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purpletentacle

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  1. Ich fühle mich mit meinen Stil und Vorlieben zwar etwas einsam, aber ich finde die"Umfrage" wirklich interessant und spannend. Tolle Idee swc! Die Antworten haben mich zu 2 weiteren Punkten inspiriert, die ich oben Nachgetragen habe.
  2. Leite Cthulhu seit der ersten Pegasus Cthulhu Ausgabe (muss so um 2000 gewesen sein) mit längeren Pausen. In den letzten 4 Jahren aber recht kontinuierlich.Ich leite eigentlich nur vorgefertigte Abenteuer. Aktuell am liebsten Kampagnen, aber Oneshots oder lose Einzelabenteuer sind auch ok. Bei der Abenteuerwahl ist mir wichtig das es nicht zu Railroadig ist und Spielerentscheidungen Konsequenzen haben.Setting: 1920/30er, Früher auch Delta Green, Gaslicht würde ich gern mal. Gegenwart eigentlich nur im albernen Thrashkontext.Ich lege keinen Wert auf Charakterhintergründe. Sowas entsteht im Spiel. Und mehr als 5 Listenpunkte zu einen Hintergrund würde ich auch nicht lesen. Darum kann bei mir auch eigentlich jeder spielen worauf er Bock hat.Stimmung ist zwar nett aber kein muss.Wenn Musik und Handouts mitgeliefert werden/naheliegend sind, setze ich sowas gerne ein. Aber selbst bastel ich nur im seltensten Fall etwas.ingame Sprech und Method Acting ist freiwillig. Wer beschreiben will was er tut oder sagt, kann das gerne tuen. (siehe auch hier )Historische Authentizität geht mir völlig ab. Je fester ein Abenteuer in einen historischen Kontext steht und je detaillierter ein Quellenbuch ist, desto unattraktiver wird es für mich.Dafür mag ich aber Plots die auf existierende Sagen, Orte oder ähnliches basieren.Ob schrotflintenschwingender Pulp, Tentaklemonster und Reisen in den Weltraum oder Traumlande oder vorsichtiges Ermitteln mit langsamen abglitt in den Wahnsinn mit unheilvollen Ende. Ich mag beides und schöpfe gerne aus den umfangreichen Möglichkeiten, die der Mythoshintergrund bietet. Die Tendenz geht aber ganz klar eher Richtung Pulp.Angst, Horror oder Grusel sind nicht mein Ziel. Ich sehe das Leiten als gemeinsames Spiel bei dem es um den Spaß geht. (Die Dschungelcamp Geschichte hat sich damals in eine sehr überraschende Richtung entwickelt, aber das war auch den Spielern geschuldet. )Regeln werden, unabhängig vom Regelwerk, eingesetzt. Das spiel mit den Mechaniken, das Würfeln und die Einteilung von Ressourcen machen für mich ein großer Teil des Spasses aus.Meiner Erfahrung nach entstehen durch den Einsatz der Regeln und den daraus resultierenden Konsequenzen, interessantere Geschichten als durch Wischiwaschi nach Spielleitergefühl, weshalb offen gewürfelt wird und ich als SL auch keine Regeln breche oder biege.Ich lasse Spielern relativ viel Macht bei der Einflussnahme auf die Spielwelt und das Abenteuer. Am liebsten gestützt durch entsprechende Mechaniken.Ich versuche szenenorientiert zu spielen und kein großartiges "Tavernenspiel" aufkommen zu lassen.Falls mir noch was einfällt trag ich das hier nach. Ich muss jetzt gleich Eternal Lies weiter leiten Update: Spaß muss sein. Wenn ich leite will ich mir meinen dummen Kommentare nicht verkneifen müssen, selbes gilt für die Spieler. Ich kann zwar auch "ernst" spielen (wobei das abhängig vom SL ist), doch selbst leiten will ich so nicht.Ich bin ein grauenhafter "NSC-Darsteller". Im Grunde beschränkt sich mein Repertoire auf den Klugscheißer, den Deppen und den klugscheißenden Deppen. Meist reicht das. Aber vielseitige NSCs inklusive emotionales oder überzeugendes Mothod Acting kann man von mir nicht erwarten.Wenn das Abenteuer um ist spiele ich mit offenen Karten. Wollen die Spieler Hintergründe oder Unentdecktes aus dem Abenteuer erfahren dann erzähl ich das auch frei raus.
  3. Ich vermute mal das irgendein Post von den Mods ausgeblendet wurde (bevor die Debatte wieder losgeht: ohne Wertung!). Deshalb habt ihr einen Zähler mehr als die normalen User.
  4. Rückblenden kann man auch für andere Dinge als Charakterhintergrund einsetzen. Beispiel aus meiner Berge des Wahnsinns Runde: Bei einen geplanten Einsatz von Dynamit in der Antarktis schwenkt das Geschehen zurück in die Expeditionsvorbereitung um festzustellen ob damals genug eingepackt wurde. Der Charakter prüft also die Frachtlisten (ich würde hier den Spieler sogar beschreiben lassen wie er dies anstellt, aber das ist ein anderes Erzählerisches mittel) und macht seine passende Probe (Verborgenes entdecken, Bürokratie, Prepardness etc). Das Ergebnis der Probe wirkt sich wiederum auf die Gegenwart aus. Richtig gut kommt diese Technik bei Einbruchs oder Heist Szenarios, da man die Vorbereitungs- und Planungsphase extrem abkürzen kann. Falls es jemanden interessiert, die Spiele Leverage und Nights Black Agents haben das schon in die Regelmechaniken verpackt. Zum Prolog/Foreshadowing Ich hab mir bei einen anderen SL abgeschaut eine Session mit einer kurzen Einleitungsszene zu beginnen. Konkretes Beispiel: In der letzten Session hat die Gruppe den Kultführer ein Dokument gestohlen. Die nächste Session fängt mit einer kurzen Szene an in der der Kultführer seine rechte Hand für den Diebstahl verantwortlich macht und ihn anweist die Täter ausfindig zu machen. Einfach als kurzer Einstieg um die letzte Session in Erinnerung zu rufen und die Spieler auch schon ein wenig auf die anstehenden Probleme einzustellen. Eine weitere Technik, die ich jetzt nicht wirklich einordnen kann: Der Spieler würfelt eine erfolgreiche Chemie Probe um zu bestimmen was das für eine Substanz ist. Der SL erklärt ihm das es sich um einen experimentellen und sehr seltenen Sprengstoff handelt und fragt den Spieler danach woher er das weiß bzw woher er den Sprengstoff kennt. Die Antwort des Spielers hat nichts mit dem Plot o.ä. zu tuen, schafft aber ein klareres Bild des Charakters und kann vielleiht auch später wieder aufgegriffen werden. Ein mMn schönes Mittel um Charakterhintergrund ohne viel vorarbeit von Spielerseite im Spiel zu entwickeln.
  5. Das klingt so als wenn ich mit meiner Einschätzung, dass Folgeprodukte einen anderen Look als das Regelwerk haben werden (nämlich eher dem der 10€ Abenteuer oder Gaslicht), gar nicht falsch liege. Was die Larp Bilder angeht, das Argument ist zwar schlüssig aber für mein Empfinden auch ziemlich albern. Ist euer Ziel wirklich Leuten das Gefühl zu vermitteln eine historische Person im historischen Umfeld zu sein?! Wieder mal ein Argument das einen mir sehr fremden Denkansatz folgt (vgl Dr Erben ist ein Einsteierabenteuer, da man ja annehmen kann das die Vorgängerabenteuer bereits gespielt wurden). Es freut mich aber sehr zu hören das wir wahrscheinlich keine weiteren Bilder Hobbyhistorkerbilder erwarten dürfen. Welche Frage? Ich hab die Bebilderung nicht in Kontext zum Inhalt gestellt sondern Synascapes Feststellung (zur Meta Ebene die im Regelwerk vermittelt wird, nicht zum Look) genommen und für mich weiter gedacht.
  6. Wenn kommende Publikationen "wie gewohnt" aussehen werden. scheint das Regelwerk den Look betreffen wohl ein Ausreißer zu sein. Irgendwie schade das der Stil des Regelwerks (minus LARP Fotos) nicht konsequent weitergeführt wird. Der gewohnte Stil war in Ordnung und das Malleus (1. Edition) finde ich wirklich klasse, aber die historischen Fotos waren auch oft genug von schlechter Qualität und nicht immer wirklich passend zum Inhalt. Darum hätte ich auch nichts gegen Illustrationen und einen etwas bunten oder comichafteren Stil. Gerne ergänzt mit guten, passenden Fotos. Aber bitte ohne dieses dilettantische LARP Feeling. Eine Abkehr von der Authentizität und dem propagierten Stimmungsspiel, hin zu einen gamistischen Ansatz würde ich sehr befürworten. Gerade solche Metamechaniken, wie das forcieren von Proben oder die Verfolgungsregeln, finde ich sehr spannend und fördern ein ergebnisoffenes und spielerzentriertes Spiel.Doch ich befürchte das deutsche Folgepublikationen, wie beim Look, eher ins "gewohnte" Muster der historischen Authentizität, Spielergängelung und stimmungschwangeren Beschreibungstexte verfallen werden. Da kann das Regelwerk sich noch so sehr bemühen. Aber vielleicht irre ich mich mit meiner Einschätzung auch total. Schließlich stehen die ambitionierte neue Abenteuerautoren und Wettbewerbsteilnehmer schon in den Startlöchern.
  7. Im Zweifel würde ich sagen gilt die spezielle Regel. Also das was bei Erste Hilfe steht überschreibt die allgemeine Regel.
  8. Ich versuche die "Nicht Method Actor" nicht zu benachteiligen und die Regeln (jetzt mal unabhängig von CoC7) anzuwenden. Heißt, mir ist es egal ob jemand beschreibt wie er seinen Gegenüber überzeugt/überredet/ablenkt etc. oder derjenige des in "wörtlicher Rede" ingame tut. Wichtig ist nur dass Weg (also die Taktik bzw. Argumente) und Ziel des Spielercharakters klar sind. Ist der Weg gut (bspw wir der Schwachpunkt angesprochen), dann gibt es eventuell eine Erleichterung auf die Probe (bzw bei Trail gibt es dann eher mehr Infos oä.). Wobei der Weg nicht einmal zwingend erforderlich ist. Denn das geht für mich in die selbe Richtung wie "ich spiele einen Chemiker und habe keinen Dchimmer von Chemie". Wenn mir der Chemikerspieler sagt was er erreichen will ("Was ist das für eine Substanz?") dann soll er würfeln und mir nicht erklären wie er das herausfindet.
  9. Ich hab jetzt doch mal den PDF Pledge mitgenommen. Ist mir eigentlich zu teuer, aber ich bin halt Fanboy. Wenn mir die Bücher am Ende zu teuer sind druck ich die halt selbst, dann ist das Geld wieder drin. Oder ich verkauf was von meinen Pegasus Schrott Kram bei ebay. Wobei ich mich ja am meisten auf The Fall freue.
  10. Praktische Erfahrungen mit Bookhounds hab ich leider nicht, nur gelesen. Bookhounds bietet keine vollständig ausgearbeitete Kampagne, sondern einen den Rahmen und die Werkzeuge um eine eigene "Buchjäger" Kampagne zu leiten. Es ist nicht so das es einen festen Plot gibt (wie bspw. in Chaosium Kampagnen üblich), weshalb es auch keine Handouts zu übersetzen gibt. Es sei denn der Occult Guide to London zählt für dich als Handout, dann hast du viel zu tun. In Bookhounds wird zwar auch ein Einstiegsabenteuer mitgeliefert, dies kommt aber ohne Handouts aus.
  11. Ja, aber die Abenteuer unterscheiden sich auch inhaltlich. Puristen Abenteuer enden meist ziemlich endgültig für die Charaktere.
  12. Man könnte auch über die "Charaktervorraussetzung" kategorisieren. Beispielsweise: Vorgefertigte Charaktere (pflicht oder optional?); eingeschränkte Charakterwahl (nur Soldaten, keine "Exoten", Charaktere müssen einen Bezug zu London haben ...) und völlig freie Charakterewahl. Trail of Cthulhu unterscheidet zwischen Pulp und Puristen Abenteuern.
  13. Mich würde Nyarlathoteps Schatten und Orient Express am meisten interessieren. INS weil es halt ein Klassiker ist und nicht wie die Bestie extrem aufgebläht wurde. OE weil ich das Zugthema spannend finde. Von den Bergen rate ich dringend ab. Und wenn du keine Monster of the Week Kampagne leiten möchtest (meines Wissens kranken bis auf BdW alle genannten Kampagnen daran) schau dir mal Eternal Lies an.
  14. Ich fühl mich noch immer verarscht. 1. Die Portokosten sind immens hoch. Ok das mag berechtigt sein. Aber warum kostet das Porto für 2 identische Bücher weniger als für 2 unterschiedliche? (Quelle ) 2. Die Printauflage wird an den Kickstarter Teilnehmern bemessen. Meine Schlussfolgerung: Es wird später keine Bücher über die inländischen Versender geben. (Quelle Wobei sie wohl versuchen die Auflage zu erhöhen) 3. Vergleichbare und kleinere RPG Kickstarter bieten alle PDFs für den halben Preis an (Quelle 1 Quelle 2 Quelle 3 ) Ich bin ja bekennender Delta Green Fanboy, aber was die da mit dem Kickstarter veranstalten nervt mich echt an. Ich warte mal ab, kauf mir die PDFs vielleicht später und hol mir The Fall später beim Onlineversender meines Vertrauens.
  15. Ich kenne die neue Regeln nicht, aber ich fand die alten Berufsvorteile spielmechanisch extrem unausbalanciert. In sofern befürworte ich den Wegfall bzw die Überarbeitung. (Das die neue Regelung sich nur im Investigatororen Buch wiederfindet, bestätigt mich in meiner schlechten Meinung zur Auslagerung der Regeln)
  16. Hier ist die letzte Folge. Ich hoffe wir haben die Fragen befriedigend beantworten können. Ich bin froh das Thema endlich abzuschließen und mich wieder mit guten Produkten beschäftigen kann.
  17. Ich könnt mit Charakter oder Ermittler leben. Investigator finde ich eher behämmert. Wirkt auf mich wie der gezwungene Versuch ein Alleinstellungsmerkmal zu etablieren. So wie andere Rollenspiele den Spielleiter als Meister oder Erzähler betiteln. Find ich auch quatsch, aber liest sich für mich nicht so bescheuert.
  18. Ich glaub ja nicht, das die "armen nur Menschen" die Ursache, sondern Zeit und Geld das Problem waren/sind. Aber das sind nur meine 2 Cent.
  19. Ist damit (und für Paris) ein Kapitel (o.ä..) zum Unterschied bzgl. Spiel und Stimmung im Gaslicht Zeitalter gemeint? Falls ja, Daumen hoch!
  20. Das ist von Editions Sans-Détour: https://www.kickstarter.com/projects/448333182/call-of-cthulhu-7th-edition/posts/1374565
  21. Das Tagebuch als Kampagnenaufhänger selbst? Beispielsweise als Tagebuch eines Kultisten oder Mythosermittlers? Ich stell mir das ein wenig wie bei Armitage Files vor. Also ein ingame Handout mit vielen Anknüpfspunkte zu eigenen Forschungen. Ich stell es mir aber nicht wirklich leicht vor so etwas zu schreiben.
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