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Judge Gill

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  1. Also das sind wirklich "Absicherungsfragen", die sich von allein beantworten lassen würden 1) es gibt nur 1 echtes "Handout", das ist das gestaltete. Die anderen "Handouts" sind nur Infotexte, in denen steht "was" man findet. Das ist spreziell "Schnellstartregeln". Wie bisher werden echte Handouts ausgestaltet, bzw. bei reinen Infotexten entsprechende Kästen durch die Layouter erstellt. 2) Da sich die Schnellstartregeln als Rollenspiel-Neueinsteiger richtet, sind hier - aber in der Form auch nur hier - entsprechende Hinweise an den brandneuen SL enthalten. Noch als Erläuterung: Früher war die Philosophie eher: "Mit Cthulhu fängt niemand an, wer also mit Cthulhu beginnt, kennt sich mit rollenspiel bereits aus. Das hat sich dahin geändert zu "Warum soll man nicht mit Cthulhu anfangen? Na klar geht das und ist überhaupt nicht unnormal." Dann muss man den ganz neuen Leuten aber auch etwas mehr erklären.
  2. Das hast du völlig recht: Hauptmann schenkt die Brille Cornwallis!
  3. Einzige Kritik von mir zu dem Artikel: Die Menschheit wird darin m. M. total überbewertet. Ja, N. wird bereits sehr inflationär verwendet und irgendwie ist ohnhin jeder Hans und Franz ein Avatar von ihm (*gähn*). Ich sehe es da etwas anders: Durch die Anbetung in verschiedenen Gestalten (insbesondere "In N. Schatten") ermöglicht diese dem Kriechenden Chaos, diese Gestalten tatsächlich anzunehmen (sich also damit zu maskieren). Um es mal ganz knapp zu fassen.
  4. Ist das tatsächlich eine logische Antwort? Ich sagte doch: erst lesen, dann durchblättern (da will ich gar keine Ausnahme haben!)
  5. Also die Edition 7 musst du ja allein schon für das Durchblättern lesen! (es wäre doch schade, wenn da nur käme: "hmmm, oben links: ein Bild... unten rechts auch *blätter* oh, ein Bld von einem Haus ...., hmmm... "
  6. Stichwort Karte: noch so'n Klopper - wo wohl die 12 Soldaten "wohnen" könnten?!?
  7. Ich werde das Zeugs sicherlich zwischendurch einscannen, da ist eine Weitergabe ziemlich unproblematisch, würde ich sagen. Behalte ich im Auge!
  8. Zwischenstand: leider finde ich auch dieses Szenario recht schlampig ausgeführt. Tolle Grundidee, tolle SCs und dann wieder mal widersprüchliche Informationen, fehlende SCs Infos, unsinnige Details bei den SC-Bögen ... das nervt mich ein wenig. Werde das dahingehend selbst ausbessern, indem ich als Grundlage die Niemandsland-Charakterbögen verwende und dort die Scs Datenübertrage (und dort, wo es erforderlich ist, Ergänzungen / Änderungen vornehme). Ich will unbedingt mit allesn 6 SCs spielen, weil das Abenteuer - so wie es gedacht ist - extrem das Kriterium für One-Shots erfüllt: Interne Aktionen (für- und gegeneinander) der SCs bestimmen die Handlung. Jede fehlende Person würde das um eine Facette vermindern bis letztlich hin zu "passiert nicht". Das wäre sehr schade. Für den Hintergrundsound werde ich mir selbst was zusammensuchen. An der Stelle Danke für Tipps von Ichabod an ganz anderer Stelle im Forum (wo es um Niemandland-Sound ging). Da hab ich gleich was gefunden, das ich auch hier verwenden kann. Sehr gut! (und kaum Arbeit) Was ich auch noch selber machen muss: eine Kurzübersicht für die Spieler "das sind die anderen". Das fehlt ja leider im Szenario auch
  9. Wir werden das Abenteuer (= "Act 1") in 1 Woche spielen (6 Leute, 6 Charaktere, Zeit = 1939, Namen = bleiben, d.h. die Herren Todsünden geben sich die Ehre) Falls jemand noch Tipps hat - her damit. Ansonsten berichte ich danach.
  10. Das kann nur der Typ von Twilight sein :-) (T. Lautner) - den hat meine Frau schon erkannt Bei den anderen raten wir teilweise noch ... ... das Kind ist aus "Interview mit einem Vampir ... der eine ist Klaus Kinski / Nosferatu ... und dann noch Blade ... und Spike (aus Buffy & Angel) aber bei den anderen sind wir nicht sicher (oder haben keine Idee ...) ist die eine vielleicht Morticia Addams? (von wegen "eiskaltes Händchen?)
  11. Du hast in der oberen Leiste den 3. Knopf von Links = "Spezielle BBCodes" Wenn du den anklickst, wählst du "Spoiler" aus der Auswahl aus.
  12. Die Verfolgungsjagdregeln (Stand heute) sehe ich als sehr kompliziert an. Aber was ich eigentlich sagen wollte: Regeln an sich finde ich sehr hilfreich und wende sie auch so an, wie sie sind. Als Spieler habe ich eine gewisse Sicherheit, was die Einschätzung der Möglichkeiten des eigenen Charakters angeht, als SL schützen die Regeln von eigener Willkür. Von daher wende ich die Regeln an. (ab und zu muss ich was nachblättern, weil es länger nicht vorkam).
  13. **** Habe dem nekromantierten Thread wunschgemäß verschoben, aber - das es nicht nur Spielleiter sondern auch Spieler interessieren dürfte - nach "Allgemeines". ***
  14. Bei mir hat eine Büchersendung letzten Monat über 2 Wochen gebraucht. Von daher sage ich mal: erstmal locker bleiben.
  15. dann als Vorschlag: nimm stattdessen Dunwich, weil das vom Aufbau her eher das sein dürfte, was du haben willst. (falls du dich in der LCC umtuen willst)
  16. als Patient? (das würde ja weniger auffallen als andersherum ...
  17. Auch in den Lovecraft Country Bänden ist einiges für Einsteiger. Beispiel: Fluch des (?) Yig in "Dunwich".
  18. Mir geht es wie dir. Ich habe ein wenig das Gefühl, dass es sich um einen "modernen" Begriff dreht, der eigentlich nicht viel mehr beinhaltet, als (im Idealfall) gibt es mehrere Einstiegsmöglichkeiten, die zu mehreren Handlungsverläufen führen können, bei denen das Ende nicht unbedingt vorgegeben ist. Das für einen Autor als Vorgabe zu formulieren, sehe ich schon so gut wie unmöglich an. Das in einem Abenteuer umgesetzt (und es ganz anders sein zu lassen "als normal", sehe ichim grunde als "schreib vier Abentueer, msiche sie alle zusammen und lass die Spielrunde da so durchgehen, dass sie 1/4 nutzt und 3/4 ignoriert". (ja, es ist sicher irgendiw eanders und toller, aber das ist bis hierhin mein eigens Fazit) als Quellentext habe ich es wie die Beschreibung von Dunwich verstanden, wo es diverse Möglichkeiten gibt, überhaupt einzusteigen, vor Ort diverse Abenteuerhaken ausliegen und die Spieler sehr frei darüber entscheiden können, was sie interessert und zu was das dann später führen kann. Und sehr offen, ist, wie das ausgeht. Wobei aber alle anderen "Haken" nicht verschwinden, sobald die Spieler auf einen anspringen, von daher passt das Beispiel nur bedingt ... Wie auch immer: um die Eingangsfrage "soll ich meine Spieler darauf vorbereiten?" zu beantworten: meiner Meinung nach : nein. Es gibnt ja weiterhin irgendwelche Einstiege in weiterführende Handlungen. Die Spieler sollten nicht damit überfordert sein, davon etwas zu ignorieren und auf irgendwas anzuspringen. Und wenn der SL dann regelmäßig nachfragt "was möchtest du machen?" und dann einfach darauf eingeht, was die Spieler antworten, ist die Laube doch eigentlich aus deren Sicht bereit fertig.
  19. @pygmalion: das war eine Rückmeldung, auf die ich lange gewartet hatte (abseits von "das Thema interessiert mich weniger, die Abenteuer in dem Band interessieren michweninger" usw usw). Und die Antwort "der Hintergrund wurde von mir erfolgreich so genutzt, wie er gedacht war" freut mich persönlich sehr [ich weiß, ist am Thema vorbei, wollte ich aber gerne gesagt haben]
  20. Für mich ist Delta Green ziemlich stark: "Akte X mit Cthulhu". (was nicht abwertend gemeint ist. Wer Akte X mag, dürfte auch Delta Green mögen und umgekehrt)
  21. Crimsonking bringt es bereits auf den Punkt: Die JG soll ein sicherer Hafen und eine Anknüfpungsmöglichkeit für längerlebige Charaktere sein und erklären, warum ausgerechnet sie dauern mit seltsamen Sachen konfrontiert werden (und Ausfälle einfach kompensieren). Es ist nicht so gedacht, dass man daraus "ich spiele Janus-Gesellschaft" macht. Es ist kein "Setting". In dem Band sind genug Anknüpfungspunkte, um sich JG-spezifische Themen zu suchen und selbst auszubauen, ansonsten soll sie "die" verbindende Hintergrundorganisation sein. Was sollte man da also großartig dazu herausbringen? Klar, man könnte Stützpunkte oder Mitglieder (NSCs) im detail ausarbeiten, aber man kann es auch lassen, weil sich ebenso viele Leute davon in ihrer eigegen Kreativität eingeschränkt sehen, wie es andere als Vereinfachung begrüßen würden. Und natürlich: während es absolut einfach ist, fast alle vorhandenen Abenteuer an die JG anzuknüpfen, ist es ungleich schwerer, die JG aus einem explizit dafür geschriebenen Abenteuer rauszukürzen (wenn mann die JG nicht verwenden möchte).
  22. @Dumon: insoweit klaren, aber für mich dadurch auch unspektakulärer, als dass ein paar Sachen ohne so sind bzw. sein können im ganz "normalen" Abenteuer: ich sage das mal mit Beispiel meir laufenden mafiosi Kampagne aus lauter Einzelabenteuer zusammengesetzt von mir - wenn im Hintergrund eine Uhr tickt (und die "Bösen" zur Stunde Null was böses machen) und die SCs finden es nicht oder zu spät heraus - dann passiert es. gilt sowohl für Einzelabenteuersachen: Herausgefunden "in 4 Tagen holt der Dämon seine Seele". Spieler: wir hängen fünft Tage rum und fressen uns voll. Ereignis nach 4 Tagen: Der Dämon holt seine Seele. Zeitlich feststehende Real-Ereignisse: (vgl. "New York" Geshcicht des Org. Verbrechens). Bestimmte Massaker, bandenkriege etc. finden statt, wann sie stattfinden. Bei Gelegenheit sind die SCs anwesend. (Dann mit SC-orientiertenm Aufhänger, z.B. im letzten Abenteuer Al Capone als Trauzeugen ins Spiel gebracht - nun ist er in NY und feiert, da können die SCs dazukommen ... und erlebend as Adonic Club Massaker mit. Sonst hätten sie vermutlich nur davon gehört. --> das ist für mich "normales Abenteuer" - die Welt dreht sich weiter: sollte sie tun, sobald der SL eine Charakterorientierte Umwelt zusammenbastelt, die unabhängig von den Abenteuern sind. Alle SCs haben Familien, Freunde, Feinde, Kontakte, ihre Gruppen- und Einzelbeschäftigungen. Eigene Ziele. Das alles "läuft neben den Abenteuern weiter". Das entspricht meiner Auffassung von "Sandbox", aist allerdings nur im Zusammenhang mit Kampagne und SC-Hintergrund relevant. Kann als Aufhänger, dramatische Verstärkung oder Abschluss von Abenteurn dienen. Könnte aber kein Autor je vorgeben. - improvisieren: macht man eigentlich immer (mal mehr mal weniger). Für mich klingt das insgesamt so, als wäre die Definition für die Sandbox: Der SL sorgt für a) diverse Plot-Hooks (ob nun vorab oder direkt im laufenden Spiel), wenn die Spieler auf irgendwas anspringen, geht es damit auch inhaltlich weiter. diverse dabei erforderliche Infos + denkbare Infoquellen, kombiniert oder auch nicht (das sollte so in der Art sein, wie es auch der Läuterer beschrieben hat, quasi eine Art "Info-Netz". manches hat nur genau eine Quelle, machens ist je nach Quelle vielleicht anders vertieft, manches kann man überall bekommen usw) Das ist ehrlich gesagt für mich ziemlich normales Rollenspiel. In Abgrenzung zu: Ich bin in den frühen 80er Jahren und ein Abenteuer sieht so aus: "Mir ist egal, was ihr für SCs habt, sie sinf in diesem Moment an Ort 1, dort ist Situation 1 und Info 1. Und die führt zu Ort 2. Dort findet ihr irgendwie Info 2. Habt ihr kein Erfolg, ist das Abenteuer rum. Ansonsten seid ihr an Ort 3 ... und das ist das Finale. Fertig." Das will natürlich niemand, aber fdas macht heute auch niemand. Stattdessen bin ich aber ein Freund: Spielr dürfen nie wissen, ob eine Spur, die sie aufnehmen, zum Ziel / Erfolg führt. Es gehört für mich zum Rollenspiel dazu, das erst zu wissen, wenn man Erfolg hat (oder gescheitert ist). Der SL sollte eine Sackgasse nicht stundenlang ausspielen um um 23:45 Uhr zu sagen "und ihr seid damit keinen einzigen Schritt weitergekommen". Was aber sein muss: auch eine Sackgasse (ein Umweg, Abweg, interne Aktionen der SCs) können eine große Bereicherung sein, wenn sie Spielspaß bieten. (Beispiel: in einem Abenteuer dreht es sich einen Abend nur darum, wer untereinender mit wem näher zusammenkommen will und die Story geht 0 Schritte voran. Aber alle leben ihre SCs aus und damit ist der Abend ein voller Erfolg.)
  23. @Dumon: wenn ich dine Erläuterung abklappere denke ich zunächst: A) ist nichts anderes, als wenn ich am Abend des einen Spieltages die Spieler frage: was möchtet ihr als nächstes tun? (und ggf. divere Option auffächere, weil die Spieler ja nicht alles wissen können, was so los ist). Den handlungsstrang, der sie interessiert, wird aufgegriffen (ich sage jetzt mal von den Beispielen Versteigerung"; alles andere fällt unter den Tisch. Ich bereits zum nächsten Mal das Abenteuerr mit der Versteigerung vor. [ansonsten würde ich ohne zu fragen irgendwas vorbereiten, beispielsweise das Abenteuer mit der Versetigerung, wahrscheinlich aber ein anderes) In dem Abenteuer gibt es nicht nur "Info 1" die man bei "Stelle A" bekommen kann (dann wäre es ein wenig sehr minimalistisch), sondern es gibt die Infos "1" bis "10" mit unterschiedlicher Relevanz, und der Autor hat die den Stellen "a" bis "F" zugeordnet (manches kann man mehrfach finden, so der Autor). Sandbox: Egal was die Spieler machen, sie sollen alles erhalten, ggf. auch bei "H" bis "K", wenn sie dort nachschauen (fragen, forschen, was auch immer). "Normal" sie erhalten "1" bei "A", "2" bei "B" oder wie auch immer der Autor es zugeordnet hat. Solange sie "auf der der Spur bleiben, kein problem für den SL, wenn sie davon abweichen (und "K" aufsuchen, finden sie dort nichts, oder der SL improvisiert. Oder sie scheitern bei "C" - was dann. Info nicht erhalten bzw. woanders dann daoch noch. [Das klingt mir irgendwie nach ganz normalem SL-Mnagement, nur dass bei der Sandbox ohne direkte Zuordnung der SL freier improvisiert. "Wo geht ihr hin?" - grübel, was könnten die dort finden ... ok, die "3" und die "4". usw.] C) Das ist nun für mich schon das ganz normale Abenteuer, die Spieler schauen sich um und sie finden manches, aber nicht alles. Manches passiert ohne ihr Zutun, anderes hängt komplett von ihnen ab. Was ich eigentlich am kritischsten sehen : "Die Spieler entscheiden, wie die Geschichte weitergeht" - - - bedeutet doch, die Speiler entscheiden sich für irgendwas in dem Wissen, DASS es damit weitergeht. Sackgassen werden ausgeblendet, egal wo ich bin und was ich mache, der SL wird die Handlung schond arauf zuschneiden, dass das ein Erfolg ist ... so klingt es für mich. Aber sicher ist es nicht ganz so, denn das wäre ja eher doof. Vielleicht kannst du (oder wer anders) mir das noch etwas konkreter darstellen (alles andere war soweit klar, denke ich) Danke
  24. @Studer, Dumon: hatte mich direktr auf den text davor vom Läutrerer bezogen (aber das Zitat vergessen). Ich verstehe das eigentlich auch anders, aber weil es dort so gesagt wurde ...
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