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DerElias

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  1. Das nachlesen der Regeln zu Unsichtbarkeit hat mich hier zu einer Überlegung gebracht: Unsichtbahrkeit wirkt sich nur gegen die Sicht de aller Dinge aus, welche wie auch immer versuchen das Ziel visuell wahrzunehmen. Dh, das ich einen Unsichtbaren bei misslungener Probe nicht sehen kann, ihn aber potenziel höre-> Wahrnehmungswurf (Hören) ohne Malus, gegen Schleichen des Zauberers, nehmen wir an das ich ihn höre, und so von der Anwesenheit eines "Dings" weis, nun auf einem Runn, in Alarmbereitschaft bin und darauf schießen möchte, wo auch immer ich es gehört habe, also tuhe ich dies jetzt mit einem Malus von -6 (Blindes Feuern).. soweit ist alles klar aber die Regel für blindes feuern ist sehr schwammig: GRW SR 5D Seite 179 BLIND FEUERNWenn der Schütze, wegen Dunkelheit oder Deckung, das Zielnicht sehen kann, gilt dieser Malus. Er ist genauso hoch wieder Modi kator für Völlige Dunkelheit und damit nicht kumulativ.Wenn man durch eine Deckung hindurch schießt, kommennoch zusätzliche Regeln zur Geltung (s. Schießen durchBarrieren, S. 196). Hier wird von einem Schützen gesprochen, ist ja auch im Kapitel Fernkampf, das müste ja prinzipiell einem Nahkampfangeifer, welcher den Magier zB in eine Ecke gedrängt hat und ihn dort hört einen Angriff ohne Malus gewähren oder nicht? Es klingt natürlich unlogisch aber RAW steht hier, das der Nahkämpfer, welcher den magier tatsächlich nur durch Gehör wahrnimmt (Geruch usw gehen prinzipiell auch), den magier ohne malus attackieren kann, solange er ein Feld nebendrann steht und in seine Richtung schlägt.Ein bischen richtig klingt das ja schon aber aus eigener Erfahrung weis ich das es schwer ist einen Menschen Duell zu verletzen ohne seine Bewegungen zu sehen, selbst wenn mann weis das Dieser in Reichweite und vor einem steht. Oder gibt es zu Nahkampf ensprechende Regeln, welche beim Zauber nicht aufgelistet sind?
  2. Diese Änderung halte ich für sehr zweifelhaft. Klar wird das warscheinlich nicht unabsichtlich passiert sein, aber für mich und auch die meisten Spieler die ich kenne nutzen dazu die alten Regeln aus folgenden Gründen: 1. Diese Änderung macht die Kraft Attributschub (Stärke) für den selben Preis viel stärker als die anderen Versionen der Kraft 2. wenn jemand mit zB einem Kampfmesser kämpft, hat er mit aktivierter Kraft der Stufe 4 (Für nur einen KP) mit einem hohen Magiewert ziemlich sicher einen Schadenscode von 2+4+Stärke+ Nettoerfole. Bei meinem Adept wären das im schnitt 11K + 5Netto. Das kann nicht gewollt sein. 3. Wenn dieser Att schub den Nahkampfwert so hoch treibt, sollte es auch einen Ausgleich für die anderen Versionen geben: zB mit GES erhöhte Bewegung oder Gesteigerte Ini mit REA. Aber diese sind ja explizit nicht erlaubt. Also handhaben wir die Kraft in der Gruppe so, das sie nutztechnisch auf dem selben Niveau sind wie die anderen Versionen, so wie wir es auch generell veruchen, wenn etwas zu krass scheint wie zB die Waffe Ultimax Rainforest Carabine aus dem Gunnheaven, dann erratieren wir diese für uns selbst, oder erlauben sie garnicht, damit ist meist jeder einverstanden, bis auf den Nutzer dieser Regeln (meist PG).. Die Disskussionen sind immer wieder schön.
  3. Sprich das am besten mit deinem SL ab.. Ich persönlich hätte nichts dagegen, solange du es etwa in einen Cybertorso oder erwas vergleichbares einbaust.. Im Arm wäre auch in ordung wenn du es gut rüberbringst, aber da ich mit deiner Runde nichts zu tun habe, kann ich da keine Einfluss drauf nemen..
  4. Guten morgen Cadoc Wenn es keine Regeln dazu gibt und das Ding etwa Aktenkoffergroß ist würde ich sagen nein (Ausser bei nem Troll vlt). Jedenfalls haben wir das in unserer Runde so geregelt.. Könnt ihr aber evntl hausregeln. Zb könnte man das ganze dann aussehen lassen wie eine große Verkabelung die sich vom Schädel über die Wirbelsäule erstreckt und richtig cyborgmässig aussieht.. Imho ist diese Idee ziemlich cool und es wäre fast schon Gängelei so ein schönes Konzept zu verbieten..
  5. @Namenlos Das mit dem Waffengesetz verschiedener Staaten stimmt natürlich.. Ich bin von der ADL ausgegangen. Aber was ist OT?
  6. Heißt das, das ich selbst für "standart-" Munition eine Lizenz brauche? Das ich die für panzerbrechende Geschosse, oder anderes Militärisches Gerät, brauche kann ich ja nachvollziehen aber muss ich wirklich eine Lizenz für meine SIG P220 besitzen und ZUSÄTZLICH dazu noch eine für 9mm Patronen die ich heutzutage mit Waffenbesitzkarte Stückpreis 30 Cent ohne Probleme erwerben kann? Klingt für mich nicht nachvollziehbar da ja verglichen mit den hetigen Waffengesetzen die von Shadowrun echt lasch sind.
  7. Hi ich habe bemerkt das zB das Kreuzfeuer ab Seite 108 viele optionale Regeln bietet! Die sind alle echt interresant und man könnte darüber nachdenken sie einzubauen. Dazu habe ich jetzt eine Frage und zwar gibt es noch weitere optionale Regeln? Und wenn ja wo stehen sie? Mir ist zB aufgefallen das wir in unserer Runde schon ein paar dieser Regeln nutzen ohne das ich davon wuste und ich bin bei meiner Suche noch nicht über alle gestoßen! Also wenn jemand Optionale Regeln in Büchern kennt würde ich mich darüber freuen von euch zu bekommen!
  8. Ihr missversteht da ein bisschen wie ich das ganze nutzen wollte: Es war nie der Plan die Waffen dauernd wegzustecken (Fallenzulassen, da sie ja am Tragegurt hängen und dann direkt wieder griffbereit sind) und neu zu ziehen um dauernd meine Freihen Handlungen als Angriffe zu nutzen (Geht auch ohne Kampfsportart: Tragegurte machen die Handlung Waffe bereitmachen, zu einer einfachen, statt komplexen, die Adeptenkraft macht sie zu einer freihen und gibt die Möglichkeit zum Schnellziehen dazu, ein weiterer Vorteil ist das die Waffen beim Fallenlassen direkt wieder griffbereit sind!) sondern die möglichkeit haben mit einer Waffe im Kampf zu schießen und wenn ein gegner meint mir nah zu kommen ihm mit einer freihem handlung Waffe ziehen im Nahkampf direkt einen Denkzettel zu verpassen! ZB folgende Situation: Eine Gruppe Runner wird von Gangern überrascht, einer von ihnen zieht in voller Geistesgegenwart übermenschlich schnell sein Gewehr und schießt damit direkt einem Ganger in die Schulter. Im weiteren Schusswechsel schießt er weitere Projektile auf die Ganger, so das einer von ihnen sich anschleichen und ihn im Nahkampf attackieren möchte, weiterhin geistesgegenwärtig, lässt der Runner sein Gewehr in den Tragegurt fallen und zieht blitzschnell seine Axt, und verpasst dem Hinterhältigen mit dem Schwung eine tiefe Wunde, durch die Wunde und überraschung verhunzt der Ganger seinen nächsten Angriff und bekommt direkt einen nächsten auf die Birne, wodurch er zu Boden geht. Nun lässt der Adept kurzerhand wieder seine Axt in due Gurthalterung rutschen, zieht sein Gewehr und schießt fröhlich weiter. So stelle ich mir das vor, also keine sinnlose Waffenzieherei, für die die meinen ich hätte es so geplant! Das ganze wäre auch imho ziemlich beeindruckend und hätte mit blödem Waffengefuchtel mit scharfen Knarren nichts zu tun.. In dem Zusammenhang ist es gekonnt und erfüllt einen nachvollziehbaren Zweck
  9. Danke für die vielen Rückmeldungen! Was ist das für eine optionale Regel im Kreuzfeuer @Medizinmann?
  10. Erstmal Zitiere ich mich selbst: Mitlerweile habe ich einen für mich ziemlich guten Trick herrausgeschält, vielleicht gibt es den schon im Forum, hab ihn aber niegens gesehen, dazu braucht man: Adeptenkraft Schnellziehen Vorteil innere uhr 2 große Waffen an Tragegurten (zB eine Fernkampf eine Nahkampf) Optional: hohe Initiative So funktionierts: In einer Kampfsituation erfordert das Bereitmachen und Ablegen (fallenlassen) einer Waffe durch Schnellziehen (Schwellenwert 2) und Tragegurte jeweils nur eine freie Handlung, welche gleichzeitig ein Angriff ist und die fallengelassenen Waffen im Tragegurt hängen, also direkt bereit zum ziehen sind. Dh man hat einen Angriff in einer freien Handlung, seinen regulären Angriff (einfache, Komplexe Handlung) und kann bei bedarf immer die Waffen wechseln, was zwei freihe Aktionen kosten (fallenlassen, schnellziehen, dabei hilft innere Uhr) und wieder praktisch ein Angriff ist. Danke für die Aufklärung, aber auch ohne das jede Aktion ein Angriff ist, halte ich die Mechanik für sehr stark. Es wäre noch nett wenn mir jemand einen Verweis sendet wo die Begrenzung auf einen Angriff steht.. Danke! So jetzt wurde mir mehrfach gesagt das in einem Initiativeabschnitt nur eine Angriffshandluch möglich ist, aber im Grundregelwerk auf Seite 166 steht: "Einfache Handlungen, Eine einfache Handlung ist etwas komplizierter als eine freihe Handluch und braucht etwas mehr Konzentration zur Durchführung. Ein Charakter darf während seiner Handlungsphase zwei einfach Handlungen durchführen, von denen aber nur eine Handlung eine Angriffshandlung sein darf." (Darunter die Beschreibung zur Angriffshandlung) Das schließt aber nicht aus, das freihe Handlungen wie im Beispiel oben, beschränkt sind, keine Angriffshandlungen zu sein und scheint RAW nur einfache Handlungen zu begrenzen. Desweiteren habe ich auch keine weitere Begrenzung gefunden, was meinen obrigen "Trick" legitimieren würde oder wie seht ihr das?
  11. Mitlerweile habe ich einen für mich ziemlich guten Trick herrausgeschält, vielleicht gibt es den schon im Forum, hab ihn aber niegens gesehen, dazu braucht man: Adeptenkraft Schnellziehen Vorteil innere uhr 2 große Waffen an Tragegurten (zB eine Fernkampf eine Nahkampf) Optional: hohe Initiative So funktionierts: In einer Kampfsituation erfordert das Bereitmachen und Ablegen (fallenlassen) einer Waffe durch Schnellziehen (Schwellenwert 2) und Tragegurte jeweils nur eine freie Handlung, welche gleichzeitig ein Angriff ist und die fallengelassenen Waffen im Tragegurt hängen, also direkt bereit zum ziehen sind. Dh man hat einen Angriff in einer freien Handlung, seinen regulären Angriff (einfache, Komplexe Handlung) und kann bei bedarf immer die Waffen wechseln, was zwei freihe Aktionen kosten (fallenlassen, schnellziehen, dabei hilft innere Uhr) und wieder praktisch ein Angriff ist. Danke für die Aufklärung, aber auch ohne das jede Aktion ein Angriff ist, halte ich die Mechanik für sehr stark. Es wäre noch nett wenn mir jemand einen Verweis sendet wo die begrenzung auf einen Angriff steht.. Danke!
  12. Die Posts wurden zeitgleich erstellt, desswegen werde ich jetzt meinen aber nicht entfernen
  13. Diese Regelung (ist das eine Hausregel?) würde aber durch den Reichweitenbonus auch die Möglichkeiten des Manövers Abfangen erhöhen was nicht damit zu erklären ist das 2 Waffen verwendet werden:Warum sollte der mit Schwertern kämpfende dadurch 2 Meter weit effektiv schlagen können, wenn er mit einem nur 1 Meter weit kommt? Das sollte imho anders geregelt werden wie zB Spielleiterwillkür: Du erhälst einen Würfelpoolabzug von -2 auf deine Parade da dein Gegner zwei Waffen verwendet.. Damit wären die meisten Spieler auch rein aus der Logik herraus einverstanden. Reichweite ist nämlich mehr als einfach nur ein "Regelbonus"
  14. Darf dann ein Erdgeist der buddhistischen Tradition kämpfen (zB Waffenloser Kampf, Astralkampf) oder bezieht sich das auf seine Zauber und Critterkräfte und Fertigkeiten? Wie ist das genau zu verstehen?
  15. Und direkt eine neue Frage Wie funktioniert der Feuerschaden wenn ich einen aktiven Waffenfokus Stufe 1 mit der Adeptenkraft elementare Waffe (Feuer) verwende? Beispiel: Der Angriff trifft mit 4 Nettoerfolgen, der Schadenscode beträgt so 13K DK-4 dieser wird sicher normal abgehandelt, aber wie funktioniert jetzt der Elementarefekt? Was ist die Kraftstufe.. Also der Schwellenwert, welchen der Gegner mit seiner Panzerung + Feuerresistenz schaffen muss um nicht zu brennen? Welche DK hat dieses Feuer? -2 (offenes Feuer) oder -6 (Feuerbasierte Waffe) wobei das ja eher für Flammenwerfer usw gedacht ist.. Und überträgt sich der Elementareffekt bei einem Streiftreffer?
  16. Hallo auf der ersten Seite dieses Posts, wurden von einem User namens Belias ein paar Fragen gestellt, ein kleiner Teil daraus hat mir zu denken gegeben: "1. Bei der Generierung ist es ja so, dass man als Magieradept pro Kraftpunkt, den man gerne hätte, 5 Karma vom VORTEILSKARMA verwenden kann, wenn ich das richtig verstanden habe. Wie verhält es sich später im Spiel? Bezahlt man dann weiterhin 5 Karma für einen Kraftpunkt (bis zum Magieattribut) oder bekommt man automatisch einen, wenn man Magie steigert? Oder läuft es ganz anders? Ich habe dazu irgendwie nix gefunden." -Belias An sich benutzen wir es in unserer Runde sp, das du nur bei der Erschaffung KP kaufen darfst (ist glaube ich auch Raw), aber ist das eine falsche aussage oder zählen die gekauften KP auf das vorteilskarma, von dem du ja nur 25 für Vorteile verwenden kannst? Für mich klingt das gerade als ob diese KP jetzt als Vorteil zählen. Ist das richtig?
  17. Willkommen im Forum cueamen! @Medizinmann TsTsTs....Min/Maxers the redhaired Stepchildren of so many a Group...*Kopfschütteln* Wie ist das denn gemeint? Jetzt aber zum eigentlichen Thema.. Ich hoffe ihr besitzt die Bücher Strassengimmoire und Kreuzfeuer, denn da steht echt schönes Zeig für Nahkampfadepten drin die gerne Klingen verwenden nur mit GRW ist manches das ich dir hier sage noch nicht umsetzbar.. Ansonsten, sehr schöner Ansätz bisher wenn ich das als voreingenommener Nahkampfadeptenspieleranfänger so sagen darf! Da ich selbst im Moment einen Nahkampfadepten spiele kann ich dazu selbst auch ein paar Tipps geben die sich bei mir gelohnt haben. Was ich zB praktischer finde als viel aushalten zu können ist den schaden gemerell nicht zu bekommen: Dh: Sehr hohe initiative! Wenn du den gegner tötest bevor er was tun kann must du ja nichtmal ausweichen.. Dafür sind die folgenden Fertigkeiten gut: Gesteigerte Reflexe Adrenalinschub (Evntl cyberwareäquivalente) Als nächstes solltest du gut ausweichen können: Viel Kampfsinn Hohe REA+INT Hohe Akrobatik Hoher Waffenwert Das sind die mittel mit denen ich gearbeitet habe um möglichst hohe Chancen zu haben den schaden garnichterst zu bekommen. Danach kannst du ja noch hohe Rüstung (auch mystischer Panzer) und eventuelle Cyberware nutzen. Was auch sehr praktisch sein kann wenn du einen klassischen Tank spielst der erstmal ein paar Kugeln abbekommt bevor er umkippt, ist die sowohl als Vorteil als auch Adeptenkraft (soweit ich weis) als ware verfügbare Hohe schmerztolleranz. Generell kann ich nur empfehlen den Charakter so auszulegen das er den Schaden garnichterst bekommt.. Dazu hat der Adept ein paar schöne Möglichkeiten, dazu nimmst du noch ein Claymore (wenn du den Vorteil dafür auswählst Gegenatände mit hoher Verfügbarkeit zu kaufen) aus dem Kreuzfeuer und zerlegst damit alles im Nahkampf. Weitere zu empfehlende Waffen sind: Kampfaxt (In kombination mit der Adeptenkraft erhöhte Präzision), Da du aber mit dem Schwert kämpfen willst bietet sich ja das normale Langschwert an in Kombination mit dem Klingenwaffenkampfstil nach Fiore dei Liberi (kann sein das der im Buch anders heißt, da ist benannter Schwertmeister glaube ich auch anders aufgeführt. Ich verwende den Namen eher wegen meinen Bezügen zum Reallife und meiner Erfahrung mit dem Langschwert, aber Fiore dei Liberi hat ja anscheinend verschiedene Künste beschrieben). Generell kann ich dir auch nur vom Min/maxing abraten, da daraus resultierende Konzepte meist nicht rund sind und Lücken aufweisen die dich selbst stören, und was bringt dir dann dein 20er Würfelpool in Klingenwaffen wenn dein Körperliches Limit tief ist oder du nicht gut Wahrnemen kannst? Lieber pools im 12er Bereich, dafür dann viele davon! Aber das ist alles ganz deine Entscheidung und ich lasse es dir auch uneingeschränkt frei vlt helfen dir ja die hohen pools in das spiel zu finden und Erfahrung zu bekommen.. Viel spass beim Erstellen! Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen
  18. Sehr schöne Idee Uli! Ich freu mich schon darauf hier viele Versionen zu lesen Hier die Version zu Sooty Brother! Hier der Link: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26504-sooty-brother-ein-gedankenvoller-verrückter-zerlegt-den-pott-den-ruhrpott-natürlich/ 1. Konzern: Natürlich Saeder-Krupp! Schwerindustrie! Waffen! Deutscher Nationalstolz! Und natürlich Urban Brawl.. Das Krupp-Massaker im Pott.. Die Melancholie die einen überkommt wenn mann an die gemütlichen Familienabende denkt bei denen man die Spiele gesehen hat.. Damals war die Welt noch in ordnung.. 2. Machtergreifung: Habt ihr Saints Row IV gespielt? So wie der Saint im Prolog zum Präsident wird! BÄM durchs Dach rein in die Bude! (Nein ehrlich gesagt gibt es dazu NOCH keine Erklärung.. (Wie soll mann das auch mit Lofwyr vereinbaren?) 3. Projekte: Waffen, Waffen, Waffen!.. Nein nicht nur die. Auf jedenfall versuchen Zeta imp Chem aufzukaufen, bevor die zu mächtig werden.. Ausserdem viel mehr mit Magischen Mineralien und ihrem nutzen Forschen und im Trideobereich für Brot und spiele sorgen (Richtig brutales Zeug, zB Gladiatorenkämpfe wie Aztek) 4. Feindbild/Konkurrenz: Feinde des Konzerns oder eher des Charakters in dem Fall wäre Zeta imp Chem.. Und generell Rücksichtslose Cons (Was die Rücksicht auf Kulturen, ihre Schätze und so weiter angeht) 5. Fuck yeah, I'm a CEO: Da es Sooty Brother im Moment um Geld geht wird er damit auch gehörig rumspielen, sich ein Flugzeug kaufen, vlt zwei, dazu dicke Autos und ein Riesiges Anwesen im grünen, (wie die Hütte von Nathan in ex machina) und ein Skyscraper in Prag.. Dann würde er sein Bargeld als Toilettenpapier nutzen und manchmal auch als Taschentücher. Ansonsten trainieren ohne Ende, den Körper stählen und den Geist erweitern, seine Kunstwerke zeichnen und Gladiatorenkämpfe ansehen. Aber ganz sicher.. Herr Preller killen..
  19. Hoi Chummers! Wie in schon ein paar Threads disskutiert kam es in unseren SR Runden zu ein paar Unstimmigkeiten zwischen Spielern und Master. Unsere Gruppe hat bis jetzt schon etwa 2 Jahre DSA Erfahrung die sehr gut in Erinnerung geblieben ist, haupsächlich positiv. Jetzt haben wir vor kurzem mit SR angefangen und ich bin auch zu diesem Zeitpunkt erst in die 6. Welt eingeführt worden und bin begeistert! Ein wunderbares System in dem man sein Charakter sehr detailiert verwirklichen kann und dabei nur geringe Grenzen hat. Also bis hier alles positiv, aber wir aind darauf gekommen das es am Anfang in einem so großen Universum ratsam ist vorgefärtigte Runns zu spielen. Ein paar meiner Mitspieler haben erfahrung durch alte Editionen und Bücher, aber das kann natürlich auch im weg sein, dh wir brauchen Tipps für Starter-Kampagnen! Wenn ihr also Vorschläge habt (Vlt auch Runns welche man gut kombinieren kann), dann fühlt euch willkommen sie hier mit eigenen Erfahrungen zu posten. Ich persönlich lege Wert darauf verschiedene Aspekte und Hintergründe der Welt zu erleben, und wenn dann noch die Story gut und für Starter geeignet ist, wäre das auch voll in unser aller Interresse! Danke Wandler, Hier noch ein paar infos zu unseren Runnern: BTL, Eine kleine Dryade, welche auf die Geisterbeschwörung spezialisiert ist und mittlerweile anscheind dzende Geschlechts OPs hatte (jetzt schon ziemlich reich und todesgeizig!) Sie ist haupsächlich aus langeweile Runner Jesus Aziz, Ein vercyberter Streetsam und einfach nur das.. Wenig Hintergrund (Ork, Breit, Fette Schrotze), Wenig auf dem Geistigen Kasten aber im Kampf unersätzlich. Er war ein Ganger und Chummer von Sooty Brother. Ist Runner wegen den Euros. Jetzt neu: (noch kein Name) Ein Guhl, welcher Drohnen riggt und ein bisschen Hacken kann.. Mehr weis ich noch nicht. Ominöser Magier, Ein vermummter MagierAdept, welcher auf Feuermagie spezialisiert ist, ist auf vielen Bereichen versiert, aber hauptsächlich im Kampf. Er hat sich aus unbekannten Gründen zum Runnerdasein entschieden Sooty Brotha, Ein Straßengangster, mit ein paar Ticks, er ist wegen Geld und Rache ein Runner. Er ist Nahkampfadept und hat noch ein paar andere Qualitäten (genaueres zu ihm kann man in der Rubrik Archetypen nachlesen: Sooty Brother: Ein gedankenvoller Verrückter zerlegt den Pott). Soviel zu den Charakteren, soe sollen zum Start normale Runner sein, die dann später vlt hier und da Auffällig werden und sich eventuell einen Namen machen, aber bis dahin wird gehörig Dreck gefressen.
  20. @Ladoik @Masaru Über meine Gruppe. Hatte vor einen TM zu erstellen aber es ist bei mir oft so das die mir Zeug erzählen das einfach falsch ist (Das problem hatte ich auch schon bei meinem ersten Char usw). Desswegen hab ich mir jetzt auch mal alle Regelwerke zugelegt (kann ich übrigens nur empfehlen (kleiner supp für Pegasus oder den örtlichen Shop muss auch mal sein)) und kann jetzt getrost für mich selbst forschen ohne mich auf irgendwelche falschen Aussagen verlassen zu müssen (verdammt irreführend). Jedenfalls haben die gemeint ich würde als TM meine Physische INI verwenden (anstatt REA dann RES) und das das heisse Sim nur aufgeführt wird, damit man weis welchen Schaden man bekommt.
  21. Als Technomancher benutze ich ja wie im Matrixkapitel angegeben nur Heisses Sim. Dafür erhalte ich dann aber auch den Bonus von Resonanz auf mein wiederstandswert gegen die Abhängigkeite der Nutzung der VR. Was aber für mich wichtig ist: Benutze ich dann auch die 4w6 und Intuition+Gerätestufe (Resonanz) für die initiative meiner lebenden Persona?
  22. Die Fertigkeit Kochen ist aber durch die Aktionsfertigkeit Handwerk abgedeckt, dort kann mann sie spezialisiert wählen und die arbeitet mit INT zusammen so wie nach Medizinamanns Aussage, das logischere Attribut. Ich finde es zwar sehr seltsam das einer der Kochen kann genauso gut im Bildhauen ist aber so funktioniert es ja nach RAW. Wer also die Wissensfertigkeit besitzt kann logisch Dinge reproduzieren und wissen welche Zutaten wie zusammenkommen sollten (Evntl kennt er mit der Wissenfertigkeit auch Trideoköche), aber mit der aktions Fertigkeit, merkt mann am Geräusch, am Geruch ob das Essen fertig ist, schmeckt mit Zutaten das Gekochte ab und hat ein intuitives Gespühr für guten Geschmack. Jedenfalls stelle ich mir das so vor. Natürlich stimme ich Medizinamann in dem Punkt das Wissenfertigkeiten oft mit seltsamen Attributen verbunden sind durchaus zu, aber meistens kann man es irgendwie erklären und es gibt ja nicht nur Hobby und Akademisch sondern auch Strassenwissen und Berufswissen was man nicht ausser Acht lassen darf, mir aber erst spät aufgefallen ist, dadurch habe ich aber eine größere Fülle die Fertigkeiten flufftechnisch zu handhaben und wenn ich halt kein Akademisch ausgebildeter Koch bin, welcher sich auf sein gelerntes Wissen verlässt, ist es eben ein Hobby (Also Intuition) was sich imho nach obrigem Beispiel gut anhört und auf andere Wissensfertigkeiten beliebig übertragbar ist Jedenfalls hatte ich dadurch im Endeffekt einen größeren Einfluss darauf und ich denke du @mpg hast so auch für deinem zukünftigen Charakter eine gute Lösung. (Sorry wegen Offtopic, könnte aber ein paar Fragen ausbügeln und weiterhelfen so wie mir)
  23. Ja ber selten, bissher ist auch noch keiner abhängig geworden. Ich benutze zB Deepweed als Fluffgrund für meinen Char, das er sich mit der Astralen Welt mehr und mehr anfreundet, bis er irgendwann die Adeptenkraft astrale wahrnemung lernt. (Also nicht um einen echten nutzen daraus zu ziehen, wie zB erhöhte ini). Ansonsten natürlich das normale Zeug, Graß und mdma einfach aus Fluffgründen (also im SR vergleich: Das harmlose). Dazu noch eine kurze Frage:Wie steht es mit der legalität von Marihuana in der ADL? Oder expl. im Rhein-Rhur Megaplex? (Es tut mir leid fals die hier fehl am Platz ist, geht auch als PM)
  24. @Tyrannon Konstitution 1 = Zustandsmonitor 9 Überzähliger schaden 1 = 10 -14K Der war Regeltechnisch tot.. Es haut mich immer wieder um wenn ich daran denke.. Wunderbar
  25. Es war für alle (selbst für den Magier) ziemlich lustig. Bei uns in der Runde haben wir den generellen Leitsatz, das man die Regeln für seinen Char in und auswendig lernen muss, das hilft dem flüssigen Spiel und macht das ganze Regelgedöns am Rande sehr entspannt, wie wir finden. Das schent jetzt aber ein riesen fail zu sein weil sich weder Beschwörer noch SL die Regeln zu ihrem Gebiet angeschaut haben wie es scheint... Sehr schade.. und die meinen immer das sie was das angeht sehr kompetent sind.. Übrigens einer der Gründe warum ich hier im Forum bin: Das mal jemand klarheit in die Sache bringt, das hat bei unserem Haufen schon viel geholfen. Übrigens sehr gut geschlossen @S(ka)ven , der Spieler des Beschwörers ist in unserer DSA Runde immer eine Hexe, die Beschwört und einen schwebenden Turmschild als Flugobjekt besitzt und damit die Regeln bis zum Anschlag vergewaltigt, aber meistens ist es ja lustig, wie auch oben beschriebener Abend @Medizinmann unser SL ist was den Beschwörer angeht immer sehr streng.. er findet die Geister zu stark usw (was warscheinlich an den komplett missverstandnen Regeln liegt) und hält sie dementsprechend gefährlich (DSA). Natürlich ist das unnötig und er tut es in den meisten fällen auch nicht, nur hat es in diesem Beispiel halt getan. Ich als Spieler finde das auch generell un eingeschränktem Maße nicht schlimm (wir sind alle entschädigt und gröstenteils heil aus der Situatin gekommen), vorallem da besagter beschwörer oft Geister für belanglose Dienste holt: Binde meine SchuhePutz meine ZähneMach mir mein Sandwichsei eine Couch(Wegen Nachteil "Creature of comfort") Das erstmal dazu und wer denkt das der Abend für mansche nicht lustig war, da müst ihr euch keine Sorgen machen, es hat algemeinen Beifall gefunden, da die Regelunklarheiten auch keinem bekannt waren.
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