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SlashyTheOrc

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Everything posted by SlashyTheOrc

  1. Hiho, nach meinem Wissen bleiben auch Cybergliedmassen auf das verbesserte Maximum (also natürliches Maximum +4) beschränkt. Was geht ist, daß sie die Grenze von aktuelles Attribut +4 übersteigen können. Das hatten wir hier auch schonmal diskutiert. Grüße
  2. Hiho, es gibt das Datenschloss. Dementsprechend finde ich ein ein "Chipschloss" nicht weit hergeholt. Grüße
  3. Hiho, ich kann dir das nachfühlen. Ich glaube echt das ist das Alter, Erfahrung im positiven Sinne. Man hat einfach schon mehr gesehen/gelesen, eben auch gutes, mancher sich auch selbst versucht, als dass man solche Fehlerchen und Schwachstellen einem nicht mehr auffallen. Mir gings mit dem letzten Avengers so, wo einige (schlechte) Sachen mir extrem aufgefallen sind, obwohl ich mich am Ende gut unterhalten fühlte. Eben alles nicht so wichtig. Grüße P.S: manchmal wünsche ich mir Masaru zurück, der war manchmal wenigsten ein konstruktiver arroganter alter Sack.
  4. Hiho, na wer weiss schonwas in 50 Jahren so angesagt sein wird, und wer hört das heute? Wer weiss denn was Orkploitation sein soll, ausser der Referenz auf ein Phänomen der Vergangenheit? Brazzagar hat da schon recht. Und Neo- an alles und jeden ranzuhängen hat mMn. nicht zuletzt in der Musikindustrie Tradition (Neo-Swing, Neo-Rockabilly, Neo-western Neo-soul). Typischerweise überleben sich solche Bezeichnungen dann aber wenn die Sachen ein drittes und viertes mal aktualisiert werden, dann häufen sich neue Wortkonstruktionen. Grüße
  5. Hiho, ich sehe da wenig Hoffnung. Pagecount plus das Versprechen auf "Optionen" = Ausrüstung im erweiterten Sinne (mentor spirits, Gear, Weapons, spells etc) sorgt eben dafür, dass man irgendwo sreichen muss, und das wird mEn Fluff sein. Wir werden noch weniger Fluffteile bekommen. Die Fokussierung von Hacking als Hacking in Combat hilft ebenso wenig, da über legale Mechanismen damit wenig geredet werden wird. Auch wenn ich mich Netto auf die Edition freue, in der Hinsicht auf "besseren" Fluff sind meine Erwartungen sehr sehr sehr sehr gering. Grüße EDIT: Zwei sachen die mir noch aufgefallen sind. - Recoil scheint irgendwie im Edge aufzugehen. Da bin ich mal gespannt. Mein Bauchgefühl sagt mir, daß wird so simple sein, daß automatische Waffen noch mehr die Besten sind als vorher. - wenn die neuen Skills die Gruppen jetzt sind, wird Progress ja mal interessant...nicht. Um etwas neuen zu lernen muss ich dann erst die Fertigkeit lernen. Nimmt man mal an, daß die sehr breit ist und damit Karmamässig teurer als jetzt, dann ist es also schwerer in die Breite zu gehen. Punktuelle Verbesserung gibts dann nur dort, wo man schon was kann. Umgehen kann man sowas, indem man mit allen Skills auf 1 startet (so wie Attribute).
  6. Hiho, warum eigentlich eine Probe, warum nicht Handlungen sprechen lassen? Ein Opfer festhalten/fesseln und befragen wirkt nunmal auch nicht sehr vertrauenserweckend, egal was für Absichten man hat. Fesseln lösen, Kommlink Nummer geben und bitten Kontakt aufzunehmen sobald man was weiss, hätte ich gemacht. Halt Vertrauen gegen Vertrauen, und dazu eine sehr Moviemassige Szene. Ansonsten hätte ich mit Überreden als Probe keine Probleme. Grüße
  7. Hiho, bin nochmal durchs Doc gegangen. Einiges neues: - Skills gehen nun bis 9 - unbewaffn. Nahkampf hat einige "Manöver" ("Body Slam" macht Body + Net Hits Schaden, Subduing immer noch drin?) - Jumped In Rigging geh auf INT statt REA - Erschaffung: Metatyp Priorität gibt "Special Points" die in Attribute gesteckt werden können. <-> Metas starten ohne Attributsboni - LOG und INT Min und Max für alle Metatypen gleich - Implementation einiger Qualities: Overclocker, First Impression, Bad Rep, Gremlins Grüße
  8. Hiho, ich finde was RegularUser schreibt auch alles sehr richtig. Einzig, glaube ich, daß ich das selbst auch noch nicht so umsetzen kann. Es ist halt auch für den SL ein Lernprozess (oder Reifeprozess?). Im Moment knabbere ich auch eher an dem Problem einer inhomogenen Gruppe. Was wenn nur einer den Run ablehnt, die anderen aber Feuer und Flamme sind? Und beim nächsten Run fühlt sich der andere übergangen? Wie kriegt man es hin, daß alle mit Spass in die Sache starten? Vielleicht habt ihr da ja noch Ideen? Aber trotzdem danke für die vielen Posts hier, mMn. sehr hilfreich. Grüße
  9. Hiho, im großen kann ich mich Headcrashs Beitrag anschliessen. Ein paar Dinge: Nach einigen Editionswechseln in SR und im Tabletopbereich, sagt mir mein Erleben, "Es sind nur Regeln". Der Spass am Tisch wird durch die Leute bestimmt und nicht durch die Regeln, und deswegen sind die Trends" im Design nichts Schlechtes. Neue Regeln machen manches besser, manches schlechter als vorher, man kann darüber diskutieren ob sie das erreichen, was sie selbst erreichen wollen. Gleichzeitig ist Charbau (ähnlich wie Listen bauen im Tabletop) auch etwas was einem das Hobby ausführen lässt, ohne Gruppe. So gerne wir spielen, so wenig Zeit haben wir dafür, alle zusammenzubekommen. Charaktere bauen lässt einen seine Zeit eben auch alleine mit SR verbringen. Ein vielfältiges Erstellungssystem ist da etwas gutes, bei Anarchy hat mir das sehr gefehlt. Als (Aushilfs)Spielleiter ist es anstrengend einen riesigen Regelkosmos zu verwalten. Verschlankung, Handwedeln, Willkür sind Hilfsmittel um seine Geschichte in der vorhandenen Zeit zu erzählen. Ein narrativ angelehntes System hilft auf der Seite. Auf Spielerseite kann ich den simulatorischen Aspekt verstehen, denn der gibt Sicherheit. Ich will eine Situation abschätzen können und Regeln, je detaillierter desto besser, helfen dabei mir klarzumachen was ich kann, was ich können will und was ich können werde. MMn. ist das ein Spannungsfeld, was sich am ehesten durch Vertrauen lösen lässt (oder sogar nur dadurch?). Grüße
  10. Nee, den hat Richter doch irgendwo bei sich versteckt. ;D
  11. Hiho, Reflexbooster St.3 waren kein Standard. Verbesserte Reflexe St.3 (Adeptenkraft) schon eher. Wir werden sehen, Deltaware Verfügbarkeit find ich klassse, hab ich ja schon oft hier ausgeführt. Ich denke mal Wahrnehmung und Zielen werden ebenfalls Minor Actions sein. Ich glaube in einem Beispiel war Matrixwahrnehmung Minor Action. Genauso wie Gegenstand/Waffe bereitmachen, Modus ändern (AR<->VR) u.ä. Grüße
  12. Hiho, ich denke der zählt. Ansonsten wäre er ja auch durch einen einfachen Helm zu ersetzen (der mMn. nicht zum gehärtet Teil zählen würde). Grüße
  13. Hiho, sehe ich genauso. Bei SR5 ist 6 (gep. Kleidung) die minimale, 9 (gep. Mantel, Panzerweste, Urban Explorer) die alltägliche Panzerung. D.h. vom Schaden gehen 2-3 Erfolge runter und damit landet man bei 8-9 Schaden, die den anderen noch stehen lassen. Also i. allg. auch 2 Treffer um einen umzuknocken. Grüße
  14. Hiho, ich weiss. Ich bin da auch zwiegespalten. Einmal weil ich es auch von mir kenne, natürlich meinen Badass Char würfeln lassen zu wollen. Und je mehr Würfel desto besser. Würfeln an sich macht mir auch Spass, lockert auch auf. Aber ich weiss auch, dass das vor allem für mich ist, und nicht zwangsläufig auch den Tisch an dem gespielt wird bereichert. Grüße
  15. Hiho, wobei man sich schon fragen muss, ob Kämpfe in denen eine Seite so übermächtig viele Vorteile hat, überhaupt Sinn machen auszuwürfeln. Ich würde zwar sagen ja, weil auch Würfeln an sich Spass machen kann (als reiner Handlungsakt). Ich verstehe aber, daß das mitunter storymässig einfach mal keinen Mehrwert besitzt, und deswegen eigentlich für die Geschichte überflüssig. Grüße
  16. Hiho, es gibt den Kickstarter "Carbon 2185" der DnD5 Regeln für Cyberpunk nutzt. Gibt schon QuickStart Rules. Grüße
  17. Hiho, ist es nicht ein bischen... wenn man sagt daß man die Mechanik wegen der überspitzten Bullshit Möglichkeiten nicht mag und gleichzeitig eine "zu erwartende Bullshit Klausel" bemängelt? Ich meine, schon bei den sr5 Regelwerken waren die, "no, powergamer, frag off" kommentare in den Regeln eher nervig. Es ist gut, daß man sich davon verabschiedet hat. Für mich ist das so: "Hey, wir haben uns hier was cooles neues ausgedacht." "Ja aber ist doch voll unlogisch." "Nee, stell dir das mal vor. Das ist voll rollenspielmässig und so." "Ja aber damit kannst du doch voll den Bullshit abziehen!" "Aber warum willst du das denn? Es geht doch ums Rollenspiel!" "Because I can. Gibt doch Vorteil." "*blink* *blink* Jaja. Ich weiss, simulatorisch, Rules Heavy und so. Aber wirklich? Grüße @Richter Naja ist wohl eher, daß man nicht erwartet, daß die Spieler mit dem was sie haben versuchen nen Haufen, bzw. den größtmöglichen Bullshit anzustellen. Eigfentlich muss man da keine Regeln definieren. Ich erwarte von keinem Regelsystem mehr, daß es Widerspruchsfrei ist, oder jedweden möglichen Blödsinn verhindert. Das ist einfach eine Heidenarbeit und undankbar zugleich, so wie Nationaltrainer.
  18. HIho, ich sagte es schonmal, bei Star Trek heisst das Momentum und das Wort passt sehr gut zu dem was Bruder Loras beschreibt. Ausserdem ist die Advantage Mechanik mMn. nicht aus D&D. Da ist Advantage klar für einen Würfelwurf definiert und sowas wie Momentum gibt es da ebensowenig wie jetzt in SR5, sondern Advantage wird durch spezifische in der Situation anwendbare Vorteile gegeben (oder z.B. gibt Blindes Ziel Advantage bei Angriffen auf das Ziel). Ich mag das alles zu positiv sehen, aber ich finde manche (@Loras, nichts für ungut) zu negativ in ihrer Vorverurteilung. Eine neue Mechanik erfordert ein Umdenken in der Vorstellung als auch in der Bewertung von Balancing etc., und ich stimme zu, daß man dafür alle Regeln kennen muss. Sonst weiss man überhaupt nicht zu was man in Balance stehen sollte. Gr+üße
  19. @Bruder Loras Naja unredlich ist vielleicht das falsche Wort, verzerrt? übertrieben? einseitig?, darauf wollte ich eher hinaus. Nach jetzigem Kenntnisstand weiss man z.B. nichts über Waffenprofile von Sturmkanonen (ausser den Damage) oder Sonderregeln oder oder. Man kann es auch so betrachten, daß man schon immer Glück brauchte, so wie jetzt auch, den 12 Würfel garantieren keinen Erfolg. Wenn man sich von der Vorstellung löst, das EDGE=GLÜCK ist, sondern EDGE=ADVANTAGE, dann macht das auch mehr intuitiven Sinn mMn.. Das ist doch die Dissonanz, der Typ mit Sturmkanone ist massiv im Vorteil. Diesen Vorteil muss er nun nutzen, also sein Edge ausgeben, um den Effekt auch eintreten zu lassen. Ist der Gedankengang so abwegig? Ist das so falsch? Wenn er Edge für Rerolls einsetzt, z.B. hat er etwa 6 Erfolge. Aber mMn. bringen Beispiele vergleichen erst bei vollem Kenntnisstand was. Es ist mechanisch nun unterschiedlich, dass steht mMn. fest. Und da muss man ansetzen. Das Spielprinzip an sich ist nicht schlechter als das jetzige. Grüße EDIT: soweit ich gehörte unverändert ja. Jedenfalls, daß ab 3 Kästchen -1 hab ich explizit erwähnt gesehen.
  20. Es sind eben nicht 3 oder 6 Schaden, sondern 3 oder 6 Schaden + Nettoerfolge. Und die Nettoerfolge lassen sich nun durch mehr als Würfelpool manipulieren, das ist neu, und das gilt es zu beobachten. Danach werde ich mich mit Freuden an Threads wie "Ist Panzerung nutzlos?", "SR viel zu (wenig) tödlich!" beteiligen. Die neue Mechanik ausser Acht zu lassen, finde ich etwas unredlich in der Diskussion. Grüße EDIT: noch was zum Thema. Ich hoffe, daß sich nun mit dem Attack Value nun auch Waffenklassen und Waffenunterschiede besser abbilden lassen/besser abgebildet werden. Damit könnte man mal den Unterschied zwischen Sturmgewehr und Karabiner zeigen oder die ganzen Umbauwaffensysteme echten Wert entwickeln lassen. *unschuldig neugierig zu Raben-Aas schielen*
  21. Und letztendlich landet man bei der Diskussion von "Was ist natürlich?". Da kann man sich in beliebig tiefen Fettnäpfchen suhlen. Grüße
  22. Hiho, Da liegt doch der Hund begraben. Was nennenswert ist, wissen wir so noch nicht. Auch die 6 Grundschaden sind schon recht viel, wenn man nur geringe Möglichkeiten hat die zu soaken. Dazu kommt, wieder der nennenswerte Vorteil. Wenn mir das "Edge" erlaubt, und zwar das was ich durch selbigen Angriff erzeuge, hier relativ wahrscheinlich 2-3 Nettoerfolge zu generieren (Attack value, Spezialregeln, Panzerungsdurchschlag?), dann sind das 8-9 Schaden die den anderen dann durchaus ordentlich fleddern. Hier ist mMn. das Feintuning über die neue Mechanik sehr genau zu untersuchen. Vorher würde ich in dein Lied nicht einstimmen wollen. Grüße
  23. Hiho, klingt alles recht interessant. Hybrid trifft es ganz gut. Verständlich, aber enttäuschend, dass Hardy vor allem an den Meinungne über das Edge interessiert ist. Kampf war der am besten beschriebene Regelteil. Da Neues zu wagen, ok Hut ab, aber die Kritik richtete sich selten gegen die Kampfregeln. Die Obsession damit verspricht die gleichen Fehler der anderen Stellen wieder und wieder zu machen. Mir ists wieder eingefallen, in Star Trek hiessen die Chips, Momentum. Das trifft es mMn. besser und dass passt besser dazu, daß man sowas in der Szene "sammeln" kann. Mir hat das Konzept damals durchaus zugesagt, deswegen, dank auch der Erläuterungen hier, bin ich da positiv eingestellt. MMn. macht das den Kampf dynamischer. Bzgl. Tanks. Naja, Balancing von Schaden hat auch in sr5 mässig funktioniert. Ich habe es immer wieder gesagt, ab etwa 10-11 Grundschaden gingen die Lichter aus, davor mittelmässig, und bei 6-7 Schaden eher lachhaft. Ich erwarte etwas ähnliches im neuen System. Eine Grenze ab der Schaden zu krass wird. Loosing Humanity weg ---> Boooh. Werd ich trotzdem so weiterspielen. Deltaware ab Chargen ---> Yeah endlich. Grüße P.S.: @Corpheus: Hast doch gehört es wird Troll-Mage Run werden ;D
  24. @Richter Dann hoffe ich mal, auf SR6. Ich hab jetzt keine Zeit ein Rollenspieldiplom zu machen. Grüße
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