Jump to content

Screw

Mitglieder
  • Posts

    46
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Screw

  1. Geht es noch um die Fertigkeit "Fälschen"? Nein? Egal, ich sag trotzdem was dazu: Legt den Zugriff zum Kernsystem lahm. Haben ID-Scanner keinen Zugang mehr, wird auf das gute alte Bildkärtchen am Hemd zurückgegriffen. Diese sind mit der Fertigkeit wunderbar herzustellen.Zielgebäude oder Zielperson oder deren Umfeld hat mit Kunst zu tun ... das muss ich jetzt nicht erklären, oder?Glaubhafte Kamera-Loops, die nicht nach immer wieder der gleiche Kopier-Paste aussehen.Alte Dokumente, deren digitale Equivalente im Crash1 oder 2 verloren gegangen sind ... ja, ich BIN der rechtmäßige Erbe von Schloss Neu Schwanstein ..."Beweise" ... jeglicher Art ... seid kreativ ... Stichwort "Photoshop"Gebt euch ein wenig Zeit und dumme Ideen, dann wird das alles seinen Zweck finden. cul8r, Screw
  2. Ich persönlich würde das folgend interpretieren: In der Beschreibung steht nichts davon, dass sie "wo anders" wieder erscheinen können. Für mich heißt das, dass sie schlicht diese Ebene komplett verlassen und in eine Meta-Ebene (oder etwas ähnliches) wechseln. Dort können sie sich entsprechend bewegen und agieren - was aber nicht heißt, dass sich irgend etwas davon auf ihre Rückkehr-Position (relativ zur Gaiasphäre natürlich, sonst wäre selbst eine Rückkehr nach einer Sekunde garantierter Tod) auswirkt. Ich würde es also so regeln, dass eine Pixie sehr wohl die Zeit in der anderen Ebene nutzen kann, um auch in unserer Ebene (physikalisch oder astral) eine andere Position zum Wiederauftauchen zu wählen. Allerdings muss: diese Position der Pixie zum Zeitpunkt des Verschwindens bekannt sein (Lageplan oder Fotos reichen nicht, Mentale Übertragung durch kontrollierte Geister z.B. schon), undein gewisses Maß an Zeit vergangen sein, um eine entsprechende Entfernung "zurück legen" zu können.Diese zwei Punkte sehe ich als unvermeidbar, um eine allzu heftige Auslegung und Nutzung zu verhindern. Außerdem empfehle ich bei der Rückkehr eine Probe (z.B. "Navigation" und/oder "Erinnern"), damit die gewünschte Position auch tatsächlich erreicht wird. Je weiter weg, desto höher der Schwellwert - je weniger Details bekannt, desto mehr Würfelabzug. Das ist mein Vorschlag, mit den bestehenden Regeln umzugehen. Ob was offizielles nachkommt ... wir werden sehen. cul8r, Screw PS. Da es eine magische Eigenschaft eines magischen Wesens ist, sollte (rein hypothetisch) auch eine Art astrale Signatur zurückbleiben. Somit könnten zumindest arkane Forensiker der "Stealth-Pixie" auf die Spur kommen.
  3. Ich habe die Antwort darauf mittlerweile gefunden ... in Datenpfade Seite 95 im letzten Absatz der linken Spalte. Ich möchte anmerken, dass es sich hierbei nicht um einen Basis-Regeltext bezüglich Matrixwahrnehmung von Hosts handelt, sondern um ein Beispiel für einen Einbruch in einen Host in einem Zusatzregelwerk. Das Patroullien-IC wirft für Matrixwahrnehmung, ebenso wie anderes IC bei Angriffshandlungen, die Hoststufe x2 Ich möchte hier eine Bitte an alle Spieleverlage anbringen: Stellt wieder Lektoren ein.
  4. Es tut mir leid, ja, ein weiteres Mal stelle ich diese Frage, weil sie viele zu beschäftigen scheint, aber niemand darauf eine Antwort zu geben bereit ist: Mit welchen Werten legt Patroullien-IC eine Probe auf Matrixwahrnehmung ab?
  5. Auch hier möchte ich eine Grundsatzfrage stellen, die weder im GRW noch in den entsprechenden Errata noch in irgend einem der Beiträge hier oder in anderen Themen dieses Forums geklärt ist: Mit welchen Werten legt das Patroullien-IC seine Wahrnehmungsprobe ab? Und ich meine offiziell, nicht Hausregeln
  6. Ich finde es immer wieder interessant, dass in vielen Foren auf die eigentliche Frage keine Antwort gegeben wird, aber dennoch tonnenweise Text entsteht. Eigentliche Frage: Mit welchen Werten legt ein Patroullien-IC die Probe auf Matrixwahrnehmung ab? cul8r, Screw
  7. Verstehe ich das richtig, dass das Programm "Virtuelle Maschine" einen Programmplatz verbraucht und 2 zur Verfügung stellt? Also effektiv bekomme ich mehr Matrix-Schaden, um genau 1 Programm mehr zu haben? Finde ich nicht sehr effektiv, die Situationen, wo das sinnvoll ist, kann man an einer Hand abzählen. Wenn die VM KEINEN Programmplatz benötigt, wäre sie sogar in Kampfsituationen reizvoll, was ich insgesamt interessanter fände. Allerdings wirkt das vielleicht außerhalb von Matrixkampf ein wenig übermächtig ... cul8r, Screw
  8. Ich hätte nie geglaubt, dass ich diesen Satz selbst einmal in einem Forum anwenden werde, aber: "Wer lesen kann ist klar im Vorteil." Ich habe folgendes direkt aus dem Buch zitiert: "Mittels einer Art Spinnennetz, einer klebrigen Zunge oder mittles Magie ..." Das Schlüsselwort hier ist ODER
  9. Japp, das mit den Angriffen pro Ini-Durchgang sehe ich mittlerweile auch so ... Das mit den Geschwindigkeiten, werde ich so lösen, dass ich die Geschwindigkeiten von den alten Editionen übernehme und die Werte aus der 5. eben nur für Proben hernehme und die "übersetzten" Geschwindigkeiten als Lauf- und Gehraten zur Berechnung von Modifikatoren ansehe ... sofern das vernünftig wirkt. cul8r, Screw
  10. Was mich in SR4 schon gestört hat, setzt sich leider auch in SR5 fort ... schlampige Critterkräfte. Beispiel "Bindung" SR5 GRW S.395 Mittels einer Art Spinnennetz, einer klebrigen Zunge oder mittles Magie kann ein Critter ... Opfer kann versuchen, sich zu befreien, wobei es eine vergleichende Probe auf Stärke + Konstitution gegen Magie + Willenskraft des Critters ablegt. Warum wird "oder mit Magie" erwähnt, wenn die Probe mit Magie abgehandelt wird? Und was hat die Willenskraft des Critters damit zu tun, wenn es OHNE Magie funktionieren soll? Und ein klebriges Netz auf Reichweite Blickfeld verschießen!?!? Ernsthaft!?!? Unzufriedenstellend. cul8r, Screw
  11. Vorschlag für eine weitere Hausregel: Man kann durch Dram das Limit eines Zaubers nur maximal auf das doppelte seiner Stufe anheben. Optionaler Zusatz: Darüber steigt der Dram-Einsatz exponentiell (Bsp. Stufe 3 Zauber mit 6 Dram auf Limit 6 erhöht, für Limit 7 braucht es weitere 2, 8 braucht weitere 4 usw.). Eventuell kann man das zusätzlich an eine neue metamagische Technik knüpfen, die die Anzahl der Limitsteigerungen über die doppelte Kraftstufe auf den Initiatengrad limitiert. cul8r, Screw
  12. Finde deine Lösung nicht schlecht, kann sich sehen lassen. Aber zu dem auf Dumpshock hätte ich gerne den Link gehabt.
  13. Angreifer im Nahkampf wird angewandt, da dies sogar explizit dabei steht, dass dies auch zutrifft, wenn man im Nahkampf auf einen Nahkampfgegener feuert. Verteidiger im Nahkampf wird nur gegenüber den Schüssen von außerhalb des Nahkampfes angewendet; schließlich achtet man ja IMMER auf den Nahkampfgegner und schaut nicht plötzlich weg, nur weil der eine Kanone statt eines Schwertes in der Hand hält. Chance sich selbst zu treffen nur, wenn der Verteidiger mit Blocken oder Parieren erfolgreich war, nicht aber bei Ausweichen. Bei kritischem Patzer des Angreifers versteht sich das aber wohl von selbst ... Da die Gegner sich bereits im Kampf befinden, findet der "Verteidiger bemerkt Angriff nicht" Abzug laut Regelbuch keine Anwendung, dafür erhält der Angreifer aber den Bonus für bessere Position. Die Chance auf friendly Fire besteht demnach normal. Soweit meine Auslegung der bestehenden Regeln. In SR4 gab es noch eine "Point-Blank"-Regel, aber nach der Formulierung von "Angreifer im Nahkampf" kann man diese in dieser Situation wohl nicht einbinden. cul8r, Screw
  14. Ich verstehe das ganze nicht. Bei der Charaktererschaffung muss doch keiner für die erste 6 Kraftpunkte initiieren, weder jetzt noch in irgend einer der alten Editionen. Und mit Karma kann man auch nur bei der Erschaffung Kraftpunkte kaufen DANN MUSS man initiieren, das war in alten Editionen noch anders, zumal man mit neuen Magiepunkten automatisch neue Kraftpunkte erhalten hat und in optionalen Regeln sogar einen weiteren Kraftpunkt pro Magiepunkt mit Karma kaufen konnte. Effektiv wurde die "Imba-heit" der MyA also maximal verlagert. Daraus folgt: wenn man nicht gleich die 30 Karma und die vollen 6 Magiepunkte ranschafft, bleibt einem NUR die Initiation. Das gilt übertragen aber auch für den normalen Adepten, da der ja auch nur durch Initiation neue Kraftpunkte erhält, zumindest habe ich anderweitiges nicht gelesen. cul8r, Screw PS. ansonsten stimme ich Chanil durchaus zu.
  15. Baue mir eben einen NSC, den ich eigentlich als Magieradept gedacht habe, da er Straßenschamane ist und Katze folgt. Dann lese ich das mit den Kraftpunkten für 5 Karma pro Punkt, un da ich nur noch 5 Karma hatte, war das ein wenig lahm. Also nochmal darüber nachgedacht und geschmökert ... Und dann stelle ich fest, die 5 Karma pro Kraftpunkt gibt's nur bei der Charaktererstellung. Weitere Kraftpunkte kriegt man nur durch Initiation und muss da aber auch noch auf andere Metatechniken verzichten. Wo genau ist der MagAd da also so imba? Klar, ich kann ihn von Start weg mit Magie 6 und 30 Karma (min. 5 von Nachteilen) in Kraftpunkten bauen, aber das kostet eben genau das -> weniger bis keine Vorteile und die Priorität A auf Magie bzw. weniger Punkte für Edge. Und so nebenbei: Es steht zwar nicht wörtlich dabei (-> Errata?), aber ich denke mal, dass man vor Initiation max. so viele Kraftpunkte kaufen kann, wie man Magie hat (und meiner Meinung nach sollte das auch mit Initiation so sein, sprich: erste Initiation mit anderer Metamagie, dann Magie steigern und erst DANN geht der nächste Kraftpunkt). Klar, Zauber bis Stufe 12 und 6 Kraftpunkte sind derb, aber das Vieh verbrennt Karma fast noch schneller als ein freier Geist ... cul8r, Screw
  16. Hm ... ok, hab das SR5 GRW noch nicht so detailliert gelesen, aber in der 3. war es noch so. Werde das als Hausregel, denke ich, beibehalten. Kleine "Noob"-Frage: "RAW"? cul8r, Screw
  17. Nope, ich meine Gebräuche. Wenn man nämlich offensichtlich nicht aus der lokalen Szene ist (mit Gebräuche passt man sich an), riecht das nach Undercover oder Touri, also kommt es erst gar nicht dazu, dass man über irgendwas verhandeln kann. Mit Gebräuche suche ich sozusagen einen Spontan-Kontakt nur für dieses eine Geschäft oder eventuelle direkte Folgetransaktionen, fertig. Wenn man sich dabei gut anstellt, kann der SL auf Wunsch eine permanente Connection machen, aber das ist Angelegenheit der jeweiligen Runde. cul8r, Screw
  18. Nur 1 Angriff pro IniDurchgang: Ein Angriff ist eine einzelne Handlung, die darauf abzielt einem oder mehreren Zielen Schaden zuzufügen. Körperlich, geistig und hinderlich (Festhalten, Lähmen usw.). Finde ich grenzwertig, muss ich mir noch genauer im GRW anschauen. -------------------------------------- Online-Boni: Bin ich ganz auf Medizinmanns Seite, habe das auch schon anderswo geschrieben ... bilde ich mir ein, finde es nicht mehr ... cul8r, Screw
  19. Das mit den Steuern löst man durch Datenpflege. Ist auch (zumindest in den alten) regeltechnisch festgelegt, dass eine SIN mit der Zeit degeneriert, wenn man keinen Decker hat, der die losen Enden verknüpft bzw. die Finanzflüsse frisiert. Das mit den biometrischen Daten ... solange man den Behörden keinen Grund gibt, die entsprechenden SINs miteinander auch Herz und Nieren abzugleichen, werden die das wohl eher nicht tun. Was es allerdings noch nicht gibt, aber ich eventuell in meine Runden übernehmen werde, sind SIN-Sitter. Leute, die mit einer SIN, die ich gerade nicht verwende "alltäglichen Dingen" nachgehen, um ein "unauffälliges" Konsumverhalten für eben diese zu generieren. Das erspart einem dann den ein oder anderen oben erwähnten Besuch bei einem Decker. Ohne aktive SIN rumzulaufen ist in einigen Gebieten eine ganz schlechte Idee, da es dort (A - AAA) genauso sehr auffällt, als wenn man nackt rumlaufen würde ... Sicherheitskontrolle bzw. sofortige Festnahme vorprogrammiert. Als SINner hat man in den Schatten oft das Problem, dass Runner nicht mit einem verkehren wollen, wenn sie davon wissen, du könntest ja ein Kon-Runner oder noch schlimmer ein Undercover-Agent sein. Kriminelle SIN funktioniert in den Schatten da manchmal sogar positiv ... "Macht nix, Alter, hatte ich auch schon. Einfach mal kurz sterben und Gras drüber wachsen lassen ... im wahrsten Sinne, hehe." cul8r, Screw
  20. Weiterer Vorschlag (wahrscheinlich sogar der einfachste) für eine kleine Hausregel: Jede zusätzliche Person neben dem Ziel in dem Nahkampf, reduziert den Würfelpool des Schützen oder erhöht den des Zieles (um 1 oder 2 ... 1 erscheint mir so wenig, 2 wirkt aber wiederum zu viel ... vielleicht 1 Basis +1 pro Person im Nahkampf mit dem Ziel). cul8r, Screw
  21. Genau das meinte ich auch mit "als REINER Rigger".
  22. Also ich weiß zumindest, wer in Wien den Vertrieb für Coke macht -> der Innere-Stadt-Con, der natürlich Disney gehört. Übrigens ... was ist in SR eigentlich aus RedBull geworden? Werd ich in meine Pläne für ein Wien/Österreich-Quellenbuch mit einbeziehen. cul8r, Screw
  23. Verzögerung durch die Opposition ist immer eine Möglichkeit. Wenn die Spieler schon kein "Duck and Snap-Shot" spielen, dann halt die Gegner. Weitere (in meinen Augen völlig legitime) Möglichkeit: Wahrnehmung Wenn ein Spieler die ganze Zeit nur am Ballern ist, weiß er irgendwann nicht mehr, ob dort überhaupt noch Gegner sind, und mit einer Schnellwahrnehmung (freie Aktion) kann es schnell passieren, dass man einen vorgerückten Teamkameraden für einen Feind hält. Also müssen die Spieler von Zeit zu Zeit eine einfache oder sogar komplexe Aktion aufbringen, um überhaupt den Überblick zu behalten. Weiterer Punkt: Sprechen In Film und Fernsehen oft schön dargestellt und auch in den Nachrichten oft gesehen. Leute, die gerade eine Waffe abfeuern, in Deckung laufen oder ähnliche Kampfaktionen ausführen, kommunizieren nicht verbal (zumindest nicht detailliert und ausführlich). Ein "IN DECKUNG!" zu brüllen, während man selbst hinter ein geparktes Fahrzeug hechtet ... kein Problem. Aber "Wir sind unter Feuer, brauchen sofort Unterstützung" ist kein Satz, den man äußert, während man genau zielt und eine kurze Salve abgibt. Anfangs habe ich auch argumentiert: "aber zum feuern brauche ich nur den Finger, nicht den Mund". Aber überlegt mal ... über Headset/Freisprecher telefonieren und gleichzeitig einen Text tippen ... da geht beides weit nicht so flüssig als wenn man nur eines davon macht, weil man schlicht und ergreifend abgelenkt ist, deshalb halte ich die Hausregel des Action-Stacking für fehl am Platz. Wenn ein Spieler unbedingt zwei Sachen in der gleichen Aktion machen will, dann sollte es zumindest saftige Einschränkungen geben, und damit steigt auch wieder die Kampfdauer (mit weniger Würfeln trifft man nicht mehr so gut). Reaktionszeiten der Cops: Das Problem sehe ich weniger darin, wie lange sie brauchen, sondern, woher sie kommen. Die warten ja nicht im Büro und rennen erst zu den Autos, wenn ein Alarm kommt. Es sind immer ein paar Streifen unterwegs, und selbst wenn das Team mit dem Kampf lange fertig ist ... in welche Richtung verdrücken sie sich? Hat sie jemand beim Abzug gesehen und vielleicht eine Beschreibung der Personen/des Fahrzeuges weitergegeben? Kameras? Wenn ja, und das Team fährt in die Richtung davon, woher die erste Streife kommt ... wenn der SL böse ist, verkürzt er dadurch die Reaktionszeit einfach. cul8r, Screw PS. Das mit der Drohne ist eine logische und gute Überlegung.
×
×
  • Create New...