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Everything posted by turtle der alte
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Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, auch gerade im Bezug auf speziellere Regeln, die einem beim ersten Spielen noch nicht so geläufig sind. Lieber spontan sinngemäß entscheiden, später nachschauen und für die Zukunft dann so handhaben. Mit welcher Edition man spielt ist so ziemlich wurscht, ich hab u.a. auch noch das ganz alte Grundregelwerk von 1999, dass würde, bis auf einige Details, immer noch ausreichen. "Am Rande der Finsternis" kann ich nur wärmstens empfehlen! Als ich dieses Abenteuer mal geleitet habe, war eine von drei Spielerinnen vollkommen P&P-unerfahren und es hat wunderbar funktioniert, war sehr atmosphärisch und hat viel Spaß gemacht! Hier ein Link zum PDF Einsteiger-Heft mit "Am Rande der Finsternis", erleichtert die Sache mit den Handouts ungemein: http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/cthulhu_fuer_einsteiger.pdf
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Hier die versprochene Auflistung!! Was hat besonders gefallen (kleine Auswahl): - die Einführung und die, oft als zu langatmig bezeichnete, Vorbereitung in New York inklusive Kontrolle der Frachtlisten etc. kam bei meinen Spielern sehr gut an, sie schätzen den Realismusfaktor und das echte Expeditionsfeeling, welches dadurch aufkam. Außerdem sah man so mal, was man alles für eine Expedition brauchen kann. - die kleinen "Zwischensequenzen" wie die Äquatortaufe, die Jagd nach dem Saboteur und die Erkundung der "Wallaroo" fanden auch viel Anklang - als besonders atmosphärisch wurde u.a. die Erforschung des Lake Lagers und der erste Blick auf die Stadt und die Ankunft und ersten Momente in selbiger Was hat nicht gefallen: - keine Kommunikationsmöglichkeit mit den Älteren Wesen (ich habe mich da an die Vorlage gehalten aber meine Spieler hätten es gerne gehabt, insbesondere da die SC ja den Universalübersetzer im Konsulat gefunden hatten) Dies war auch der einzige Kritikpunkt, der geäußert wurde. Sonst waren meine Spieler durch die Bank begeistert von der Kampagne und sie hatten auch sehr viel Spaß an ihren Charakteren, insbesondere der Spieler von Dr. Rasputin (Schnapsbrennen & Sprengen). Was würde ich als SL beim nächsten mal anders machen: (- falls möglich und für die SC Konstellation angebracht, selbige schon vor Kampagnenbeginn in einem passenden Abenteuer zusammenführen) - in NY mehr dazu animieren den Tod von Cpt. Douglas zu untersuchen - in NY mehr dazu animieren die Hintergründe um Miss Lexington und den Tod ihres Vaters zu untersuchen (-vielleicht den Aufenthalt in NY auch noch mit einem passenden kleinen Abenteuer aufpeppen) - den Aufenthalt in Australien mit einem kleinen Zwischenabenteuer aufpeppen, so als nette Abwechslung - noch einige NSC mehr ins Rampenlicht bringen, es gibt so viele durchaus interessante NSC und ich habe leider nur einen Handvoll wirklich ins Bewusstsein der Spieler gebracht - die Erkundung der Stadt noch etwas ausdehnen (2-3 weitere interessante Gebäude) Mehr fällt mir jetzt erstmal nicht ein, wenn doch noch etwas hinzukommt, werde ich es hier anfügen!
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Die Idee mit der Möglichkeit der Rückkehr hat sich recht spontan während des Aufenthaltes in der Stadt entwickelt. Damals hatten die SC darüber diskutiert, dass man hier eigentlich eine dauerhafte Forschungsstation einrichten müsste. Dieses Gespräch hab ich dann als Anregung genommen die Sache mal im Hinterkopf zu behalten und da der Kampagnenverlauf eine Rückkehr zulässt, heißt es wohl irgendwann wieder: Auf in die "Berge des Wahnsinns"!!!! Wen es interessiert: Ich hab gerade bei dtrpg.com gesehen, dass es das Chaosium PDF von "Beyond the Mountains of Madness" bis 28.07 für 12,47EUR gibt. http://rpg.drivethrustuff.com/product/82097/Beyond-the-Mountains-of-Madness?term=beyond+the+m
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Sorry mein lieber grannus aber ich hatte jetzt nicht vor professioneller Höhrbuchproduzent zu werden! Nach unserem "Abschlussgespräch" am kommenden Wochenende werde ich hier nochmal gezielt auflisten, was hat gefallen / was nicht und was ich als SL bei einem erneuten leiten anders machen würde. Ich überlege außerdem, ob ich nicht diese Form der Berichterstattung auch für meine nächste Kampagne forsetzen will.
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Ich schätze, dass wir, hätten meine Spieler manche Sachen nicht etwas links liegen gelassen, ca. 3-4 Abende mehr gebraucht hätten, zudem kommt man natürlich mit nur 3 Spielern sehr zügig vorwärts. Außerdem war meine Entscheidung das Finale einzuleiten eher spontan gefallen, da am vorletzten Spielabend das Tempo durch die Danforth Sache schon sehr hoch war und ich mir dachte mit Starkweathers Entführung gleich noch einen draufzusetzen! Auch das es nötig wird im Turm stark von der Vorlage abzuweichen hatte ich vorher nicht vermutet, aber da den SC sehr zügig die Bedeutug klar wurde, hätte der vorgegebene Verlauf auch keinen Sinn mehr gemacht. Manche Möglichkeiten der Stadt habe ich mir aufgehoben, da es schon vor einiger Zeit der einhellige Wunsch der Spieler war, nach einer anderen Kampagne, nochmal in die Stadt zurückzukehren. Andere Sachen habe ich ausgelassen, weil sie nicht in unsere Konstellation hineingepasst hätten. Es hat meine Spielern definitiv eine Menge Spaß gemacht und wir haben nach dem Schlusspunkt nochmal einige der interessantesten Momente Revue passieren lassen und ich habe einige Fragen zum Hintergrund beantwortet! Bisher habe ich keine negative Kritik bekommen, an diesem Wochenende sehen wir uns wieder, wenn da noch was kommt, dann werde ich hier berichten. Meine Freundin hat übrigens alle unsere Spielabende aufgenommen um dann für uns daraus eine Art Hörbuch zu machen.
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Hier jetzt endlich die Forsetzung des Spielabend Nr. 12 und direkt die Anschluss auch der Bericht über den Spielabend Nr. 13 (Ende) Nachdem das Blumenwesen, wie meine Spieler die Älteren Wesen despektierlich nennen, niedergemetzelt worden war, machte sich dei Gruppe weiter daran diesen unheimlichen Turm zu erforschen. Das nächste Stockwerk war vollkommen von einem dichten, kränklich aussehenden, Dschungel überwuchert. In der Mitte stand ein Konstrukt mir einer Vielzahl Öffnungen, eine jede enthielt einen Kopf, viele vollständig skelettierte menschliche Schädel, einige frische Robben- und Pinguinköpfe und die Häupter von Albermarle und Starkweather!! Jetzt war, was die SC schon länger fürchteten traurige Gewissheit geworden, ihre beiden Expeditionskameraden waren tot. Nachdem sie sich von dem ersten Schock erholt hatten, wurde vor diesem grausigen Gebilde, immer noch tief erschüttert, Kriegsrat gehalten. Es überraschte mich als SL doch, dass geraden die weiblichen SC sehr um Starkweather trauerten, obwohl er ja ihnen nie wikrlich wohlgesonnen war! (Die im Kampagnenband vorgebene Aktion des Entfernen von Starkweathers Kopf und die daraus folgenden Eriegnisse machten durch unseren Verlauf keinen Sinn) Da die Charaktere die Wichtigkeit dieser Apparatur begriffen hatten, kam für sie ein beschädigen nicht in Frage, denn dann hieße es adé schöne Welt! Vielmehr wurde jetzt beraten, wie man , da man um die Bedeutung für die ganze Menscheit wusste, damit umgehen sollte. Hier kam es zu sehr schönen Diskussionen zwischen SC untereinander, sowie SC und NSC. Schlussendlich einigte man sich darauf, auch alle im Turm noch befindlichen Älteren Wesen in den Schädlehort zu integrieren und sich dann dauerhaft, auf viele Jahre hinaus selber um genügend "Nachschub" zu kümmern. Dr. Rasputin lockte dann die 2 verbliebenen Älteren Wesen in den "Vorbereitungsraum", dort wurden sie dann in einem erbitterten Kampf niedergerungen, was noch mal einige böse Verletzungen bei den SC verursachte und dann in das Konstrukt integriert. Es entzündete sich auch ein handfester Streit an der Frage, ob man Prof. Moore die ganze Wahrheit erzählen sollte, oder ihm eine Story auftischen sollte. Schlussendlich setzte sich hier Dr. Einstein gegen O´Mara und einige der NSC, selbige waren auch gespalten in dieser Frage, mit der Begründung durch, dass es Moore immer belastet hatte, dass keiner der Überlebenden der Lake-Expedition mit ihm über die Vorfälle wahrheitsgemäß gesprochen hatte und man sich jetzt nicht ebenso verhalten dürfe! Der Plan der SC sicht insgesamt folgendermaßen aus (ich fasse hier das Endergebnis von beiden Spielabenden zusammen): Man wird die Entdeckung der Stadt der Weltöffentlichkeit bekannt machen, da man davon ausgehen muss, dass sie sonst auch in einigen Jahren anderweitig entdeckt werden würde (außerdem möchte man ja auch etwas wissenschaftlichen Ruhm ernten). Die Existenz des Turmes aber wird verheimlicht, was nicht ganz so scwher seien sollte, da er nochmal 300km von der Stadt entfernt liegt. Außerdem sind ja auch Expeditionen in die Antarktis nicht ganz so leicht zu bewerkstelligen, wie in den südamerikanischen Dschungel, so dass man dennoch nicht mit einem so extremen Andrang rechnen dürfte. Dr. Rasputin macht einen Deal mit dem Triadenboss Mr. Liao, den er nach seiner Begegnung mit Straßenräubern in Chinatown, beim Zwischenstopp in Melbourne, kennengelernt hatt, dass man für ihn seine Feinde in der Antarktis "entsorgt" als dauerhaften Nachschub für den Schädelhort (manchmal überraschen mich meine Spieler mit ihren Ideen und ihrer Skrupellosigkeit zugleich). Außerdem geht man so schnell wie möglich eine zweite Expedition in die Stadt an, um den, im Pym-Text erwähnten, Tunnel vom Turm zur Küste nutzbar zu machen, um durch selbigen direkt von einer Küstenbasis zum Turm zu gelangen, am besten mit Kraftfahrzeugen und dann hier am Turm eine kleine Station einzurichten. Dann könnte man von hier aus auch weitere Expeditionen in die Stadt durchführen. Sowohl Miss Lexinton als auch Dr. Mayer konnten von diesem Plan überzeugt werden, Miss Lexinton bot sich sogar als Finanzier an und Dr. Mayer war auf jeden Fall gewillt seine Forschungen in der Stadt forzusetzen (auch für seine eigenen Zwecke). Dr. Einstein und Dr. Rasputin verpackten noch die Skelette von Starkweather und Albermarle, um wenigstens den größten Teil ihrer Kameraden beisetzten zu können und einige der prähistorischen Skelette. Nachdem man sich relativ sicher war, dass die Götterfalle wohl über genug "Prozessorleistung" verfügt machte sich die klene Schar auf den Rückweg in die Stadt. Vorher wurde noch die Umgebung des Turmes abgesucht und die Zugänge zu den Scheibenbahntunneln, welche in die Stadt, repektive zur Küste führten lokalisiert. Der Rückflug verlief, zwar in bedrückter Stimmung ob der Last, die jetzt auf ihren Schultern lag, aber ohne Zwischenfälle. Wieder an ihrem Camp in der Stadt angekommen wurde Prof. Moore durch die SC über den Tod von Starkweather informiert, was er tief betroffen zur Kenntnis nahm. Nach einem Austausch mit ihren in der Stadt verbliebenen Kollegen trafen alle Vorbereitungen für den Rückflug über die Berge des Wahnsinns Richtung Lake-Lager. Dieser Flug verlief, bis auf einen seeeehr holprigen Start auch problemlos und fürs erste konnten die SC die Stadt und ihre Geheimnisse hinter sich lassen, wohl wissend, dass sich von nun an immer wieder diesen Ort werden aufsuchen müssen, um die Welt vor einem grauenhaften Schicksal zu bewahren ...... Für die Öffentlichkeit dachte man sich eine heldenhafte Geschichte über Starkweathers Tod aus, er war bei der Schießerei mit Danforth, als er seine Kameraden schützen wollte, gefallen. Dies wäre genau in seinem Sinne gewesen, beschlossen die SC. Im Lake-Lager begann dann auch bald der Aufbruch Richtung Küste um mit dem Schiff wieder Australien anzusteuern. Auf der Rückreise wurden die Funde, soweit möglich weiter analysiert, Dr. Einstein verbesserte ihre Sprachkenntnisse in den Schriftzeichen der Blumenwesen, Weihnachten und Sylvester wurden gefeiert und man gab frisierte Berichte an die Presse weiter, die die Entdeckung der Stadt, einige Funde und Starkweathers heroischen Tod enthielten. Dem entsprechend glich die Ankunft in Australien einem Massenspektakel, der ganze Kai war vollkommen überfüllt mit Menschen und Reportern. Man hatte mit der Lexington vereinebart, dass beide Schiffe gemeinsam einlaufen sollten, damit sie, die ja die ganze "Geheimgesellschaft" dann finanzieren sollte, auch auf ihre Kosten kommt. Jetzt hieß es die nächsten Tage dann Spießrutenlaufen durch die Presse, Funde präsentieren, Trauerfeier organisieren etc. Die SC haben es sogar geschafft Miss Lexington dazu breitzuschlagen, als Tarnung für weitere Expeditionen und zur Gewinnung von weiterem geeigneten Personal, die Gründung der "Starkweather-Lexington Stiftung" mitzutragen und mitzufinanzieren, Starkweathers Erbe dient ebenso als finanzielle Grundlage. Dr. Rasputin traf sich mit Mr. Liao und selbiger war mehr als bereit, seine Feinde in die Antarktis zu "schicken", wenn man ihm dafür vielleicht das ein oder andere Kunstwerk aus der Stadt zukommen ließe ..... Außerdem erreichte die Charaktere eine Einladung eines gewissen Hr. Loemmler, ihn doch mal in Deutschland zu besuchen. Nach insgesamt ca. 14 Tagen, davon auch einige genutzt zur Erholung begannen die SC mit Prof. Moore und Miss Lexington mit den ersten Planungen, welche dann nach der Rückkehr in die USA vertieft werden sollen, für eine weitere Expedition, welche dann im Herbst 1934 starten soll ....... Hier endete dann unsere Kampagne nach insgesamt 13 Spielabenden, gerade der letzte bestand nochmal aus unglaublich viel Chrakterollenspiel und hat mir, gerade wegen den vielfältigen Ideen meiner Spieler, nochmal extrem viel Spaß gemacht!!!! Interessanter Weise, auch dank viel viel Würfelglück ist keiner der SC gestorben und nur O´Mara hat wirklich signifikante Stabi-Verluste hinnehmen müssen (von 75 zu Anfang auf 56 ganz am Ende) Ich habe mir zwar doch einige Freiheiten von der Pegasus-Vorlage genommen, aber es hat so vielfach mehr Sinn für unseren Kampganenverlauf gemacht. Außerdem hab ich dann immer noch einiges in der Hinterhand, wenn die Spieler nochmal für 2-3 Spielabend in die Berge zurückkehren, was sie nach der nächsten, im Lovecraft-Country angesiedelten, Kampagne gerne tuen würden! Abschließend möchte ich mich bei Pegasus für die wirklich tolle Kampagne sowie natürlich meinen Spielern bedanken!!!! Ich hoffe, dass es halbwegs interessant war meinen kleinen Kampganenmitschnitt zu lesen und stehe weiter gerne für Fragen zur Verfügung.
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Handouts für die Ewigkeit geschaffen
turtle der alte replied to Blackdiablo's topic in Spielleiter unter sich
@ Der Tod: Dieses Handout im Stile des Teppichs von Bayeux ist echt der absolute HAMMER!!!! -
Kurze Fragen zu BdW (Spoiler)
turtle der alte replied to Roger Wilco's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Zu möglichen Fehlern auf der Karte oder Doppelnennungen: Ich hab es einfach so gehandhabt, wie es jeweils Sinn gemacht hat und wie ich meinen Spielern interessante Orte in der Stadt präsentieren konnte. Wenn da auf der Karte im Buch eigentlich ganz wo anders waren, war mir das ziemlich wurscht. Ich würde es also so machen, wie es dir als SL am besten passt. Schriftzeichen: Nachdem meine SC schon im Lake Lager sehr sicher waren, dass diese Punktmuster eine Art Schrift seien müssten und dann unter diesem Gesichtspunkt angefangen haben die Reliefs in der Stadt methodisch zu analysieren, war ich da mit dem Erlernen eines "Grundwortschatzes" recht großzügig. Ich habe es zu Beginn über eine Kombination von erschwerten IN-Würfen in Verbindung mit "Archäologie" gehandhabt, um die ersten Symbole zu lernen. Außerdem hat die Spielerin sich da auch rollenspielerisch sehr reingekniet, so dass nach einiger Zeit ein Wert von 10% erreicht war. Mit diesem Wert habe ich es dann zugelassen, dass regelmäßig gewisse relevante Informationen aus den Wandfriesen gezogen werden konnten. Dabei hatte ich im Hinterkopf, dass man ab 40% in einer Sprache auch darauf würfeln kann, als Muttersprachler durchzugehen, so waren die % in den Schriftzeichen eher abstrakt zu sehen und nicht als Wert, auf den man unbedingt würfelt. Unterstützend wurden jeweils zusätzlich Würfe auf IN oder eine angebrachte Wissensfertigkeit abgelegt. Deine Idee hört sich aber auch sehr praktikabel an. Es bringt in meinen Augen überhaupt nichts, den Spielern die ganzen Friese & Schriftzeichen vorzusetzen, aber ihnen keinerlei Möglichkeit für deren Entschlüsselung zu geben. Dafür war auch der Gesichtsausdruck bei den Spielern und die Reaktionen der SC auf die Erkenntnis, dass die Menschheit ein Produkt der Experimente der Älteren Wesen ist auch einfach zu toll ............ -
Kurze Fragen zu BdW (Spoiler)
turtle der alte replied to Roger Wilco's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
Woaaahhh, da ist es ja deinen Spielern mächtig an den Kragen gegangen! Ich würde vorschlagen, dass Starkweather nicht nur darauf besteht die Vermissten zu retten, sondern auch die Expedition fortzusetzen, man sitzt ja eh wegen des Wetters in der Stadt fest und man kann ja nicht die Kurve kratzen, wenn die Lexington mit den Deutschen auch noch hier herumkrebst!!! So wär jetzt Starkweathers Sicht, nach meiner Meinung. Motivier sie weiter zu machen, es bietet sich soooo viel spannendes in dieser tollen Stadt!! Haben deine Spieler Ersatz-SC? Du könntest natürlich auch die Tötlichkeit etwas reduzieren!? Es hängt halt viel vom Würfelglück ab: Meine Truppe hat einen Schoggothen vernichtet, Flinten und Dynamit UND Würfelglück sei dank! Das Ergebnis war nur ein fast toter SC und fast keine Stabiverluste, dank sehr guter Würfe. Außerdem habe ich bei Cthulhu als Hausregel Glücks- und Schicksalspunkte eingeführt. -
Die Älteren Wesen flogen mit ihren armen Opfern direkt zum Turm, die Flugzeuge mussten etwa 3km entfernt in einem alten Flussbett landen. Kurz vor der Landung durchlief, ausgehend von der bläulich flackernden Spitze des Turmes eine Art optische Welle die Landschaft. Für einen Sekundenbruchteil sah es so aus, als hätte man einen Blick auf eine längst vergangene Zeit erhascht, als das Tal eine blühende Landschaft war. Die, mit diesem Zeitrutscher verbundenen Stabiwürfe wurden mit Bravour bestanden, auch brachte O´Mara das Flugzeug deswegen nicht zum Absturz. Hier kamen auch erste Theorien der Spieler auf, dass sich in dem Turm eine Art Maschine befinde, die mit Menschen angetrieben werden .... (Wenn sie da schon geahnt hätten, wie nahe sie an die Wahrheit heranreichten). Die Zeitrutscher sind Auswirkungen der Fehlfunktionen des Konstruktes, welches die Götterfalle in Betrieb hält, da nicht genügend Gehirne eingebaut sind. Nach der Landung marschierte man schnurstracks zum Turm, die Kletterpartie in die Ebene in der der Turm liegt verlief vollkommen problemlos. Ein weiterer Zeitrutscher kurz vor dem Erreichen des Turmes ließ die SC einen Augenblick lang Aug in Aug mit einem Älteren Wesen in einem urzeitlichen Wald, der damals den Turm umgab stehen. Es sorgte für Erheiterung, dass es sich dabei ebenso erschreckte wie die Spieler. In einer vollkommenen Einöde am Fuße eines unsagbar alten Turmes, umgeben von nichts weiter als Eis & Geröll und auf der Suche nach ihrem entführten und wohlmöglich toten Expeditionsleiter war die Stimmung mehr als gedrückt. Alle Reibereien zwischen der Starkweather-Moore, der Lexington und der Deutschen Expedition schienen vollkommen vergessen, als sich dieses kleine Häuflein aufmachte das wohl größte Geheimnisse dieser äonenalten Zivilisation zu lüften. Im Turm stellten die SC überrascht fest, dass es sehr warm in seinem Inneren war, je nach Stockwerk bis zu +35°. Bis an die Zähne bewaffnet schlich man den Turm hinauf, immer wieder haltend und horchen, was Dr. Einstein die Zeit gab genügend Infos über dem Zweck des Turmes aus den Wandreliefs zu ziehen. (Das Einbringen des "Stummen Zeugen" wie im Kampagnenband vorgesehen fand ich vollkommen unnötig.) Es stellte sich heraus, dass dieser Turm den Älteren Wesen dazu gedient hatte Wesen aus den Tiefen des Alls anzulocken und in eine Falle zu pressen um ihre Kräfte u.a. im Krieg gegen die Mi-Go nutzbar zu machen. Eines Tages war ihnen aber ein zu mächtiges Wesen in die Falle gegangen, welches sich nur durch eine verbesserte Version der "Götterfalle" unter Verschluss halten ließ, deren "Prozessor" ein Konstrukt aus Köpfen, oder besser deren Gehirnen, darstellt, die natürlich regelmäßig ersetzt werden müssen, denn ein Ausbrechen dieser Kreatur würde das Ende der Welt bedeuten! Während sich die Spielercharaktere Stockwerk um Stockwerk vortasteten und immer neue Informationsbruchstückchen aus den Wandreliefs zu einem ordentlichen Lagebild zusammensetzten, stieg in ihnen die traurige Gewissheit, dass Starkweather und Albermarle Tod seien mussten und sie, wenn die Reliefs die Wahrheit sprachen dafür sogar Verständnis zeigen müssten. Die SC stießen u.a. auf einen Raum voller Skelette, von Tieren, Vormenschen, Tsalaliern, und 2 frischen Skeletten. Im Nebenraum befand ein steinerner Altar oder Tisch neben einer Grube in der eine seltsame, unidentifizierbare Brühe schwamm. Als Dr. Mayer selbige begutachten wollte, schnellte eine Art Schogotte heraus, der den guten Dr. beinahe erwischt hätte. Aus den Wandreliefs und ihren Kenntnisse des Pym Textes folgerten die SC, dass dies der Raum seien musste, in dem die Opfer für das Konstrukt vorbereitet werden. Als die Gruppe gerade weiter wollte betrat ein, mit einem Speer bewaffnetes, Älteres Wesen den Raum und attackierte Dr. Rausputin. Der wich souverän aus und verpasste dem Blumenwesen, wie die Spieler die Älteren Wesen despektierlich nennen, ein kritischen Treffer mit der Flinte. 36 Schaden übersteht halt kaum jemand ... Was dann weiter geschah, werde ich morgen berichten.
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Nach einiger Verzögerung hier jetzt der Bericht über Spielabend Nr. 12. An diesem ging es wirklich Schlag auf Schlag, von Paul Danforth bis zum Dunklen Turm. Gerade an diesem Spielabend habe ich mich doch sehr von der Vorlage der Kampagne entfernt, so schien es mir angebrachter für meine Spieler und ich scheine damit auch voll ins Schwarz getroffen zu haben: Am nächsten Morgen machten sich die SC und alle verfügbaren NSC der Starkweather-Moore Gruppe auf den Weg zu Miss Lexington und den drei Deutschen um ihnen bei der Suche nach Kyle Williams (Paul Danforth) dem verschwundenen Piloten zu helfen. Aufgeteilt in 3 Gruppen ging man ans Werk und machte sich auf die Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Gruppe 3, bestehend aus Dr. Rausputin, O´Mara, Miss Lexington und Priestley suchte in nördlicher Richtung vom Lexington-Camp, Gruppe 2, bestehend aus Dr. Einstein, Dr. Green, Dr. Mayer und Winslow suchte in westlicher Richtung und Gruppe 1, bestehend aus Starkweather, Rilke, Baumann und Albermarle suchte in südlicher Richtung. Ich habe das Verhalten sowie Verstecke und Aktion von Williams / Danforth vorher ausgewürfelt um es möglichst wenig vorgescripted zu gestalten. (Der von Danforth im Kampagnenband durchgeführte Angriff auf die Flugzeuge der Starkweather Gruppe wäre z.B. in meiner Kampagne fast unmöglich gewesen, da sie immer gut bewacht waren.) So war er bei mir eher der gehetzte Irre, der die Flugzeugteile der Lexington geklaut hat, sich in der Stadt versteckt hält und jetzt einfach, wie man gleich sehen wird, seine Chance für einen Angriff auf die SC nutzt. Gruppe 3, unter Führung von Dr. Rasputin, stieß nach einiger Sucherei auf menschliche Stiefelabdrücke, die sie in ein kleines Gebäude führte. Dort wäre Dr. Rasputin beinahe von einer Sprengfalle angesprengt worden, wenn nicht O´Mara einen wirklich bombastischen Wurf auf "Verborgenes erkennen" geschafft hätte. Nachdem diese Gefahr gebannt worden war, stießen sie im inneren des Gebäudes auf das kleine Lager von Danforth und u.a. seinen Notizen und einiger Ausrüstung. Sie beschlossen sich hier auf die Lauer zu legen, um Danforth hier zu stellen. Derweil war Gruppe 2 von ihrem ursprünglich westlichen Suchkurs nach Norden eingedreht und folgte einer frischen Fußspur, die vielleicht nur Stunden alt seien konnte. Auf einem kleinen Platz angelangt fielen aus einem gegenüberliegenden Gebäude plötzlich Schüsse, die den armen Winslow (der W4 war ihm nicht hold) niederstreckten. Dr. Einstein, Dr. Green und Dr. Mayer sprangen, so gut es ging in Deckung, da der Schütze sie mit Feuer aus einer automatischen Waffe eindeckte. (Ich habe Danforth mit einer Mauser C96/M712 mit Anschlagsschaft ausgerüstet). Während Dr. Green versuchte im Kugelhagel den schwer verletzten Winslow zu bergen schossen Dr. Einstein und Dr. Mayr auf den Schützen. Dr. Mayer versagte mit seinem K98 kläglich, während hingegen Dr. Einstein mit ihrem Revolver (!) auf die vierfache (!!) BRW wenigstens einen Glückstreffer erzielte!! Gruppe 3, in Danforths Versteck auf der Lauer liegend, bekam das wilde Feuergefecht natürlich mit und eilte zu Hilfe. Nach einigen Runden, in denen es Dr. Green gelang Winslow zu bergen und zu versorgen, Danforth viele Löcher in den Schnee schoss (jämmerlicher Schütze), Dr. Mayer auch nicht besser traf und Dr. Einstein weiter tapfer mit ihrem Revolver gegen den Kugelhagel aus der MP anfeuerte, dabei nur einmal einen sehr leichten Streifschuss abbekam, traf Gruppe 3 am Ort des Geschehens ein. O`Mara stürmte, obwohl sie, nach der Begegnung mit dem Schogotten, nur über 4 HP verfügte, ohne zu zögern in das Haus in dessen 1. Stock der Schütze saß um ihn auszuheben. Derweil bezog Dr. Rasputin mit seinem Lee-Enfield Armeegewehr eine Schussposition in einem gegenüberliegenden Gebäude. Miss Lexington und Priestley versuchten währenddessen Dr. Green dabei zu helfen den durchlöcherten Winslow (1HP) vollständig aus der Gefahrenzone zu bringen. O`Mara erreichte den 1. Stock und stürmte in den Raum, aus dem Danforth schoss, legte an und schoss vorbei!!!!! (Blankes Entsetzen auf dem Gesicht der Spielerin!!!) Danforth drehte sich um, riss seine Waffe hoch und feuerte ....... ebenfalls daneben ...... (puuuuuhhh Erleichterung bei den Spielern!) O`Mara feuerte wieder mit ihrer Selbstladeflinte und verpasste Danforth 20 Schaden. Danach durchsuchte sie die Überreste von Kyle Williams und fand u.a. einen Ausweis, ausgestellt auf den Namen Paul Danforth ....... Langsam aber sicher setzten sich die Spieler dann das Bild zusammen, wie aus dem Studenten und Piloten der Lake Expedition Paul Danforth der Saboteur und Attentäter Kyle Williams werden konnte, als sie in seinen Notizen auch die Anleitung zum Zauber "Alpdrücken" fanden, konnten sie sich auch die Vorfälle damals im Lexington Camp, direkt zu Beginn des Antarktis-Aufenthaltes erklären. Prof. Moore reagierte mehr als schockiert auf diese Entwicklung und auch das Auffinden von Prof. Dyers Bericht unter Danforths Sachen war eine interessante Angelegenheit ..... Glücklicherweise für die Lexington Gruppe fanden sich auch die Flugzeugteile unter den Sachen, die Danforth dabei hatte. Die Teile wurden dann in Rekordzeit von Dr. Rasputin wieder eingebaut, so dass die Lexington Leute ihr Lager zum Starkweather Moore Lager verlegen konnte. Aufgrund der jüngsten Ereignisse hatte niemand etwas gegen diesen Vorschlag der SC einzuwenden. Den Rest des Tages verbrachte man mit genaueren Analysen der Dokumente, die Danforth mit sich führte, sie deuteten auch darauf hin, dass er der Auftraggeber für den Lagerhausbrand in New York war. Am nächsten Morgen gingen Starkweather und Albermarle auf eine Anhöhe in der Nähe des Lagers um zu bestimmen, ob es brauchbares Flugwetter für einen Rückflug über die Berge gäbe. Der Rest der Expedition saß gerade beim Frühstück als ein einzelner Schuss fiel ..... Alles stürzte nach draußen und sah, wie 2 Ältere Wesen mit Starkweather und Albermarle in ihren Händen davonflogen. (Ich habe mich dazu entschieden das Tempo an diesem Spielabend sehr hoch zu halten) Sofort wurden die Flugzeuge startklar gemacht: O´Mara, Dr. Rasputin, Dr. Einstein, Dr. Green in der einen Maschine und Miss Lexington, Priestley, Dr. Mayer, Rilke und Baumann in der anderen. Prof. Moore, der fast tote Winslow, Sykes, Ralph Dewit, Miles und Dr. Myers blieben zurück. 20 Minuten später erfolgte der Start und nach kurzer Zeit in der Luft wurden die ersten Vermutungen geäußert, dass die beiden Wesen wohl auf dem Weg zu dem mysteriösen Turm, welcher auf manchen Reliefs zu finden war, unterwegs sind. Immer weiter ging es weg von der Stadt und hin zu einem noch gigantischeren Gebirgszug als den Bergen des Wahnsinns. Dieses Gebirge war so unfassbar hoch und regelmäßig, dass es nicht natürlich entstanden seien konnte. Nach ca. 300km kam man an diesen Turm, ein mächtiges Gebäude von ca. 150m Höhe.
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Die SC meiner Spieler, die "Tempus Fugit", "Gefrorene Angst", "Ein Schiff wird kommen", "Finstere Glut" und "Gleißendes Feuer" überstanden haben, marschieren mittlerweile auch so mit ca. 22-28 Cthulhu Mythos herum, haben einige wirklich seeeehr gute Fertigkeiten und haben ein deutsches Pendant zu Delta Green gegründet. Sie agieren jetzt höchstens noch mal als SC, wenn wir Lust auf etwas "Party" haben. Das Hauptquatier ist übrigens in dem Landsitz des Bösewichtes aus "Gefrorene Angst" .... Da haben sie die ihnen "zugefallene" Immobilie wirklich gut genutz *hehe* Was die SC aus "Berge des Wahnsinns" so machen werden, wird sich noch zeigen müssen ....
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Die Warhammer Fantasy / 40k Runde, in der ich spiele, besteht aus Spielern (m/w) zwischen 22 und 27 Jahren, mit Schulabschlüssen von Quali bis Abi und in meiner Cthulhu Runde sind wir auch zwischen 22 und 27 und die Schulbildung reicht von der Mittleren Reife bis zum Abitur und in irgendeine "Nerd-Ecke" passen wir alle nun wirklich nicht. So viel zum Thema "elitär" und "Nerd" Nachwuchs lässt sich durch Mund-zu-Mund Propaganda recht einfach gewinnen, hab mal ne Freundin von mir zu Cthulhu eingeladen und hatte sie nach "Am Rande der Finsternis" am Haken. Ich bin der Meinung, dass man, je nach System, sehr viele Menschen zum Rollenspiel bringen kann. Man muss einfach nur aus seiner, oft selbstgewählten, "Nerd-Ecke" herauskommen. Es liegt an uns Spielern Nachwuchs zu gewinnen! Denn hier geschieht in meinen Augen von den jeweiligen Verlagen viel zu wenig.
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Gestern haben wir wieder Only War gespielt und ich kann noch folgende Sachen nachtragen: 1. Bei Only War lohnt es sich wirklich Gefechte mit Hilfe einer Battle Map und Miniaturen, ob nun GW oder sonstige Soldatenfiguren ist ja wurscht, auszufechten. 2. Man sollte wirklich gewisse Grundkenntnisse über das Imperium und die Imperiale Armee haben. um mit deren, stellenweise arg unlogischen, Verhaltensweisen umgehen zu können. 3. Es ist wirklich seeeehr tödlich, gerade Dark Eldar sind die allerschlimmsten Feinde und die NSC Buddies (jeder SC, bis auf den Kommissar, hat einen Spiegelbild-Kameraden) sind einfach zum verheizen dar.
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1. Als Fan von "klassischen" Gruselgeschichten bis Akte X und einem großen Interesse an den 1920er ist Cthulhu das richtige System für mich. Es müssen nicht immer actionlastige Abenteuer sein, die ich für meine Spieler leite, da kommt es eher auf die SC drauf an. 2. Meine Damenrunde hatte beim Bannritual bei "Am Rande der Finsternis" echt Panik, als das Monstrum sich zu manifestieren begann. Die Atmosphäre war auch sehr passend, wir waren alleine in einem großen Haus, welches den Spielern unbekannt war, es war dunkel, nur Kerzen auf dem Tisch und leise, leicht unheimliche Musik tat ihr Übriges!
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mmmmhhh, grübel grübel .... schätzungsweise alles, was ich hier so für die Berge des Wahnsinns gefunden habe!
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@comatthoes: Hört sich stark an, lass auf jeden Fall mal was hören, wenn die Sache läuft!! ich hatte mir auch schonmal Gedanken über einen Abstecher nach Afgha für meine geplante Delta Green Runde gemacht. Bei "Enemy Within" heißt einer der Oberchaoten im Original "Zahnarzt?!? Bela Düstermann ist ähnlich brillant! Nach den "Wegen der Verdammten" kommt bei uns wohl eeeeendlich "Enemy Within".
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@comatthoes: Das Abenteuer in Afgha würd mich auch interessieren, würdest du da mit mehr Infos rausrücken? Warhammer Fantasy ist schon was feines, wir starten am Freitag mit "Wege der Verdammten". Da es jetzt dem Ende der "Berge des Wahnsinns" entgegen geht, beginne ich bald mit meinen Planungen für die anvisierte Lovecraft-Country Kampagne. Ich plane Arkham als Ausgangspunkt zu benutzen und über kurz oder lang die SC in Richtung der Vorkomnisse in Innsmouth ermitteln zu lassen. Aber, je nach Entwicklung der Kampagne, sind auch Ausflüge nach Kingsport & Dunwich durchaus drin. Zwei SC stehen schon mal, ein weiblicher Privatdetektiv und eine Antiquitätenhändlerin. Der dritte SC wird wohl entweder ein Professor oder ein asiatische Mönch. Bisschen seltsame Party, aber wird schon laufen .....