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Darian

Shadowrun Insider
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  1. Vielleicht noch eine kleine Ergänzung zu den vier möglichen Erstellungsvarianten: - das Priosystem aus dem GRW ist das "einfachste", krankt aber daran, dass es onetrickponys mit einzelnen sehr hohen Werten begünstigt und den Allorunder benachteiligt - SUM to 10 treibt das Ganze mMn noch auf die Spitze und erlaubt noch mehr Maximierung - Lebensmodulsystem: wahrscheinlich das Fluffigste aber mMn das umständlichste, allein weil die Lebensmodul gefühlt auf ALLE jemals erschienenen SR5-Bücher verteilt ist, da ist ein "och hätte ich das damals gesehen, das hätte viel besser gepasst" fast schon vorprogrammiert. Um es ordentlich nutzen zu können brauchst du richtig viele Bücher, damit du auch ordentlich wählen kannst - Karmasystem: mMn das Fairste weil es genauso funktioniert wie die Steigerungen danach. Es ist transparent, wenn man nach ein, zwei Abenden merkt, dass einem eine Kleinigkeit am eigenen Char absolut nicht gefällt und man möchte das korrigieren, geht das hier auch am einfachsten. Und MinMaxKonzepte kosten hier auch das was sie kosten sollten. Hier gibt es am wenigsten Spielraum für Exploits. Aber das ist nur meine persönliche Meinung, für Anfänger z.B. ist das Priosystem sicher empfehlenswert weil es am schnellsten geht und schlecht ist es auch nicht.
  2. Für Magier vielleicht noch "Verbotene Künste", Datenpfade für Decker und für Mancer "Letaler Code" Regionalbeschreibungen solltet ihr euch überlegen wo ihr spielen wollt. Bist du Spieler oder leitest du die Runde? Grundsätzlich kann ich auch die PDFs empfehlen die lassen sich leichter innerhalb der Gruppe teilen...
  3. Beleg? Imho gilt Ebenentrennung wie bei Zaubern zur für den Zeitpunkt des Wirkens. GRW S.394 "Ebenso wie Zauberkräfte sind Kräfte entweder Manakräfte (M) oder Physische Kräfte (P). Manakräfte können nicht auf unbelebte Objekte einwirken, während Physische Kräfte nicht im Astralraum oder gegen astrale Gestalten eingesetzt werden können." Ich hatte das bisher immer so verstanden, dass man für das Aufrechterhalten auch nicht in den Astralraum darf. Der Einsatz hält ja an... Sichtkontakt ist nicht nötig aber auf der gleichen Ebene muss man glaube ich schon noch bleiben...
  4. Aufrechterhalten von Verschleierung bedingt das der Geist materialisiert bleibt. Er kann aber Boston verlassen. Sobald er aber in den Astralraum geht, wirkt die Verschleierung nicht mehr. (und Geister sind übrigens richtig schlechte Schleicher...!)
  5. Plus: die 10 Karma waren eigentlich nur für den Run: Vorbereitungsruns, Charakterplay, unvorhergesehene Zwischenfälle: All das bringt doch einen Charakter auch weiter? Von daher sollte man es auch mit Karma belohnen, daher meine Preferenz für Spielabendkarma. Sonst will jeder immer nur möglichst schnell den Run abschließen und alles links und rechts und jede soziale Interaktion könnten zu kurz kommen weil die Spieler sich denken "och warum quatscht der Mancer jetzt ne halbe Stunde mit seinen Sprites und nachher will der Magier noch die Bindung seines Geistes auserzählen das kostet uns alles Zeit, das bringt doch nix..." Im übertragenen Sinne könnte man nen Run als Mainquest sehen und all' die anderen Dinge als Sidequests die aber eben auch karmatechnisch belohnt werden sollten. Sonst ersticke ich echtes Rollenspiel und wir würfeln nur noch die Runs aus denn seien wir ehrlich, die Entwicklung eines Charakters (auch karmatechnisch) ist nun mal elementarer Bestandteil einer Kampagne und den meisten Spielern sehr wichtig.
  6. Bei uns gibt es ebenfalls Karma pro Spielabend. Des weiteren gibt es manchmal "Karma oder Geld" Belohnungen. Ein einflussreicher Schmidt bietet dann meinetwegen 25.000€ pro Runner oder Gefälligkeiten. Diese können dann für Steigerungen oder den (verbilligten) Erwerb von Vorteilen genutzt werden wobei als Umrechnungsfaktor 5000€ = 1 Karma gilt. In dem Beispiel könnte man vielleicht eine Fertigkeit für 5 Karma weniger steigern weil der Schmidt besondere Beziehungen zu einzigartigen Lehrern oder Trainingseinrichtungen hat. Das ist dann worldbuilding durch den Spieler und muss vom SL abgesegnet werden. Ist natürlich reine Hausregel aber wir fahren gut damit weil so jeder Spieler die Belohnung bekommt die ihm was bringt. Manchmal ist die Belohnung aber auch vorgegeben. Meinetwegen "Glaubwürdig" für den Face der Gruppe oder "Besser gefürchtet als beliebt" für die ganze Gruppe anstatt Geld (wenn gewünscht). Das steht dann natürlich auch für die Entscheidung wie man mit dem Run umgeht (es an die große Glocke hängt oder diskret abwickelt z.B.) Grundsätzlich muss man natürlich auch die Beute einberechnen. Gerade die Ausschaltung eines feindlichen Deckers (mit anschließendem Verkauf seines Decks) oder einer Gruppe gut ausgerüsteter Söldner kann da schnell mal mehrere hundert Tausende in Taschen der Runner spülen wenn sie über einen guten Hehler/Schieber verfügen.
  7. deswegen immer eine Kiste mitnehmen ,in die sich die Chars stellen, dann muss der Magier nur einmal würfeln ( mit MW +1 Pro 200 Kilo IIRC ) der auf fliegenden Kisten tanzt Medizinmann oder stylischerweise ne stabile Platte in Teppichoptik...
  8. zum Punkt 2: er befindet sich dort zwar im Astralraum aber jeder der askennen kann oder sich auch im Astralraum aufhält (Geister und Sicherheitsmagier) können ihn genauso sehen. (und gerade die askennen-Pools von hochstufigen Geistern sind nicht ohne!) Im Grunde genommen ist das projizieren auch nichts anderes als wenn sich ein Infiltrator einschleicht und umsieht: es gibt auch im Astralraum Wachen und Hüter schränken die Bewegungsfreiheit genauso ein wie verschlossene Türen. Von Glühmoos oder anderem Spaß will ich mal gar nicht anfangen... Und wie n3mo schon sagte: die HGS in Boston wird auch nicht ohne sein, wahrscheinlich irgendwo zwischen 4-6 (steht auch sicher irgendwo in den Büchern), das ist ein ständiger Malus. Da wird Levitieren dann schon ätzend wenn man vielleicht noch den Troll samt Ausrüstung über die Mauer heben soll...
  9. Um es mal generischer zu halten: 1-2: völlig wertloser Plunder, Abfall, Müll (Tageszeitungen, wertloses Geld, Briefmarkensammlungen) 3-5: antike Erinnerungsstücke mit ideelem und teils unterhaltsamen Wert (Fotoalben, Videokasseten mit Urlaubsfilmen, Pornosammlung, amtliche Dokumente) 6-8: persönliche Habe von noch lebebenden Personen mit Hinweis auf Aufenthaltsort (mögliche Tauschware) 9-10: Treibstoff (nicht genug um damit ein Fahrzeug zu betreiben aber genug für einen Molotov) 11-12: (passende) Kleidung, outdoortauglich und kaum blutverschmiert (Stiefel, Regenponcho, Rucksack) 13-15: unverdorbene Lebensmittel (SPAM, Dosenfisch in Tomatensoße, Dosenravioli) 16-18: Medikamente (Verbandspäckchen, Reiseapotheke, persönlicher Drogenvorrat (bei einer 18 genau das was sie gerade brauchen)) 19: Waffen, Munition (Schrotflinte hinterm Sitz, Revolver im Handschuhfach, Baseballschläger hinter der Bar, immer ein wenig besser als das was die Jungs gerade rumschleppen) 20: frische Lebensmittel, ein Wunder! (ein Obstbaum, ein frisch verendetes Tier in Stacheldraht, eine kleine automatisierte Hydrokultur in einem Hobbykeller)
  10. Ja, das stimmt. Spricht aber von den Regeln her nichts dagegen. Du kannst mit Magie 6, bis zum 6. Grad initiieren, bis du wieder Magie steigern musst, um wieder initiieren zu dürfen. Auch bei namhaften NSCs zum Beispiel aus dem Buch der Verlorenen gibt es viele Beispiele von hochgradigen Initiaten die weit unter ihrem Magiemaximum liegen.
  11. Das Problem beim Vergleich ist, das Decker und Mancer mannigfaltige Möglichkeiten haben Rauschen entgegenzuwirken und das allgegenwärtige Rauschen ist für jeden halbwegs guten Decker kein Thema. Für Erwachte ist HGS hingegen ein großes Thema, da es kaum Möglichkeiten gibt diese zu senken und die meisten davon für Runner nicht praktikabel sind Es gibt den Vorteil "Vertrautes Terrain" der 2 Punkte HGS negiert in einem halt vertrauten Terrain. Des weiteren gibt es Regeln für Gewöhnung an HGS über Zeit. Dann gibt es noch die Metamagie "Reinigung" aber diese zählt nur für den Initiaten und kostet ihn erstmal ne komplex Handlung und fordert zu hohen Entzug um sie dauerhaft aufrecht zu halten (zumindest in Zonen mit hoher HGS). Wir haben als Hausregel daher eine darauf aufbauende Metamagie: erweiterte Reinigung: funktioniert wie die Metamagie Reinigung, wirkt aber nicht nur auf den Magieanwender sondern in einem Umkreis von (Magie x Magie) maber das ist wie gesagt eine Hausregel um HGS-Senkung "outsourcen" zu können. Dann gibt es noch Rituale und sicher kann man auch was mit Alchemie brauen aber ich habe da noch nix gefunden, was auf nem dynamischen Run einsetzbar wäre (aber bitte her mit Vorschlägen!)
  12. vielen Dank für die vielen hilfreichen Posts, so machen wir das. Ein Hangar-Lebensstil und gut ist. Wollen ja auch keine Wirstschaftssimulation spielen!
  13. Danke! S.33 habe ich nun auch gefunden. Da steht auch was zu Reisegeschwindigkeiten von Flugzeugen in dem Buch. Reichweite lässt sich also über Geschwindigkeit mal 6 berechnen (und mittels geringer Verbrauch und Solarzellen verdoppeln bzw. vervierfachen), dieses Problem ist also gelöst. Bleibt der Verbrauch bzw. die Kosten. Unsere Runnergruppe wird zunehmend internationaler, Linienflüge sind halt doof wenn man V-Sachen im Gepäck hat und unter den Tisch fallen lassen wollen wir es auch nicht. Wir hatten mal mit 5 Euro pro Kilometer gerechnet als Annäherungsversuch aber hätte ja sein können das es irgendwo (vielleicht aus einer älteren Version?) was offizielles gibt.
  14. Gibt es irgendwo grobe Angaben zu Reichweiten und Verbrauchskosten von Flugzeugen und T-Birds? Wenn ich mir für mehrere hunderttausend oder gar Millionen ein solches Gefährt zulege will ich ja auch damit fliegen. Was aber kostet mich das? Und wie weit komme ich mit einem Banshee oder einem anderen Luftfahrzeug?
  15. Wobei ich sagen muss, das Erasmus mit seinem Lord Inquisitor Projekt visuell natürlich Maßstäbe gesetzt hatte. Schade, dass das Projekt nicht fortgeführt wird.
  16. Das sehe ich anders als Richter: Greyware ist in ihrer Kategorie Cyberware EINER Firma. Das heißt, jeder Reflexbooster in Greyware (so er denn RAW als Greyware möglich ist) sieht wahrscheinlich genau gleich aus. Das heißt, nach ein paar Wochen auf dem Markt weiß jeder halbwegs versierter Beobachter das die drei Huckel (die man mit ner hohen Schwelle vielleicht sogar durch ne Jacke durchdrücken sieht, charakteristisch für nen Grey-Booster sind... um eine Datenbuchse als solches zu identifizieren, musst du ja auch wissen wie ne Datenbuchse aussieht... Das ist ne einfache Probe und dann erkennst du das es einer ist. Welche Stufe ist dann vielleicht ne schwere Probe aber dann siehst du sogar mehr als beim offensichtlichen Cyberarm dessen Stärke du ihm erst ansiehst wenn er in Aktion ist (wobei wir da wieder in die Diskussion von Regelwerten und ihren Entsprechungen ingame kommen "Mein Reflexbooster III gibt mir +3 auf Rea...")
  17. Im Kreuzfeuer gibt es das Panzerungsmerkmal "Leicht abgetragen" auf S. 59 und für Fahrzeuge gab es glaube ich auch mal "Altes Modell" oder so... Aber bei Waffen kann ich mich gerade nicht erinnern, sowas schon mal gesehen zu haben.
  18. Und irgendwie glaube ich, wird da noch ein richtiger Pferdefuß nachkommen bei den ganzen Greysachen... Ich glaube das wird das neue Tempo...
  19. @Klingenwaffenadepten: werden sie nicht Smoothie denn den Vorteil gibt es nur für Mundane Charaktere...
  20. Gehe da mit Apple warum sollten nicht externe Antennen, Belüftungsklappen, oder Bolzen nötig sein? So a la Frankensteins Monster... Oder spezielle Abschirmungen wie die Kopfbedeckungen von Deichkind^^ Ein Reflexbooster muss dann vielleicht regelmäßig justiert werden und hat dafür nen Wartungsanschluss im Nacken a la Matrix
  21. Im „Buch der Verlorenen“ S.129 findet man Joseph Mnguni. Der hat Magie 8 und Initiationsgrad 10. Im GRW S.324 steht „Der Initiatengrad eines Charakters kann niemals höher sein als sein Magieattribut. Wenn sein Magieattribut unter seinen Initiatengrad sinkt, verliert er sofort so viele Initiatengrade, bis beide Werte gleich hoch sind.“ Da er auch über 10 Metamagien verfügt (bzw. 8 + 2 Kraftpunkte) und es im Buch auch NSCs mit Magie 12 oder gar 14 gibt, denke ich, ist einfach nur sein Magie zu niedrig angesetzt.
  22. Im „Buch der Verrlorenen“ S.129 findet man Joseph Mnguni. Der hat Magie 8 und Initiationsgrad 10. Im GRW S.324 steht „Der Initiatengrad eines Charakters kann niemals höher sein als sein Magieattribut. Wenn sein Magieattribut unter seinen Initiatengrad sinkt, verliert er sofort so viele Initiatengrade, bis beide Werte gleich hoch sind.“ Gibt es irgendwo in einem anderen Buch etwas das diese Passus aushebelt und den NSC regelkonform macht? Gibt es die Möglichkeit für Karma Metamagien zu erwerben?
  23. Im Englischen vielleicht uneindeutig. Im Deutschen klar. Da heißt die Kraft Türöffner und im Text steht "Schleichen-Wert des Schlüsselmeisters" und dieser ist nicht das Sprite sondern sein Ziel. Also im Deutschen reicht ein Stufe 1 Sprite und ein guter Decker und ja das ist erratierungswürdig
  24. hier geht's los: https://foren.pegasus.de/foren/topic/20018-magie-kurze-fragen-kurze-antworten/?p=562287 (Seite 254 des gleichen Threads)
  25. drei registrierte Sprites in großer Gestalt machen da aus jedem Hacker nen "10er-Host-Killer" ein fähiger Technoschamane macht da aus nem ebenso fähigen Hacker die 1 Mann Armee die eben mal so in die schwarzen Zwillinge einsteigt^^ 1. Maschinen-S mit Übersteuern zum Limit boosten (damit Schleicher auch höher ist als Firewall) 2. Infiltrator-S mit Türöffner zum reinkommen 3. Generalisten-S mit Koroutine für anschließende Proben zum Suchen, Editieren oder was auch immer
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