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Avalia

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  1. Und jetzt nimm nochmal den Charakter mit dem 9-Karma-Nachteil Allergie (Sonnenlicht, leicht) und einen überzauberten F8 Sonnenstrahl. Der Schaden ist 16+(Erfolge-3)K DK -8 (gesamte Verteidigungsreduktion von -9). Das ist ein "willkürliches Spielermobbing" in Zauberform, das einen logischen und sinnvoll spielbaren Nachteil (Sonnenempfindlichkeit) potentiell unter gamistischen Gesichtspunkten unspielbar macht, weil dieser Zauber SCs wie NSCs mit dem Nachteil gleichermaßen potentiell onehittet. Edit: Grammatik
  2. Die Interaktion zwischen "Sonnenstrahl" und den Allergieregeln ist sonderbar. Ein Zauber, der KSx2 Schaden macht, der immer körperlich ist und bei der auch noch um die Allergiestufe gesenkt wird, ist ein wenig extrem. Kann es sein, dass an der Stelle die eigentlichen Allergieregeln vergessen wurden? Das führt sonst (Stichwort: Bunyip-Gift) zu sehr interessanten Entartungen.
  3. Auf jeden Fall! Ich vermute immer noch, dass das vom punktierten Steigern abhalten soll. Die Idee mit den Zettelchen ist lustig und wenn deine Spieler einigermaßen reif sind, dürfte das auch helfen.
  4. Toxine sind stärker als Krankheiten ... a) normale Toxine (CS-Gas, Brechreizgas usw.) haben eine Toxinstufe von 6-12 normale Krankheiten haben eine Krankheitsstufe von 2-6 (wie auch immer so viele Metamenschen dann an VITAS 1-3 gestorben sind) c) schwerwiegende Toxine (Seven-7, Rengu usw.) haben eine Toxinstufe von 18-20 d) schwerwiegende Krankheiten (Tzarrath, Pyrexie, Nanoplamose, Parazoologie S. 64) haben eine Krankheitsstufe von 15-18 Auch was die Regeln angeht, würde ich dem widersprechen.
  5. Was mich an deiner Tabelle irritiert, sind eben diese realzeitgebundenen Karmapunkte + alles andere. 1 pro überlebter Stunde (~4h-7h bei unserer Gruppe) -> 6 Karma 1 für 2/3 oder mehr der Ziele -> 7 Karma 1-3 je nach Schwierigkeit des Abenteuers -> 9 Karma 1 Plot A: Aktiv Plot vorangetrieben -> 10 Karma 1 Unterhaltung: Humor/Drama -> 11 Karma Ich komme auf mindestens 11 Karma bei einem sechsstündigen Abenteuer und kam beim Durchrechnen auf ein Maximum von 17 für einen Spielabend, was in meinen Augen ein wenig viel ist aber jeder, wie er mag! @Medizinmann: London Calling ... da kann man auch gern 10-12 Karma geben :x, wir wandeln mittlerweile 1 Karma in 5.000 Nuyen um (und ich hab die Leute auf Grund des nachhängenden SR4-Fluffs gebeten, sich nicht einfach so um Deltaware zu bemühen.) Verstehe nur nicht, warum du (wieder einmal) die US-Karmatabelle rantest die deutsche Fassung ist doch wesentlich besser.
  6. Und jetzt schauen wir mal ins Parazoologie ... da haben die Krankheiten ein wenig andere Stufen. Was die Abwehr angeht ... - Bioware Pathogenabwehr - Atemschutz (wenn Inhalation) - Chemische Isolierung - Gabe Pathogenresistenz - Adeptenkraft Natürlich Immunität @Medizinmann: Danke, ich sollte vor'm ins Bett gehen nicht mehr Dinge posten.
  7. Da jetzt mit dem krankheitsauslösenden Zauber Regeln dafür vorhanden sind ... ... warum werden Toxine mit BOD+WIL widerstanden, Krankheiten aber nur mit BOD?
  8. Ähm ... eskalierende Karmavergabe inc!
  9. Es ging die ganze Zeit um einen SR4-Char. Da ist 6 das Maximum!
  10. Energieaura: RAW-Effekte: + MAG/KS (sollte identisch sein) Schaden auf waffenlose Angriffe (machen damit STR+MAG/KS Schaden) - MAG x2 DK -x (weiß ich gerade nicht aus dem Kopf) Schaden, wenn Wesen mit Energieaura im Nahkampf angegriffen werden RAI-Effekte: Wenn ein Ding brennt, sollten wenigstens brennbare Dinge in der Nähe beschädigt werden. Es ist nicht vorgesehen, dass ein besetzender Geist seinem Wirtskörper mit Energieaura schadet.
  11. Du missverstehst den englischen Text. Es meint nicht: Diese durchgeführte Handlung erlaubt dem Spieler (ÜBERHAUPT) die Unterbrechungshandlungen durchzuführen. Es meint: Der Spieler zählt bei jeder Verteidigungsprobe, als würde er die Unterbrechungshandlung Blocken/Parieren/Ausweichen durchführen. Und der Preis dafür sind die -5 INI, die das (einmalige) reaktive Blocken/Parieren/Ausweichen kosten würde.
  12. Nein, präventives XYZ ist keine Unterbrechungshandlung, sondern eine Freie Handlung, die während der eigenen Handlungsphase durchgeführt werden und 5 Initiative kosten. RAW würde es funktionieren, RAI würde ich die Defensivboni wieder streichen.
  13. 1. Da es funktioniert wie ein Flashield oder ein Flashpak, würde ich es auch genauso handhaben. Sprich: einfache Handlung Gerät steuern oder freie Handlung via DNI 2. Die Sensorkanäle beziehen sich vermutlich auf das TacNet äh PiTac äh ... wie hieß das auf deutsch nochmal?
  14. Der Fehler ist bekannt und schon mehrfach an verschiedensten Stellen erwähnt. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob es in der aktuellen pdf-Version nicht sogar schon richtig ist.
  15. Einer davon ist jeweils ein Flächenzauber. Der andere wirkt nur gegen ein einzelnes Ziel. Bearbeitung: Ah, jetzt verstehe ich, was du fragen wolltest ... danke, Axador!
  16. Argh, du hast die unseligen Hintergrundstrahlungsregeln aus dem Abenteuerband verwendet *Gesicht verzieh* Eigentlich bekommst du nur -3/-4 auf die Pools, die durch Magie verbessert werden Präparate sind nutzlos, ja.
  17. Wenn der Würfelpool aus keinen Würfeln besteht, kannst du deinen Edgepool unter Ausgabe eines Edgepunktes würfeln, das ist korrekt. Sonst - auch wenn es dem GMV widerspricht - geht es RAW nicht.
  18. Dann solltest du sorgfältig auf Copyright etc. achten oder das mit irgendwem absprechen. Ich kann aus persönlicher Erfahrung für die Datenweitergabe Dropbox sehr empfehlen, bin mir aber relativ sicher, dass es andere wenigstens ebenso gute Umgebungen dafür gibt.
  19. http://www.shadowrun5.de/index.php?id=29 Wie wäre es mit der hier?
  20. Shedim sind eine gefährliche Sache und ohne einen sinnvollen Ansatz, sind die Spielercharaktere sehr schnell geliefert. An dieser Stelle glänzen, zumindest sehen das meine Planungsunterlagen für den Run vor, tatsächlich Streetsams und mundane Waffen. Sperrfeuer aus einem Sturmgewehr, selbst aus einer Maschinenpistole setzt Shedim üblicherweise schon ziemlich zu. Es ist einer der wenigen Punkte, wo Magerun tatsächlich mal aussetzt. Ja, es ist ein widerlicher Ort. Ich würde dennoch argumentieren, dass nicht alle Zauber vor Ort nutzlos wären. Direkte Kampfzauber und Umgebungsmanipulation respektive -illusion (Vorahnung, Netzzauber etc.) behalten ihren, wenn auch eingeschränkten Nutzen.
  21. Es ist ein SR4-Char. Diesen Zusatz gab es in SR4 noch nicht.
  22. Die Verteidigung geht auf Reaktion + Intution + Waffenloser Kampf. Geschick wird dabei nicht berücksichtigt, Dinge wie ein Reflexrekorder oder die Adeptenkraft Verbesserte Fertigkeit (Waffenloser Kampf) hingegen schon. Volle Verteidigung ist dann: Reaktion + Intuition + Waffenloser Kampf [körperlich], das hast du richtig festgestellt. Dies geschieht deshalb, weil Attriutsproben generell ohne Limit, Fertigkeitsproben hingegen immer mit einem Limit verbunden sind.
  23. Der Kritikpunkt an Immunabstoßung war wohl eher, dass der Char erwacht ist. (auch wenn die Aussage kam, dass der Char 'ware bekommen wird, woraufhin sein zweiter Kritikpunkt war, dass nicht absehbar ist, wieviel ...) Ich stimme dir allerdings zu, dass das Konzept "nicht erwacht, keine 'ware" durchaus was für sich hat.
  24. Das ist der Punkt, der für mich über Minmaxing hinausgeht. Nachteile, die regeltechnisch keine mehr sind, fallen unter Powergaming
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