-
Posts
4,872 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
117
Everything posted by n3mo
-
Wäre dann aber auch ein wenig unsinnig die Möglichkeit überhaupt zu geben... und es steht unter "Unübliche Modifikationen"... Einige der Cyberdeckmodule bieten einen gewissen Vorteil. Manche bringen nicht viel (außer an einem Deck). Keine wirklich tollen aber wer gerne bastelt...
-
@apple Ne, war von Anfang an so das der Erschaffer der Barriere informiert ist... CRB S. 316, 1st printing Man kann sich wenn man von der Barriere weiß auch durchdrücken... und dabei auch aufrechterhaltene Zauber mitnehmen. GRW S. 315 Wenn das nicht klappt würde ich für den/die Zauber würfeln... (also ob sie verdrängt werden). Der Spieler kann eventuell eine Reihenfolge festlegen welcher Nettoerfolg für welchen Zauber zählt. also z.B. der 1 Nettoerfolg für Zauber 1, der 2 Nettoerfolg für Zauber 2 usw. ...
-
Trolladept - Hilfe bei der Kräftewahl?
n3mo replied to Delta's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Wie extrem darfs denn sein ... Wenn man Tank als Panzer begreift kann man da beim Troll einiges rausholen. Als Tank wie in Computerspielen sollte man das aber nicht verstehen... dafür fehlt dir schlicht die Möglichkeit "Aggro" zu ziehen . Konsti und Stärke sollte man für einen Nahkämpfer natürlich möglichst hoch nehmen... (auf Maximal geht am Anfang aber nur 1 Attribut). Da der Troll im Priosystem arschteuer ist musst du am Anfang Abstriche machen... letztendlich heißt das "Dumpstats". Dafür ist das Steigern von von 1er oder 2er Werten noch halbwegs billig. Kräfte Attributsschub (GRW S. 308) Geschicklichkeit und eventuell Stärke kritischer Schlag (GRW S. 310) falls Waffen zum Einsatz kommen... erhöhte Präzision (GRW S. 308) Eventuell einmal gesteigerte Reflexe (GRW S. 309) Kampfsinn ist in der Tat nie verkehrt (GRW S. 309) wenn du waffenlosen Kampf bevorzugst eventuell Erhöhtes Potential [Körperlich] (GRW S. 309) Verschiedene Kräfte gibt es auch von Schutzgeistern... Da gibt es passende... Auf jeden Fall solltest du irgendeine Fertigkeit für den Fernkampf nehmen. Wurfwaffen oder Bögen bieten sich an... Da gibt es später auch noch interessante Adeptenkräfte um noch mehr rauszuholen. -
Alle Zauber würfeln eine vergleichende Probe mit KS x 2 gegen die Stufe der Barriere x 2. Der Gewinner bleibt. Der Verlierer wird verdrängt. Zauber enden.
-
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
n3mo replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Normalerweise unter dem Impressum ... im GRW z.B. auf Seite 7. -
@Holger guck nochmal auf mein Zitat und lies dir mal Gerätemodifikationen auf S. 74 im DP durch.
-
Ja. Findest du unter Gerätemodifikation eine Seite weiter. DP S. 74 Virtuelle Maschine zu installieren um dadurch noch 2 Programme zusätzlich laufen zu lassen... imho nein. Dem Komlink fehlt ja die Grundfähigkeit überhaupt Cyberdeck-Programme laufen zu lassen. Der Programmträger ist ja auch hart codiert. Quasi ein ROM-Chip . GRW S. 242, Virtuelle Maschine In meinen Augen ein Exploit der RAW nicht funktioniert. Dazu gab es aber iirc hier schon in diversen Matrix-Threads was...
-
Deswegen schrieb ich imho . Sonst werden Zauber wie Gedanken beherrschen in meinen Augen völlig zum Witz. Egal für welche Seite des SL-Schirms...
-
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
n3mo replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Das Parazoologie 2075 listet das vergleichbare Riesenwildschwein auf... Der Goldeber ist allerdings nicht ganz so groß und stark. Und wohl auch nicht so agressiv... Der Goldeber hat laut Critters (SR3) und Paranormal Animals of Europe folgende Fähigkeiten: Verschleierung (selbst), Verstärktes körperliches Attribut (Schnelligkeit) 1x pro Tag für (Essenz)W6 KR, Magischer Schutz (selbst) und Regeneration. Den "Attributskick" muss man eventuell anpassen weil es den in der Form nicht mehr gibt... -
Das war der Gedanke hinter der Auslagerung ... Vom Regelhintergrund her ist das für mich imho so das der Bezauberte nicht beherrscht werden will. Sein Geist wehrt sich automatisch dagegen. Es ist aber zumindest am Anfang keine aktive/gesteuerte Abwehr (->erste vergleichende Widerstandsprobe). Das kann man nicht vorbereiten nach dem Motto: "Oh der Gegner hat ´nen Magier ich konzentrier mich jetzt ganz dolle!". Mundane Wesen können die präventive, aktive Abwehr auch garnicht leisten. Antimagie bietet Zauberabwehr als aktive Verteidigung vorher oder die spätere Möglichkeit den Zauber zu bannen. GRW S. 288 Das Opfer kann wenn es merkt das es bezaubert wird/worden ist dann versuchen "aktiv" mit Willenskraft + Logik - Zauberstufe zu widerstehen. Dafür muss es wissen das es unter dem Einfluss eines Zaubers steht GRW S. 288
-
Die Wahrnehmung von geistigen Manipulationszaubern und aktiver/passiver Widerstand dagegen verschoben... hier.
-
Die Lächerlichkeit liegt im jeweiligen Versuch... und für Fragen/Diskussionen ist das Forum ja da. #ruhigblut #zen #atmen Das Beispiel das Corpheus im Eingangspost beschrieben hat ist eher lächerlich (Absicht? ). Andere Möglichkeiten haben verschiedene Poster ja aufgezeigt... Eigentlich lassen sich alle möglichen Sachen in den Modifikatoren verpacken. Die von dir genannten Beispiele sind auch eigentlich alle valide... Valide. Die -4 können aber zum tragen kommen wenn der Ganger Ärger zu erwarten hat. Von seinem Obermotz z.B. oder der potentielle Gesichtsverlust . Lässt sich ja anpassen. Würde ich aber auch imho im Kampf zulassen (situationsabhängig versteht sich ). Vielleicht zu -3 senken solange es bei einer "Schlägerei" bleibt. Bei Waffeneinsatz sieht das je nachdem anders aus... Warum nicht den Überraschungsmoment nutzen... Auch gut... Einschüchtern lässt sich ja auch auf Körperlich spezialisieren (GRW S. 138) ...
-
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
n3mo replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Aber man bekommt einen Malus für mundane Tätigkeiten... GRW S. 312 .. Technisch sicher möglich. Ein Muss ist es nicht... wie aus dem Zitat von Corpheus und mir hervorgeht. -
RAW natürlich. Aber wer behauptet das NSCs immer völlig rational handeln... Doofus McGuffin, dem pickligen Mall Sicherheitsmage mit Askennen 3, geht vielleicht der Kackstift und er ruft die SWAT Einheit des Star oder KE . Der Magier für bestimmte Zauber bzw. für seine Profession. Aber die Steigerungszauber und Zauberfinger sind jetzt nicht so schwerwiegend. Eher legal... (je nach Setting). Da ist "intent" wichtiger . Und bei Verbrechen mit Magienutzung wird iirc fast überall erstmal "Vorsatz" angenommen.
-
Wie gebräuchlich sind Credsticks 2075?
n3mo replied to Corpheus's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Ähnlich. Solange man nicht Geld außerhalb des sicheren Rahmens von SIN/Komlink aufbewahren will besteht meistens kein Grund. Bei "halbseidenem Gesindel" dürfte das etwas anders sein. Mitglieder von Organsitionen (Mafia o.ä.) werden wohl eher eigene "Untergrundbanksysteme" nutzen. Freelancer mit begrenztem Kreditrahmen werden vielleicht auf Credsticks zurückgreifen... diejenigen deren Umsatz hoch genug ist werden das unter falschen Identitäten, Geldwäschekonten etc. auch eher per (falsche) SIN+Konto erledigen. -
Solange er keinem Geas (SG S. 166) unterliegt das einen zu Handlungen zwingt die in Tiergestalt nicht möglich sind... kann auch ein GW in Tiergestalt einen Geist herbeirufen.
-
Iirc ist die flexible Ausrichtung/flexible aspect SL Entscheidung (zumindest in SR4). Was das mit den Universitäten o.ä. angeht... SG 3.Auflage, S. 32 Also der Lehrstuhl für theoretische Schamanistik am MIT&M wird wohl einen passenden Kreis haben .
-
Es gibt so Leute... Wenn alle im Astralraum "leuchten" kriegt "Geek the Mage first" eine andere Bedeutung. Ah eine Horde Magier! *fuuump vom Granatwerfer* . Ich würde der Einfachheit halber auch nicht bannen sondern auf den/die vermeintlich Magier schießen. Ups...
-
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
n3mo replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Am besten beim Kauf oder Gruppenintern allgemein festlegen welche Zündart die Granaten haben... GRW S. 183 Wenn es eine Granate mit WiFi-Zünder ist würde ich auch nicht standardmäßig von WiFi On ausgehen. Wäre auch ziemlich unsicher (nicht nur für Runner ). Allerdings braucht es dann auch eine einfache Handlung Gerätemodus ändern um das Ding anzuschalten. -
Man kann "kurze" Aufforderungen über Einschüchtern abhandeln... sowas wie "Waffen runter!", "Runter auf den Boden!" oder "Gebt auf!". Modifikatoren sind genug da. Könnte man auch mit Überreden machen aber das sehe ich imho in einer Kampfsituation nicht. BTW Die Teamworksituation -> finde ich etwas *meh*... würde ich in dem Fall so nicht zulassen (anderes Thema). Viele andere Aspekte schlagen sich in den Modifikatoren nieder Gehen wir mal von einem passenden "kurzen Satz" aus... "Waffen weg oder sterbt...!" Klamüsern wir es auf : Spieler: CHA 8 + Fertigkeit 6 + Soziales Chamälon + Pheromone + WiFi Boni durch den Anzug Soziales Chamäleon? Der war gut... Neee... Geht wirklich nicht ums einfügen in einer Gruppe. Pheromone... äh nein wahrscheinlich riecht es mehr nach Kordit und Schweiß und in freundlicher Gesprächsdistanz damit der Kram wirken kann befinden sich die Runner und die Ganger auch nicht. WiFi Boni durch den Anzug... wenn es explizit ist wie bei der ballistischen Maske (Limiterhöhung-> Einschüchtern) kann man das gelten lassen. Einige Erhöhungen gelten (laut KF S. 59) nur in "bestimmten" Kreisen. Den Armante-Anzug des Face werden die Ganger nicht zwangsläufig wahrnehmen ... Straßenruf lass ich auf beiden Seiten jetzt mal raus... wegen bekannter Ruf etc. pp das machen zu viele Runden verschieden. Mods für den Spieler Einstellung der NSC -> Feindselig (welch Wunder ) -4 Ergebnis ist -> Katastrophal für den NSC -4 Charakter körperlich imposant? Ne... Aber er hat ne Waffe. Yay!!! +2 Schade das Ziel auch -2 Ziele sind in der Überzahl (Hey, Gang ) -2 Ziel ist körperlich imposant (-1 bis -3) hmm, keine Orks -1 - 7 auf den Pool. Bleiben 7W übrig... (vielleicht doch Edge nehmen!? ) Mods für den NSC (der würfelt mit Charisma + Willenskraft sagen wir mal 4 + 4 wie im GRW S. 382) GRW S. 141 Gruppe als Ass im Ärmel +2 Professionalitätsstufe +1 +3 auf den Pool macht 11W... auch nicht geil aber immer noch besser als beim "Face".
-
Naja... wenn die Gruppe schon Hüter o.ä. umgeht dann ist ihnen die Regelung ja bewusst. Du musst jetzt nicht absichtlich mehr Hüter o.ä. als nötig einsetzen... aber letztendlich muß man mit den Konsequenzen leben. Wieviel Karma der Magier als Schutz vor Bannung reingebastelt hat ist ja auch variabel... Astrale Barrieren und Zauber bannen gehören genauso zum Spiel wie Intensivierung. Von permanenter astraler Aktivität mal ganz abgesehen. In jeden der Zauber ist die Signatur eingebunden. Die Komplizenschaft ist also klar bestätigt ... und da der Zauberfinger ja auch permanent aktiv ist hat die magische Signatur nicht wirklich die Möglichkeit mit dem Hintergrund zu verschmelzen. Da muss nicht dauernd der magische Inspektor zum ärgern vorbei kommen aber wenn die Spieler dermaßen viele Spuren hinterlassen wird sich da jemand drum kümmern. Und irgendwann werden Ermittler den Magier auch als Initiaten verbuchen wenn sie auf den Trichter kommen das die Zauber intensiviert sind. Klar ist alles ärgerlich für den Mage-Spieler aber wenn man so inflationär mit intensivierten Zaubern umgeht...
-
Ist halt wie beim guten alten Autoquartett... manchmal möchte man sagen: "Meine Karre macht 340 km/h Spitze!" Geschwindigkeits- oder Hubraumporn... völlig in Ordnung . Bezüglich Jets find ich das auch recht gut getroffen. Eventuell könnte man zum oberen Ende der Skala etwas steigern... Aber da kommt ja noch die Temperatur/Höhe hinzu... wenn man die unter Überschall/Unterschall einordnet... allerdings spielen da noch andere Faktoren eine Rolle (Groundspeed etc. ). Hier ein Link zur Inspiration... direlt unter dem Beispiel sind ein paar typische Geschwindigkeiten... Ob das durch den abstrakten Zahlensatz abgebildet wird ist eh eine andere Frage... Finds auf jeden Fall gut...
-
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
n3mo replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Das wären dann so gesehen Sichtmodifikationen in der ballistischen Maske . Was ja geht... -
Kurze Frage kurze Antwort Hintergrund
n3mo replied to Saalko's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Muskelzellen sind bei "Säugern" nur 12-15 % schwerer als Fettzellen bei gleichen Volumen. Doppelt oder dreimal so schwer stimmt nicht. Keine Ahnung wie das bei Krokodilen ist ... Ich könnte mir imho aber vorstellen das sie einfach mehr Typ2 Muskelfasern haben. Darum sind auch Affen vergleichsweise so stark... (von "besserem" Anknüpfpunkten der Muskeln -> größere Hebelwirkung mal und anderer Kontrolle mal abgesehen).
