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Dingo

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Everything posted by Dingo

  1. ich denke, in diesem fall bedeutet es lediglich, dass der char nicht mehr als 6 punkte am tag verlieren, ganz egal wie viele tiefenwesen er sieht. aber das hei?t nicht, dass er, sollt er wirklich die 6 schaffen, sich damit daran gewöhnt hat. am nächsten tag geht das dann wieder los, die die "gewöhnungszeit" ist mit jedem tag erneut abgelaufen. ich begrenze diesen zeitraum immer auf ein abenteuer, bzw. ein kapitel, sofern es sich um eine kampagne handeln sollte. meine spieler meckern zwar immer, wenn sie sich in nem neuen abenteuer erneut vor tiefen wesen erschrecken müssen, auch wenn sie ihnen schon dutzendmal begegnet sind. aber der stabi-verlust resultiert mmn schlie?lich nicht daraus, dass man vom mythos überrascht wird, sondern dass er existiert und man ihn wahrnimmt. schwer vorzustellen, dass jemand sagt "ja, gut. geflügelte dämonen halt. beim ersten mal hab ich mir vor angst noch in die hose geschissen. inzwischen kümmern wir uns aber nich mehr drum, sind eigentlich ganz nette burschen, wenn man wei?, wie man mit ihnen umzugehen hat. darfst sie halt nich provozieren. schmackhaft aussehen beispielsweise, ihnen mit älteren zeichen kommen oder so..."
  2. ist hin und wieder ganz nützlich! in spannenden situationen sagt man als meister, die gruppe solle auf horchen würfeln. schaffen sies nicht, denken sie da ist etwas in der nähe, dass sie jetzt überhört haben. schaffens sies doch, dann lässt man halt in der ferne das rufen eines käuzchens oder das heulen eines kojoten erklingen. sollte man nur nicht zu oft machen, da in grö?eren gruppen es meistens einer schafft und spieler dann genervt sind, wenn sie merken, der wurf war gerade wieder gar nicht wichtig.
  3. interpretation des glaubens eines chars ist immer etwas fusselig zu reglementieren. man könnte einen strenggläubigen allerdings einen ideenwurf machen lassen, bei gelingen erkennt derjenige was da vor ihm steht und bekommt den vollen stabiverlust. bei misslingen wird wie so oft eine sakrale erklärung hergekramt und so lange verbogen bis auch der mythisschte byakhee für einen engel erklärt wird. möglicherweise bekommt der char dann noch stabipunkte dazu, bevor ihm der kopf abgebissen wird...?
  4. Dingo

    Zaubern

    8o sapperlot! man lernt doch nie aus. würfeln auf die gabe, nicht auf die zauber? die funktionieren automatisch? is ja'n dingen...
  5. a) im rollenspielladen deines vertrauens, sofern einer in der nähe ist, der cthulhu im angebot hat. bei pegasus im onlineshop bestellen. c) der impsshop aus ulm hat einige bei ebay im angebot, die zum normalpreis und versandkostenfrei verschickt werden! (mein favorit!)
  6. also auf das 30er-pulp-cthulhu-setting warte ich bereits gespannt, als es noch als d20 variante vor äonen angekündigt wurde!!! das tue ich immer noch, einerseits weil ich damals schon nen pulpigeres setting haben wollte, für die chars, die die 20er gesund überstanden haben und sich nun mit ein paar actionorientierten, weniger verdammnisbringenden abenteuern ihren ruhestand verdienen sollten, andererseits als zusätzlicher "aufpusher" fürs hexersetting! ich lönnte mir das chaosium-"pulp"-setting gut als add-on für das deutsche hexersetting vorstellen. würde dem setting vielleicht auch neuen schwung geben, nur das regelwerk und die sporadisch erscheinenden miniabenteuer heben den hexer ja nicht unbedingt aus der masse hervor.
  7. Dingo

    Zaubern

    hi! auch wenn es nicht definitiv nochmal erwähnt wird, auf S.21 ist zu lesen, dass "hexerei" die anwendung von zaubern ermöglicht. das soll schon bedeuten, dass man zum zaubern würfeln muss. bestimmt stehts an anderer stelle auch noch im buch, die ich grad nich finde, aber gewöhnlich wird zum hexen auf "hexerei" gewürfelt, wie bei schie?en auf "faustfeuerwaffe" gewürfelt wird. das schlie?t schon auch zauber mit ein. sollten die spieldesigner es wider erwarten doch nicht so gedacht haben, sollten sie sich melden, aber vertrau mir: die gesamte hexer-welt würfelt auf "hexerei" um zauber anzuwenden.
  8. hallo natasz, genau dieses problem hat mich als sl auch immer ein wenig gestört. sobald die spieler chars mit maschinenpistolen haben, verlieren sie ziemlich den respekt vor mythosbedrohungen, denn mal ehrlich: die meisten standard-wesen und kultistenmagier sind nunmal nicht immun gegen effektive firepower! um das problem zu beheben, hab ich folgendes eingeführt: anders als die boulevard-medien damals und heute verbreitet haben, war die MP mitnichten eine allgegenwärtige waffe in den 20ern. im "Keepers Compendium" von Chaosium gibts nen guten artikel darüber. die tommygun ist beim "valentines day massacre" recht populär geworden, da die gangster maschinenpistolen benutzten und eine regelrechte verwüstung anrichteten. die regel war das allerdings nicht, die meisten gangster besa?en konventionelle schusswaffen und tommyguns waren nicht leicht zu bekommen. laut "keepers Compendium" wurde die maschinenpistole für den grabenkrieg an der westfront entwickelt, aber der gro?e krieg war bereits vorbei, als das ding serienreife erlangt hatte. lediglich wenige polizeisonderkräfte wurden danach mit tommyguns ausgerüstet und eventuell sogar im umgang damit unterwiesen. das hei?t für meine Cthulhu-runden: an tommyguns kommen die meisten spielerchars gar nicht heran. und sollten sie doch eine in ihren besitz bringen können, ist es sehr unwahrscheinlich, dass sie mehr als die grundchance auf maschinenpistole haben. schlie?lich hatte kaum ein char die möglichkeit, den umgang mit mp's zu üben. andere quellen berichten ganz gerne trotzdem, dass in den 20ern jeder mit ner mp in der tasche unterwegs war, in chicago sowieso, aber der artikel aus dem "keepers Compendium" klingt mmn plausibel und erweist sich in der anwendung als praktikabel. auch ist die regel für mp's sehr spielerfreundlich. natürlich erhöht sich die trefferchance laut regeln mit höherer schusszahl. allerdings ist es eher so, dass man mit einer vollautomatischen waffe den ersten schuss noch recht gezielt abgeben kann, die restliche salve allerdings kaum unter kontrolle zu halten ist. vor allem hatten die dinger damals einen mordsmä?igen rücksto?. (im "KC" ist ein beispiel erwähnt, bei dem auf jemanden im 20er chicago aus nächster nähe mehrere salven aus einem vorbeifahrendem auto abgegeben wurden. die häuserfront vor der er sich befand war gro?flächig perforiert, er selber bekam nicht einen kratzer ab!) bei uns in der gruppe haben wir das früher schonmal diskutiert und nen kumpel hatte ne regel eingeführt, dass der erste schuss mit normaler chance abgegeben wird, der zweit wird mit erschwerniss neu gewürfelt, der dritte dann mit noch mehr erschwerniss usw... (beispiel: 5-schusssalve mit 45% auf mp: 1. schuss 45%, 2ter 40%, 3ter 35% usw...) man könnte überlegen, den abzug für salven von der stärke abhängig zu machen. der einfachheit halber behalte ich die regeln aus dem regelwerk bei, schränke aber wie beschrieben den zugang zu vollautomatischen waffen ein und gewähre selten mehr als die grundchance
  9. Hi! wer infos über den alten schirm sucht, ist hier: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=4903&boardid=10 ganz gut bedient. ;-)
  10. Hi! Hauptsächlich spielen wir die offiziellen Hexerabenteuer. Aber da der Nachschub ja nur mager kommt, sind wir auch schon auf normale CoC-Abenteuer ausgewichen. Ideal lassen sich die Abenteuer spielen, die fürs normales CoC zu abgefahren wären. Beispielsweise "Herr der Winde" aus dem "Zeitlose ?ngste". "Geister in Loch Feinn" hatten wir auch schon. Gefährlich wird es nur, wenn manche Zauber wie "Wahrheit erkennen" die Story sabotieren können. Da eignen sich nich alle Abenteuer dazu gespielt zu werden. Hat ein Char ausnahmsweise den passenden Zauber parat, ists möglicherweise schon zu Beginn des Abenteuers vorbei mit dem Abenteuer. Wie du schon sagtest, ist das auch bei uns beim Hexer so, dass wirs beim Hexersetting nich so genau mit der Authentizität nehmen. Das ist manchmal wirklich ganz erholsam, nich immer auf die Realität Rücksicht nehmen zu müssen.
  11. VETO !!! "pans labyrinth" ist/war/undwirdniesein ein märchenfilm! der streifen ist ein kriegsfilm! okay, die dritte hauptperson hat ein paar probleme mit der realitätswahrnehmung, aber diese szenen machen höchstens 2% des ganzen films aus und spielen für den handlungsablauf auch keine rolle. der film handelt hauptsächlich von einem französischen faschistenchef und seiner kommunistischen haushaltshilfe. es ist unbestritten ein gut gemachter streifen der nicht wirklich schlecht war. aber wenn man ins kino geht um so etwas wie "labyrinth" oder "zeit der wölfe" zu sehen und dann so etwas wie "soldat james ryan" zu sehen bekommt, ist man doch enttäuscht, zumindest verwirrt. zugegeben, das ist nicht del toros schuld, sondern die des verleihs, die den streifen als "märchenfilm für erwachsene" vermarktet hat. es gibt im film sage und schreibe drei szenen in denen etwas märchenhaftes auftaucht und ALLE DREI sind bereits vorher im trailer zu sehen! eine der szenen sogar DREIMAL!!! zurück zu MoM: weder "cronos" noch "mimic" fand ich besonders gelungen, "blade 2" war ein als kammerspiel inszeniertes desaster an dessen völlig kaputter story auch deltoro nix retten konnte, "hellboy" hingegen war klasse. der haken: del toro ist und bleibt ein b-movie regissseur, der "pans labyrinth" als arthouse-streifen gedreht hat, um als regisseur, der sonst nur fantastisches dreht, auch ernst genommen zu werden. (so wie peter jackson mit heavenly creatures) einen streifen wie mountains of madness trau ich ihm nich zu.
  12. dieses spielerverhalten war bei unserer gruppe auch in den anfängen vorherrschend. wenn man gerade von d+d nach cthulhu gewechselt hat, spielt man erstmal chars, die sich nich gleich von jedem geist ins bockshorn jagen lassen wollen, sondern immer etwas kaltschnäuzig und hartgesotten sind. ein anderes problem kann aber auch das plotkilling hervorrufen. gerade in den anfängen von cthulhu, haben wir als spieler oft versucht, die grenzen des setting auszutesten. "was ist möglich?" "was passiert, wenn ich mich jetzt stur stelle und mich nicht gruseln tu?" "was wird aus dem abenteuer, wenn ich den ganzen laden einfach in die luft jage?" usw. dazu gehörte damals auch oft, manchmal einfach trotzig zu handeln und gerade das nicht zu tun, wovon man meint, das abenteuer wolle es von einem. nicht ( immer ) um den meister zu ärgern, sondern oft um zu sehen, was dann passieren mag. in den anfangsphasen ist das trennen/nichttrennen von spieler-/charakterwissen immer ein problem für den sl. sobald er spieler meint, er hat begriffen wie der hase läuft, handelt sein char entsprechend. das kann auch dazu führen, das handlungsabläufe anders geraten, als der sl es von den chars erwarten würde. wahrscheinlich befinden sich deine spieler auch noch in so einer art "orientierungsphase". da würd ich mir keine sorgen drum machen, solange du das gefühl hattest, dass man trotzdem spa? hatte und deine leute auch gerne wieder spielen möchten. auch nach jahrelangem spielen wird man immer wieder mal mit so etwas konfrontiert. (ich empfehle übrigens mal das abenteuer "das schrecklich einsam gelegene haus im wald" aus "in labyrinthen" und/oder dem neuen "spielleiterhandbuch". für den fall das deine spieler das "einsame haus"-thema nich über ist, ist das ein prima abenteuer. die chars sitzen recht schnell in der patsche und wenn sie sich nicht aufs übersinnliche einlassen, kommen sie in dem abenteuer nicht weit. könnte aber zu ähnlich zu deinem geschilderten abenteuer sein...)
  13. "tod und wahnsinn" scheint ja doch das charakteristische schlagwort zu sein, wenn man CoC erklären will. leuten, die es nicht kennen erklärt man ja selten eine halbe stunde lang jedes details des systems und/oder settings. stattdessen fast man kurz zusammen, was CoC von anderen systemen unterscheidet und viele landen da anscheinend bei "tod und wahnsinn". vielleicht wäre ein neues, treffenderes schlagwort angebracht, mit dem man die vorzüge des systems kurz und präzise beschreiben kann? aber was kürzeres als "multi-investigativer detektiv-grusel" fällt mir grad auch nich ein...
  14. Aus aktuellem Anlass: "Seltsames Essverhalten" aus der liste der zu würfelnden kurzzeit-traumata herausnehmen! so ein unfung: "Huch! Wie schrecklich! darauf brauch ich jetzt erstmal nen Käfer. Hat jemand vielleicht einen Käfer dabei? Oder eine Kerze? Schmackhafte Buchseiten tuns auch. Hey, dein Finger sieht aber lecker aus, darf ich mal kurz..." Wenn man als SL offen würfelt, kann es einen ganz schön in Erklärungsnöte bringen, wieso der schröckliche Anblick eines Shoggothen spontan Hunger auf Schraubenmuttern macht.
  15. uh, nee. bitte nicht verwechseln! der geschlossene spieleladen hat mich lediglich in die anderen, nicht geschlossenen getrieben, die mir alle erzählt haben, wie schlecht sich Cthulhu verkauft, weil man eh immer gleich sterben würde. das wiedrum hat mich zum eigentlichen Thema geführt...
  16. Ahoi, Forum! Erstmal vorweg: Okay, es ist ein wenig viel geworden, aber das Thema is auch nich so ganz einfach... Zur "Härte" von CoC: Jeder kennt wohl das "Killer"-Image, das CoC inzwischen fast überall hat. Ist ja auch schon oft und hei? diskutiert worden. Was ich meine ist das Image, ein Char-Killer zu sein! "Call of Cthulhu? Das is doch das Spiel, bei dem jeder Charakter gleich beim ersten Abenteuer stirbt oder wahnsinnig wird!" Mit dem Argument hat man mich schlie?lich vor Jahren auch auf das System aufmerksam gemacht. Es stellte sich allerdings heraus, dass die Sterblichkeitsrate nicht höher war als bei D+D, lediglich der Char-durchlauf erhöhte sich, da man mangels Stufenaufstieg nicht gezwungen war, einen Char immer und immer wieder zu spielen. Und wirklich komplett wahnsinnig wurden bei uns in nun fast 7 Jahren Spielzeit nur 2 Chars. "Klar, ihr spielt das halt falsch.", bekam man dann öfter mal zu hören. Einige Gruppen spielen halt sehr gern mit einem Maximum an Stabi- und Trefferpunktenverlust. Ist mir bis heute schleierhaft, wie man das schafft, ohne eine Mythoskreatur nach der nächsten auftauchen zu lassen. Aber andererseits liest man ja auch von SPielleitern, die schonmal im voraus fragen, wie sie ihre Gruppe denn durch 5 Abenteuer und dann am besten noch eine Kampagne schicken können. Dort scheints auch immer genug Erfahrene zu geben, die Tipps kennen, wie man mehrere Abenteuer hintereinander verschachtelt. Anscheinend wird die volle "Härte" des CoC nich in jeder Gruppe ausgespielt. Man kann seinen CoC-Charakter also durchaus mal nach ein oder mehreren Abenteuern liebgewinnen, ihm eventuell sogar im Laufe der Zeit einen Background verpasst haben, bei der kein Stufe-33-Halbelfen-Paladin mitkommt. Schädigend? : Inzwischen ärgerlicherweise: ja! Geschäftsschädigend nämlich! Bei uns in Bielefeld hat denn nun unser allseits beliebter, zuverlässiger Spieleladen dichtgemacht. Das ist nunmal die wirtschaftliche Entwicklung, erst machen die Tante-Emma-Läden zu, dann warns die Gruftikneipen und nun die Spieleläden. Kein Problem, sollte man meinen es gibt ja Internet. Allerdings möchte ich zum einen nicht für jeden Abenteuer Band oder für jede Cthuloide Welten extra Porto berappen müssen und zum anderen auch nich immer nen halbes Jahr warten bis genug Cthulhu-Neiheiten raus sind, dass ne portofreie Bestellung möglich ist. Was solls, dacht ich mir, gibt ja noch drei weitere RPG-Läden in Bielefeld. Seltsamerweise aber hatte keiner aktuelles CoC-Material im Angebot. Man erklärte mir: "Cthulhu wird in Bielefeld nicht gekauft. Das läuft nicht. Hat kein Publikum. Die Leute hängen halt an ihren Chars und wollen nicht andauernd einen neuen machen müssen. Chars, die in 10 Minuten fertig sind, sind halt nix." So! da ham wirs nun! Die Mär vom Charakter-Killer Cthulhu ist soweit verbreitet, dass gar niemand mehr das Spiel kaufen, oder gar spielen mag! Auch wenn das Charakter fressen/wahnsinnig werden lassen sich als CoC-SL-Tugend in aller Munde ist, vielleicht sollte man mal mehr darauf setzen, den Leuten klar zu machen, dass nich jeder gezwungen ist, ein derart fanatisches Spielercharvernichten an den Tag zu legen, dass es eigentlich sogar die AUsnahme ist. Wie viele Pegasus-Abenteuer beginnen mit "Eure Gruppe kennt sich schon lange und hat bereits viele Abenteuer zusammen erlebt." In wie vielen alten Laurin-Abenteuern lese ich, dass die Gruppe sicher den ein oder anderen Zauber beherrscht, oder zumindest über ne magische Waffe verfügt, um an einer bestimmten Stelle weiterkommen zu können. Ich würde mir wünschen, vielleicht ein wenig mehr Íffentlichkeitsarbeit darein zu stecken, den Leuten klar zu machen, dass man beim Cthulhu-RPG NICHT gleich bei jedem Abenteuer schon von Anfang an verloren hat. Leute die behaupten, dass "Wenn euer Char ein Abenteuer bei CoC überlebt, dann hat der SL was falsch gemacht.", sprechen zwar nicht für die Masse, aber diese Argumentation scheint sich bei CoC-unerfahrenem Publikum anscheinend durchzusetzen. Also vielleicht mal ein wenig die Supporter oder so drauf ansetzen, den Leuten zu erklären, dass man Chars bei CoC auch entwickeln kann. Bevor sich gar niemand neues mehr traut, mal ne CoC-Runde aufzumachen...
  17. hi zu 1: leider nö zu 2: "der fall" und "das [...] haus im wald" kamen sehr gut an. "das nest" war okay. "autonarren" eher weniger und der "gott im labyrinth" ist an sich ganz gut, is aber bei uns in absolutes chaos ausgeartet... :] zu 3: schätze 1 jahr? schwer zu sagen. schau dazu auch ma hier http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=3130&boardid=10 zu 4: usa-setting kam bei unserer gruppe gut an, wurde dann aber vom deutschlandsetting abgelöst. an sich nimmt sich das denk ich nix.
  18. weder wünschen ich oder meine gruppe konsequentes erzählspiel, noch wünschen wir uns grundsätzliche regelhörigkeit. sondern eher mal das eine, mal das andere, je nach situation. individuell an den aktuellen stil der spieler und die jeweilige situation des abenteuers angepasst. daher ist eine strikte einteilung nicht nur unnötig, sondern eigentlich fehlerhaft. zumindest wenn man versucht, die bestehenden spielrunden damit zu identifizieren. sicher kann man runden eröffnen in denen nur der würfel der sl ist. man kann sicher auch runden finden in denen alles nur so abläuft wie die spieler sich das abenteuer von anfang vorgestellt haben. aber es ist nicht zwingend notwendig, sich für eine von beiden seiten zu entscheiden. und selbst wenn man sich für die "schummel"-seite entscheidet, liegt in dem wort "schummeln" bereits eine negative wertung, wobei doch das erzählspielen gleichwertig neben der regelhörigkeit existieren sollte. genau wie alle möglichen kombinationen und abarten der beiden. da das eine aber immer als das nirwana des rollenspiels propagiert wird, während das andere der verdammnis gleichgesetzt wird, schlage ich mich lieber auf die seite des "schummelns", unabhängig davon, ob und wie oft man es selber anwendet.
  19. nein, die beiden publikationen sind bis auf einige details identisch. sl-buch sind beispielsweise einige andere abenteuer, das ist aber schon der markanteste unterschied. (neben dem cover) hätte auch gerne die neue auflage, bleibe aus finanziellen gründen ebenfalls bei der alten. in "neues im board" müsste ein eigener thread zu finden sein, der die paar unterschiede detailliert auflistet.
  20. obwohl das hinweise-umplatzieren zugebenerweise nicht wirklich gegenstand der schummeldiskussion ist. aber wenn ich mir im lauf des abenteuers rausnehme, hinweise umzuplatzieren, dann kann ich auch dem ein oder anderen gegner seine werte "anpassen". da seh ich keinen unterschied. aber das eine wird oft als tugend hervorgehoben, während das andere verdammt wird.
  21. ich glaube, inzwischen wird fehlerhafterweise zu oft nur zwischen einer "immer schummel"-fraktion und einer "nie-schummel"-fraktion unterschieden. da muss ich sagen, dass ich zu keiner gehören will, sondern mir als sl alle mittel offen halten will. dass hei?t nicht, dass man den ganzen abend nix anderes macht, als die spieler zu betuppen und ihnen das abenteuer aus der hand zu nehmen. als sl muss man auf die aktionen der spieler und auf den ablauf des abenteuers reagieren können. als sl sollte man mehr sein, als blo? ein buchhalter des abenteuers, in den die spieler ihre würfelergebnisse stecken und der die entsprechenden ergebnisse ausgibt. natürlich, ein offensichtlicher regelversto? des sl kann zu missstimmung führen. das sollte man vermeiden. auch das sabotieren von spieleraktionen, weil der sl einen bestimmten ablauf mit gewalt durchsetzen will lehne ich ab. aber die chars wollen lieber einen parkspaziergang ausspielen, als den seltsamen vorkommnissen auf dem jahrmarkt nachzugehen? okay, wenn den spielern dabei nich langweilig wird...vielleicht finden sie im park sogar die zerfressene leiche eines clowns und überlegen es sich doch nochmal anders. aber konsequente regel- und abenteuervorgabenhörigkeit kann auch in sackgassen und zu mieser stimmung unter den spielern führen. Beispiel expeditionsabenteuer: eine spielergruppe kämpft sich durch den dschungel borneos, plötzlich patzt einer beim umschleichen eines raubkatzengetümmels und beim folgenden kampf beisst ein panther mit einem kritischen erfolg einem der chars den kopf ab. jetzt steht der spieler ohne char da. einen nsc-träger mag er nich spielen, einen abgesprungenen piloten aus einem gerade zufällig abgestürzten flugzeug zu spielen find er blöd und neue chars wachsen nunmal nicht auf bäumen. spieler sauer, abenteuer in der klemme, doofe situation. daher vermeide ich es beispielsweise auf expeditionsabenteuern, chars umkommen zu lassen, es sei denn sie kommen auf ideen, wie die seltsamen, mi?gebildeten dorfbewohner mit den aufgespie?ten schädeln vor ihren hütten unbewaffnet nach dem weg zu fragen... was würfelergebnisse betrifft: ich würfel grundsätzlich offen und was gewürfelt ist, das ist gewürfelt! trotzdem lasse ich mir es nicht nehmen, beispielsweise einen gegner schon nach 12 trefferpunkten anstatt nach 15 umkippen zu lassen, wenn der fortlauf des abenteuers dadurch bereits zu beginn zu kippen droht. zu modifikationen während des abenteuers: ich bleibe dabei, für die spieler ist es KEIN unterschied wenn manche änderungen erst während des spiels vorgenommen werden, anstatt vorher. ein hinweis wird dort platziert, wo er eigentlich nicht vorgesehen war. und? kein problem. die spieler haben eine spur verfolgt die, auch wenn nicht vom abenteuer vorgesehen, erfolgversprechend aussah und bekommen als belohnung infos, die eigentlich ganz woanders zu finden waren. woher soll man als spieler das nun gewusst haben, au?er man hat das abenteuer gelesen?
  22. nur für den sl, nicht für die spieler. und auf die kommt es doch an? solang man es nicht übertreibt und die spieler irgendwann anfangen, es als selbstverständlich zu sehen, dass jeder gegner besiegbar bleibt sehe ich immer noch nirgends eine entwertung. genauso sollten die spieler auch nicht immer schon das gefühl haben, das abenteuer sei bereits nach ein paar schlechten würfelergebnissen schon verpatzt. dann haben sie nämlich auch keinen bock mehr weiterzumachen.
  23. ghoul schrieb: das aber ist wiederum eher ein schlechtes beispiel, um als argument gegen das schummeln zu zählen. schlie?lich wissen die spieler doch gar nich, wie viele trefferpunkte z.b. gegner xy nun im abenteuer wirklich hat. ob der sl die nun VORHER oder W?HREND des abenteuers ändert, hat absolut keinen einfluss auf das empfinden der spieler. oder? daher wäre eine geschummelte anpassung nicht "schädlicher" fürs gameplay als eine "angepasste". zwar nicht die feine art, aber trotzdem ein legitimes mittel des sl, ohne negative folgen.
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