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Sam Stonewall

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Everything posted by Sam Stonewall

  1. Dann ist die Aussage zwar nicht falsch, aber in einem Regelforum wertlos. Wenn jemand wissen will, welche Möglichkeiten es gibt, hilft deine Antwort kein Stück weiter. Aber das ist ja auch nicht deine Absicht, zumindest in mehr oder minder jedem deiner Posts...
  2. Witzig, bei all den Preisdiskussionen ist mir nie in den Sinn gekommen, dass ein Decker sein Deck auch mal verlieren kann. Was macht der dann? Arbeitslos, Drogenkurier, Suizid?
  3. Teil 3: Teenagerjahre Kosten: 50 Karma Gangkriege 43 Konzernausbildung 22 (!) Ländliche Isolation 38 Leben auf dem Bauernhof 41 Magische Ausbildung: Adept 55 Aspektzauberer 62 Magieradept 55 Zauberer 55 Militärschule 46 Privatschule 40 Privatunterricht 47 Straßenkind 43 Weiterführende Schule 43 DP: Hackerclub 37 DP: Technomancer-Internat 34 BS: Testobjekt 34 BS: Kinderarbeit 48,5 AK: Autodieb 36 SOTA: Anarcho-Teenager 39 SOTA: Leben an der Küste 44 SOTA: Leben an der toxischen See 36 SOTA: Religionsschule 44 Der Schnitt liegt diesmal bei 43,31, mit SOTA:ADL bei 42,84. Die allermeisten Module liegen zwischen 34 und 43. Der Schnitt liegt hauptsächlich deswegen höher, weil (neben dem einen aus Bodyshop) die Magische Ausbildung deutlich nach oben abweicht. EDIT: Jetzt gibt es einen Ausreißer: Konzernausbildung ist nur noch 22 wert... Der Grund ist schnell gefunden und wird sich bei den anderen Abschnitten noch deutlicher zeigen: Wissensfertigkeiten! Andere Module vergeben ca. 2-15 Karma an Wissensfertigkeiten, wenn weniger, dann oft mehr Aktionsfertigkeiten. Die Magische Ausbildung verteilt 44 Karma. Wahrscheinlich haben die Entwickler Wissensfertigkeiten als nicht so wichtig eingestuft und einfach per Handwedelei verteilt. Das ist nachvollziehbar, weil der direkte Nutzen auch sehr unterschiedlich ausfällt. Trotzdem halte ich einen SC mit +20 Karma in Wissensfertigkeiten für deutlich besser, als den ohne. Und wenn zum Beispiel die Weiterführende Schule vier mal +1 auf Wissensfertigkeiten gibt, die Magische Ausbildung aber Magietheorie +5, zwei Akademische +4, eine +3 und Sprache +2, dann sieht das schon deutlich unfair aus. Hier ist das aber noch im Rahmen, zumal manche Module halt nicht so wissenslastig sind. Die Privatschule zB sieht allerdings schwach aus, mit lediglich zweimal +1 auf Wissen und +1 auf eine Sprache.
  4. /me dankt und hofft, keine Rechenfehler zu machen... die würden sich ab jetzt bei jeder Benutzung fortsetzen.
  5. Und weiter gehts! Module aus anderen Büchern sind mit entsprechendem Kürzel markiert. Entwicklungsjahre Kosten: 40 Karma Aufgewachsen in der Arkologie 34 Bürgerliche Herkunft 36 Flüchtling 28 Konzerndrohne 49 Ländliche Isolation 31 Leben auf dem Bauernhof 37 Militärgöre 34 Reiche Göre 39 Straßenkind 34 Waisenkind 38 DP: Frühe Emergenz 36 DP: Teil der Maschine 36 BS: Sklave 45 BS: Organdepot 22 BS: Kind der Schatten 39 AK: Auf Rädern aufgewachsen 39 AK: Werkstattkind 43 SOTA: Anarchistengöre 31 SOTA: Leben an der Küste 40 SOTA: Leben an der toxischen See 34 SOTA: Migrationshintergrund 34 SOTA: Religiöse Erziehung 33 Alles dabei von 22-49 Punkten, Durchschnitt 36,47, mit SOTA exakt 36. Den Schnitt zieht Asphaltkrieger hoch, dort sind die Module deutlich teurer. Insgesamt gibt es mehrere Module, die auch ohne Kombinationsvorteile bereits mehr Karma bringen, als sie Kosten. Spitzenreiter ist die Konzerndrohne. Das liegt daran, dass sie zu ihren ansehnlichen Fertigkeiten keine Nachteile erhält. Das zieht sich durch alle Module mit vielen Punkten. Tipp an Selberbauer: Nimm einen Nachteil rein oder gib nicht so viele Fertigkeitspunkte! Links: Nationalitäten Entwicklungsjahre Teenagerjahre Weiterführende Bildung Das Wahre Leben SOTA: ADL
  6. Das ist der Clou, ja. Um es irgendwie vergleichbar zu halten, bleiben diese Effekte unberücksichtigt. Ein Modul mit CHA +1 ist halt objektiv schlechter, als eines mit LOG +1, INT +1, auch wenn ein Face aus ihm mehr rausholt. Der Decker holt aber aus dem zweiten auch mehr raus und bekommt noch INT.
  7. Ich bin großteils durch, danke. Einige knifflige Dinge kommen noch... Wenn du was eigenes entwickeln willst, orientier dich am besten an den offiziellen. Nimm die ein Modul, das nahe am Durchschnitt liegt, und schau dann im Buch, was drin steckt. Einfach ersetzen durch das, was du willst. Nationalitäten bringen meist 1-2 Punkte auf Sprachen, 1 Attributspunkt und 1 Punkt auf Aktionsfertigkeiten. Welche das sind, ist ja egal. Spätestens beim Wahren Leben wirds teilweise haarstäubend, da geht im Prinzip alles. Falls jemand in Tipplaune ist: Was meint ihr, was wohl der geringste und der höchste Karmawert ist, den es bei Das Echte Leben so gibt? Die Module kosten ja alle 100 Karma. Im Schnitt dürften sie ca. 60-70 Karma wert sein. Na?
  8. Los gehts mit: Nationalitäten (Kosten: 15 Karma) UCAS UCAS Allgemein: 18 Kanada: 16 Denver: 17 Seattle: 17 SINlose: 16 CAS CAS Allgemein: 16 Denver: 17 Seattle: 17 (gestrichen) SINlose: 16 NAN AMC: 16 AC: 16 PCC: 16 SSC: 16 Sioux: 16 TPA: 17 Tsimshian: 16 Denver: 16 Las Vegas: 17 Salt Lake City: 17 Tir Tairngire Elfen/Menschen: 18 Orks/Trolle/Zwerge: 19 ADL ADL Allgemein: 16 Groß-Frankfurt: 17 Hamburg: 17 Rhein-Ruhrplex: 16 Trollrepublik Schwarzwald: 17 SINlose: 18 Berlin Konzerner: 22 Normbürger: 21 Anarchist: 20 SINlose: 20 Pomorya Elf: 22 Andere: 23 SINlose: 18 Durchschnitt: 17,58 (ohne Pomorya und Berlin 16,69). Erstaunlich, wie gut fast alle Module abgestimmt sind. Tir Tairngire ist etwas stark. Und dann hat jemand Pomorya und Berlin verbockt. Bei Kosten von 15 Karma gewinnt man mit den Modulen immer. Abgesehen von drei echten Ausrutschern jeweils 1-4 Punkte. Links: Nationalitäten Entwicklungsjahre Teenagerjahre Weiterführende Bildung Das Wahre Leben SOTA: ADL
  9. Nur die Ergebnisse, sonst ist das zu viel Datenmüll. Ich habe mir dazu jeweils kurz die Kosten der einzelnen Bereiche aufgeschrieben. Etwa so: Flüchtling Attribute: +1, +1, +1 30 Nachteile: 3 -24 Aktionsfertigkeiten: G2, +1, +1 19 Wissensfertigkeiten: +2 3 Gesamt: 28 Gangkriege Attribute: +1, +1, +1 30 Vorteile: 1 10 Nachteile: 3 -25 Aktionsfertigkeiten: G1, 7*1, +2 25 Wissensfertigkeiten: +2 3 Gesamt: 43 Bei Aktionsfertigkeiten meint G hier eine Gruppe. Bei Vor- und Nachteilen ist die erste Zahl die Anzahl. Posten würde ich dann jeweils die Ergebnisse: Flüchtling: 28 Gangkriege: 43 ...
  10. Da ich grad viel Zeit habe, rechne ich die Module alle mal aus. Im Großen und Ganzen sieht es bisher sogar ok aus. Die Ausreißer nach unten und oben sind aber teilweise sehr krass.
  11. Gibts diverse Threads zu. Cyberleute haben übrigens noch coole neue Aspekte: Die Frage, 1. wie man sich den Scheiß leisten können soll und das Problem, 2. dass ja nur noch so 80% von dem reinpasst, was nach SR 4 Essenzmäßig drin war.
  12. Ich glaube, ich hab es mit der Junggesellenbude ein wenig übertrieben: Mein Haus, mein Bergfried, mein Bastelkeller, meine Zwergenbinge, mein Schliemann-Graben, mein Mayatempel, meine Cenote, mein Stadttor, mein Baumhaus mit LSD-Hütte, meine Akropolis, mein Leuchturm, mein Hafen, meine Mini-Thera-Baustelle, meine Hängenden Gärten, mein Dunkler Turm, mein Weißer Turm, mein Aquädukt, mein Pool... *hust* http://www.abload.de/gallery.php?key=uled5wxw Wie gesagt, ich spiel das erst seit drei Wochen... Nicht übel. Kreativität ist ja zuhauf vorhanden. Ich würde dir raten, den Platz auszunutzen und nicht alles auf einen Haufen zu werfen. Ansonsten sehen die Bilder sehr gut aus. Jetzt noch 1-2 Tutorials, um Abwechslung in die Gebäude zu bringen.
  13. Das stimmt nicht. Adapsin bringt weniger, Kompatibilität nicht. Ich glaube, du machst denselben Fehler, wie die Leute, die behaupten, man könne auf 0 Essenzkosten kommen. 1. Wenn es nur um Kompatibilität geht, ist ja alles einfach. Bei x * 0,9 braucht man weder runden, noch entsteht ein Problem. 2. Rundungen bringt der (deutsche) Regeltext erst bei der Kombination mit Alphaware ins Spiel. 3. Dort wird aber deutlich gemacht, dass erst die Modifikatoren verrechnet, dann gerundet und dann der neue Modifikator mit den Kosten verrechnet wird. Daraus ergeben sich zwei Konsequenzen: 1. Nur der Modifikator wird gerundet, er kann dadurch nicht 0 erreichen und somit können auch die Kosten nicht 0 erreichen. 2. Biokompatibilität bringt bei jedem Grad genau gleich viel.Alphaware: 0,8*0,9 = 0,72, gerundet 0,7, Effekt 0,1. Gammaware: 0,4*0,9 = 0,36, gerundet 0,3, Effekt 0,1. Anders bei Adapsin. Das bringt tatsächlich nur ungerundete 10% der Kosten des Waregrades. Bei gebrauchter Ware also 12,5%, bei Gammaware nur 4%.
  14. Das war eigentlich längst erledigt. Weiter gehts wenn dann hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28051-warum-es-keine-implantate-ohne-essenzkosten-gibt/ + typo in der Überschrift.
  15. Ich hab auch mal einen Face gebaut. Hatte Gebräuche 7 und diverse andere Skills und passable Attribute. Übermäßig gut ist er nicht. Was mir aber ebenfalls sehr gut gefallen hat, sind die Wissensfertigkeiten. Da hat man nämlich schon die sehr gute Basis zusammen und kann dann die freien Punkte nach Belieben für Hobbies und Unterstützungsskills nutzen. Sehr rund am Ende. Und da es im Übrigen ein Karmasystem ist, waren auch den Connections keine Grenzen gesetzt. Hat mir gefallen, war aber recht viel Arbeit. Ich finde Willkür nicht per se schlecht. Nur sollte man sich klar darüber sein dass die Module nicht gleichwertig sind und dementsprechend keinen Schmarrn bauen. Ich spreche mich sogar FÜR Willkür bei der Charaktererschaffung aus, so das jeder ein rundes Konzept spielen kann. Da bin ich zwiegespalten, was das Lebensmodulsystem angeht. Keinen Schmarrn bauen ist nämlich schwierig. Man weiß zwar, dass die Module nicht ganz ausgeglichen sind, aber nicht, wie. Also kann man auch nicht bewusst vermeiden, Unsinn zu machen. Vielleicht rechne ich mir die zum Spaß mal durch. An sich wäre es besser, solche Baukastensysteme möglichst absolut fair zu gestalten (also alle +/-1 Karma). Du hast zwar recht, dass man individuelle Konzepte erlauben sollte, aber das ist eher SL-Sache. Der kann nach Gruppenvertrag und Absprache viel besser feinsteuern.
  16. Du solltest dir den Abschnitt über Top-Runner vielleicht nochmal genau durchlesen. CHA*3 für Connections stimmt nämlich auch nicht.
  17. Die Kosten des Vorteils Vampir zählen nicht gegen das Limit der Vorteile. Ein Prime-Runner hat 35 Karma, also macht man ihn zum Vampir und hat noch 8 Karma für alles andere übrig. Man darf nun 35 Punkte Nachteile nehmen und 35 Punkte Vorteile maximal (bei Vorteilen steht allerdings nicht explizit, dass mehr als 25 möglich wären). Daher begrenzt bei Prime-Runnern der Vorteil die restlichen Vorteile nicht. Deine Vorteile kosten jetzt 36 Karma, was einer zu viel ist. Angenommen, es wären nur 35, müsste er jetzt 27 Punkte Nachteile wählen. Gewählt hast du Punkte für 51 Karma (wobei die 20 für die Abhängigkeit mir komisch vorkommen). Die zählen als 35, also bleiben 8 Karma für Connections, Nuyen, Fertigkeiten. Die gewählte Connection kostet 7 Punkte, was bedeutet, dass 1 Karma übrig ist (EDIT: Wegen der 36 Punkte Vorteile sind es insgesamt 0. Damit ist das Karma zwar auf 0, der SC aber nicht regelkonform). Meine Vorschläge wären: Abhängigkeit streichen. Brauchen Vampire zum Leben, ist also keine Abhängigkeit. Bleiben Nachteile für 31 Karma. Dafür Außergewöhnliches Attribut raus, das ist unnötig. Gibt insgesamt +10 Karma übrig. Korrekt... weil Vampir^^ +2 auf Körperlich und +2 auf Geistig Das solltest du unbedingt deutlich machen. Man muss sehen, was mit Prio und was mit Ware, Karma oder anderen Sachen gekauft wurde. Abgesehen davon ist 16+4 20, nicht 19.
  18. Hm. 4/10 ist leider exakt einer zu wenig, um zu bestehen. Tut mir leid, so wird das nichts mit dem Foren-Führerschein. Ok, nächster Versuch in einer Woche.
  19. Sorry Konni, MC (Minecraft, das war jetzt schwer) steht nich in dem Wiki-Artikel, den ich dir letztens verlinkt hab. Den hast du aber gelesen oder? IIRC wollte ich noch einen Test machen. IANAL FUBAR ASAP IMO / IMHO BBS NSFW EOD WYSIWYG 1337 BRB Na?
  20. Nicht nach unten graben. In Minecraft gilt eher, dass man wegen Wasser und Lava nicht nach oben graben sollte. Ja, und natürlich nicht den Block wegmachen, auf dem man steht... Argh. Ich muss es mir auch mal wieder runterladen. Jemand Interesse, selbstgebaute MC-Dinge hier zu posten? Brauche Inspiration.
  21. Eigentlich ist das ganz einfach. Man bastelt sich irgendwas zusammen, was wertetechnisch Sinn mache und achtet darauf, dass die Karmakosten hinkommen.
  22. Ich zähle außerdem 19 Attributspunkte + 2 aus Ware. Priorität C gibt aber nur 16.
  23. Wenn es Matrixschaden erleidet, wird es mit Hardware repariert. Egal, ob Link, Cyberarm oder Kampfjet. Hat das Gerät andere, mechanische Probleme, kommen ggf. andere Proben infrage.
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