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Sam Stonewall

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Everything posted by Sam Stonewall

  1. Okay, dann nehm ich Imunabstoßung und bau mir ne Datenbuchse ein. Das die jetzt doppelte Essenz gekostet hat, ist ja wohl eindeutig ein Nachteil, weil meine Restessenz weniger ist, als bei anderen Charakteren mit Datenbuchse. - Und jetzt sag mir nicht, ich müßte erst weitere Ware einbauen um diesen Nachteil wirklich zu spüren. Auch für effektiv 3 Essenzpunkte kann man sich sehr, sehr viele Datenbuchsen einbauen lassen. Witzig, dass du dich über den Nachteil beschwerst. Den nehmen doch bisher auch nur Leute, die davon keinen Nachteil haben, weil sie nicht so viel einbauen wollen...
  2. Wie gesagt: Loch in den Boden, Wasser rein, fertig.
  3. Richtig. Von daher latscht man schon sehr weit, weil es im Nether nicht grad um die Ecke ist und in der Oberwelt schon gar nicht. Am besten funktioniert immer noch der Wasseraufzug. Von Höhe 42 auf Höhe 198 nervt auch der, aber in allen normalen Bereichen top. Meine Minenschächte kürze ich mittlerweile auch immer ab: Hoch mit Leiter, aber runter einfach springen. solange unten ein Block Wasser ist, ist die Distanz egal und schneller wirds nicht. Netherportale bauen Adventure-Leute übrigens meist ohne Diamantspitzhacke. Denn Lava mit Wasser übergossen ergibt einen Block Obsidian. Er ist nur nicht abbaubar, sodass man für den Zaubertisch zB dann wirklich ne Diamanthacke braucht. Und bei Fragen hilft das Wiki. Netherportalentfernungen siehe hier: http://minecraft-de.gamepedia.com/Netherportal#Wechselwirkung_zwischen_Portalen
  4. Immerhin verletzten sie sich dabei nicht. Wie kommt man oben hoch? Wächst Gras?
  5. Nice. Sieht auch ganz ansehnlich aus. Das mit Adeventure- oder Creative-Mode ist eher ne Glaubensfrage. Ich baue eh nicht so viel, also benutze ich eben den Adventure-Mode. Werd mir jetzt die Tage mal wieder ne schwebende Insel bauen.
  6. Das meinte ich mit mangelndem Vertrauen. Ein vernünftiger Spieler wird das nämlich ohnehin glaubwürdig und konsequent tun. Ein Rosinenpicker sucht halt schlecht gebalancete Nachteile, die ihn verhältnismäßig wenig einschränken, und dann wartet er darauf, dass ihn der SL an den Nachteil erinnert. Ich halte es für eine Illusion zu glauben, dass Nachteile wie in SR oder DSA zu einem glaubwürdigeren Charakter führen.
  7. Nichts für dich, Corpheus. Setzt Spielrunden mit gegenseitigem Vertrauen voraus.
  8. Würde ich so unterschreiben. Der größte Teil der awesomeness des Charakters kommt von einem ziemlichen imba-Vorteil, der in meiner Runde verboten wäre, wenn die Spieler ihn denn kennen würden. Sorry, ist aber so. Natürlich zieht man damit NSCs ab, die gebastelt wurden, als es das Ding noch gar nicht gab.
  9. Für solche Posts gibt es Spoiler-Tags, mein Lieber. Gut, dass ich die Filme beide nicht schauen werden...
  10. Nice. Ich baue immer nur sehr klein und schrittchenweise...
  11. Als Hausregel haben wir, dass die Spieler ihre Charaktere auch mit Macken ausspielen dürfen, selbst wenn sie für diese Macken keine Nachteile genommen haben! Was sind wir wieder rebellisch. Aus DSA-Zeiten kenne ich das noch, da hatten Charaktere immer vor gar nichts Angst - weil es ja für jede beliebige Angst einen Nachteil gab, und man konnte gar nicht alle wählen... :D
  12. Hehe, na endlich. Wahrscheinlich ist der Reflexbooster nicht nur zu teuer, auch die Essenz müsste auf 4 runtergesetzt werden. Wäre alles weniger schlimm nach SR 4. Was mir jetzt noch fehlt, ist eine kleine Auswahl weiterer Waffen, und zwar kleinere. Eine Schwere Pistole, mit der er Schaden machen kann, eine Leicht, mit der er seine vielen Würfel in viele Erfolge umsetzen kann und eine Holdout, mit der er überall rein kann. Die Streetline Special hat einen MAD-Modifikator, die wird also fast nie entdeckt. Leichte Pistolen entweder die Ares Light Fire für den Schalldämpfer oder einen Colt America für Wumms, jeweils mit Smartgunsystem... Für Schwere tuts wohl eine Predator am ehesten. Alles in Schnellzieh- und oder Tarnholster. Und für Schleicher ist natürlich Elektronisches Feuern und Unterschallmunition immer empfehlenswert. Eine Ares Light Fire mit Schalldämpfer und den beiden hört man nichtmal mehr im gleichen Raum (-6 auf die Wahrnehmungsprobe normal, sogar -7 bei einer Ares Light Fire!).
  13. Sollten sie das? Attribute sind teurer zu steigern und normalerweise eher niedriger. Andererseits profitieren sie von Ware-Boni. Ja, wahrscheinlich ist da mehr drin, also teurer.
  14. Anscheinend will selbst das Regelsystem Vercyberte nicht verkrüppeln. Finde ich sympathisch. Wer will, nimmt Nachteile, der Rest ignoriert es.
  15. Er wird auch mit Fertigkeits- und Attributspunkten nicht hinkommen. Der Magieradept braucht Spruchzauberei, Beschwörung und Kampfskills. Schlimmer ist aber, dass er gar keine Dumpstats hat. CHA vielleicht noch. GES, STR, KON, REA für den Kämpfer, INT, WIL für den Magier. Also bleiben LOG und CHA, wenn nicht eins davon das Entzugsattribut ist. Ohne Priorität A braucht man gar nicht anfangen. Allerdings... wenn man akzeptiert, dass man eh zu wenig Punkte hat, könnte man es mit dem Karmasystem versuchen. Keine Attribute auf 6, sondern mehrere auf 4 oder 5 spart extrem viel Karma. Und in diesem System ist man nicht gezwungen, so viele Nachteile zu nehmen. Als Basis dann vielleicht einen Ork, das spart einiges an Attributspunkten... sollte man mal durchrechnen.
  16. Akrobatik ist ja idR schlechter als GES. Da solche Vorteile aber immer von Leuten gewählt werden, die viel davon haben, sollten sie einheitlich kosten. 8 klingt nach ner guten Idee. Auch für "Zu schön zum Sterben".
  17. Wäre er auf INI ausgerichtet, hätte er Synapsenbeschleuniger 3 und vielleicht noch Kleinhirnbooster, aber nicht nur Reflexbooster 2. Das verstehe ich halt nicht. Ein Ausweichen-Build für einen Bodyguard, gleichzeitig quasi keine Panzerung und keine Skills für den Schutz des Klienten. Aber gut, ist halt der Tarnberuf. Stimmt, der ist deutlich zu billig. Balancing WTF? Hauptsächlich überschätzt man den Effekt. Reflexbooster II alpha - beta bringt 0,3 Essenz. Alles andere ist vernachlässigbar wenig.
  18. Mittlerweile relativ ok alles. Ich komme trotzdem nicht so richtig damit klar, dass der Bodyguard 100% auf Ausweichen spezialisiert ist. Ich fürchte auch, dass das nicht so effizient ist. Er hat einen Ausqweichenpool von 24, was 8 Erfolge macht. Den hat er sich mit Essenz gekauft, sodass er Ware-mäßig keinerlei Entwicklungsspielraum mehr hat. Ich persönlich glaube, dass ein Pool von 21 viel Potenzial freimachen würde, um ihn in anderen Bereichen abzurunden - und gleichzeitig bliebe Platz für Entwicklung. Geld spart man vermutlich auch. Klar, man kann Panzertrolle mit weit über 30 Widerstandswürfeln bauen... braucht nur kein Mensch. Die Extreme auszureizen, ist fast nie wirklich effektiv.
  19. Und last but not least: Das Wahre Leben Kosten: 100 Ganger 66 Geheimagent 78 Gesetzeshüter Cyber-Abteilung 63 Magie-Abteilung 64 Matrixkriminalität 73 Rigger 63 Streifenpolizist 73 SWAT-Team 63 Graduiertenstudium 126 Herumtreiber 87 Konzerner Hacker/Decker 91 Konzernmann 73 Lohnmagier 73 Lohnsklave 72 Sicherheitsgardist 89 Sicherheitsrigger 76 Kopfgeldjäger 66 Kriegsreporter 83 Militärdienst NAN Heer 58 Luftwaffe 58 Magier-Korps 58 Marine 58 Medizinisches Korps 57 Pioniere 57 Rigger-Korps 56 Spezialkräfte 58 Militärdienst Tir Tairngire Friedenstruppe 74 Ghosts 74 Luftwaffe 72 Magier-Korps 74 Marine 74 Medizinisches Korps 71 Netwatch 89 Pioniere 74 Rigger-Korps 74 Militärdienst UCAS / CAS / CFS / ADL Heer 64 Luftwaffe 66 Magier-Korps 64 Marine 66 Medizinisches Korps 67 Pioniere 76 Rigger-Korps 64 Spezialkräfte 66 Militärdienst Söldner Heer 63 Luftwaffe 63 Magier-Korps 63 Marine 63 Medizinisches Korps 60 Pioniere 66 Rigger-Korps 63 Spezialkräfte 63 Militärdienst MET 2000 Heer 66 Luftwaffe 66 Magier-Korps 64 Marine 64 Medizinisches Korps 63 Pioniere 78 Rigger-Korps 64 Spezialkräfte 68 Normaler Job 57 Organisiertes Verbrechen 88 Politikaktivist 82 Privatdetektiv 64 Promi 84 Regierungsagent 96 Schattenarbeit Decker 76 Schmuggler 125 Straßensamurai 73 Unterhändler 71 Waffenspezialist 99 Straßenmagie Aspektzauberer 43 Okkulter Ermittler 96 Ökoschamane 93 Straßenmagier / -schamane 96 Taliskrämer 100 Terrorist 74 Thinktank 79 DP: Entkommener Technomancer 73 DP: Extremhacker 79 DP: Geist in der Matrix 74 DP: Hacker-Assassine 66 DP: Hacking-Enthusiast 77 DP: IT-Crack 77 DP: Leben als Otaku 74 BS: Gladiator 79 BS: Stadtkrieger 73 BS: Straßendoc 58 AK: Drohnenleidenschaft 71 AK: Fluchtwagenfahrer 68 AK: Trideo-Stuntfahrer 69 HZ: Assassinenlehrling 73 HZ: Ritualmörder 61 HZ: Schutzengel 58 SOTA: Aussteiger 72 SOTA: Autoduellist 66 SOTA: DeMeKo-Investigativjournalist 85 SOTA: Handwerksmeister Kreativ, Praktisch, Industriell 74 Mechaniker 73 SOTA: MC-Mitglied 91 SOTA: Nordseepirat 94 SOTA: Ordensmitglied der DKK Barmherzige Schwestern 73 Orden der Stimme des Herrn 65 Orden des Heiligen Benedikt 82 Orden des Heiligen Georg 75 Orden des Flammenden Schwerts 77 Orden von Laodicea: Austreiber 63 Orden von Laodicea: Wanderprediger 71 Schwesternschaft d. Heilenden Mutter 59 SOTA: Sprawlguerillo 69 SOTA: Wahrer Anarchist 56 So... sehr viele Module. Der Durchschnitt liegt bei 72,12, mit SOTA nun 72,29, Werte verteilen sich zwischen 43 und 126. Die Extremwerte stammen allerdings fast allesamt aus dem Schattenläufer, in späteren Ergänzungen sieht es um einiges besser aus. Der Gewinner, das Graduiertenstudium, ist schwer zu errechnen, da es Punkte auf bereits vorhandene Fertigkeiten vergiebt. Hier sind noch mehr, aber auch weniger Punkte möglich. Auch hier ist das Balancing eher... Zufall? Einerseits zwischen den Modulen. Beim Militärdienst in den NAN und als Söldner lernt man die Wissensfertigkeit über die eigene Truppe auf +3, bei allen andere auf +4 (4 Karma mehr). Macht keinen Sinn. Beim Magier-Korps gibts immer Arkana +2, außer in den NAN, dort nur auf 1 (-4 Karma). Das medizinische Korps gibt Biotech-Gruppe +2. Außer bei UCAS/CAS/ADL, dort kommt noch eine Wissensfertigkeit auf +3 dazu (+6 Karma). Und bei der MET2000, dort eine Aktionsfertigkeit auf +1 (2 Karma). Warum nicht bei allen? Alle Armeen verteilen 3 Punkte auf drei immer gleiche Attribute. Nur Tir Tairngire verteilt 2 + 1 nach Teilstreitkraft wechselndes. Das ist zwar karmamäßig gleich, aber erlaubt deutlich besseres Maximieren. Und auch innerhalb der Untervarianten ist es zum Heulen. Den Vogel schießt (auch insgesamt) die Straßenmagie ab. Der schlechteste insgesamt ist der Aspektzauberer. Das Unterpaket bringt eine Gruppe +1 (5 Karma), Aktionsfertigkeiten +2, +1, +2 (16 Karma) und Wissen +3, +2, +1 (10 Karma). Dagegen der Taliskrämer: Eine Gruppe auf +3 (30 statt 5 Karma), Aktionsfertigkeiten +3, +2, +2, +1, +1, +1 (30 statt 16 Karma) und Wissensfertigkeiten +5, +5 (30 statt 10 Karma). Wie kann man sowas machen? Das schreit doch zum Himmel! Links: Nationalitäten Entwicklungsjahre Teenargerjahre Weiterführende Bildung Das Wahre Leben SOTA: ADL
  20. Was aber auch quasi immer reicht. Wir hatten letztens mal einen Run quer durch die Pampa. Da gab es 2 Situationen, wo eine höhere Reichweite nett war. Dafür Karma ausgeben, ist Verschwendung. Wie gesagt, Schnellfeuerwaffen auf 2 für 6 Karma reicht. Damit kann man dann je nach Situation mit MPs oder Sturmgewehren Salven schießen oder aber einen Einzelschuss auf lange Entfernung versuchen, nachdem man etwas gezielt hat. Bei größerer Entfernung hat man üblicherweise auch mehr Zeit.
  21. Ich halte gar nichts von Maschinenpistolen. Die haben zu wenig Wumms, wenns drauf ankommt, gehen aber kaum noch als "nur Bodyguard" durch. Pistolen sind der Skill mit der besten Bandbreite. Teils legal, teils unsichtbar, teils mit sehr viel Punch und immer ok für den Leibwächter. Hier ein hoher Skill, dann löst die gute alte Predator fast alle Probleme. Und als Zweitwaffe ein Sturmgewehr. Hier reicht ein Skill von 2-3, bei so viel GES jedenfalls. Nicht vergessen: Mit ein paar Upgrades sinkt der Rückstoß auf 0 (1 + 2 aus STR + 3 mit Kompensation ist ja kein Hexenwerk). Drei Erfolge sind locker drin, und der Gegner würfelt eben mit 5 Würfeln weniger. Lohnt weder vom Geld, noch von der Essenz her, weil Reflexbooster massiv überteuert sind. Wenn maximiert, dann über Bioware. Synapsenbeschleuniger St. 3 kostet 285.000 Nuyen und 1,5 Essenz. Reflexbooster III alpha kostet 260.400 Nuyen und 4 Essenz. Jaja... Die Verfügbarkeit liegt übrigens auch nur bei 18E und nicht 22E. Achso: Der SimSinn Star ist als Connection nicht zulässig, max. 7 Punkte. Einfluss 6 ist aber auch sehr viel.
  22. Nur weil man die Werte nimmt, muss man ja nicht die Preise nehmen. In andere Waffenhalterungen darf man ja auch einbauen, was einem gefällt. Bezahl einfach eine Holdout und beim Einbau wird das Magazin entfernt wegen passt nicht.
  23. Oh, wir sind ja noch gar nicht beim echten Leben. Hier ist es noch ok, weil die Module ja auch zwischen 55 und 115 Punkte kosten. Dass da Schwankungen sind, ist erwartbar. Die Module sind aber vor allem in sich nicht wirklich fair. Ich arbeitet grad noch am Post. Bitte in 10 min nochmal lesen, es kommen noch Anmerkungen.
  24. Teil 4, Weiterführende Bildung a.k.a. Balancing? Never heard of her! Kosten: Variabel Berufsschule (40 Karma – 9 Varianten) Architektur 52 Grafikdesign 39 Handwerk 36 Journalismus 36 Jura 36 Krankenpflege 33 Medienwissenschaften 45 Modedesign 39 Technik 37 Eliteuniversität (80 Karma – 15 Varianten) Architektur 80 Informationstechnologie 66 Ingenieurswissenschaften 71 Jura 71 Magie 66 Mathematik 73 Medizin 66 Naturwissenschaft 73 Wirtschaft 73 Geschichte 73 Gesellschaftswissenschaften 73 Kunst 62 Literatur 63 Metahumanwissenschaft 73 Sprachen 66 Militärakademie (115 Karma – 15 Varianten) Architektur 104 Informationstechnologie 104 Ingenieurswissenschaften 99 Jura 99 Magie 94 Mathematik 99 Medizin 112 Naturwissenschaft 101 Wirtschaft 99 Geschichte 97 Gesellschaftswissenschaften 119 Kunst 92 Literatur 100 Metahumanwissenschaft 120 Sprachen 114 Universität (65 Karma – 15 Varianten) Architektur 64 Informationstechnologie 66 Ingenieurswissenschaften 61 Jura 63 Magie 56 Mathematik 65 Medizin 74 Naturwissenschaft 63 Wirtschaft 63 Geschichte 61 Gesellschaftswissenschaften 83 Kunst 54 Literatur 64 Metahumanwissenschaft 83 Sprachen 78 Volkshochschule (55 Karma – 15 Varianten) Architektur 48 Informationstechnologie 50 Ingenieurswissenschaften 45 Jura 45 Magie 40 Mathematik 45 Medizin 58 Naturwissenschaften 45 Wirtschaft 45 Geschichte 31 Gesellschaftswissenschaften 65 Kunst 38 Literatur 46 Metahumanwissenschaften 65 Sprachen 60 AK: Lehrwerkstatt (55 Karma) 32 SOTA: Religiöse Studien (80 Karma) Priesterausbildung o.ä. 72 Klosteraufenthalt o.ä. 72 Religiöse Hochschule o.ä. 70 Neo-pagane Ausbildung o.ä. 68 SOTA: Handwerkerlehre (55 Karma) Kreativ 45 Praktisch 45 Industriell 45 Mechanik 44 So, mal schauen. Insgesamt ein Schnitt von 67,3 (mit SOTA 66,3), das ist aber nicht so sonderlich aussagekräfitg, weil die Module ja verschieden viel Karma kosten. Interessanter ist, wieviel sie fürs jeweils eingesetzte Karma bringen. Insgesamt erhält man im Schnitt 67,3 Karma bei Kosten von 73,4 Karma, was 91,65% sind. Mit SOTA kommen wir auf 66,3 Karma bei Kosten von 72,8 Karma, macht 91,06%. Die Lehrwerkstatt im Asphaltkrieger ist hier Schlusslicht (58,2% des eingesetzten Karmas kommt zurück). Die Berufsschule kommt auf 98,1%, die Eliteuni auf 87,4 %, die Militärleute bekommen 90,0%, normale Uni-Studenten 102,4% und schließlich die Volkshochschule mit 88,0%. Im SOTA kommt Religiöse Studien auf 88,1% und die Handwerkerlehre auf 81,4%. Gedacht war es damit wohl so, dass die Module fast so viel bringen, wie sie kosten. Dabei ist die normale Uni etwas zu gut geraten, die Volkshochschule etwas zu schlecht. Militärakademie ist ambivalent: An sich ok, nur stecken immer 20 Karma im Vorteil Rang. Die Lehrwerkstatt müsste um ca. 20 Karma aufgewertet werden. Ansonsten fällt auf, dass die Module untereinander quasi gar nicht ausgewogen sind. Universität hat eine Spanne von 56 bis 83. Wieder liegt das hauptsächlich an den Wissensfertigkeiten, aber nicht nur. Da bringt ein normales Modul Aktionsfertigkeiten +2, +1 und +1 und Wissen +5. Medizin tauscht die +2 und +1 gegen eine Gruppe auf 2 (was 7 Karma mehr gibt) und, warum nicht, erhöht die Wissensfertigkeit auf 6 (+6 Karma). Schwer nachvollziehbar, warum nicht wenigstens die Wissensfertigkeiten gleich sind oder als Ausgleich für Unterschiede bei Aktionsfertigkeiten genutzt werden. Ein anderes gibt zwar nur +2 auf die Aktionsfertigkeit, dafür aber 13 frei verteilbare Punkte auf Wissensfertigkeiten (die ich jeweils teuer auf möglichst wenig Fertigkeiten gerechnet habe). Wenig verwunderlich ist das deutlich besser. +5 bringt 15 Karma. 13 Punkte auf 6, 6, 1 verteilt bringt 43 Karma. Selbst wenn man nicht so extrem verteilt, ist das Modul natürlich deutlich besser, da es ja auch erlaubt, mehrere bereits gesteigerte Fertigkeiten noch höher zu bringen. Dadurch ist dieses Modul dann schlappe 20 Karma teurer, als das ansonsten vergleichbare erste Modul. Das hat mit Balancing nichts mehr zu tun. Natürlich sind Wissensfertigkeiten kein Gamebreaker, aber wenn man solche Module wählt, dann, weil man Wissensfertigkeiten als Teil des Konzepts haben will... Links: Nationalitäten Entwicklungsjahre Teenagerjahre Weiterführende Bildung Das Wahre Leben SOTA: ADL
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