Jump to content

TAFKAP

Mitglieder
  • Posts

    1,075
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by TAFKAP

  1. Ging es nicht ursprünglich mal darum, ob sich Rollenspieler allgemein und Cthulhu-Spieler im Besonderen für etwas Besseres halten? Irgendwie habe ich das Gefühl, dass hier (wieder einmal) ein Punkt diskutiert wird, der so nie behauptet wurde und auch nicht zu beweisen ist, da er objektiv einfach nicht stimmt. Nämlich, dass Cthulhu ein EINZIGARTIGES Rollenspiel ist. Das ist es definitiv nicht. Es hat in den 80ern viele Dinge richtig gemacht, die es in anderen Rollenspielen so noch nicht gab (schwache Spielercharaktere, per Definition unbesiegbare Gegner, geistiger Verfall, etc.) Insofern hatte es eine gewisse Vorreiterrolle, wurde in einigen Aspekten aber mittlerweile von vielen anderen Systemen überholt (nicht zuletzt wegen der viel gepriesenen Abwärtskompatibilität). Ich kann mir vorstellen, dass viele Cthulhu Spieler und vor allem Spielleiter sich etwas darauf einbilden, historisch möglichst korrekt zu sein. Schön und gut, aber können das nicht auch alle DSA Spieler von sich behaupten, die den kompletten Hintergrund verwenden? Wo ist der Unterschied? Ist Cthulhu besser als DSA, nur weil der Hintergrund real ist? Ich denke nein, der Vorteil ist, dass man bei jedem gewisse Grundlagen vorraussetzen kann, vor allem bei NOW. Der Hintergrund (außer die Monster) ist nämlich UNSERE Welt...
  2. Bezüglich Einsteiger- und Jedermann-Rollenspiel: Das besondere an Cthulhu ist für mich zum Teil auch, dass man (zumindest als Spieler) im Gegensatz zu fast allen anderen Rollenspielen ÜBERHAUPT GAR KEIN Hintergrundwissen benötigt, da es in unserer realen Welt spielt, die alle zur Genüge kennen (Wenn man NOW bzw. Delta Green spielt und nicht historisch korrekt in den 20ern oder sonstwann). Der Horror entsteht ja erst dadurch, dass der "normale" Alltag durch unbekanntes, unvorhergesehenes Grauen durchbrochen wird. Wenn die Spieler dem genauso ahnungslos gegenübertreten müssen wie ihre Charaktere, umso besser!
  3. Ich denke das Delta Green Setting ist so komplex, dass man sich da schnell verzetteln kann. Daher würde ich mich gerade am Anfang nur auf eine oder seeehhr wenige Gruppierungen konzentrieren. Die Abenteuer müssen auch nicht immer so ablaufen, dass man eine "Einsatzorder" bekommt, die "klaren Strukturen" sind auch eher nur idealisierte und nicht real vorhandene. Bei mir stolpern die Charaktere oftmals über mysteriöse Ereignisse durch ihren "normalen" Alltagsjob und fragen dann an einem Punkt, bei dem sie selbst nicht mehr weiterkommen bei Delta Green um Unterstützung an. Die kann dann sehr variabel sein... Das reicht von: "Wissen wir auch nicht, nach eigenem Ermessen weiter ermitteln und ausführlichen Bericht schreiben." bis "Sofort alle verdächtigen Objekte und involvierten Personen verschwinden lassen." Das kann zu schönen moralischen und persönlichen Dilemmas führen. Wirkliche Unterstützung in Form von Personen oder Ausrüstung gibt es aber meistens nicht, höchstens das, was die nächste Green Box hergibt. Die "mysteriösen Ereignisse" stellen sich dann übrigens nicht immer als cthuloid heraus, sondern haben öfters auch mal einen rein weltlichen Hintergrund. Ich leite momentan eine sehr lose Kampagne bestehend aus Detwillers Abenteuern (als letztes Future/Perfect) und diversen Kurzgeschichten (nicht nur Delta Green). Das nächste Projekt ist die Umsetzung des Krimis "Die Sehnsucht der Atome" von Linus Reichlin. Bin mal gespannt, wie das läuft. Falls gut werde ich mal einen Spielbericht schreiben...
  4. Damit ist gemeint: pdf = Buch Korrekturen = 0
  5. Oder "Die Bruderschaft des Tieres", falls Du nicht auf "Die Bestie" warten willst... Allerdings kann man danach die Bestie wohl nicht mehr spielen.
  6. Die Abenteuer sind mir beim Durchlesen sehr positiv aufgefallen. Besonders das von Thomas Michalski finde ich von der Struktur her sehr interessant. Klar und dennoch offen für Spielerideen. Was ich noch verblüffend finde: Ich habe erst vor kurzem den Wien-Band durchgelesen und fand das Abenteuer "Blutwalzer" eher mäßig (besonders geärgert haben mich Formulierungen wie "egal was die Charaktere tun, sie können ihn nicht mehr erwischen" oder "egal was passiert, nach dieser Begegnung ist er tot" - Railroading der übelsten Sorte), die Abenteuer vom gleichen Autor in Cthulhus Ruf aber wesentlich besser.
  7. Delta Green ist meiner Meinung nach so umfangreich und vielschichtig, dass man auch getrost ohne bestimmte Dinge auskommen kann. So kann man den ganzen Regierungs-UFO-Verschwörungskram komplett weglassen und hat immer noch mehr originelle Ansätze und Material als in allen Cthulhu-Now Veröffentlichungen zusammen. Man hört ja auch oft, dass es bei Delta Green um Nazi-Zombies geht. Das ist etwa so als würde man sagen bei Cthulhu geht es um Tiefe Wesen. Es ist ein Baukasten. Da gibt es UFOs, Nazi-Zombies, aber eben auch Ghoule in Manhattan, diverse Nyarlathotep-Kulte, von denen einer eine angesagte Rockband sowie deren Stammclub betreibt, Kolonien der Tiefen Wesen gegen die Innsmouth nur ein kurzer Landgang war, internationale Organisationen auf den Spuren des Mythos, die aber bereits von diesem in ihrem Inneren zerfressen sind, von denen jede mit mehr Ideen, Details und Abenteuerideen aufwarten kann als die Janusgesellschaft in einem ganzen eigenen Buch. Was einem gefällt nimmt man aus dem Baukasten heraus und arbeitet damit, den Rest lässt man einfach weg. Es gibt so viele frische Ideen, dass man auf jeden Fall mal einen Blick wagen sollte. Seitdem ich die Bücher mein eigen nennen kann, leite ich nur noch Delta Green (in der Gegenwart). Die Abenteuer sind allerdings in einem sehr anderen Format geschrieben, als man das von Pegasus gewohnt ist. Man bekommt keine Kurzgeschichte erzählt, in der ab und zu mal kursiv geschrieben steht, was die SCs würfeln dürfen, sondern es werden nur die NSCs, deren Motive und die Schauplätze beschrieben. Die Handlung ergibt sich aus dem, was die SCs daraus machen. So hat man dann auch alle Freiheiten, allerdings wird auch ein hoher Anspruch an den Spielleiter gestellt. Gewöhnungsbedürftig, aber mir gefällts!
  8. Falls es jemand noch nicht kennt: Das PC-Spiel "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" basiert ebenfalls direkt auf auf dem Chaosium Abenteuer "Escape from Innsmouth".
  9. Ich handhabe das so, dass man für jede Art von Mythoswesen nur die maximale gS verlieren kann, ganz so als ob man direkt eine Horde sehen würde, d.h.: Man sieht das erste Mal einen Ghoul: 1 W6 Man sieht eine Horde Ghoule: 6 Man sieht einzelne Ghoule in variablen Zeitabständen: 1. Ghoul: 1 W6 (z.B. 3), 2. Ghoul: 1 W6 (z.B. 2), 3. Ghoul: 1 W6 (z.B. gewürfelte 5, aber nur 1, da Summe dann schon die maximalen 6 beträgt), 4., 5. und jeder weitere Ghoul: o gS, da Maximum-Verlust durch Ghoule erreicht.
  10. Ich würde auch sagen, dass der Werwolf 2 Punkte Ausdauer kosten, wenn der Halbmond kommt. Falls er schon auf einem Feld mit einem Ermittler ist, bleibt er dort stehen, der Ermittler verliert aber trotzdem 2 Ausdauer.
  11. Verflucht ins Spiel zu starten und diesen auf "normale" Weise d.h. durch Würfeln in der Unterhaltsphase nicht wieder los werden zu können, ist schon ziemlich heftig, oder?
  12. Ich denke nach wie vor, dass sich Dumons und Synapscapes Herangehensweisen nicht gegenseitig ausschlie?en (wie Synapscape auch regelmä?ig betont). Ein gut strukturiertes, übersichtliches Abenteuer KANN ohne Fluff auskommen, MUSS es aber nicht. Es gibt halt auch den Mittelweg, z.B. einen Flufftext vor dem gesamten Abenteuer oder meinetwegen auch vor jeder Szene. Wer sich daran stört, braucht ihn nicht zu lesen und hat ein klinisch steriles Baukasten-Abenteuer. Wer Atmosphäre braucht, bekommt sie aus den Extra Flufftexten. Gewinn für beide Seiten: ?bersichtlichkeit, weniger Arbeit beim Leiten. Aber bitte nicht das Abenteuer IM Fluff verschwinden lassen, so wie es leider zu oft praktiziert und von Dumon als für ihn präferiert bezeichnet wird.
  13. Ich finde diese Diskussion gro?artig und hoffe, dass man da ein paar positive Ansätze für bessere Abenteuergestaltung herausziehen kann. Es sollte doch möglich sein, das beste aus beiden Welten zu kombinieren: Einerseits strukturierte Abenteuer, die übersichtlich in einzelne Szenen gegliedert sind und alle wichtigen Informationen auf einen Blick liefern, Andererseits stimmungsvolle Beschreibungen und interessante Plots bzw. Plotideen, die den Spielleiter schon beim Lesen ins Abenteuer eintauchen lassen.
  14. Ein Quellenband zu seehr exotischen Orten (Yuggoth, Bibliothek von Celaeno, Pnakotus, etc.) wäre toll, Delta Green auf Deutsch (die Franzosen haben schlie?lich auch ihr eigenes Delta Green!), Baukastensetting am besten für NOW, quasi "At your Door" in gut, Mehr Abenteuer, am besten zusätzlich noch eine Kampagne für NOW, generell mehr Spielrelevantes, direkt Nutzbares im Gegensatz zu bisher oftmals zu viel Geschichtsunterricht und Kurzgeschichte, und schlie?lich würde ich mir noch etwas düsterere, "dreckigere" Settings und Plots wünschen.
  15. Dann wäre es umso wünschenswerter, wenn die Abenteuer in Zukunft etwas modularer aufgebaut sein könnten. Momentan liest sich fast alles aus deutscher Feder wie eine Kurzgeschichte. Aus Sammlersicht vielleicht ganz unterhaltsam, aber als Spielleiter bedeutet es doch immer viel Zusatzaufwand, das Abenteuer erst einmal in eine brauchbare Form "konvertieren" zu müssen. Die spielrelevanten Informationen sind irgendwo in einem relativ langen und unstrukturierten Text versteckt. Da tat es zur Abwechslung mal sehr gut zu sehen, dass es auch anders geht. Bei Delta Green z.B. werden wichtige Orte, die Hintergründe und die NSCs und ihre Motive in jeweils getrennten Sektionen kurz und prägnant beschrieben. Das wars. Denn die Handlung entsteht ja erst aus dem, was die Spielercharaktere machen und nicht aus dem, was einem das Abenteuer vorgibt. So kann man viel flexibler auf die Ideen der Spieler eingehen. Da sollte sich Pegasus mal eine Scheibe abschneiden...
  16. Ich glaube nicht, dass das alphabetisch abgearbeitet wird, ich hab mein Paket schon. 8) Auch die Weiterverteilung ist schon erfolgreich abgeschlossen und wir haben alle ein paar Euro Porto gespart.
  17. Ich finde, dass man ja auch durchaus mit einem mythoserfahrenen Charakter anfangen kann, ohne die Mythoserfahrung vorher ausgespielt haben zu müssen. Das kann man dann in den erwähnten Flashbacks abhandeln, falls gewünscht, oder eben auch ganz weglassen. Daraus können sich auch später interessante Abenteuer ergeben, wenn man eben vorher nicht alles über die Charaktere wei?, selbst über den eigenen nicht. Dann starten alle direkt in der Janusgesellschaft, sei es, weil sie Gelehrte sind, die das Okkulte studieren, oder eben der Bauarbeiter von nebenan, der über einen Ghoul gestolpert ist und nun Leute mit gleicher Erfahrung sucht. So what? Schon hat man den gemeinsamen Hintergrund und eine gemeinsame Motivation. Warum sollten die nachfolgenden Abenteuer nicht funktionieren ohne Einstiegsabenteuer? Das erste Abenteuer muss ja nicht zwangsläufig die erste Mythoserfahrung abbilden, schon gar nicht bei erfahrenen SPIELERN. Man startet ausnahmsweise einfach mal mitten drin im Geschehen, ohne Vorgeplänkel. Wäre doch auch mal eine interessante Alternative! So würde ich es jedenfalls handhaben. Ich würde sogar so weit gehen und die Spieler auffordern, sich auszudenken warum sie Mitglied in der Janusgesellschaft sind. Schon hat man das leidige Einstiegsthema abgehandelt! Es kann mir keiner erzählen, dass das ein erfahrener Spieler nicht hinbekommt. Noch interessanter wäre natürlich eine Mischung aus erfahrenen Spielern und / oder Charakteren mit völlig unerfahrenen Spielern / Charakteren, die dann von diesen eingeführt werden...
  18. Auch mein (ich sollte sagen: unser) Paket ist heute angekommen, alles bestens! @Holsteiner & halphas: Schickt Ihr mir bitte noch Eure Adressen, dann mache ich am Wochenende soweit alles klar für den Weiterversand.
  19. Ich würde mich da auch anschlie?en und sogar behaupten, dass Dementophobia das beste Cthulhu-Quellenbuch ist.
  20. Genau: "Unsere liebe Frau aus den Wäldern" zu finden in "Um Ulm herum". Au?erdem fällt mir noch spontan "Ein Schiff wird kommen" aus "Geisterschiffe" ein.
  21. Danke für die Warnung, nachdem ich vor kurzem die Einleitung aus DG: Countdown gelesen hatte, dachte ich auch: Eine Kampagne mit den Shan hätte schon was! Aber wenn es so ist, wie Du schreibst, bastelt man sich aus dem Delta Green Material lieber selber was zusammen... Irgendwie scheint Chaosium bei manchen Sachen in den 80ern stecken geblieben zu sein.
  22. Meine letzte PN von halphas besagt, dass er seine Sachen in mein Paket gepackt haben möchte... @halphas: Oder hat sich da etwas geändert? Ich habe keine anders lautende Info von Dir bekommen.
  23. Soweit ich das überblicke wollen sich folgende Leute an meiner Lieferung beteiligen: Der Tod halphas Holsteiner
  24. Cthulhu Now Grundregelwerk, allerdings nur in der 1. Edition.
  25. Sehr traurig. Auch nicht zu vergessen Keith Herber, der ebenfalls viel zu früh gestorben ist.
×
×
  • Create New...