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Tyrannon

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Everything posted by Tyrannon

  1. Anders versteh ich, aber runder? Würdest du mir erklären was in deinen Augen runder ist als bei den anderen Versionen? Denn ich habe das Gefühl, dass in vielen Bereichen aus einer Mechanik, zwei geworden sind.
  2. Die Karten sind mir ehrlich gesagt egal. Ich will einfach wieder ne Box haben. Es macht Spaß eine Box zu haben. Es macht Spaß Handouts auslegen zu können. Es macht Spaß etwas großes in den Händen zu halten. Ich hab schon beim Hamburg gemault, dass ich den Zusatzpackinhalt in der Seattlebox lagern muss. Und ich sags auch gerne nochmal. Ich will ne BOX, ich will gutes Zusatzmaterial. Und ich zahle das was es Wert ist dafür. Je besser der Inhalt, desto mehr bin ich bereit dafür auszugeben. Aber gut muss es halt sein. Ein simples Quellenbuch bringt mich einfach nicht so in Wallungen wie eine Box. Und ja, ich bin da noch voll und ganz Kind. Boxen sind cool und ich war schon als Kind ein absoluter Fan von Überaschungseiern!
  3. Das war auch keine Kritik an diesem Spielstil. (Zumindest diesmal nicht ) Aber genau diese "ewige Planphase" und das verwerfen von mehreren Plänen hat sich reduziert als die Chars runder gebaut wurden. Vielleicht hat der Ersteller ja nur eine extrem ausgeprägte Variante davon in seiner Runde.
  4. Joa im Endeffekt zahlen wir nur für Flufftexte xD
  5. Ich kenne das eher in die Richtung. Die Leute verwenden Priosystem. Sie spezialisieren sich dann in ihrer eigenen Sparte. Vergessen aber dann die Sekundärfähigkeiten. Es kann nur einer soziales. Also können die Spieler keinen sozialen Plan durchführen. Es kann nur einer wirklich gut schleichen. Also können die Spieler keinen Stealth Plan durchziehen. Der Kampfplan ist in der Regel eher Plan B. Es ist also weniger die Gruppenzusammenstellung sondern eher die Tatsache, dass die Paranoia vielleicht sogar ihre Daseinsberechtigung hat.
  6. Würde ich auch so sehen. Ist schließlich nicht übersetzt worden. Das ist der O-Ton.
  7. Stimmt, kannst du vielleicht mal was über die Ingame Chars erzählen? Ihre Fertigkeiten und so? Vielleicht haben Sie auch einfach ein schlechtes Team, zusammengestellt.
  8. Da kann ich nicht zustimmen. Rollenspiele sind keine "Alles oder Nichts" Spiele. Sowohl total vercrunchte Systeme als auch handwedel System und alles dazwischen hat imho seine Berechtigung und auch sicherlich seine Fans. Muß natürlich nicht jedem gefallen... So weit hergeholt ist das gar nicht. Das wird im Bereich RPGs schon benutzt. Kann ich bestätigen. Ist in der Rollenspieltheorie ein geläufiger Ausdruck. Das Gegenteil wäre narrativ... kann man das so sagen? Ich denke nicht das narrativ da passt. Simulation wird in diesem Fall ja so benutzt, dass die Regeln die "Spielrealität" genau beschreiben. Das Gegenteil wäre also eine Regel die den Ingameablauf nicht realistisch beschreibt. Ich würde also eher "abstrakt" als Gegenteil sehen. Wenn man all sein Edge ... Ich beziehe mich hier auf das zitierte. Um ehrlich zu sein habe ich es beim ersten mal genau so verstanden, dass man jedes mal in der Szene wieder volles Edge bekommt. Das hätte dann auch eine Daseinsberechtigung für ein höheres Edgeattribut geliefert. Und genau das ist aktuell eine Hausregel die ich tatsächlich in Erwägung ziehe. Und ich hasse Hausregeln wie die Pest.
  9. Wofür genau braucht man denn Regeln, wenn sie es aufgeben, regeln zu wollen?Damit man weiß, wie etwas funktioniert. Wie weit ich das dann treiben kann, entscheidet der SL, wenn ich nicht schon von mir aus vernünftig damit umgehen kann. Regeln haben für mich nicht primär die Aufgabe Powergaming und Ausnutzung zu verhindern, sondern sie sollen einfach nur erklären, wie etwas regeltechnisch gemacht wird. Das tut die Regel. Wer daraus dann eine Selbstmordgeistatombombe als klar durch die Regeln gewollt und ermoglicht liest, dessen Regelkritik kann ich nur eingeschränkt aktzepieren. Ich find's gut, dass die nervigen Limits weg sind und so das Powerniveau individuell skalieren kann. Mit den nach oben offenen Regeln komm ich als SL und Spieler locker klar. Wieso müssen Regeln immer Grenzen haben um resistent gegen Powergaming und Exploiting zu sein? Wenn man die oben beschriebene Regel in einem vernünftigen Rahmen nutzt und nicht ausnutzt, funktioniert sie prima. In dem Punkt teile ich die Kritik nicht. Für mich müssen Regeln nicht den Anspruch haben gegen übertriebene Ausnutzung resistent zu sein. Dafür habe ich entweder Spieler, die kein Interesse am Exploiting haben oder begrenzen das angemessen individuell als SL. Und diesen Ansatz hat CGL ja ganz klar vorher angekündigt. Kann man doof und faul und schlecht finden, ich bin zumindest in dem Punkt entspannt. Ganz schön wertend. Was heißt hier eigentlich ausnutzen? Man castet nen ganz normalen Spell. Da ist nix Powergaming. Die Bsp Spielsituation ist doch einfach: Magier holt sich Geist, weil er in der Scheiße sitzt. Magier: Hey Geist, caste nen Feuerball auf die Gegner! So stark wie möglich! Und nun? Der SL schaut ins Buch, zuckt mit den Schultern. Würfelt. Trifft. Und sagt: "Alle tot, Geist ist wieder verdrängt." Egal wie ich diese Spielsituation drehe und wende, ich sehe hier absolut kein bösen Absichten aber einen unglaublich bösen Präzedenzfall. Danach komme ich in Schwierigkeiten als SL zu erklären warum man sowas nicht immer machen kann. Die CGL Wichtel haben mal eben die Limits entfernt und dabei vergessen warum Sie die ursprünglich eingeführt hatten.... Die haben nichteinmal getestet welche Auswirkungen ihre eigenen Regeländerungen haben. Man sieht schon, dass ich mal wieder gegen den Strom schwimme und ein klarer Beführworter von Limits war. (Was nicht heißt, dass ich die 5er Limits für gut umgesetzt halte) Umgekehrt muss man sich dann schonmal entscheiden. Entweder man macht ne Handwedel-Edition, gibt das absolute Minimum vor, wie Würfelproben und Edgemechaniken und sagt dann aber, dass Modifikatoren und Edgegewinn vom SL bestimmt werden. (Und ich bin der Meinung, dass dies durchaus eine schöne Variante hätte sein können) ODER Man gibt für alle Kleinigkeiten und Eventualitäten eine Tabelle an. Und diesen Weg haben Sie im Kampfkapitel nunmal gewählt. Und beim Rest anscheinend nicht. Sowas traue ich jemanden zu, der sich als Hobby ein eigenes Rollenspiel entwirft, aber keinem Entwickler mit mehreren Büchern Erfahrung und einem kleinen Team an Playtestern. (Ob Sie auf diese hören ist ein anderes Thema.) Aber dieses Wischi Waschi, mal Hüh mal Hott in dieser Edition ist einfach lächerlich. Unprofessionell. Unerklärlich und Unakzeptabel. So weit hergeholt ist das gar nicht. Das wird im Bereich RPGs schon benutzt. Mag nicht im Duden stehen, aber das ist auch viel verlangt für so ein Randhobby wie Pen and Paper. https://blutschwerter.de/thema/pro-simulationismus.88205/ http://www.aceofdice.com/?p=2039 Und auch ich habe beim Vergleich von SR6 und SR5 bereits "simulatorisch", "simulationscharakter" und ähnliche Wörter verwendet.
  10. Kannst du die von dir aufeglisteten Systeme auch kurz vorstellen? Speziell mit dem Aufbau der generellen Würfelmechanik?
  11. Da kann ich leider nicht. Zwischen 20.9 und 11.10. Ist bei mir nichts zu machen. Sry.
  12. Bei mir ist es jetzt leider nicht mehr möglich am 17.ten Was wär denn sonst so im Angebot?
  13. Ein gutes Gespräch mit der Gruppe ist mal der Anfang. Aber dann, und das mag jetzt gemein klingen, musst du deine Spieler erstmal umkonditionieren. Ganz wie Pawlow das so mit sienen Hunden gemacht hat. Die Glocke entspricht mehrere offensichtliche Lösungsansätze. Das Futter entspricht eine Problemlose Umsetzung ihrer Pläne. Natürlcih nur, wenn Sie keine Patzer bei wichtigen Proben würfeln. Um die lange Planungsphase zu reduzieren, geb ihnen entweder direkte Aufträge, in denen man Ihnen vorschreibt was zu tun ist. oder Aufträge mit 2-3 klaren und unkomplizierten Regeln. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Shadowrun immer dann zum stocken kommt, wenn der SL sich zu sehr gegen das Eindringen wehrt. Gib ihnen 2-3 Ansätze die zu gut sind um wahr zu sein. DANN aber, gib ihnen die Chance, dass der Run einfach glatt läuft. Auch hier habe ich wieder erlebt, dass SL einem richtig guten Plan nochmal Steine in den Weg werfen. Manchmal muss man die kreativität der Spieler mit einem reibungslosen Ablauf belohnen. Je öfter die Spieler dann miterleben, dass ihre Pläne auch umsetzbar sind, werden Sie sich über längere Zeit mehr zutrauen und weniger an Analysis Paralysis leiden.
  14. Ich finde dass das Schema mit der Basisbezahlung und den x verschiedenen Werte unelegant gelöst ist.
  15. Als deutschsprachige Spieler dürfen wir wirklich nicht von cashgrab reden. Preis-Leistung ist TOP. Man sollte nicht viel drauf geben was irgendwelche No-names auf Reddit erzählen. Bilde dir einfach ne eigene Meinung zum 6er System und entscheide dann ob das was für dich und deine Gruppe sind: https://www.pegasusdigital.de/product/281713/Shadowrun-6--Schnellstarter
  16. Die Regeln für latente Chars, so wie sie sind. Das passt schon so. Wenn Magier mit Magie 1 anfangen müssen sind sie erstmal wie mundane Leute und werden dann wie Streetsams über Geld und Karma zu Monstern....wenn sie so lange überleben können.
  17. Jop, das sollte natürlich aktuell sein und nicht aufgewärmt Ich hab meiner Gruppe mal zwei Kampagnen vorgeschlagen: 1) Straßenrunner versuchen eine Art regionales DocWagon Gewerbe aufzubauen und verdienen sich das Budget nebenher mit Runs, während Sie auch gewisse Anschläge von DocWagon abbekommen, weil die diese Konkurrenz nicht gut finden. 2) Straßenlevel Kampagne. Die Kindheitsfreunde versuchen aus Ihrer Gang lebend rauszukommen und ein neues Leben als Shadowrunner anzufangen. Meine Regeln waren damals. Karmasystem: 600 Karma, davon maximal 400 in Stats. Mein Limit mit Kohle weiß ich nicht mehr. Keine TMs Keine Adepten Keine Magier Adepten Keine Zauberer Latent Erwachte voll OK Latente TMs voll OK Decker deckt am Anfang mit Dongle Die Chars sollten alle einen Ganger/Straßenkind Hintergrund haben. Alle sind jung 13-17 Jahre alt. Probleme am Anfang sollte sein. An Jobs zu kommen. Aus der Gang lebend raus zu kommen. Connections zu knüpfen um an das Wissen heranzukommen um sich weiterentwickeln zu können. Die Latenten Spieler werden sofort "erwachen" sobald Sie das notwendige Karma haben und die Situation das annähernd erklären kann.(Also kein langes warten). Wenn Magier bei Null anfangen müssen, dann sind diese am Anfang genauso resourcenlimitiert wie die mundanen Chars! Ps: Meine Gruppe wollte lieber Sanitäter spielen xD Ps: Die Alternative ist, den Karmagewinn zu schröpfen, und dann langsam mit dem Geldgewinn anzuheben. Das ist aber ne Spaßbremse!
  18. Naja, ein bischen hat er aber schon recht. Wem macht es denn Spaß -3 Mod zu bekommen, weil...... einfach so?? Ich glaube, dass in diesem Fall die SL und vielleicht auch die Spieler nicht bemerken, dass es Anders auch geht. Vielleicht sind Sies auch einfach nicht anders gewohnt? Ich stimme dir aber zu, dass dieses indirekte Gestupse nicht viel bringt. Klare und direkte Kommunikation hilft hier besser.
  19. zu 1) Ja und Nein. In meinen Augen ist Anarchy einzig und allein für One-Shots/Super kurze Kampagnen geeignet. Man trifft sich, baut nen Char, spielt ne Runde und wirft dann den Char wieder weg. Anarchy hat in meinen Augen nicht bedacht wie sich ein Charakter weiterentwickeln kann oder möchte. Die Regeln funktionieren in der Funktion als Oneshot ,vollkommen ohne Headcrashs Hausregeln, recht gut. Etwaige Sonderfälle kann man als SL aus dem Stegreif entscheiden. Anarchy will ein narratives System sein, welches als Alternative zu SR5 steht. In Wahrheit ist es aber ein Ad-hoc Oneshot-System geworden, dass neue Spieler in die Welt von Shadowrun einführen kann ohne einen vollen Tag für die Charaktergeneration zu verschwenden. zu 2) Für Leute die narrative Systeme bevorzugen und wenig bzw. leichten Crunch gewöhnt sind ist Anarchy gut geeignet. Die Erfahrung der Spieler ist kein erwähnenswerter Faktor. Gerade für Anfänger bietet Shadowrun einen guten Einstieg in Shadowrun. Hat aber den Nachteil, dass es mit den richtigen SR5 Regeln eigentlich nichts gemeinsam hat. Bedeutet also: Wenn Ihnen Anarchy gefällt, ist es trotzdem kein Garant dafür dass die SR5 Regeln auch gefallen. Da ist in meinen Augen für das was SR Anarchy ist (nicht sein will) etwas schief gelaufen. Man muss die Spieler nur immer wieder an die Plot-Punkte erinnern. Alte SR Haudegen vergessen die gern. Und Anfänger trauen sich nicht so viel. Je kreativer deine Spieler sind, desto mehr Spaß machen die Plot Punkte. Bsp. In einer Verfolgungsjagd fahren meine Spieler hinter einem Mercedes her. Ein Spieler (nicht der Rigger) schreit plötzlich: "Es rennt ein Kind auf die Straße!" Und schmeißt mir nen Plot-Punkt in den Schoß(wir nutzen Pokerchips). Ich überlege einen Moment und sage: "Der Mercedes überfährt das Kind..." "Ne Ne, vor unser Auto, nicht vor deren Auto" sagt der gleiche Spieler und grinst dann seinen Kollegen am anderen Ende der Couch an. "Auto oder Kind, Chummer" du entscheidest! Danach ging eine rege (RL)-Diskussion in der Gruppe los was jeder Einzelne tun würde. Was wohl der Charakter aufgrund seiner Einstellung tun würde und was das für die Gruppe bedeutet. (In meiner Runde sind solche Unterhaltungen erlaubt und auch erwünscht. Es macht uns Spaß) Der Rigger versuchte dann, gewissenhaft wie er ist, dem Kind auszuweichen und hat sein Auto in einen geparkten Van gesteuert. Auto war Schrott, Alle Insassen leicht bis schwer verletzt. Der Mercedes war weg und das Kind hat geweint. Die Mutter des Kindes, welche Plotpunkt sei dank plötzlich Krankenschwester im örtlichen Krankenhaus war, konnte die Runner stabilisieren und leistete erste Hilfe. Die Mutter konnten die Runner aus diesem Grund als Connection auf Ihr Chrakterblatt schreiben und leistete Ihnen noch gute Dienste. Diese Szene ist jetzt Jahre her und wir können uns immernoch Alle daran erinnern! Das war schönes Drama und viel Emotionen! SUPER! zu 3) Irrelevant. Es liegt gänzlich am Spielleiter die Welt gut zu beschreiben, Im Gegensatz zu Fantasy kann man im groben alles machen was man auch im echten Leben machen kann. Nur besser! Bzw. Das, was man so in Actionfilmen sieht. Dazu kommt dann halt das Zaubern, welches sich zwar von DnD unterscheidet, weils nicht so mächtig ist, aber im Endeffekt doch so funzt wie man sich das vorstellt. Das ist in meinen Augen auch eine Stärke vom Shadowrun Setting an sich. zu 4) Anarchy Chargen geht schnell. Ne Stunde, mehr nicht. Ich empfehle dem Spielleiter hier sehr großzügig mit den Schattenboostern umzugehen. Frag die Spieler was Sie haben möchten und handwedel es so dass die Person das bekommt was Sie möchte. Als Anhaltspunkt nimmst du dann die Beispiele aus dem Schattenkatalog. So ist das ja auch vom Anarchysystem gewünscht und ich nutze das auch aus. Mein Bruder wollte zum Beispiel einen Fireslinger spielen. Avatar-style. Sowas geben die SR5 Regeln nicht wirklich her. In Anarchy hab ich ihm das aber erlaubt. War definitiv zu stark, aber da es sich um einen One-Shot Char gehandelt hatte wars mir halt egal ob das jetzt Imba war oder nicht. Alle Spieler hatten sich damals Chars erstellt, die cool waren, aber in SR5 nicht umsetzbar waren. Meine Jungs und Mädels hatten eine super Zeit mit diesen Charakteren und waren happy. Ich empfehle auch, manche Zitate und EInstellungen offen zu lassen, wenn Sie im Moment noch keine Idee haben. Die kommen schon noch. Diese Lücken können die Spieler teilweise im Run noch eintragen, weils einfach passt. zB. eine Anekdote aus der aktuellen Session oder etwas was gerade voll gut zur Ingamesituation passt. zu 5) Der Kampf ist gefühlt kürzer, aber nicht viel. Allerdings fördert Anarchy einen Pink Mohawk Style, weshalb Kampf immer Spaß macht und abgeht wie ein Eichhörnchen auf Ecstasy. Hier toben sich meine Spieler eigentlich immer aus. Langeweile kommt dabei nie auf! zu 6) Mooooomentmal, willst du gerade das Coolste an ganz Shadowrun Anarchy, die PLOT-points weglassen? O_o Ohne Scheiß, das ist das Coolste am ganzen System. Siehe Bsp. weiter oben! Wenn du das nicht möchtest, lass es bleiben, es gibt andere Systeme. Ich hatte keine Probleme damit, dass meine Spieler negativ konditioniert worden sind. Warum sollten Sie auch? Gibt es in anderen Systemen etwa auch die Plot-Point-Regeln? Wohl eher nicht! xD zu 7) Wenn man SR5 nicht kennt, JA. Wenn man SR5 kennt, Ja, aber bissl langsamer. Denn dann versucht man als SL intuitiv in der Nähe von SR5 zu bleiben, das bremst bisschen. zu 8) Ja und Nein. Kommt auf den Stil drauf an. SR: Anarchy fördert einen narrativen actionlastigen Pink Mohawk Style. Im Endeffekt bedeutet das, dass jeder der Spieler-Chars auf ihre Weise rumpowered . Wenn alle stark sind, sind immerhin alle auf einem Level. Fazit: Natürlich kann man auch gegen den Strom schwimmen und das System auf Trenchcoat in einer Sandbox-Endlos-Kampagne spielen, aber in meinen Augen ist das System dafür einfach nicht gemacht worden. Und genau dann braucht man eben so nen Hausregel Katalog wie Headcrash, der alle möglichen Dinge regelt, die bei längerem Spielen nunmal geregelt werden müssen. Nun noch eine Nebenbemerkung: Die SR5 Matrix hat im Allgemeinen schon funktioniert, wenn man sich auskannte. Aber richtig geholfen hat in meinen Augen das zweite Matrixbuch. Das hat viele Probleme gelöst. Wenn dir aber viele Regeln nicht gefallen, bist du wahrscheinlich einfach im falschen System gelandet. SR6 wird zwar von vielen alteingesessenen SRlern heftig kritisiert, könnte aber, sofern Pegasus einen guten Job macht, sehr interessant für dich werden. Denn SR verliert in dieser Edition ihren simulatorischen Charakter und beschleunigt und vereinfacht durch abstraktere Regeln den Spielablauf. Hierfür empfehle ich dir den frei verfügbaren Schnellstarter und die ganzen SR6 Beiträge hier im Forum. Die Fronten sind gespalten. Allerdings machst du auf mich den Eindruck als könnte die Pro SR6 Fraktion die Deinige sein. Aktuell spielen Headcrash(SL), ein paar Chummer und ich einen Einführungsrun zu SR6. Headcrash als Anarchy-Liebhaber ist ziemlich optimistisch was SR6 angeht. Ich, als SR5(ohne Hausregeln) SL bin noch leicht negativ eingestellt, weil ich kein Fan vom Verlust des Simulationscharakters in SR6 bin. Eine endgültige Meinung habe ich aber noch nicht. Ich erhoffe mir heute im zweiten Teil mehr von der Beschleunigung der Regeln zu erleben. . https://foren.pegasus.de/foren/topic/32333-sr6-ssr-online-einf%C3%BChrungs-runde-review/ Ansonsten wird im r/Shadowrun Reddit so manch Alternative zu SR hoch gelobt. Ich bin mir nicht sicher ob es hier im Forum OK ist, Fremdprodukte zu posten, deshalb musst du wohl selbst danach suchen. Glaub mir, bei dem Anti SR6 Shitstorm auf Reddit findest du diese Alternativen schnell xD
  20. Für mich waren die Modifikationstabellen eh nur Richtlinien. -6 auf blindes Feuer find ich bis jetzt noch lächerlich wenig xD
  21. Wenn ich anstrengend bin, weil zwei komplett unterschiedliche Situationen, eine Best case und eine worst case, regeltechnisch keinerlei Auswirkungen haben und ich das doof finde, dann bin ich gerne anstrengend.
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