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bruder bär

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  1. 1. grüne karten=beschwörungen kannst du in der regel als schnellzauber spielen. das erkennst du am schnellen aktionssymbol, dem blitz oben links auf der karte. 2. die wälle kannst du in der regel 0 bis 1 feld vom magier entfernt spielen. das erkennst am reichweitensymbol neben dem blitz. im gegensatz zu anderen beschwörungen werden wälle aber auf den zonenrand also zwischen zwei zonen gespielt. du suchst dir einen der zonenränder einer zone aus, die in reichweite ist. 3. fliegende kreaturen fliegen über mauern drüber. von dem torsymbol sind nur nichtfliegende kreaturen betroffen. das augesymbol sagt, ob man durch die mauer sehen kann oder nicht. das torsymbol durchkreuzt bedeutet, daß man nicht durch die wand gehen kann. ein torsymbol mit schwert bedeutet, daß man beim durchgehen mit dem drunter dargestellten angriff attakiert wird. ist glaube das ist alles in der grundbox von arena erklärt. 4. wenn du mauern setzt, betreffen dich die mauern ebenso wie den gegner. 5. nach der zweiten bewegung kannst du nichts mehr machen es sei denn die kreatur war schnell, insofern wird der aktionsstein umgedreht. den schnellzauberstein kannst du aber noch für schnellzauber nutzen, falls er noch nicht umgedreht ist. 6. das ist grad der witz an der druidin, daß es kreaturen gibt, die andere durch eine wand ziehen können. erst wird der angriff der greifenden kreatur abgearbeitet. klappt das ziehen durch die wand, wird der angriff der wand auf die ergriffene kreatur abgearbeitet. wenn da dann noch ne falle steht und du mit nem stoß die kreatur mit nem schnellzauber nochmal zurück durch die wand schiebst, kannst du ne menge schaden machen, ohne daß der andere zwischendurch dran ist. 7. telekinese? meinst du teleportation? mit teleportazionseffekten kannst du verwurzelte kreaturen bewegen, mit stoßeffekten dagegen nicht.
  2. und wie verhält es sich mit molochs folterqualen? wenn ich keinen schaden hab, aber regeneration und initiative, kann mir dann der gegner noch nen schadenspunkt aufdrücken, den ich dann nicht mehr regenerieren kann in der erhaltungsphase?
  3. 1. wir hatten gestern beschlossen, mit zusätzlicher erhaltungsphase zu spielen. dabei kam die situation auf, daß mein gegner seine heilende verzauberung erst aufdecken konnte, nachdem der nochmal mana vor der erhaltungsphase bekommen hätte. wenn man eine zusätzliche erhaltungsphase macht, soll die dann mit oder ohne vorherige phasen nochmals durchgeführt werden? uns war gestern nicht klar, wie wir das werten sollen. die argumente für eine zusätzliche erhaltungsphase waren ja, daß die effeckte zuvoheriger zauber nochmal durchgeführt werden sollten, aber wenn ich eine verzauberung erst nach erneuter manasammlung aufdecken kann und den effeckt noch werten will, dann ist der spruch ja erst nach spielende gespielt. 2. die karte ritter in weißem umhang ist gegen schaden und effekte von angriffszaubern immun. ich hatte gestern den fehler begannen, einen angriffszauber draufzugespielen, woraufhin nach strenger wörtlicher regelauslegung auf der karte, sowohl der spruch, als das mana wirkungslos weg war. ist das so gewollt, daß der ritter ein legales ziel ist und der spruch verpufft oder ist das eine ungenaue akademie-formulierung und man sollte sich zumindest ein neues legales ziel suchen können? 3. in der erhaltungsphase gibt es oft effekte, die schaden heilen oder verursachen. wie ist es, wenn ich schaden durch brandmarker, flüche oder ähnlichem bekommen würde, ich aber initiative habe, noch keinen schaden habe, aber regenerieren möchte. was kann ich an schaden abhandeln und dann noch regenerieren und welcher schaden wird mir erst danach zugeilt, weil der andere nicht die initiative hatte?
  4. einige verzauberungen bei acadamy können als ziel nur eine niedere kreatur wählen und kosten 1 mana weniger beim aufdecken, wenn sie auf einer level 1 kreatur liegen. wenn man solch eine verzauberung auf einer level 1 kreatur zerstören möchte, zahlt man dann auch dieses mana weniger (analog zur magierbindung) oder muß man die vollen aufgedrukten kosten bezahlen, sodaß nur der beschwörer der verzauberung vom malus profitieren soll (analog zum verzauberten ring)?
  5. die materie ist mir zu komplex, aber um die freundschaft endgültig zu zerstören: es gibt keine erdzauberer mehr .
  6. ich hab in academy bislang nur einmal weniger als 50 min gebraucht und das war gegen ein jüngerinnendeck, wo wir beide direkt auf den magier gegangen sind. in academy gibt es glaub ich nur eine karte, mit der man "wiederherstellen" beseitigen kann und damit die 10 extraleben verhindern kann und das ist auch noch eine volle aktion und im gegensatz zu arena muß man die karte vorher auch nicht planen. stellt sich nur die frage, ob die anderen magier diesen vorteil durch andere stärken wettmachen können also das "wiederherstellen" bei der priesterin insoweit schon "eingepreist" ist.
  7. da müste "warlord" auf den karten stehn. "warlord only" hiesse also nur für warlords bzw. kriegsherren. "war mage only" hiesse also nur für magier, die in der war scool bzw. kriegsschule trainiert sind.
  8. ein magier, der in der kriegsschule geschult ist. da die ballista stufe 2? ist und der paladin in der kriegschule bis level 2 geschult ist, kann er sie nutzen. bislang gibt es nur "kriegsherren" und jetzt den paladin, die in der kriegsschule geschult sind. was steht denn auf der englischen karte des zwergs oder orks oben links? was anderes als war mage oder?
  9. nein ist er nicht, weil die druidin kein tiermeister ist. es hätte drauf stehn müssen: nur für naturmagier oder keine einschränkung für die karte geben dürfen, dann ginge es.
  10. Was jedoch „bestraft“ werden soll, ist der Versuch, das Hauptziel nicht zu erreichen, sondern die Turnierregeln mittels Zeitlimit auszunutzen. Es kam in den letzten Jahren vor (wenn auch sehr, sehr selten), das als Taktik versucht wurde, den Gegner nicht zu besiegen – sondern sich einfach mit einer Menge Heilzauber einzuschanzen und so darauf zu spielen, dass man nach 90 Minuten einfach 1, 2 Lebenspunkte mehr übrig hat als der Gegner. In einem Spiel ohne Zeitlimit hätte dieser Magier klar verloren und so soll er auch bei einem Turnier nicht in den oberen Plätzen landen können – er hat schlicht nicht das Ziel, um das es eigentlich geht, verfolgt. Und ganz davon abgesehen, machen diese Spiele auch keinem der beiden Spieler wirklich Spass – sie sind einfach monoton und es passiert nichts. Darum gab es da auch noch während der letzten MWGN schon Beschwerden.bei der neuen schadensregelung schliesst du allerdings auch nicht aus, daß das spielziel, einen magier zu töten, nicht verfolgt wird. ich kann jetzt versuchen, rasch viel schaden auszuteilen und dann versuchen, möglichst viel schaden zu vermeiden, um so nach zeit zu gewinnen, obwohl man vielleicht dieses vorgehen so nie spielen würde, wenn es ohne zeitlimit gehen würde. ich hab schon viele spiele über zeit gewonnen, die ich später sicher verloren hätte, aber auch umgekehrt hab ich spiele verloren, die ich später sicher gewonnen hätte. manchmal lags nur an einem würfelwurf. bei der neuen regelung wird es aber auch vorkommen, daß der sieger nach zeit das spiel letztendlich später nicht gewonnen hätte, insofern seh ich nicht, daß in bezug diese ziels die neue regelung besser ist. wie weiter oben schon dargestellt wurde, werden nun einige magier bevorteilt bzw. benachteilt. während bspw. die machtmeisterin schaden ins kranftfeld und die verteidigung laufen läßt und sich der zwerg totrüstet oder der zauberer sein schild nutzt, verschiebt die druidin ihren schaden auf den baum und die priesterin heilt sich. letztere bekommen aber den schaden erstmal zunächst und sind so nach der neuen regelung benachteiligt. hinzukommt, daß man direkten schaden oft auch erstmal bekommt, weil man sich schwerer dagegen wehren kann und darauf angewiesen ist, ihn wieder wegzuregenerieren. ich seh da jetzt bspw. keinen "verdienten" sieg drin, einfach immer ne ghulfäulnis auf die druidin zu spielen, obwohl der schaden gleich zum baum geschoben wird. das bisher beste argument für die neuregelung scheint es zu sein, defensive und damit "langweilige" spielweisen verhindern zu wollen. nur sollte man durch ein turnier bestimmte spielweisen fördern oder andere "bestrafen" wollen? es ist ja auch die bandbreite also die vielen möglichkeiten, die mage wars so interessant machen und ich find es als vielturnierspieler immer wieder interessant, auf was man so alles trifft. bei "magic the gathering" wurden viele strategien uninteressant, weil sie nicht ins zeitlimit paßten. ich hoffe das wird bei mage wars nicht auch so. im gegnensatz zu meinem bruder, würde ich es bei der 4/3/1/0 regelung belassen wollen. wenn ich es mal umgekehrt aufrolle, so hätte bei einer bzw. 5/3/1/0 regelung ein sieger nun einen grösseren nachteil, welcher auf einen gegner traf, den er klar dominiert hat, aber dessen deck in der zeit beim besten willen nicht zu killen war. dieser müsste zum anderen nun in den restlichen spielen 2 statt 1 punkt aufholen. bis auf die verlängerung der spielzeit auf 90 min und die abschaffung der ko-runde überzeugen mich die weiteren änderungsvorschläge nachwievor nicht. also weg damit .
  11. die ballista ist so geblieben, ist aber nun nur noch von kriegsmagiern zu spielen?
  12. sechs runden schweizer system: nichts dagegen einzuwenden. zwei verschiedene magier: nichts dagegen einzuwenden auch nicht, daß man selbst bestimmen kann, welches zauberbuch man zuerst wählt. dennoch kann es ein taktisches element haben, für weches buch ich mich zuerst entscheide. halte ich mich bspw. für einen guten spieler, werde ich tendenziell gegen die besten spieler erst am zweiten tag spielen. insofern könnte ich am ersten tag ein riskanteres buch wählen, welches den gegner aber schneller besiegen kann, um gegen schwächere gegner möglichst 4 punkte zu holen. gegen die stärksten gegner reichen mir am zweiten tag möglicherweise nur 3 punkte, weil ich da nur mehr punkte brauche, als die gegner, also wähle ich ein deck, was den gegner vielleicht in der zeit nicht killen wird, aber sicherer gewinnt. umgekehrt wähle ich als schlechterer spieler am ersten tag vielleicht ein deck, was sicherer überlebt, um gegen die stärkeren spieler wenigstens 1 punkt zu sichern. am zweiten tag spiel ich dann gegen die schwächsten und wähle das deck, das mir eher 4 punkte bringen wird können. 90 min spielzeit: nichts dagegen einzuwenden. da ich oft die erste stunde beim gegner gar keinen schaden mache, bringen die zusätzlichen minuten zeit für eine klarere entscheidung. sieg nach zeit: da bin ich dafür ebenso das punktesystem von 4/3/1/0 wie auch die restlichen leben als sieg nach zeit merkmal beizubehalten. die erzielten schadenspunkte als siegmerkmal heranzuholen, davon halte ich wenig, weil: 1. ich an die bisherige regelung gewöhnt bin und mich damit arrangiert habe ( ok ist ein subjektiver grund ) 2. zusätzlich noch schadenspunkte zu zählen, macht das spiel noch komplizierter. man vergißt so schon mal die ein oder andere sache (die profis von euch natürlich nicht) und da muß man mit einer zusätzlichen anzeige an noch mehr denken. 3. heilung ist ein wesentlicher bestandteil des spiels und kann taktisch eingesetzt werden. wie glaub ich schon weiter oben dargelegt wurde, wird das durch die neue regel benachteiligt, wogegen lebenspunkteverlust (blutschnitter, versiegelter dämon) jetzt bevorteilt wird. zudem werden priester/rinnen und druiden geschwächt. vielleicht möchte ich ein deck spielen mit bspw. asyras gewand oder vereinigte stärke, um meine kreaturen am leben zu halten und statte mich mit einer regeneration aus, um den schaden aufzufangen. soetwas wird einem aber nach den neuen regeln "vermießt". dabei wäre es doch schön, wenn man möglichst vielfältige decks bei turnieren spielen kann und jetzt nicht hauptsächlich decks auftauchen, die rasch viel schaden austeilen, aber letztendlich nicht gewinnen würden. 15 bis 20 schaden kann ich auch oft problemlos austeilen, dafür zu sorgen, daß die auch bestehen bleiben, ist schon schwieriger. klar ist es nervig, wenn sich jemand "zubunkert", aber dann muß ich mich darauf einstellen können und meine taktik ändern können und mich notfalls mit 3 punkten zufrieden geben. bspw. kann eine todesfessel im deck genauso wichtig sein, wie die sprüche, die sonst als standardsprüche für jedes zauberbuch gelten.
  13. aber der elefant ist pflanzenfresser, also paß auf, daß er dir nicht deine ganzen pflanzen wegfrist .
  14. warum spielst du nicht gleich ne reinigung für 0 mana? ich hoffe, die fähigkeit, direkten lichtschaden zu verteilen, bleibt dennoch irgendwie erhalten. schön bspw. gegen zombies oder zauberer mit schild.
  15. warum folgt dann ein nahkampfsymbol hinter dem trampelsymbol?
  16. der vorteil von trampeln scheint auch zu sein, daß das ziel nicht bewacht werden kann.
  17. ich möchte meinen vorschlag noch etwas erweitern/präzisieren, da man mit diesem namen natürlich nicht auf den inhalt schließen kann. ich würde nachwievor eine überschrifft wählen, die ins auge fällt, emotionen und gefühle weckt (marketingexperten können das sicherlich besser beschreiben, worauf man bei der namensfindung achten sollte). untertiteln würde ich das ganze mit einer kurzen beschreibung, was in dem produkt steckt. bei meinem bespiel könnte das dann so aussehn: secrets of mage wars enzyklopädie und deckbuilder
  18. das waffenbeispiel ist nicht das beste, weil man nur einen waffenslot hat, aber es gibt andere sachen, wie stäbe, die den waffen- oder schildslot nutzen können und wenn dann ein dritter dieser gegestände angelegt werden soll, muß ein anderer abgelegt werden und kommt zurück ins buch.
  19. kommt da wirklich noch was nach? bin ja gespannt, wie die machtmeisterin sich behaupten soll. kreaturen und angriffszauber hat sie bei arena kaum und das zurechtschieben der gegner funktioniert bei einer zone nicht. vielleicht die fähigkeit "ausweichend", damit sie den magier direkt angreifen kann?
  20. gute frage. meiner meinung nach kannst das gewand nur auf den gegner spielen, wenn er ein heiliger magier ist. ist das der fall und tust du das, dann bist zwar du der besitzer der ausrüstung, aber der gegner erhält die fähigkeit der ausrüstung und damit die fähigkeit, daß er schaden von seinen kreaturen auf sich verschieben kann. ich kann mich aber auch irren. mal sehn, was die experten sagen.
  21. ich geh stark davon aus, daß damit gemeint ist, ob auf der kreatur schaden liegt oder nicht.
  22. ich hoffe, daß demnächst noch ein magier mit der fähigkeit frost ins spiel kommt, die bei vielen existierenden karten schon vorbereitet wurde und diese karten dann stärker macht: bspw. die bärenfellrüstung.
  23. auf den slot kann er doch dennoch was zaubern und damit das auge wieder loswerden.
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