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Johnny Dillinger

Cthulhu Insider
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Everything posted by Johnny Dillinger

  1. Hi, ich meinte nicht DG, ich meinte Elitenazis in der Antarktis mit Menschenzüchtungsambitionen. Das ist die olle Kamelle!
  2. Thanatos, also mal ehrlich, "Dementophopia" hat ca. 230 Seiten, 124 davon sind Quellenteil. Und das soll jetzt ein "sehr dünner [Quellen-]Band" sein???? Da kann man doch nicht ernsthaft davon sprechen wollen, hier einen Alibi-Quellenteil vorgeschaltet zu haben, um keinen reinen Abenteuerband zu produzieren. Leute, Leute...
  3. Eine sehr nette Idee, wirklich, aber müssen es Elitenazis in der Antarktis sein? Wie öde ist das denn? Im Doppelpack mit unheimlichen Naziwissenschaftlern? Verleiht dem Ganzen für mich eher die unfreiwillig komische Trashnote. @Dumon: Wundert mich ein wenig, dass für Dich ?gypten als Setting zu "ausgelutscht" ist, aber hier so olle Kamellen hochgelobt werden. Gru?Fox
  4. Sehr dünner Band? Da merkt man mal, wie verwöhnt Ihr seid! Das Ding hat über 230 Seiten!
  5. Um falsche Hoffnungen leider gleich im Keim zu ersticken: Es wird kein Band über Geheimgesellschaften allgemein, sondern über eine (fiktive), schillernde, globale Geheimgesellschaft der 1920er. Ein Quellenband über die "Janus-Gesellschaft" mit drei Abenteuern. Soviel sei verraten. Ich persönlich finde, Buchläden und Internet sind voll von Infos über Geheimgesellschaften aller Art. Da brauchen wir die mittlerweile knappen Ressourcen unseres Rollenspiels nicht mit verballern; zudem bereits Material zu den cthuloiden Sekten und Kulten in den anderen Bänden steckt. Gru?Fox
  6. Ich biete jetzt als Häretiker mal Angriffsfläche: Ein neues Cover-Design fänd ich ehrlich gesagt ganz gut! So sehr mir die Sachen von Escher auch anfangs gefallen haben, so sehr freue ich mich darauf, wieder etwas Neues zu sehen. ?ber die Jahre schwand doch die Innovation und die Escher-Cover glichen sich zunehmend mit immer denselben Stilelementen. Ich zum Beispiel halte das Design der französischen Cthulhu-Reihe für sehr gelungen. Gru?Fox
  7. "Tempus fugit!" aus der alten (und neuen) Deutschland-Box hat die Farbe und ihren Kult als Thema. Sehr gelungene Umsetzung, sehr cooler Oneshot. Absolut spielbar und durchdacht. Kann meinen Vorrednern da diesbezüglich nicht zustimmen. Gru?Fox
  8. Wir haben bis jetzt die ersten beiden Abenteuer nicht als zusammenhängende Kampagne, aber mit denselben Charakteren gespielt. Es waren jedoch keine Soldaten, sondern Zivilisten (inkl. zwei Frauen, die keine gro?e Lust auf Männer-SCs hatten). Den relativ problemlosen Sprung von Deutsch-Südwestafrika nach Europa habe ich durch niederländische Ausweispapiere geregelt, die sich die SC im verlassenen Konsulat in Windhuk selbst ausgestellt haben. Damit war eine Schiffsreise von Südafrika bis in die neutralen Niederlande (Rotterdam) möglich. Die SC hatten höllische Angst vor den deutschen U-Booten. Von Holland über die Grenze nach Deutschland war ein Katzensprung. Durch die Rückkehr aus den Kolonien ist der deutsche Militärgeheimdienst auf die SC aufmerksam geworden, der sie angeworben hat. (Immer noch besser als in der Fabrik Granaten drehen oder im Schlamm zu liegen.) Und dann ging es 1916 an die Somme-Front. Der Einsatz an die Heimatfront steht noch aus. So kann es gehen, ohne zu sehr in die Trickkiste greifen zu müssen. Gru?Fox
  9. Vielleicht liegt da der Knackpunkt, denn um Hilfe war - zumindest von mir - überhaupt nicht gebeten. Der Eingangspost war eine Frage, die Folge eine Diskussion. Von mir aus können wir da weiter machen. Gru?Fox
  10. Hey, bitte nicht nur wild zitieren, sondern auch einmal lesen. Meine Rollenspieler wollen auch äMALô eine fette Wumme abfeuern, aber nicht ständig. Und es reicht, wenn äEIN ODER ZWEIô in der Gruppe automatische Waffen haben. Von epischen Massenschie?ereien und Tcho-Tcho-Massakern wie fnord sie beschrieben hat, sind wir zumindest noch meilenweit entfernt. Uns reichen noch ZWEI Byakhees. Oder was sollen die ersten Zitate belegen? And read my lips: We have no unbegrenzte Möglichkeiten. Das schrieb ich aber auch schonà Ob der Lovecraft-Horror in NOW noch funktioniert oder nicht, ist doch eine rollenspielerische Geschmacksfrage. Du siehst es schon so, ich nicht. (Auch wenn wir hier teilweise einer Meinung sind.) Ich finde nicht, dass der Horror realer wird im Spiel in der Jetztzeit. Eher das Gegenteil ist der Fall. Durch Ego-Shooter, Internet und die jüngsten Splatterfilmschwemme ist man doch abgestumpft. Wen juckt da denn noch eine blubbernde Masse im Treppenhaus?? Da rufe ich schnell mit dem Handy die Polizei und Feuerwehr, die innerhalb von 5 Minuten vor Ort ist. Der Horror entfaltet sich am besten, wenn er die Char persönlich involviert. Mit der Epoche hat das nichts zu tun - wie sie sich dem Horror dann stellen jedoch schon. Und nochmal zur Forensik: Die kann nicht nur hilfreich sein, sondern für die Chars auch ungemein nach hinten losgehen. Allein das wilde Verstreuen von eindeutigen DNA-Spuren an diversen Tatorten, die internationale Vernetzung der Verfolgungsbehörden sowie bessere Polizeiarbeit allgemein führen doch im Ernstfall dazu, dass die Chars bei NOW nach spätestens zwei Abenteuern in den Knast wandern. (Wie auch schon ein Vorredner bemerkte.) Auch hier muss ich künstlich ein Auge zudrücken. Und nochmal zum Künstlichen: Das überzeugt mich noch nicht. Ich habe nicht immer Lust bei NOW ins Molkulare abzugleiten, um den Horror darzustellen, auch wenn das genauso wie die IT seinen Reiz hat. Nimm allein die beiden ersten Szenarien der Nocturnum-Kampagne: Für eine Gruppe mit einem FBI-Agenten (inkl. aller Möglichkeiten) und einem zusätzlichen MP-Schützen wären die Plots nur halb so funktionabel. Viele Horror-Aspekte gingen einfach über den Deister. Das kann ganz schnell ganz öde werden, wenn man nicht künstlich gegensteuert. (Wenn die Gruppe jedoch auf sowas steht, hat man natürlich kein Problem. Es ist die Frage, wie man persönlich seinen Spielspa? definiert.) Unser Ding wäre das jedenfalls nicht mehr und ich behaupte, auf Dauer verliert es seinen Reiz. Eine zeitlang haben wir z.B. die Hunter-Variante von Vampire gespielt. Am Anfang hat der SL sich alle möglichen Ausreden einfallen, warum wir FBI-Agenten keine Silbermunition bekommen können pp. Irgendwann hatten wir (warum auch immer) Flammenwerfer und haben einen Vampir nach dem anderen platt gemacht - und? Auf Dauer war es öde... P.S. Warum spielen denn 90% aller modernen Horrorfilme in abgelegenen Gegenden und einsamen Häusern? Genau: Um die neuen Technologien besser auszuschalten!
  11. Ok Dumon, ich merke schon, Du hast eigentlich keine Fragen mehr, sondern nur noch die Antworten. Unsere Gruppe spielt - wie wohl alle anderen auch - um Spa? zu haben. Und wenn meine Spieler Bock haben, zählen dazu auch gerne einmal eine anständige Ballerei und schöne Actionsequenzen; in Deinen Augen offenbar ein Unding, weil äheldenbezogenô und einzig als Erzählung möglich, nicht als gutes Rollenspiel. Aber jeder wie er mag. Mit keinem Wort habe ich erwähnt, dass ich den Spielern alles unbegrenzt ermögliche. Von daher danke für Deine tollen Tips, aber die kenne ich alle schon. Bei uns ist noch alles im Lot. Eine Spieler-?bermacht kann ich an unserem Tisch eigentlich auch nicht ausmachen, von daher kann ich mich gar nicht beschweren. Aber Du scheinst das je sehr genau zu wissen, wie es bei uns abgeht. Kurzum, um beim Eingangspost zu bleiben: Ich finde nicht, das NOW auf Dauer unspielbar wird, aber ich finde, dass NOW durch die neuen Technologien viel von dem atmosphärischen Reiz des klassischen Lovecraft-Horrors verliert, der sich unter anderem eben auch durch die Zeitläufte dieser Epoche auszeichnet. Offenbar sieht das die Kundschaft ähnlich, denn die Annahme des Settings ist nicht überragend.
  12. Also, die letzten Posts belegen doch eigentlich das Problem mehr, als dass sie es widerlegen. Es wurden nur Möglichkeiten aufgezählt, um das Nutzen von modernen Annehmlichkeiten möglichst zu unterbinden. Gerade das möchte ich ja nicht. Zum Thema Waffen: Bin ich voll auf fnord-Seite. Viele Rollenspieler wollen einfach mal die fetten Wummen abfeuern oder sie wollen sie, um sich besser zu schützen und ihre Chancen im ?berlebenskampf zu erhöhen. Völlig nachvollziehbar und legitim. (ich mache da keine Ausnahme.) In den USA gibt es Staaten, wo automatische Waffen verkauft werden, in der Schweiz hat jeder Reservist ein Sturmgewehr im Schrank und in Berlin kann man sich innerhalb von 24 Stunden eine schwere Waffe besorgen. Oder man nimmt sie einem toten Kultisten ab. (Nur mal so, die Dillinger-Gang mu?te in den 1930ern noch Armeedepots und Polizeiquartiere überfallen, um an automatische Waffen zu kommen.) Das NOW-Regelwerk und das dicke Waffenhandbuch sind doch bis obenhin voll von schweren Waffen bis hin zum Panzer. Wozu, frage ich mich, wenn man als SL alles darauf auslegen soll, diese möglichst nicht einzusetzen???? Und nein, als halbwegs erfahrener Cthulhu-Investigator habe ich meine MPi nicht in der FBI-Zentrale oder im Bankschlie?fach, sondern im Kofferraum, verdammt nochmal. Wofür hat man den Püster denn? Und nein, ich fülle als Beamter nach einer Schie?erei keinen Papierkram aus, weil ich offiziell gar nicht vor Ort war. Und nein, wenn ich im Wald um mein Leben kämpfe oder eine weltverschlingende Verschwörung mit Waffengewalt auflöse, ist es mir egal, ob mich ein Jogger dabei filmt. Leute, es sind Investigators in einem Rollenspiel: Da will man sich auch einmal austoben, ansonsten können die auch zu Hause bleiben! Wenn die Spieler also eine solche Waffe haben möchten, muss ich K?NSTLICHE Hürden erfinden, um sie daran zu hindern. Oder ich bekomme das Problem, die Kultisten-Horden aufzustocken, die Monster zu modifizieren etc. Und hier habe ich nachwievor ein Problem mit NOW, weil ich beides nicht möchte. (Das Problem ergibt sich schon, wenn nur einer oder zwei von fünfen solche Waffen haben, dass brauchen noch nicht einmal alle zu sein.) Zum Thema Forensik: Eine DNA-Analyse muss nicht zwangsläufig Wochen dauern. Und selbst wenn doch, dann warten die Chars eben Wochen. Was hält sie ab? Genau, künstlicher Zeitdruck in jedem Abenteuer. Abgesehen davon reichen schon die Kleinigkeiten der Polizeiarbeit aus: Nummernschilder, Fangschaltungen, Adressinformationen, Handyortung, Vorstrafen pp. Das ist heute durch Vernetzung und IT innerhalb Minuten verfügbar. Alles Dinge, auf die man sich bei NOW umstellen muss und die manchmal zu Problem werden können im Rechercheteil, wenn der SL mehr offenlegen muss, als er möchte (ist bei uns schon alles vorgekommen). Es besteht einfach die Gefahr, Abenteuer an einigen Stellen zu torpedieren. Aus meiner Sicht auch, weil diese nicht immer damit rechnen. So, jetzt wird es langsam zu lang. Gru?Fox P.S. Damit wir uns nicht falsch verstehen: Wir spielen gerne NOW. Aber manchmalà
  13. Fnord spricht die Probleme an! Zum einen können auch Kommunikationsmittel vom Mythos befallen sein (siehe Abenteuer Azathoth-Algorythmus). Es existiert zwar eine Internetverbindung, aber die Informationen sind unlesbar oder man sieht nur Tentakel auf dem Bildschirm Von wei?en Flecken auf er Handykarte halte ich nichts. Die Spieler rollen berechtigt mit den Augen, wenn ich das heraushauen würde. ?hnlich wie der Wagen, der natürlich im Anblick der Gefahr nicht anspringt... Ernste Probleme habe ich mit Forensik und Waffen. ?hnlich wie fnord erwähnte, können automatische Waffen ein Problem werden: für die Chars, aber auch für die Monster. Gibt es nur ein oder zwei in der Gruppe, die halbwegs mit einer MP umgehen können, hat der Kampf gegen niedrige Monster eher etwas von Scheibenschie?en. Mit einem Byakhee brauche ich denen nicht mehr kommen. Früher hat so ein Ding, die Gruppe stundenlang beschäftigen können. Sollte ein Char zu den Ermittlunsgbehörden gehören (was ja häufig sein kann, wenn man sich die Gewichtung in NOW2 anschaut), können Ermittlungen durch DNA, Wanzen, Bundestrojaner, Gerichtsmedizin o.ä. schnell den Schleier des Heimlichen lüften. Da kann man nur wenige Informationen zurückhalten. Aber ich habe keine Lust, meinen Spielern alle Annehmlichkeiten des modernen Lebens künstlich vorzuenthalten. Dann kann man auch weiter 1920er spielen. Das Problem bleibt so leider ersteinmal bestehen. Gru?Fox
  14. Die Geschmäcker sind ja verschieden, aber richtig lesen sollte man es schon. Zu Punkt 1: Ja, es wird ein Zeitdruck aufgebaut, den der SL aber auch strecken kann (ist im Abenteuer vermerkt, erfahrene SL tun dies auch von sich aus, wenn sie merken, es wird zu eng). Für eine Sightseeing-Tour ist sicherlich keine Zeit, ok. Zu Punkt 2: Im Abenteuer sind einige Hinweise gegeben, wie man die Gruppe dazu bewegen kann, schnell die Tür zu öffnen. Spätestens ein schwerleidendes menschliches Röcheln, ein schweratmendes "Hilfe" sollte die Freunde bewegen, dem Freund zu Hilfe zu eilen. (Ich wei? nicht, ob der letzte Tip im Abenteuer steht, aber ein erfahrener SL zieht diesen Joker.) Wer dann immer noch vor der Tür steht... Zu Punkt 3: Aza und die KI sind nicht dasselbe. Steht gleich auf Seite 1 des Abenteuers. Gru?Fox
  15. Scheint eine alte Chaosium-Karte zu sein, oder... Schön übersichtlich!
  16. Um ehrlich zu sein: So dramatisch fand ich die beschriebenen Szenen jetzt nicht. Vielleicht spielt sie gerne einen zynischen Charakter, der auch auf der Titanic noch seinen Cocktail vor dem Ertrinken ausgetrunken hätte. Und was hei?t denn "Off-Charakter". Hat sie die Einkaufsliste für morgen erstellt oder hat sie die Situation als Spieler, und nicht als Charakter kommentiert? Wie dem auch sei, ich würde nicht von "schwierigen" Spielern sprechen. Da habe ich schon ganz andere Sachen erlebt. Es kommt auch darauf an, welche Ma?stäbe man anlegt. Gru?Fox
  17. Es bekommt die Züge eines Epochenwandels. Danke Manfred für die tolle Arbeit und alles Gute! Gru?Fox
  18. Ach, gerade das Hahnenkampfgehabe und Konkurrenzverhalten der beiden (ein Schotte, ein Däne) ist ein herrlich begleitendes Rollenspielelement. Das macht schon Spa?.
  19. Ich nehme einfach mal an, das war keine Einsteiger-Runde, oder? Nein, war es natürlich nicht. Ich sagte ja, bei erfahrenen Spielern kann man so etwas machen, ohne den Abend zu sprengen. Durch ein paar biographische Kniffe kann man auch solche SCs aus der Klischeenische holen und ihnen ein Profil verpassen über das Plakative hinaus. Wir wollten alle unbedingt Charaktere spielen, die man in den 1920er nicht spielen kann. Und das ist dabei herausgekommen. Die beiden Elvisimitatoren gibt es übrigens immer noch: Ken Tucky und Lars Vegas (Shownamen, selbstredend). Sie werden kommendes Wochenende in der Nocturnum-Kampagne starten. )
  20. Die beiden ebay-Angebote stammen von ein und demselben Dealer. Es ist völlig legitim, wenn er versucht, einen Dummen zu finden, der das zahlt. Und wer das zahlt, ist selber schuld. Denn noch gibt es genug Angebote, günstigere Varianten zu bekommen. So ganz versteh ich die Aufregung nicht.
  21. Sehe gerade: Muss eigentlich hei?en 20:15! nur mal so...
  22. Die Zusammenstellung ist eigentlich schnuppe. Es kommt auf die Spieler an und wie diese die unterschiedlichen Charaktere umsetzen. Bei erfahrenen Spielern mache ich mir da keine Sorgen. Enttäuschte Rookies, deren Piloten verzweifelt auf dem trockenen sitzen, können da eher ein Problem werden. Aber das wei? man doch vorher, von daher sind sie auch selbst schuld. Sich erst den U-Boot-Kapitän auswürfeln und dann schmollen, wenn es in die Berge geht... Wir hatten mal eine NOW-Gruppe mit einem Hollywood-Starlet, einem Computerinder, einer Greenpeaceaktivistin und zwei Elvisimitatoren. Und was soll ich sagen: Es war super, ohne albern zu sein. Kuriose Berufe und Charaktere können auch sehr belebend sein. Es kommt darauf an, wie man sie umsetzt. Gru?Fox
  23. Ich muss zugeben, ich bin ein harter Hund. Die Spieler hatten ihre Chancen und haben sie alle nicht genutzt. Wenn man zu lange überlebt, schleicht sich vielleicht auch so eine Bruce-Willis-Stirb-langsam-Mentalität ein. Und um im Thema zu bleiben: Ein Freund von diesen Dallas-unter-der-Dusche-Aufwach-Nummern-Ach-ich-bin-ja-gar-nicht-tot-Nummern bin ich auch nicht. Lieber ein klarer Cut und eine neue Gruppe. Polizisten, die den Massenmord untersuchen sollen oder Freunde der Chars, die noch ein Notsignal empfangen haben oder Menschen, die zufällig Zeuge werden und jetzt um ihr Leben fürchten müssen. Halbtote Charaktere können als Opfer verwendet werden. Daraus kann man einen dichten Flucht-Plot stricken und die halbtot ?berlebenden schaffen die Verbindung zu den lebenden Neuen. Vielleicht gehören die neuen auch zu einer Gruppe von zukünftigen Opfern und man will gemeinsam fliehen und die Irren aufhalten. Bei mir gäbe es deshalb ein Szenario, welches es den Spielern ermöglichen würde, das Ende zu erleben, aber nicht mehr deren Chars. Es ist ein Horrorspiel und kein Egoshooter mit Reload-Taste. Da darf auch gerne mal gestorben werden, sonst wäre ja der Reiz und die Bedrohung dahin, wenn man alles überlebt. Gru?Fox
  24. Bei uns ist eigentlich durch die neuen, phantasievollen Charaktere genug Leben drin. Die Kunst von erfahrenen Spielern ist doch, unerfahren spielen zu können! Das klappt bei uns ganz gut. Gerade die Naivität von neuen Charakteren wird ausgekostet und hat uns schon manchen Spa? bereitet. ?ltere Charaktere haben so viele Ecken und Kanten, dass das Rollenspiel zum Genu? wird, ohne dabei ins Alberne abzusinken. (Jedenfalls nicht immer...) Oder der SL hat gute Ideen. Einmal haben wir den ganzen Abend Stunden damit verbracht, die Freundin eines guten Freundes zu suchen. Alles deutete draufhin, dass sie bösen Mächten in die Hände geraten war. Nachher stelte es sich heraus: Es war eine stinknormale Brautentführung, in die unsere teils paranoiden Chars ihren Teil schlicht hineininterpretiert hatten. Vom Systemwechsel halte ich wenig. Da lieber ein Epochenwechsel bei Cthulhu. Gru?Fox
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