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Merriweather

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Everything posted by Merriweather

  1. Das hei?t, wir dürfen uns noch auf einige solcher schönen Abenteuer freuen? Abgeschlossene Räume funktionieren einfach ungeheuer gut, finde ich. Wenn die Abenteuer auch noch zeitlich knapp sind, kann das sehr intensiv sein.
  2. Ich kann mich nach Lektüre dieser Meinung nur anschlie?en, ein super Abenteuer, eines der besten, die ich seit langem gelesen habe. Werde es sehr bald leiten, denke ich. Warum wurde dieses Buch "Kleine Räume" denn nicht verwirklicht? Wäre ja mit Abwärts und Morgengrauen ein spitzenmä?iger Band geworden!
  3. Es gibt dieses Programm Atmosphere Lite online, wurde glaube ich mal hier im Forum empfohlen. Benutze ich für solche Zwecke gerne. Für die Kirche eignet sich gruselige Orgelmusik sehr gut, wie ich mehrfach feststellte. :evil: Coole Sache! Ich finde, dass bei dem Abenteuer etwas zu viele Handouts dabei sind, würde Auswahl empfehlen! Gerade auch wenn du es an einem Abend schaffen willst. Das kann ich sehr empfehlen, habe ich immer so gemacht, das Ende zerfasert sonst, hat nur Sinn in einer Kampagne. Da habe ich nicht den geringsten Zweifel!
  4. Ich finde auch, dass Niveau und Umgangston in diesem Forum schon mal besser waren. Sagt jemand, der hauptsächlich liest.
  5. Das ist natürlich eine tolle Sache. Da können sich deine Spieler aber glücklich schätzen über einen so aufopferungsvollen Spielleiter.
  6. "Cthulhu für Einsteiger" reicht wirklich für's Erste aus. Danach wird man dann sicher ein grö?eres Regelwerk besitzen wollen - wobei ich nur für das aktuelle sagen kann, dass es sehr empfehlenswert ist.
  7. Wir hatten einmal wenige Monate einen De-Profundis-Kreis, der aber leider schnell wieder eingeschlafen ist, obwohl der Start mit gro?en Erwartungen verbunden war. Ist, nach allem was man hier so hört, leider wohl fast immer so. Ich schicke dir noch eine PN.
  8. Genau das meinte ich. Ist halt manchmal so, dass man als Spielleiter bestimmte Dinge verbal darstellen muss, die anders nicht klargeworden sind für die Spieler. Finde ich vollkommen legitim.
  9. Dasselbe Problem hatte ich auch, und ich musste behutsam nachhelfen, dass die Spieler das Richtige tun. Wobei natürlich die Frage ist, was sich eigentlich ändert, wenn statt der "richtigen" SC nun die Klone unterwegs sind. Edit: mal für Leute, die Suchfunktion nutzen der vollständige Titel: Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs Schwarzwaldhofes Schwarzwaldhof.
  10. Ja, Synapscape, da hast du denke ich nicht unrecht. Manchmal wundere ich mich, wenn ich die Suchfunktion benutze, wie wenig z.B. über bestimmte Abenteuer zu finden ist. Oder wie wenig auf entsprechende Threads eingegangen wird. Frage mich dann immer, ob es - wie du vermutest - tatsächlich an mangelnder Spielerfahrung liegt oder nur an Faulheit, diese auch hier aufzuschreiben. Das ist ein wenig schade. Aber deswegen spricht natürlich, nur um das klar zu sagen, noch lange gar nichts gegen pflegliche Behandlung der Bücher oder die Tätigkeit des Sammelns an sich. (Auch wenn ich selbst nicht unbedingt 50Ç für ein Buch raushaue, um es dann originalverpackt in den Schrank zu stellen. Aber das kann ja jeder machen wie er mag.)
  11. Ich würde dringend folgendes empfehlen: -Bände dreifach einschwei?en und versiegeln, 6 Schichten Pappe drum -mit Styropor in Kartons, diese wieder mit Styropor in Kartons, diese wieder... -dann ab damit in den Atomkriegsbunker in euerm Keller -dort in den Panzerschrank, abschlie?en -Schlüssel nahe R'lyeh versenken, Zettel mit dem Zahlencode sofort aufessen, Gehirnwäsche vollziehen -Wachen im Keller aufstellen, Topsöldner, neueste Bewaffnung - hey, eure Sammlung muss euch schon was wert sein! -den Keller von au?en zubetonieren, noch besser von innen - ihr wollt ja was von den Büchern haben! Íh ja, genau. Nur so macht Rollenspiel richtig Spa?. :coc: (Ist :spam: , ich wei?. Milder Spott mag erlaubt sein, nichts für ungut.) Edit: regelmä?iges Abstauben nicht vergessen!
  12. Ich wollte nicht versäumen, noch kurz zu berichten, wie es denn nun gelaufen ist. Ich habe das Abenteuer im Grunde so geleitet, wie in meinen Beiträgen hier beschrieben (also gekürzt um Bancroft-Gruppe + deren Bild, damit auch ohne Mord an Baldridge). Das hat gut an einem Abend funktioniert. Ist dann eben keine Mini-Kampagne wie bei Marcus sondern ein Ein-Abend-Abenteuer, hat aber auch Spa? gemacht, der rote Faden blieb erhalten und es hat den Spielern gut gefallen. Noch zu euren Fragen oben, aus meiner Sicht: -Tödliche Gefahren kann man als netter Spielleiter gut entschärfen. -Die Reise in die Traumlande funktioniert gut, wenn Adrian Stimson ein bisschen hilft (ist dann ein bisschen Railroading, okay). -Wege zwischen Írtlichkeiten in den TL habe ich nur kurz geschildert, nicht lange ausgespielt (auch keine Begegnungen), allerdings als sehr verwirrend und eben traumartig. -Handouts waren mit ausreichender Beleuchtung gut lesbar.
  13. Das ist eine sehr gute Idee, bewusst damit zu spielen. So sehe ich das auch. Ich habe nämlich auch das Gefühl, dass das Abenteuer gro?es Potential hat und die Nacharbeit wert ist.
  14. Ich setze mich auch mal in die Nesseln. Wirklich schlecht fand ich bei Lektüre Der Zirkel des Baphomet, aber weniger von Story und Atmosphäre her als wegen der Tatsache, dass es kaum ausgearbeitet ist, was bei einem Abenteuer, dass in ferner Vergangenheit spielt, besonders problematisch ist. Es würde mich durchaus mal reizen, allerdings denke ich, dass die Ausarbeitung den SL in etwa soviel Zeit kosten würde wie eine Hauptseminarsarbeit. Enttäuschend fand ich auch das neue Downloadabenteuer Der Teufelspakt und vor allem für ein Einführungsabenteuer viel zu mythosüberladen. Die Zeit der dunklen Träume hat ein viel zu krasses Finale und war ziemlich frustrierend für meine Spieler und mich. Damit das nicht als Gemecker rüberkommt (so ist ja dieser Thread auch wohl nicht gemeint): man muss schon ziemlich lange suchen nach den schlechteren Abenteuern!
  15. Dingo, deine Probleme verstehe ich gut, ich sehe das z.T. ganz ähnlich. Was die Bilder angeht: es stimmt, das ist etwas unlogisch. Zumal bei der Erschaffung Ghadamons nicht nur ein anderer Ort, sondern auch eine andere Zeit ins Spiel kommt. Aber ich habe es so gedeutet, dass all dies in den Traumlanden möglich ist. Keine Ahnung. Ich will es folgenderma?en handhaben: "Yuggoth" entschärfen, Kampf nur wenn sich die Spieler wirklich blöd anstellen. Dass jemand stirbt, kann man ja vielleicht auch verhindern bzw. die Regel des Traumlandeverbots nicht anwenden. "R'lyeh" nehme ich wie schon bemerkt raus u.a. wegen der Tödlichkeit. "Schicksal" entschärfe ich. Bei "New York" sollten die Charaktere möglichst schon wissen, wie der Hase läuft, ansonsten müssen die Ghoule eben erstaunlich kooperativ sein. Daher: raus aus der Story, die Bancroftgruppe lenkt nur ab vom Traumlandeszenario. Naja, wer sagt denn, dass du die Regeln wie sie im Abenteuer stehen genauso anwenden musst? Lass deine Spieler in jedem Fall erst mal das Buch schnappen und jage sie dann quer über den Friedhof, lass sie sich gehörig erschrecken, eventuell verletzen, aber mit einem blauen Auge davonkommen. Das finde ich nicht zu gro?zügig, sondern angemessen, wenn man irgendwie Spielspa? haben will. (Okay, bei idiotischem Verhalten oder extremen schlechten Würfelwürfen darf natürlich auch mal einer sterben.) Die Idee, immer neue SC reinzuschicken, finde ich geradezu absurd. Das würde ich nicht machen, denn ich denke, die Szene ist spannend. Dito. Das ist ein Problem. (?brigens ähnlich bei "Zeit der Hexen".) Ich plane folgendes: Stinson wird relativ gesprächig sein und Baldrige (der Bildhauer) wird Dinge sagen wie "Pickman und Blakely hätten da was gefaselt von Traumlanden" usw. Da werde ich also ein bisschen behutsam nachhelfen als Spielleiter. Eventuell lasse ich die Charaktere auch einfach mal einen Traum in einem der Bilder erleben, das sie gesehen oder noch besser in Besitz genommen haben. Das Abenteuer sieht ja wohl auch mehr oder weniger vor, dass Stinson eine Reise in sein Bild ermöglicht. Der Gedanke, dass die anderen Bilder ähnliches ermöglichen, liegt dann für die Spieler jawohl auf der Hand. Mir sind wohl Regeln und Konsistenz mit Quellenbänden weniger wichtig... aber du hast schon recht, die 4 Bilder wollen eigentlich nicht recht in das Traumlandesetting passen.
  16. Achso, den Pilzwald hingegen werde ich wohl drinlassen, ist nämlich a) gruselig (Töten der Pilze) und gefährlich (Gift). Die Begegnungen auf dem Weg spare ich mir aber wahrscheinlich.
  17. Ich reanimiere mal diesen Thread, da ich gerade in der Vorbereitung für das Abenteuer stecke. Ich werde es stark straffen, da ich plane, es an einem Abend durchzuspielen. Ich werde es komplett weglassen, weil es eben keine Funktion hat - was soll es also? (Ein bisschen scheint mir das Abenteuer für sehr mythoserfahrene Spieler zu sein - "oh, R'lyeh kommt vor, aha die Mi-Go..." - ist bei meinen Spielern aber keineswegs der Fall, finde ich auch ein bisschen nerdig.) Zwei oder drei Bilder reichen doch auch. Ich überlege, die Bancroft-Gruppe ganz wegzulassen oder sehr zu reduzieren (Anzahl NSC etc.). Dieser Nebenplot ist ja ganz nett, droht aber vielleicht dann insgesamt zu verworren zu werden und die SC zu lange in der wirklichen Welt aufzuhalten. Das wird auch durch das "überzählige" Bild (s.o.) gut ermöglicht. Aber ganz entschieden habe ich das nicht. Die, die das Abenteuer geleitet haben: was ist Eure Meinung? Die konkrete Gestaltung des Traumlande-?bergangs steht bei mir noch aus, ich denke aber, dass ich ihnen einen Traum präsentieren werde, zunächst ohne dass sie merken, dass sie "in einem Bild" sind. Ich überlege in der Tat, sie von Pickman detailliert instruieren zu lassen und dann ihr Umherirren zu beschreiben. Vielleicht werde ich aber hier auch irgendwie die Fertigkeit "Träumen" einsetzen. (Keine Ahnung, ob das regelkonform ist...) Weitere ?berlegungen: -Ein richtiges Finale wäre nicht schlecht, ich wei? aber noch nicht, wie es aussehen soll - vielleicht wehrt sich der halbverwandelte Blakely? -Die Erschaffung Ghadamons aus dem ersten Bild finde ich etwas wüst und auch schwer zu schildern. (Es sei denn, man geht, wie oben gesagt, von erfahrenen Spielern aus und "erzählt" einfach: "Da sind vier Mi-Go und ein Dunkles Junges..." - aber atmosphärisch ist das natürlich nicht.) Das werde ich also entschärfen. -Mit den Kultisten wird wahrscheinlich auch der Mord an dem Bildhauer rausfallen. Hat m.E. auch keine Funktion für die Story - oder? ?berhaupt ist mir die ganze Motivation der Bancroftgruppe nicht klar bzw. ich finde sie klischeehaft. Euer Senf hierzu? Hat jemand noch weitere Anregungen zum Leiten des Abenteuers? Würde mich freuen.
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