1 point
  18. Nein, im Datapuls: Hamburg wurde bereits Angela MErkel erwähnt, es gab bereits einige Erwähnungen von Helmut Kohl (Dinge die nach ihm benannt wurden) und bereits im ersten DidS wurde Möllemann erwähnt (was gedruckt wurde, als er noch lebte).
    1 point
  19. Großartig, vielen Dank, das ist sehr stimmungsvoll!
    1 point
  20. Ganzkörperpanzerung kann versiegelt werden und lacht über Flechette ... Muss halt vom Hintergrund passen, dass die Opposition in Ganzkörperpanzerung rumläuft.
    1 point
  21. Pfhu ... wo fange ich da an ...? Norman (Friedrich Willhelm), Jahrgang 1984, seit 2012 Rollenspieler und seit 2013 Pegasussupporter. Als Einzelkind und mit einem abgelegenen Wohnort als Residenz, hatte ich viel Langeweile. Da wir direkt an einem Friedhof, in einem alten Haus wohnen, entwickelte sich schon früh eine leicht morbide Ader. Ich mochte alles was irgendwie gruselig und unheimlich war (nicht der direkte Terrorhorror). So hatte ich ein altes Puppenhaus aus den 40ern in meinem Zimmer stehen, was ein Nachbau unseres Hauses war und spielte allerlei Gruselgeschichten nach (sehr zum Missfallen meiner Eltern ^^). Diese morbide Ader trocknete aber schon bald aus und es rückten andere Interessen in den Fokus. Um 2010 entdeckte ich Lovecraft für mich und das kalte Blut floss wieder durch die morbide Ader. 2012 stieß ich zufällig auf einer Manga/Animecon (nein, bin kein Otaku, wurde dort hingeschleift) auf den Verkaufsstand der ReckenEcke. Eigentlich DER Laden, wenn es um RPG und Brettspiele in Dresden geht. Ich kaufte mir dort die Lovecraftversion von Munchkin und recht schnell verbrachte ich viele Stunden in der ReckenEcke. Die Rollenspiele würdigte ich keines Blickes und tat dies als Schwachsinn ab. Wobei ... nicht ganz. Ein Buch fiel mir dann doch ins Auge. Das Malleus Monstrorum der 3Ed. Hier konnte ich mehr Details der Wesenheiten nachschlagen, die ich zuvor nur als Andeutungen gelesen hatte. Die RPG-Werte? Kann man ja ignorieren. Aber irgendwie ... was ist denn dieses Cthulhurollenspiel? Ich fragte in der Rollenspielszene nach ob ich mal in einer Cthulhurunde mitspielen könnte. Doch niemand wollte eine Runde anbieten. "Cthulhu? Mnäh, ist zu seicht. Spiel lieber DSA". Na ja irgend ein SL erbarmte sich meiner und trommelte eine Runde auf der Frühjahrsversion unserer Stadtcon (DreRoCo) zusammen. Es war ... grauenhaft. Nein nicht gruselig, grauenhaft schlecht. Ich sagte mir, so kann doch nicht Cthulhu sein. Ein paar Monate später war ich wieder als Mitglied des Astroclub Radebeul auf dem alljährlichen Astrocamp auf dem Hochwald in Ostsachsen. Doch dummerweise hatte ich dort einen Unfall mit meinem Auto und hing dort nach dem Camp noch weitere 2 Wochen beim Herbergsbesitzer (ein Almöhi wie aus der Milkawerbung) fest. Er war mürrisch wie vertrocknetes Holz, half mir aber, Material der Herberge zusammenzutragen. Mir war langweilig und so bastelte ich mir ein Szenario zusammen. Es wurde komplex, aufgeblasen und übertrieben aufwendig. Unzählige Handouts. Gut ein duzend Geräuschkulissen. Ein paar Props. Nur so zum Spaß ... sollte gar nicht geleitet werden. Im November trat ich den Sprung ins kalte Wasser an. Auf der Herbsversion unserer Stadtcon sollte es sein. Noch nie geleitet und auch noch ein eigenes Szenario, ohne zu wissen, wie das eigentlich aufgebaut sein muss? Selbstmord (mein Gedanke jedenfalls). Na ja, einmal kann ich mir ja den Spaß gönnen, um dann den Kram voller Enttäuschung hinzuwerfen. Was soll ich sagen? Es war meine beste und erfolgreichste Runde bis jetzt. Es war das einzige mal, in der ich es geschafft habe (dank plötzlich ausgehender Kerzen und Stromausfall im richtigen Moment) bei den Spielern Halluzinationen zu erzeugen. Tja, und im Frühjahr 2013 meldete ich mich als Supporter bei Pegasus an um dem kümmerlichen Dasein und dem "ist ja nur ein Einsteigersystem"-Klischee in Dresden ein Ende zu bereiten. Und um hier die Vormachstellung von DSA etwas zu schwächen ^^ Nun sind einige Jahre vergangen. Das Szenario (Vergessen im Schnee) wurde auf vielen Cons geleitet. Ich habe mir einen klitzekleinen Namen bei Pegasus und in der Cthulhuszene gemacht, bin natürlich Mitglied der dLG geworden, seit geraumer Zeit gestalte ich Handouts oder setzte sie um (der Kram muss ja auch ins Deutsche umgesetzt werden) und letztes Jahr ist mit den Investigatoren Dossiers ein Produkt erschienen, was ich komplett selbst gestaltet habe (vom Umschlag mal abgesehen). Aktuell arbeite ich bei der Masken von Nyarlathothep-Kampagne mit an den Handouts und versuche hier und da auch meine persönliche Note zu hinterlassen Ab und zu ist das eine oder andere Handout für Publikationen der dLG von mir dabei. Das Letzte was da erschien, sind die Handouts in Mens Sana. Und wer weiß, vielleicht schafft es in naher Zukunft ein weiteres Designprodukt in die Produktlinie von Cthulhu. Wer weiß, wer weiß ...
    1 point
  22. Dann mach ich mal den Anfang. Ich bin Jonas, Jahrgang 1994, und spiele (oder besser leite) seit 2017 Rollenspiele (das eine Mal MERS mit 13 oder 14 zähle ich mal nicht dazu, auch wenn ich damals schon Blut geleckt habe). Ich bin 2015/2016 durch das hervorragende Fallout-Pen&Paper der Gamestar mit Spielleiter Ben wieder auf das Hobby aufmerksam geworden. Also habe ich ein paar Freunde bequatscht, mit mir Rollenspiel zu spielen. Leider ist daraus zunächst nichts geworden. Also habe ich mir andere Freunde geschnappt und im Frühjahr 2017 einen Detektiv-One-Shot geleitet. Das System war handgeklöppeltes W100 mit Unterwürfeln und der Plot basierte auf einem Fall aus dem tollen Spiel "Sherlock Holmes Criminal Cabinet". Das war dann der Startschuss im Anschluss eine richtige Runde zu leiten. Dabei habe ich zunächst mit dem Einsteiger-Fantasy-Rollenspiel Aborea angefangen. Da Ben, der oben erwähnte Spielleiter, aber sehr Cthulhu-affin war, und auch im Let's Play defacto Cthulhu vewendet wurde, habe ich da ebenfalls eine Auge darauf geworfen. Silvester 2017/2018 war es dann soweit und ich gab mit "Sobeks Silvester" mein Cthulhu-Debüt. Cthulhu wurde anschließend eins meiner Leib-und-Magen-Systeme. Daher habe ich mittlerweile eine stattliche Sammlung und habe schon einiges geleitet. Außerdem beteilige ich mich seit 2020 beim Korrektorat. Ich strebe an, eigene Abenteuer zu veröffentlichen und bin diesbezpglich gerade ma schreiben und testen. Aborea habe ich mittlerweile verkauft und dafür andere Fantasy-Systeme für mich entdeckt, genauer gesagt Oldschool-Systeme wie Beyond the Wall, Lamentations of the Flame Princess (sehr von Lovecraft beeinflusst!) und Dungeon Crawl Classics (das zollt ebenfalls Lovecraft in einigen Belangen Tribut). Daneben habe ich auch weitere Systeme ausprobiert, doch am wohlsten fühle ich mit beim cthuloiden W100 und beim oldschooligen W20. Mit der Leidenschaft für das Cthulhu-Rollenspiel kam auch die Leidenschaft für Lovecraft, den ich vorher nur flüchtig kannte. Schnell wurden die entsprechenden Festa-Bücher gekauft (und zum Großteil auch gelesen; bei den Traumlanden habe ich noch eine große Lücke, mea culpa). Ebenso wurde ich Mitglied der Deutschen Lovecraft Gesellschaft und habe mit der AnRUFung 2019 letztes Jahr meine erste Con überhaupt besucht; ein tolles Erlebnis. Aktuell habe ich zwei cthuloide Runden: Eine actionreiche Pulp-Cthulhu-Runde, die "Die Zweiköpfige Schlange" bespielt, und eine sehr düstere Delta-Green-Runde, die einzelne Missionen absolviert. Ich schreibe für einige der Runden Spielberichte und außerdem fleißig Bewertungen. Da hat sich in letzter Zeit leider wenig getan, weil ich nicht so viel Cthulhu geleitet habe, aber keine Sorge: In nächster Zeit kommt wieder mehr; die Rezensionen werden sogar ausführlicher. So, das war es zunächst von mir. Ich bin gespannt, was ihr anderen so schreibt. Die/Den ein oder andere(n) kenn ich ja sogar schon
    1 point
  23. Das Problem bei Shedim und Verhandlung mit selben ist halt das ein Pakt mit dem Teufel ist. Ein Shedim will Kontakt zu einen hier lebenden Meistershedim herstellen oder einen aus der Heimatwelt herholen. Das ist momentan gar nicht mehr so leicht möglich (da bräuchte es schon ganz spezielle Artefakte weil die Verbindung zur Heimatebene abgerissen ist, wenn ich das richtig in Erinnerung habe) Wie auch immer ein (Meister)Shedim will nicht persönliche Macht oder Geld oder Frauen oder Vergnügen. Jeder (Meister)Shedim will langfristig diese Welt für sein Volk. Menschheit versklaven als Wirte. Das sind nicht die Klingonen das sind die Borg! Mit den Aliens aus Independance Day konnte man auch nicht verhandeln. (Selbst Insektengeister haben i.d.R. keine unbegrenzte Expansion zum Ziel, viele Völker leben seit jahrzehnten unentdeckt in der 6. Welt und geben sich mit ihrem kleinen Teil "zufrieden") Sprich: Ein (Meister)Shedim wird dir gerne helfen, wenn dein SL es zulässt ist es nur realistisch das er eine Zauberkraft weitergibt. Gibt dazu glaube ich auch eine eigene Geisterkraft "Machtübertragung" oder so. Dort aber nur leihweise. Grundsätzlich scheint es also zu gehen. ABER: Der (Meister)Shedim wird das nicht umsonst tun und egal was er fordert (und für solch einen exklusiven und wertvollen Dienst wird sein Preis SEHR HOCH sein!), der Preis wird seiner Sache direkt nutzen. Du arbeitest dann direkt an der Vernichtung der Welt und der Menschheit mit. Muss jeder selbst wissen. Und gehe davon aus, dass ein Meistershedim der zu so etwas fähig ist, intelligenter, verschlagener und skrupelloser ist als du. Wenn du dich mit dem Teufel einlässt, veränderst du nicht den Teufel. Der Teufel verändert dich. Haben trotzdem schon viele vor dir gemacht. Das sind dann meist sehr tragische Dummköpfe oder die richtig fiesen Oberbösewichte in langen SR-Kampagnen. Ich glaube aber egal wie "böse" SC-Runner sind, mit Weltenvernichtern wie manchen toxischen Schamanen, Weltuntergangssekten wie Winternight oder eben Shedim werden wohl die allerallermeisten ein Problem haben. Und zwar ein großes. Ein Magier der einen Shedim aufsucht kann sich dann auch nicht mit Unwissenheit oder so rausreden. Der macht das dann wissentlich und willentlich. Da würde ich eher auf Infizierung oder sogar Blutmagie setzen. Beides ist weit weniger "schlimm". Du musst auch damit rechnen, dass (im Gegensatz zu diesen beiden Beispielen) 99,9% aller Kräfte in den Schatten dies WIRKLICH verdammenswert finden und dich rundheraus töten werden wenn sie es herausfinden weil es einfach unentschuldbar ist. Infizierung kann man sich ohne eigene Schuld einfangen, selbst Blutmagie ist regional gesellschaftlich akzeptiert und was kannst du dafür wenn du in Aztlan geboren wurdest. Aber Kräften in die Hände spielen die die Menschheit versklaven, vernichten wollen, die die totale Macht über diese Welt erstreben und gegen die selbst Aztech und die schwarze Loge wie Pfadfinder daher kommen? Das ist auf der nach oben offenen Böse-Skala Lichtjahre entfernt von allen anderen Beispielen meiner Vorredner. Also um deine Frage zu beantworten: JA, du kannst solch einen fiesen Runner spielen. Aber das ist dann kein Dunkles Geheimnis mehr, das ist pechschwarz. Das ist chaotic evil hoch 2. Im Vergleich zu dir ist Kane ein Engel und selbst richtig "böse" Runner wie Clockwork noch nette Kerle. Du kannst das spielen aber dann bist du so egozentrisch und skrupellos das du wortwörtlich die Welt und alles was darauf ist opferst für deinen Vorteil. Niemand darf das je erfahren, sonst bist du tot. Und selbst wenn du es geheim hältst, wird dein Charakter stets nur an sich denken, alle und jeden verraten weil alles was ihm nützt und anderen schadet viel weniger böse ist als das was er bereits getan hat. Warum sollte er also danach nicht seine Freunde verraten zu seinem Vorteil? Warum sollte er überhaupt weiter in den Schatten laufen und nicht gänzlich für die Shedim arbeiten? (die Bezahlung dort ist sicherlich besser^^) Also JA man kann das spielen, sollte sich aber über die Konsequenzen im Klaren sein. Und dies auch OT vorher mit der Gruppe besprechen ob ihre Chars deinem Char in diesen Wahnsinn folgen wollen (sprich sie sich von dir überzeugen lassen wollen). Dann seid ihr eine Shedim-Agenten-Crew. Warum nicht. Ich werde sicher nicht sagen das das dann nichts mehr mit Shadowrun zu tun hat. Euer Spielspaß ist das einzige was zählt.
    1 point
  24. Vorsichtig ausgedrückt: das ist nicht korrekt. Weder in 1E, noch 2E/ADD, 3E, 3.5, D4 DnD5th noch in PF1 und PF2 finden sich Deine Worte. Die Aligments sind sehr grobe Richtlinien für das Verhalten (obwohl 1E noch ein groberes Aligmentsystem hatte), mehr nicht. Deine Ansicht basiert also entweder auf einem exotischen Modul oder auf Deine damaligen Gruppe/Spielleiter und Hausregeln. Es wäre also vielleicht nicht verkehrt, daß Du diesen Punkt selber nochmal überprüfst, da dies ein zentraler Punkt für die Abneigung gegenüber DnD zu sein scheint. im Endeffekt: diese Gängelei gab es nie Seitens der Regeln in den Standardmodulen (1st/2nd edition waren ein Hotpot an unterschiedlichen Versionen, Edits und Veröffentlichungen). DnD 1st edition basic set Damals gab es nur 2 Aligments Lawful = Good vs Chaotic = Evil. Aber auch da gab es keine Aussagen hinsichtlich, wen Du unmoralisch vögeln und wer Dich moralisch vögeln darf. ADd 2nd edition DnD 3E https://en.wikipedia.org/wiki/Alignment_(Dungeons_%26_Dragons) Und es ist nicht wirklich anders in DnD45 und PF12, und auch nicht in Exalted Deeds und Vile Darkness. Wie so oft herrscht leider hinsichtlich des Aligmentsystems eine Menge Voruteile und Halbwissen .Eine unverheiratete Frau, die wild herumvögelt, darf in jeder Edition Lawful Good bis Chaotic Evil sein. Es gibt sogar mehrere Götte / Göttinen je nach Setting, welche ihren Ursprung in der "vögelt geil herum" Kategorie haben. Insofern hatten die DnD Macher nie ein Problem damit, die Phantasien von jungen Rollenspielherren zu befriedigen. ;-) Man kann sicherlich eine Diskussion darüber führen, daß eine Frau, welche sich nur sehr temporär an jemanden gebunden fühlt, eher in Richtung Chaos tendiert. Aber dann ist es genau das: eine Tendenz, kein Zwang, keine Verhaltensvorschrft und abseitens "ist lieber individuell veranlagt und kein großer Fan von Gesetzen" auch kein Moralhammer. . SYL
    1 point
  25. Sorry, aber NO ! Stimme dir fast vollkommen zu (einzige Ausnahme: Unverschuldeter SC-Tod droht, da bin ich zum Schummeln bereit). Wollte "Geschichte ist König" auch nicht als Aufruf zum Railroading verstanden haben. Ich meinte nicht das Spannungsfeld Geschichte vs. Würfel, sondern Geschichte vs. Lore (mir fällt kein besserer Begriff ein). All der Hintergrund, der und von offizieller Seite geboten wird, ist ein Angebot, kein Sakrileg. Wir können den nutzen und tun es gerne, weil er gut ist. Aber wenn er uns als SL nicht passt, sind wir keinesfalls verpflichtet, uns an das zu halten, was die Quellen liefern. Das reicht von Umbenennen von NSCs über das Verändern des Zeitstrahls bis zum Umwerfen ganzer Weltbestandteile. Irgendwann hört es vielleicht auf, Shadowrun zu sein (wobei die Grenzen wohl individuell und fließend sind), aber gehen tut das alles. Ausgangsfrage war ja: Kann ich einen richtig fiesen Runner spielen, der sich einen Shedim als Verbündetengeist zulegt? Und die Antwort ist grundsätzlich und bei allen Rollenspiel-Fragen, die mit "Kann ich..." beginnen: Ja, natürlich! Solange deine Gruppe darauf Lust hat, könnt ihr alles tun. Lofwyr töten, Cthulhu beschwören, euch grün anmalen - es ist eure Welt, macht, was ihr wollt. hmmmm, Auf der einen Seite kann ich das verstehen ,aber auf der anderen Seite ist SR nunmal eine Dystopie und Mord,Hunger,Sklaverei ,Drogen und Vergewaltigung,etc passieren in der SR Welt in jeder Minute . Stimmt, aber noch vor der Dystopie ist Shadowrun ein Spiel, eine spaßige Freizeitaktivität. Und ich kenne Menschen, denen der Spaß einfach komplett abgeht, wenn sie mit sehr drastischen Inhalten konfrontiert werden. Darauf kann man Rücksicht nehmen und trotzdem eine aufregende Zeit in der Sechsten Welt erleben. Ist das gleiche wie mit Sexszenen: Mir persönlich ist es unangenehm, da allzu sehr ins Detail zu gehen und plastische Beschreibungen zu bekommen. Ich will lieber die kurze Zusammenfassung und dann weiter. Gewalt und Sex bleiben sensible Themen, das sollte man gerade in einem drastischen Setting wie Shadowrun nicht vergessen. Hmmmm, es gibt schon einiges an allgemeingültigen Moralvorstellungen (nicht religiöse ! ) die vom Gegenteil zeugen . Ich stimme dir absolut zu, dass wir uns im Großen und Ganzen alle einig sein dürften, was hehr und was ne linke Nummer ist. Aber es lässt sich immer ein Dilemma finden, bei dem man sich uneins ist. Kant zitieren kann helfen, überzeugt aber nicht jeden. Ergo: Einfach ist die Sache nicht. Hatte "Weltbild" bei dir falsch verstanden (nicht die echte Welt, die SR-Welt war gemeint), dem hier kann ich restlos zustimmen. Da hast du mich falsch verstanden (bzw. ich mich missverständlich ausgedrückt, tbh). Plausibilität halte ich für Immersion extrem wichtig. Und wenn man nicht gerade Ludwig XIV. spielt, bedeutet Plausibilität auch, dass Dinge am Rand geschehen und die Spieler nicht alles in der Hand haben. Aber es bleibt ein spielerzentriertes Spiel - oder hast du schonmal an einer Runde teilgenommen, die sich Charaktere erstellt hat, um diese dann nicht zu spielen, sondern nur Datapulse zu lesen?
    1 point
  26. Guter und wichtiger Punkt, wobei ich ihn weniger drastisch sehe. Die Weltbilder der Spieler dürfen genau so verschieden sein, wie es die Flexibilität ihrer Persönlichkeiten erlaubt. Feministen und Chovis kriegst du nicht an einen Tisch, aber manche Menschen sind dazu in der Lage, sich im geschützten Raum eines Rollenspiels ein bisschen von ihrer Weltvorstellung zu verabschieden. Ich mache da in jeder meiner Runden - egal ob SL oder Spieler - von Anfang an einen klaren Punkt: Es gibt das Spiel, und es gibt die Gruppe. Erst muss geklärt werden, ob und was man in der Gruppe spielen möchte, und dann wird das Spiel entsprechend gestaltet. Dazu gehört auch die Meine-Freiheit-Deine-Freiheit-Diskussion. Wenn ein Spieler keine Vergewaltigung will, dann gibts in der Welt keine Vergewaltigung. Punkt. Wo Spielinhalte den Menschen jenseits des Spiels verletzen, hört das Spiel auf Spiel zu sein. Für "Wir als Spieler haben uns drauf geeinigt, dass wir das nicht wollen, aber mein Charakter muss jetzt einfach so handeln weil XY"-Gelaber ist mir meine Freizeit zu kostbar. Nicht nur. Es hängt auch an der Spielstruktur. Shadowrun erfordert Geldmanagement, zwingend, damit grundlegende Bedürfnisse des Charakters gedeckt sind und Upgrades erworben werden können. Alles Dinge die bei klassischer Heldenfantasy größtenteils wegfallen. Zudem wird es bei Shadowrun immer mehr soziale Konsequenzen von Taten geben. In D&D (und DSA) ist es völlig legitim, ein Orkdorf auszulöschen und deren Besitztümer zu plündern, in Shadowrun ist das schon einen Schlechten Ruf wert, wenn das ein üblicher Verdiesnt ist. Shadowrun arbeitet überhaupt sehr viel mehr mit sozialer Einbindung, sozialen Kontexten oder sozialen Kontakten als das recht schnell arg nach Might Makes Right abdriftende Heldenfantasy. Wenn die SC meiner Spieler auf der Straße landen, weil sie ihr letztes Hemd den Bedürftigen gespendet haben, dann passiert das nur, weil ich daraus eine Geschichte machen möchte. Andernfalls erfährt die Vermieterin von ihrer Tugend und erlässt ihnen die Miete, taucht ein mysteriöser Gönner auf, oder liegt einfach ein Koffer voll Geld am Straßenrand. Genauso mit dem Sozialgedöns: Werden die SCs angefeindet, weil sie als Stressausgleich Penner anzünden, dann, weil das eine Geschichte werden wird. Andernfalls hats keiner gesehen, waren die Penner in Wahrheit Echsenmenschen oder etwas anderes, viel wichtigeres, ist gleichzeitig passiert. Geschichte ist König, immer. Und egal, wie du moralisch drauf bist, es gibt immer eine spannende Geschichte, die man über dich erzählen kann. Am Ende des Tages werden und müssen die Regeln der Welt den Regeln der Geschichte gebeugt werden. Sonst spielt man kein Rollenspiel, sondern einen Walking-Simulator. Im Argle Bargle, also der Tatsache dass am Blackout eh nichts Sinn ergibt. Ich meine, klar, du kannst auch irgendwie einen menschlichen und überhaupt nicht fragwürdigen Charakter in SR spielen, und der SL kann die Vorstellung des Charakters auch nie auf die Probe stellen oder ihm eine Wahl zwischen zwei nicht unbedingt seiner Moralvorstellung genehmen Optionen lassen, wenn deine Gruppe das eben möchte. Das gibt das Setting mit etwas Drücken und Schieben durchaus her. Aber was bitte sagt das darüber aus, ob das Setting eine immanente eingebaute Moral hat, die "Gut" und "Böse" klar definiert? Das hat SR, anders als D&D mit dem völlig zu recht von dir kritisierten Moral-Grid, eben genau nicht. Die reale Menschheit doktort an "Gut" und "Böse" schon seit Jahrtausenden rum, ohne unstreitbare Ergebnisse zutage gefördert zu haben. Ich erwarte von keinem System der Welt, da klare Definitionen zu liefern. Wir stoßen hier auf das Urgestein des Mensch-Seins selbst hinab, da hilft nur Gruppenhygiene, Empathie und Diskurs - ganz unabhängig vom System. Edit: Antwort an AlAchami Meiner Meinung nach: Keine. Nichts in der Welt hindert dich daran. Sprich mit deiner Gruppe und deinem SL, wenn die da Lust drauf haben und das mit tragen wollen, solltest du es tun. Es gibt aber einen Grund außerhalb der Welt, der im Weg stehen könnte: Viele Spieler, und vor allem Spielleiter, brauchen eine ungefähre Orientierung, was welche Bedeutung hat. Dafür sind gerade extrem böse Parteien gut geeignet. Ihre Boshaftigkeit ist so finster, dass es nur noch zum Klischee reicht, aber genau das ist auch der Plan: Einfach 100% abgrundtief schlecht. Alles andere in der Welt kann dann grau sein, weil es sich so-und-so-weit von absoluten Nullpunkt entfernt befindet (das ist die Orientierung). Wenn du dieses Extrem jetzt direkt anspielst und die Absurdität seiner Schlechtigkeit aufdeckst, muss es gezwungenermaßen von seinen 100% abrücken - nichts in keiner Welt ist absolut. Das Ergebnis: Das Extremum als Bezugspunkt verschwindet, die Orientierung geht verloren. Jetzt weiß keiner mehr so genau, wie man Taten beurteilen und das Böse definieren soll. Das macht es Spielern schwer, mit der Welt mitzufühlen. Und SLs kriegen Probleme, noch irgendetwas von Bedeutung zu erzählen. Das ist mMn der Grund, warum man in DSA so wenig Namenlose-Geweihte sieht (und anscheinend in SR die von dir genannten Shedim als "spielbare Optionen" im erweiterten Sinne). In der Welt wäre das grundsätzlich möglich, aber in der Gruppe nicht.
    1 point
  27. Ich bin kein Bayer. Ich mag auch den Strauß nicht. Finde ihn aber ne nette Referenz für Ministerpräsidenten in der Sechsten Welt. Das war jetzt kein Wunsch FÜR einen Datapuls: Bayern. Mir ist nur aufgefallen, dass wir beisüielsweise seid Jahrzehnten wissen, wer OB von Hamburg ist (Seit 2069) und wir regelmäßig auch die Namen anderer Politiker für die anderen Sprawls lesen, das jetzt nur für München Freising eben nicht geschehen ist. Ich weiß, das ist supernischig, das Argument, dass Bayern lange nicht mehr so wichtig ist, finde ich vollkommen okay. Aber: Im Datapuls München heißt es: Schwarze Sheriffs - 27% Beteiligung durch das Land Bayern. Da hätte ich für mich halt gerne gewusst, wer steht denn da nun für das Land. Renraku - Karl Stadt Dallmayer - Nebelherr + seine Lokalchefin. Das Land Bayern - ? Kann von mir aus gut und gerne auch durch einen Newsfeed irgendwo geklärt werden. Z.B. zum Thema "Wenn heute Wahl wäre in Bayern...?" und dann im Vergleich zu den Ergebnissen der letzten Wahl plus Kommentar vom MP und dem OB von München. Fertig. Runde Sache. Klar, mir sind andere Sprawls auch wichtiger. Thüringen, Sachsen etwa. Auch, wenn ich ich auch dort nicht lebe. So, jetzt zurück zu den Wünschen? @Pegasus-Wunschliste 1. Spielleiterset. Mit Handbuch und Erklärung von Shadowruntypischem. Was sind black collar crimes, was ist greyhat-decking? Was sind Möglichkeiten in Gebäude einzusteigen? Was sind Möglichkeiten für Plottwists? (Der Klassiker: Der Johnson spielt falsch oder ist bei der Übergabe tot etc.) Aber auch plus Kartenset mit ein paar generischen, leicht übertragbaren Locations. Vielleicht in Bodenplanformat. Und wenn nicht, zumindest auch in PDF). Lüftungsschachtpläne, für Hollywoodschächte, durch die man eindringen und Drohnen schicken kann, klassische Matrixinfrastruktur für Runziele. Einfach eine Nette Sammlung/Box für alles, was angehende Shadowrun-SLs benötigen können. Oder auch langwierige, die mal ne nette Übersicht und ein paar generische Pläne im aktuellen Format haben wollen. 2. Eine Drivethru-Plattform für Fancontent, der dann eventuell auch monetarisiert werden kann. À la DSA Scriptorium. Könnte Anreize schaffen, auch wirklich etwas hochzuladen und zu teilen
    1 point
  28. Sehr coole Sache. Mit dem Run in Seattle habe ich auch schon rumgespielt. Ich hatte es gedanklich ins Outremer verlegt auf eine größere Insel in der Nähe eines Amerindianiscen Touristendorfes. Das Ganze dann mitten in die Dünen gelegt. Diese sollten dann mit Sandtauglichen Luftkissenbooten abseits der beplankten Touristenpfade befahren werden. Hab den Run "St. Elmo's Fire" getauft, Gertie Hansen heißt bei mir Geartie Hanson, weil er Zahnradkrawatten trägt, einer der Amerindianer heiß Quahaug "Venusmuschel", und der Schmuggler heißt Ben(jamin) "Pike" McLean. Der Meereskonzern ist allerdings Proteus aus Vancouver oder Universal Omnitech, ebenfalls von dort. Deine Version werde ich bezeiten mal mit meiner Gruppe ausprobieren.
    1 point
  29. Und hier eine Seattlezentrierte Überarbeitung des letzten Schnell & Dreckig-runs. Hier war eigentlich wenig an Änderungen nötig, nur der Austausch von Begriffen. Die Übersetzung von Wattsammler als Wader (Water) ist übrigens von google translate, das die sehr zielgenau hatte. Dieses Material ist nicht Kanonisch! WADERS Waders (von to wade, waten; deutsch Wattsammler) sind eine eigene soziale Gruppe am Rande der vergifteten Meere der Sechsten Welt. Vielerorts sind küstennahe Gewässer gekippt, von Verschmutzung und Klimawandel in den ökologischen Tod getrieben. Auch der durch Klimawandel gestiegene Meeresspiegel führte nicht nur in Kalifornien, Großbritannien, Norddeutschland und den Vereinigten Niederlanden zu einem Anstieg des Meeresspiegels. Durch diese Kombination blieben von vielen Küstenorten neben Ruinen und zerstörten Schicksalen nur verseuchtes Marschland zurück. An der Gezeitengrenze, im Rücken das letzte Stück Festland, vor sich entweder critterverseuchtes Wasser oder toxisches Watt, haben sich Gemeinschaften von gescheiterten Existenzen, sturköpfigen Einheimischen, desillusionierten Aussteigern und Naturanbetern niedergelassen. Sie leben von kargem Feldbau, Jagd und Aquakultur, mehr aber noch von dem, was die Meere ins Watt spülen und man auf trostlosen Märkten im Nirgendwo an zwielichtige Existenzen verkaufen kann: verlorene Ladung, schnell entsorgtes Schmugglergut, aufgelaufene Wracks, metamenschliche Leichen oder tote Critter, die man für Ripper und Taliskrämer ausschlachtet. Waders bilden kleine Kommunen oder Stämme, in denen Fremde meist nicht gerne gesehen werden. Oft fressen Alkohol und andere billige Drogen die Tage auf. Noch öfter aber folgen Waders ihren Anführern, die sie zu merkwürdigen Idealen führen. Während die giftige und feindliche Umgebung sich in den Herzen der Frauen und Männer niederschlägt, sorgen toxische Schamanen und dunkle Kulte für etwas Hoffnung in den dunklen Tagen und führen die verlorenen Seelen nur noch tiefer in die Dunkelheit. Manchmal haben diese Kommunen Glück und gelangen in den Besitz eines wertvollen Fundes. Ein zweifelhaftes Glück allerdings, wenn auch noch andere nach dem Schatz suchen ... HINTERGRUND Das Fishtown Diner im Gebiet der Swinomish nördlich von Seattle im Salish-Shidhe Council ist nicht nur ein schäbiges kleines Diner, sondern auch Herz des Wader-Stamms der Swinomish. Das Diner dient als Treffpunkt der Amerinidianer, wird aber auch von einigen Schmugglern, die die Nordroute bedienen, besucht. Gertie Hansen, die Betreiberin des Ladens, ist gleichzeitig Häuptling der Swinomish. Neben ihrer weltlichen Führung ist sie allerdings zudem treibende Kraft hinter einem geheimen Kult, dessen Zentrum in einem alten US-Bunker unter Fishtown versteckt ist. Dieses „Gemeindezentrum“ ist längst nicht allen Waders der Swinomish bekannt. Hansen ist noch nicht lange die Führerin der Gruppe und hat mit alteingesessenen Sturköpfen zu kämpfen, die von dunklem Mojo nichts halten. Daher hat sie erst einige der Waders eingeweiht bzw. indoktriniert: Zusammen mit ungefähr einem Dutzend anderer feiert sie im Dunkel des Bunkers unheilige Rituale und betet eine fischähnliche Gottheit an, die angeblich im Meer leben soll und der Hansen als Schamanin den Ursprung ihrer Kräfte zuschreibt. In der Zwischenzeit gehen alle Wader - die Kommune besteht aus 47 Seelen - weiter ihrer Arbeit nach und versuchen, aus dem kargen und rauen Leben am Meer so viel Gutes zu gewinnen, wie es nur geht. Fernab der Kommune hat vor einigen Tagen ein T-Bird-Schmuggler auf offener See unliebe Bekanntschaft mit einer Luftpatrouille Aztechnologys gemacht: Ehe die Azzis seinen Panzer abschießen oder zur Landung zwingen und ihn festsetzen und ausnehmen, warf Schmuggler Ben „Butt“ Cruger den Prototyp einer neuartigen Drohne über Bord, frisch entwendet aus den Fängen des Tiefsee-Konzerns Proteus aus seiner Anlage in Vancouver. Die Drohne, ein kleiner Oktopus aus Metall- und Gummiteilen, besitzt einen neuartigen Antrieb, der radioaktive Elemente enthält (was Butt nicht weiß). Butt versah die Drohne mit einem kleinen RFID-Sender und hoffte, sie nach dem Angriff schnell wieder bergen zu können. Leider aktivierte sich der Oktopus im Meer automatisch und schwamm in das Netz eines Waders. Ehe Butt sich auf die Suche machen konnte, hatte dieser den Sender von der Drohne entfernt und sie seiner Chefin Hansen gebracht. Nach kurzer Untersuchung nahm diese die Strahlung wahr, die von dem Oktopus ausging - und die merkwürdigerweise die toxische Aura ihres Gottes noch zu verstärken schien. Das offensichtlich vom Gott im Meer entsendete Heiligtum wurde in den unterirdischen Tempel im Bunker geschafft und ruht dort nun in der geheimen Kultstätte - ohne Wissen der restlichen Kommune, obwohl doch eigentlich alle wertvollen Fundstücke geteilt werden sollen ... LOCATION Das Waders-Versteck ist eine Wellblechbude mit schiefen Fenstern, deren Einrichtung aus Funden zusammengewürfelt ist. Dank eines Generators im Kühlraum (11) gibt es elektrischen Strom, der sogar rudimentäre Überwachungstechnik versorgt. Die meisten der eingezeichneten Autos sind Fahrzeugwracks, lediglich zwei funktionieren noch und gehören der Kommune. Hansen (Artifacts Unbound: Veteran Street Shaman mit Idol Dunkler König) ist fast durchgehend im Diner anzutreffen, ähnlich wie ihre beiden (eingeweihten) Mitarbeiter - der trollische „Hausmeister“ Strix (Runner’s Companion: Dockworker) und die elfische Köchin Fancy (Runner’s Companion: Street Vendor mit Elfenmods). Meist lungern zudem noch weitere 5-10 Mitglieder der Kommune herum (Runner’s Companion: Amerindian Tribesperson), von denen maximal die Hälfte vom dunklen Kult und dem Oktopus weiß. DAS ABENTEUER EINSTIEG Butt Cruger möchte sehr gerne den Prototyp wiederbekommen, wenn er doch nur wüsste, wo der steckt. Das letzte Signal kam aus dem Watt in der Skagit Bay. Er vermutet das Objekt seiner Begierde bei einer der Küstenkommunen. Da mit diesen Leuten allerdings nicht zu spaßen ist, heuert er lieber Runner an. Er verspricht ihnen einen Teil des Verkaufs der Beute, wenn sie den Oktopus wiederbeschaffen. Dass die Drohne von Proteus stammt, verschweigt er ihnen allerdings geflissentlich - man will die Mietlinge ja nicht unnötig aufscheuchen. Er gibt den Runnern den genauen Ort an, an dem der Sender sein letztes Signal von sich gegeben hat (im Watt an der Stelle, wo der Wader ihn vom Oktopus entfernt und zerstört hat). Und wünscht ihnen dann noch alles Gute. DER RUN Der erste Teil des Runs ist überschaubar. Die Runner müssen sich ins Watt zu dem Ort vorwagen, an dem der Sender sein letztes Ping gesendet hat. Auf dem Weg dorthin könnten sie auf erste Waders treffen, vielleicht sogar auf ein paar Critter (siehe beispielsweise Parazoologie: Scintillant Albatross, Amikuk, Sea Wolf, Shadow Crab). Am Ort werden die Runner die Überreste von ein paar Stellnetzen finden, die hier vor kurzer Zeit aufgebaut wurden. Mit etwas Beinarbeit ist schnell herausgefunden, dass diese Netze zu der Waders-Kommune des Swinomish-Stammes gehören. Bei diesen gilt es allerdings erst einmal, das Eis zu brechen. Mit etwas Geschick und ein paar netten Beetles, anderen Drogen oder Synthahol lösen sich die Zunge und ergeben: Offenbar ist der Oktopus hier nirgends aufgetaucht. Allerdings führt keine Spur von den Netzen irgendwo anders hin. In der Zwischenzeit fühlt sich Hansen von den neugierigen Runnern bedroht und versucht, sie irgendwie zu beseitigen (verdorbenes Essen, ein Hinterhalt an einem abgelegenen Ort im Marschland ...). Letztlich werden die Runner irgendwie das Hauptquartier der Waders durchsuchen müssen - was weder Hansen noch der Kult einfach zulassen werden. Im Zweifel haben die Runner allerdings schon erspürt, dass man ein paar Swinomish gegen ihre neue Häuptlings-Schamanin hinter sich scharen kann: Diese haben nämlich ein komisches Gefühl bei der Geheimniskrämerei von Hansen bekommen. Schlimmer wird es allerdings, wenn zum falschen Zeitpunkt bei einem Einbruch in den Bunker ein Proteus-Team auftaucht, das ebenfalls hinter dem Prototyp her ist (JetSet: Ares Firewatch Amphibious Assault Team).
    1 point
  30. Fazit und (Selbst-)Kritik: Totes Licht ist bisher eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer! Es ist einfach, hat aber durchaus Tiefe und es ist eines der wenigen Abenteuer das sich mit Fug und Recht als "Horror" einstufen lässt! Es gibt viel Interaktion und Action, alles ist sehr offen gehalten und es gibt tonnenweise Gelegenheiten für tolles Charakterspiel mit den ganzen Nebenpersonen und natürlich Horrormomente mit dem Toten Licht, das ein sehr cooles Monster ist. Was in der Runde vielleicht für Anlaufschwierigkeiten gesorgt hat und was natürlich ein allgemeines Problem ist bei Survival-Abenteuern ist die Frage "Was sollen wir tun?" gerade am Anfang waren die Spieler etwas ratlos was sie nun mit der verwirrten Emilia anfangen sollten und auch ich war nicht ganz firm darin, wie viel ich hier nun preisgeben sollte. Denn man muss durchaus dafür sorgen, dass die Spieler sie nicht einfach zurücklassen oder im Diner nur kurz verweilen und dann sofort zum Herrenhaus aufbrechen. Das hat zwar ganz gut funktioniert aber es gab dann doch ein paar "Hänger". Da hätte ich evtl noch klarere "Aufgaben" oder "Motivationen" für die SC bzw. NSC heraussuchen sollen, also z.B. ein konkreter Motorschaden oder welcher NSC die SC wie anspricht usw. Gerade was z.B. Emilia und Mary angeht hätte ich mir noch etwas mehr "Stoff" zurechtlegen sollen. Was ebenfalls eine gute Idee ist, sich eine Möglichkeit zu überlegen wie das Monster eventuell abgelenkt werden kann wenn es den SC zum ersten Mal richtig nahe kommt. Z.B. ein Blitzeinschlag o.ä. Ich glaube das Abenteuer profitiert trotz seiner offenen Form sehr davon sich ein paar Szenen zu überlegen wie die Bedrohung durch das Licht stärker wird um so die Spannung stetig zu erhöhen. Die einzige konkrete Änderung am Abenteuer die ich vorgenommen habe war, die Weise in der Dr. Webb das Tote Licht nutzte. Die Idee dazu stammt von Seth Skorkowsky: über den ich auch auf dieses Abenteuer aufmerksam geworden bin. Diese Enthüllung hat tatsächlich die SC geschockt und ich finde das ist eine sinnvolle Änderung. Insgesamt kann ich Totes Licht nur wärmstens empfehlen.
    1 point
  31. Und wider ein neuer Artikel auf shadowrunberlin.de, dieses Mal mit einem ausführlichen Hackertalk zum Thema "Vesuv Casinochips". https://shadowrunberlin.wordpress.com/2020/01/18/schattentricks-vesuv-casino-chips/
    1 point
  32. Kleines vorweihnachtliches Geschenk: Der Schieber Schlips https://shadowrunberlin.wordpress.com/2019/12/23/connection-schlips/
    1 point
  33. Der Font in den Formularen wird da nur etwas verschoben (nicht schlimm) und wenn man ein Portrait rein lädt was nicht genau die Größe des Feldes hat, dann wird es unten links platziert. Generell werden die Portraits unten links platziert aber bei passender Größe fällt es nicht auf. Der Adobe Reader platziert es immer mittig und passt es mit der längsten Seite an das Feld an. Aber naja, das sind nur Feinheiten und es klappt zu mindestens. Die Maße um ein Portrait zu haben was im Foxit Reader perfekt in das Feld passt brauch man ein Bild was B 72 x H 96 dessen Seitenverhältnis entspricht. Beispielmaße: B 375 x H 500 B 750 x H 1000 B 1500 x H 2000 Wie gesagt ist das im Adobe Acrobat egal. P.S.: Morgen setze ich mich an den NOW-Bogen. Bei den anderen Settings warte ich auf ein Go des Verlages durch Heiko. Kann also dauern, da ja das Bogenset draußen ist.
    1 point
×
×
  • Create New...