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genau das meinte ich ... Magie in der Magiespalte: Magie C - 3 (für MyA) Magie B - 4 (für MyA) Magie A - 6 (für MyA) wer also einen MyAdepten mit Magie C baut, darf seine Magie gern auf 6 steigern mittels Spezialattributspunkten, aber maximal 3 Kraftpunkte kaufen.. und genau das Goronagee (@Post um 13:54) umgeht man damit
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Wir haben gestern nach einem weiteren Spieleabend eine doch eher versöhnliche Änderung für uns gefunden: Magieradepten werden grundsätzlich wie in SR5 gehandhabt, allerdings ist die maximale Anzahl der kaufbaren Kraftpunkte gleich der Magie in der Magiespalte. Dementsprechend darf es MAG-6-Zauberer+6-Kraftpunkte-MyAdepten durchaus geben, aber sie bekommen dazu eben nicht noch Attribute A oder Skills A, was sie in unseren Augen zu sehr zu Wertemonstern machte (siehe Beispiel auf Seite 1). Vielleicht ist diese Zwischenlösung ja für einige andere auch interessant. Was eure Minmaxing-gegen-Powergaming-Diskussion angeht: Werteschummeln geht gar nicht und wenn jemand einen starken (lies: kompetenten) Charakter baut, geht das durchaus in Ordnung. Wenn das die ganze Gruppe ebenso tut, geht das umso mehr in Ordnung. Wenn man darüber allerdings den (versucht objektiven) Blick für die Kompetenz des Charakters verdient, ist das ein wenig schade. Ich finde stark gebaute Charaktere in jeder Runde in Ordnung und angenehm, solange die Gruppe auf einem 'Powerniveau' agiert. Wenn deine Runde, Medizinmann, also dazu einen kompententen Sam, ein gutes Face und einen tollen Decker bereitstellt, wird es sicher lustig, in dieser Kombination zu spielen. Wenn die übrigen Chars aber eher (Entschuldigung) Ranzcharaktere sind, wird die Kompetenz deines Charakters vermutlich negativ auffallen, eben weil er unfreiwillig sehr viel sehr gut kann, auch wenn es durch die dankbare Rettungsfunktion der Gruppe (siehe Thread) je nach Gruppeneinstellung wieder ein Stück weit ausgewogen wird.
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@Medizinmann: Sorry, erste Aussage missverstanden. Cybertorso/-schädel: Hülle + innere Organe -> also doch Bioware möglich, wobei dann diverse gesamtkörperliche Bioware zum Problem wird - Knochenverstärkung - Orthoskin (mit Panzerung ausgleichbar) - Verbesserte Artikulation - Muskelverstärkung, Muskelstraffung (wobei die beiden mit entsprechenden Attributsgliedmaßen ausgeglichen werden können) - Hyperschilddrüse (unterschiedlicher Konstiwert für Körper und Hülle (Panzerung als Ausgleich?)) - Symbionten (wenn man dir die Hülle kaputtschießt helfen Symbionten normalerweise nicht, aber stark vercyberte und das Modell der Schadensmonitore sind eh komisch) @ccmaster: Das war doch das, was ich sagen wollte. Handfeuerwaffe (Pistole etc -> einhändig geführt): GES des Arms Langwaffe (Gewehr etc -> beidhändig geführt): (GES(Cyberarm)+GES(anderer Arm))/2 obskure Klettereien (ganzkörperlich): Minimum(GES(Cyberarm)+GES(anderer Arm)) wenn das nicht verständlich wurde, schade
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Wichtig ist in dem Fall nur das Rauschen: (S. 227) Zitat Spielleiterschirm: Direktverbindung - Rauschen 0 weniger als 100 m - Rauschen 0 dazu kommt die obligate statische Zone (abgelegener, eingeschlossener Ort): Stufe 6 - Rauschen 6 Dann reduzierst du das Gesamtrauschen (6+0=6) von deiner Rauschunterdrückung. Hierfür nützlich: - Datenbuchse (+WiFi) = -1 Rauschen - Riggerkontrollkonsole gibt entweder geteilte Autosofts oder Rauschunterdrückung also bis zur (Gerätestufe) -Rauschen Beide bekommen also -(Restrauschen), also -(Restrauschen) auf alle Matrixhandlungen, außer man verkabelt es. Jemand meinte zu mir, dass (Restrauschen) > (Gerätestufe) bedeutet, dass keine Kommunikation funktioniert, aber ich finde keinen Regelbeleg dafür. Smartlink ergibt bei einem Restrauschen, das mindestens dem Würfelbonus entspricht, ohnehin nutzlos.
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Das hat nichts mit Meinung zu tun. Es steht explizit drin, dass es nicht möglich ist.
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zu 1. wenn du nicht gerade eine Handfeuerwaffe benutzt, sondern z.B. irgendein Gewehr würde ich immer den gesamten Körper (und damit laut Regeln den schlechtesten Wert bei Koordination oder der Durchschnitt verwendet) heranziehen (S. 461) zu 2. (ebenfalls S. 461) Cybergliedmaßen können keine Cyber- und Bioware aufnehmen, die Essenz statt Kapazität kostet ... also keine Hyperschilddrüse im Cybertorso oder so
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Ja ... und Schloss und Drohne kann dir dein Decker mit Sicherheit bespaßen. Oder halt mit einem materialisierten Geist. MAG 6 + entsprechenden Skill auf 6 hat er, da kann man durchaus mal einen 8er holen und dann viel Spaß mit ItNW. Das Hauptproblem ist halt, dass du der Gruppe eben wesentlich mehr wegen diesem einen Kerl in den Weg stellen musst - überall. Und dass dabei Charaktere, die nicht so gut gebaut oder stabil sind, eben einfach auf der Strecke bleiben und sterben können, nur weil der Run auch für den MyA spannend bleiben soll. Ich finde es unangenehm, weil die ohnehin schon dünne Gratwanderung nochmals kompliziert wird. Und der Charakter ist immer noch nicht am oberen Limit gebaut, sondern nur nach spontaner Eingebung. Was mir halt fehlt, ist der Powerunterschied zu einem ordentlich gebauten Magier im Magiebereich oder einem Kämpfer. Denn ab einem gewissen Punkt "über" dem durchschnittlichen Gegner ist es egal, weil er immer und überall das Spotlight der Gruppe beanspruchen kann, oder eben sein schlossknackender, die Matrix konntrollierender und Drohnen hackender Deckerkollege. Sicher, der Streetsam hat das größere Arsenal und vielleicht auch ein wenig mehr Schaden, aber es braucht ihn halt nicht wirklich und genau dieses negative Gefühl, welches auch beim Face aufkommen kann, versuche ich eben zu präventieren. Mir geht's es weniger um den Charakter an sich als den Charakter im Gruppengefüge (nach der x-ten Wiederholung sollte das hoffentlich klar werden^^)
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Ist das folgende Beispiel so korrekt? Beispiel: Jimmy (BOD 4, WIL 3) hat neun Kästchen körperlichen Schaden und acht Kästchen geistigen Schaden, als er nach der Abschlussbezahlung eines Runs nach Hause geht. Seine Heilungsproben in den folgenden Tagen sehen folgendermaßen aus: SR[8]: 1 Erfolg - noch acht Kästchen (1. Tag) SR[7]: 2 Erfolge - noch sechs Kästchen (2. Tag) SR[6]: 1 Erfolg - noch fünf Kästchen (3. Tag) SR[5]: 1 Erfolg - noch vier Kästchen (4. Tag) SR[4]: 0 Erfolge - noch vier Kästchen (5. Tag) SR[3]: 1 Erfolg - noch drei Kästchen (6. Tag) SR[2]: 1 Erfolg - noch zwei Kästchen (7. Tag) SR[1]: 0 Erfolge - noch zwei Kästchen (8. Tag) Nach acht Tagen Bettruhe hat Jimmy immer noch ziemliche Kopfschmerzen (erst körperlicher, dann geistiger Schaden) und einige nicht verheilte Verletzungen. Diese würden (laut Genesungsregeln) in den nächsten Tagen nicht mehr verheilen, sondern er wäre auf medizinische Hilfe angewiesen. Frage dazu: a) wird der Pool für den Doc/das Krankenhaus aufgefrischt oder muss es mit einem Modifikator von -8 beginnen? Sein schamanischer Runnerkollege Dog, der diesen Satz Verletzungen bereits auf dem Run magisch verarztet hat, bietet ihm an, sich in den nächsten Tagen um ihn zu kümmern. Dog hat eine Logik von 4, einen Medizinwert von 4 und weil die Wohnung von Jimmy zwar aufgeräumt, aber nicht gerade steril ist, gibt es keine weiteren Modifikatoren. Außerdem verwendet Dog zur Unterstützung ein kabellos gestütztes Medkit der Stufe 6. SR[14, Dog]: 6 Erfolge (9. Tag) Damit hätte Jimmy nun in der fortlaufenden Ruhephase (BOD+BOD+6-8 =) 6 Würfel für seine Heilung. SR[6]: 1 Erfolge - noch ein Kästchen (9. Tag) Auch am Folgetag schaut Dog für einige Zeit vorbei, so dass Jimmy von seiner medizinischen Kompetenz profitiert. Muss an dieser Stelle neu gewürfelt werden oder nicht? SR[13, Dog]: 6 Erfolge (10. Tag) Damit hätte Jimmy nun in der fortlaufenden Ruhephase (BOD+BOD+6-9 =) 5 Würfel für seine Heilung. SR[5]: 1 Erfolg - vollständige Heilung
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Was genau fehlt ihm außer Matrix-Zugriff? Er kann akzeptabel schleichen (Unsichtbarkeit+Levitation/Verschleierung), ist ein formidabler Kämpfer (AGI 5 + Waffenskill 6 + Zielen 1 (wg. Rückstoß meist)(+Smartlink 1)), ohne selbst viel aufs Maul zu bekommen (REA 7 + INT 4 + Kampfsinn 4 (+Deckung 4)) und selbst wenn es passiert, kann realistisch einiges davon behoben werden (Heilen (verstärkt durch verbesserte Heilung) + Erste Hilfe durch andere), er ist flächenwirksam, ohne verbotene/eingeschränkte Gegenstände mit sich zu schleppen (Granaten vs Flächenkampfzauber) Das Problem ist nicht, dass er schlimmer ist als irgendwer, sondern dass er alles zugleich kann. Er macht bis auf den Decker eigentlich jeden im Team ziemlich unnötig. ~~~ und wenn du Wert auf soziale Interaktion statt auf ein paar Wissensfertigkeiten zur Abrundung legst, machst du aus ihm einen Schamanen statt Hermetiker (LOG/CHA tauschen) und bist auch noch sozial gut dabei mit hohem Charisma und guten sozialen Fertigkeiten (und dem optionalen, im ersten Post ergänzten Zauber zur Gegnerkontrolle)
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Hat darauf auch noch jemand ne Antwort?
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Der generische Magieradept (nicht so ein seltsames Beispiel wie oben) ist von Spielstart an nicht der perfekte Magier und nicht der perfekte (Kampf-)Adept, aber er übertrumpft in der Spielnützlichkeit beide soweit, dass er den Rest der Gruppe nahezu überflüssig macht. Nach Szenarien gestern Abend einen solchen Adepten nach SR5-Regeln zu beschäftigen, läuft es darauf hinaus, dass man eben einen Run für den MyA baut und einen Run für den Rest der Gruppe. Und wenn du, Medizinmann, anfängst mit einem 3er Heilfokus eines deiner 3er Attribute zu boosten, dann kann das der MyA auch noch. 5 Schutzgeist + 20/25/30 für Adeptenkraftpunkte + 6 für den Spruchspeicher ist durchaus noch drin. Und es braucht keine 200 Karma, damit dieser Charakter hoffnungslos zu stark ist, sondern eigentlich nur den Generierungszustand. Beispielcharakter frei Schnauze: Prios: Ressourcen D, Metatyp D (Mensch 3), Magie C (MyA 3, 5 Spells), Skills B 36/5, Attribute 24 Attribute: BOD 3, AGI 5, REA 5, STR 3, WIL 5, LOG 5, INT 4, CHA 2 Gaben: Schutzgeist (such dir einen passenden aus, den du bei Magier oder Adept stark findest) -5 Karma Handicaps: generische Nachteile für 23-25 Karma Magie: -30 Karma für Kraftpunkte 6 Kraftpunkte - gesteigerte Reflexe 2 (2,5 PP), Kampfsinn 4 (2 PP), Spurloser Tritt (1 PP), Verbesserte Heilung 2 (0.5 PP) Zauber: Heilen Intuition steigern (mit Aufrechterhaltung immer noch +2 auf Wahrnehmung/Verteidigung, dafür -2 bei Angriffen) oder wahlweise Gedanken beherrschen 1x indirekter Flächenkampfzauber 1x Levitation 1x (Verb.) Unsichtbarkeit generische 18 Punkte in Wissensfertigkeiten Aktionsfertigkeiten: (Gebräuche/Verhandlung/Führung)-Gruppe 5, Spruchzauberei 6, Antimagie 6, Beschwören 6(das, womit man Geister ruft, kann auch sein, dass das der Name der Gruppe ist), Wahrnehmung 6, beliebiger Waffenskill 6, Überreden (wahlweise beliebiger anderer Skill) 6 25+(23-25)- 35 Karma = 13-15 Karma, von denen bis zu 10 in Ressourcen gehen können, so dass der MyA Unterschicht-Lebensstil, normales Kommlink, Waffe, Panzerung, eventuell sogar noch Sichtverbesserung etc bekommen kann, wenn er "nur" ne 2er SIN nimmt (das ist ne Frage der Runde, inwieweit sowas sinnvoll sein kann) die übrigen Punkte (+6 aus CHA) in zwei Connections ~~~ und das Resultat finde ich übertrieben
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Ah, danke. Pilot + Ausweichen (deutsch) / Maneuver (englisch) (womit sie aus der Gesamtkonsistenz des Systems wieder herausfallen, weil die Drohne ja unbedingt ne Autosoft verwenden muss *mit den Augen roll*) Und kommt bei vollem Ausweichen nochmal die Autosoft hinzu (weil sie ja bereits ein geistiges Attribut ersetzt) oder nochmal die Pilotstufe, weil ja eigentlich alle geistigen Attribute durch die Pilotstufe ersetzt werden sollen (, woran sie sich bei diesen Regeln ja nicht halten ...) Und um's gleich vollständig zu machen (und weil ich mir da mittlerweile auch unsicher bin ...): Wenn der Rigger eingesprungen ist, weicht er aber wieder normal mit REA+INT aus, oder?
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Ja ... da der Objektwiderstand egal ist, sollte das ohne größere Probleme möglich sein. Und ja, Geschosschaden und Zauberschaden.
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Wir haben in unserer Runde den MyAdepten erstmal auf Eis gelegt und als Generierungsmöglichkeit wie in SR4 freigestellt, bis wir eine sinnvolle Möglichkeit sehen, ihn auf normaler Charakterstärke einzuordnen. Die bisher gebauten Magieradepten passten vom Charakterniveau her leider nicht wirklich. Meine Ideen waren bisher, die möglichen Kraftpunkte bei Spielstart auf MAG/2 zu begrenzen oder die Kraftpunkte auf 10 Gummikarma/Punkt zu erhöhen.
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@Wandler: Ja, Autosofts sind klar. Aber auf der RCC dürfen laut Regelwerk auch gewöhnliche Programme (wie Signalreiniger, Verschlüsselung etc.) laufen. Und dafür gibts keine Vorgabe. Aber ... ich habs gerade gefunden. Im deutschen Regelwerk stehts im Kasten dabei. Gerätestufe = Anzahl Matrixprogramme
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Wir haben es ebenfalls so gemacht, dass die Charaktere neu gebaut werden mussten (dadurch erledigt sich zum Beispiel der ganze Nanitenkram), dann wurden die Spieler gebeten eventuell vorhandene Ware anzupassen (Beta-/Deltaware raus, dafür konnten sie viel Alphaware haben, wenn die Karrierenuyen in SR4 stimmten und viele mussten ihre Einbauten wegen der veränderten Essenzformel ohnehin ändern). Die Fertigkeitslevel sind im Gegensatz zur doch etwas krassen Erhöhung via off. Konvertierungsregeln dadurch einigermaßen normal geblieben und bevorzugen wenige hohe Werte in den Spezialgebieten statt insgesamt hohe Werte, weil man einige Sachen eben doch mal auf 5 gesteigert hat. Der Einflusslevel von Connections und Waffenschäden wurde stumpf mittels (x1.5 + aufrunden) neu ermittelt und so hingenommen, bis es bessere Daten gibt. Und ich hab den Spielern gesagt, sie mögen bitte keine Chars über 200 Karrierekarma konvertieren.
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Das nächste Problem ist die Fortbewegung an sich. Wenn man sich mit "nur" 120km/h fortbewegt und irgendetwas trifft, weil einem gerade jemand in den Weg läuft und man das in der ungewohnten Geschwindigkeit nicht mitbekommt und es einen Teil des "Nebels/Rauchs" wegreißt, stirbt man dann? (Ich verweise an dieser Stelle auf Nebelgestalt...) Es gibt einen Grund, warum Levitation der einzige normale Reisezauber ist und warum die Nebelgestalt einiger Critter so langsam.
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Es gibt in einem der Deutschland-Kapitel Vorschläge zur Generierung von Charakteren und ungefähre Angaben zu "sinnvoller" Generierung der NSCs für Professionalität 1-6. Der übliche Shadowrunner schneidet dabei mit 400 GP/750 Karma (je nach Art des Charakterbaus) zwischen Prof. 4 und 5 ab. Das bedeutet üblicherweise, dass eine Gruppe Red Samurai für eine Gruppe Runner immer eine Herausforderung sein sollte. Wenn deine Spieler lieber fluffverliebte Charaktere bauen, pass' die NSCs ein wenig nach unten an und führ Zwischenstufen ein. Wenn deine Spieler lieber Kampfmonster und One-Trick-Ponies bauen ... dann geht's eben in die andere Richtung. Wichtig dabei ist, dass die meisten Gegner nicht stumpf in offene Kämpfe rennen, sondern Heimlichkeit (Tir Ghosts), Ortskenntnis (nahezu jedes Sicherheitspersonal) und das lokale Sicherheitskonzept zu ihrem Vorteil nutzen. Dann wird auch ein Magie 3 Magier (was für mich üblicherweise der Standardsicherheitsmagier ist) mit seinen zwei bis drei gebundenen Geistern auch tatsächlich gefährlich.
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Es gibt (ausschließlich) für Cyberdecks (... und RCCs) die Standard- und Hackingprogramme. Die Einordnung der Gerätestufen passt dabei inhaltlich allerdings keinesfalls mit der üblichen Einordnung der Gerätestufen von 1-6 zusammen, das ist korrekt. Die hohen Stufen dort sind der Versuch, einerseits die hohe Anzahl an unterordnebaren (lies: geslavten) Geräte und sinnvolle Verteidigungspools (lies: Gerätestufe + Firewall) zu ermöglichen und damit nicht jeden Charakter zu hoher Willenskraft zu zwingen, damit seine 'ware nicht ständig zerschossen wird. Zwei Fragen auch von meiner Seite: a) Woran macht ihr fest, wieviele Programme auf einer Riggerkontrollkonsole (RCC) laufen können? Was genau kosten Autosofts pro Stufe? Ich finde es nicht mehr
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Pilot + Autosoft ist auch ungenau falsch. Die Autosoft dient lediglich dazu, sich aus einer bereits geschehenen Sensorerfassung zu lösen. die normale Probe ist dabei Reaktion + Intuition, was Drohnen ja nun beides nicht besitzen: Reaktion wird dabei (wie in allen angegebenen Proben) durch die Pilotstufe ersetzt. Intuition wird (wie auf Seite 267 angegeben) wie alle geistigen Attribute ebenfalls durch die Pilotstufe ersetzt. (Nachtrag: Aber wenn es eine Autosoft gibt, durch die Autosoft ersetzt ... -.-") Der Verteidigungswurf einer Drohne ist also Pilot (x2) oder im Falle vollen Ausweichens Pilot (x3) Der Verteidigungswurf einer Drohen ist also Pilot + Ausweichen-Autosoft [Handling]
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Das interessante ist auch, dass für "aktive Zielerfassung" nicht angegeben ist, welches Limit danach gilt. Sowohl "Präzision" als auch "Sensor" ergeben da ein wenig Sinn. Geschützangriffe: bei manueller Bedienung in der Realität: Geschicklichkeit + Waffenskill (NICHT Geschütze!) [Präzision] bei Fernsteuerung: Geschicklichkeit + Geschütze [Präzision] bei Drohnenfeuer: Pilot + Zielerfassung (Waffe) [Präzision] bei Sensorangriffen: 1.Angriff mit passiver Zielerfassung oder 1. aktive Zielerfassung (einfache Handlung) 2. Angriff 1. (passiv) Geschick + Geschütze [sensor] 1. (aktiv) Intuition + Wahrnehmung / Elektronische Kriegsführung (bei Sensorarrays) [sensor] (+/- Signatur) vs. Geschicklichkeit (Lebewesen) / Reaktion (Fahrzeuge) / Pilot (Drohnen und Fahrzeuge) + Schleichen / Schleichen (max. Fahrzeugskill) / Stealth [körperlich/Handling/Handling] 2. (aktiv) Geschicklichkeit + Geschütze [Präzision] oder Geschicklichkeit + Geschütze [sensor] < steht halt nirgendwo!
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Nach einem halben Dutzend Spielabenden in SR5 ... die Kämpfe sind gegen normale Gegner (Streifenpolizisten etc.) ungefähr bei der gleichen Länge geblieben und auch die "off-character"-Zeit ist etwa gleich geblieben, wenn man sich an die veränderten Modifikatoren gewöhnt hat. Das allgemeine Erfolgsniveau ist - zumindest im Fernkampf - heruntergegangen (Verteidigung mit einem Attribut (SR4) vs Verteidigung mit zwei Attributen (SR5)), dadurch ist der "Nettoschadensbonus" geringer. Gleichzeitig wurde der Schaden und Rüstungswert von allen Waffen und Rüstungen ca. veranderthalbfacht, während der Effekt von Konstitution und die Schadensmonitorgrößen gleichblieben. Seltener treffen (wenn die Runner nicht gerade Kampfmonster sind oder sie sehr gute Gegner haben) mit mehr Schaden kommt meist auf denselben Schaden pro Kampfzeit hinaus. Letzten Endes besteht dadurch vor allem eine höhere Todeschance für "weiche" Charaktere wie Magier, Technomancer oder Decker, wobei sich diese auch durch die höheren Panzerungswerte (ohne Behinderungsregeln) ein Stück weit relativiert.
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@Panzerung: Steht nichts von drin, sondern nur im Flufftext rundherum, sollte also nicht behindern. @Feuermodi: Diese Anmerkung steht interessanterweise auch nicht unter der englischen Tabelle Nachtrag @Zielen: Ja, sonst würde es keinen Sinn machen überhaupt (WIL) Runden zielen zu können, wenn nur einer der WIL/2 Modi möglich wäre.
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Link bitte das bedeutet also ... Einzelschuss -> kein Rückstoß Halbautomatischer Modus -> kein ansteigender Rückstoß Halbautomatishe Salve -> ansteigender Rückstoß Salvenmodus -> kein ansteigender Rückstoß Lange Salve -> ansteigender Rückstoß Vollautomatische Salve -> ansteigender Rückstoß Sperrfeuer -> kein Rückstoß korrekt?
