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kev

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  1. Ok, erstmal danke für das Input. Überlesen hab ich die ganzen Sachen tatsächlich nicht. Ich empfand es halt nicht als so wahnsinnig stärkend. Vielleicht bin ich aber einfach nicht dahinter gestiegen, was aus dem TM die Alternative zum Decker macht. Und da haben wir eigentlich das Problem. Bin ich blind? Was sind denn diese wirklichen Tricks, die ich mit KF, aber nicht mit Matrixhandlungen machen kann? Die mich vom Decker abheben und weiter bringen? Soweit ich das überblicke, muss ich als TM noch erheblich mehr können als der Decker. Ich kann nämlich eben nicht auf die typischen Deckerfertigkeiten zugunsten der Resonanzfertigkeiten verzichten. Die decken das breite Spektrum an möglichen Matrixhandlungen nämlich nicht ab. Und da Sprites offiziell so nützlich (oder eben auch nicht nützlich) wie normale Agenten sind, kann man die auch nicht mal eben alleine auf den Host loslassen. Skinlink ist schön und gut. Und bis jetzt in meinen Augen das einzig coole TM-Gimmick. Ohne Deck bei Berührung mit bspw. einem Magschloss eben dieses zum Aufgehen zu zwingen. Dafür brauche ich aber sonst auch keine KF und keine Sprites. Dank Reckless Hacking ja nicht mal ne Marke. Und genau so würde ich meinen TM wohl betrachten. Als Decker ohne Deck. Mit den typischen Deckerfertigkeiten kann ich den TM anscheinend ersetzen - was andersrum nicht der Fall zu sein scheint.
  2. Ja, so grundlegendes ist mir klar. Ich dachte an sowas wie Datenverarbeitung reicht auf 6, weil höher ist der Schwellenwert für Matrixsuche ohnehin nicht oder [Komplexe Form] ist wichtig, weil damit kann man [supertolledinge] tun. Ich habe Kill Code gelesen, aber nichts bahnbrechendes identifizieren können, deshalb die Frage. In einem anderen Thread hier wurde ja Feedback gegeben und Technomancer jetzt als spielbarer empfunden.
  3. Hey Leute, Ich versuche mich derzeit an einem TM, aber es fällt mir schwer Prioritäten zu setzen. Gibt es denn allgemeingültige Tipps zum Erstellen von Technomancern? Quasi Must-Haves und warum? Und inwieweit macht Kill Code Technomancer spielbarer?
  4. Alright, danke sehr. Anschlussfrage: Die Komplexe Form Editor erlaubt dieselben Manipulationen an Dateien wie die Matrixhandlung Datei editieren. Muss dafür vorher auch eine eventuell vorhandene Verschlüsselung geknackt bzw. eine Datenbombe entschärft werden?
  5. Kurze Frage zu Mancern. Hab ich noch nie gespielt, finde ich strange, werde ich aber wahrscheinlich mal ausprobieren. Komplexe Formen und deren Ziele: Für eine Komplexe Form muss ich das Ziel zuvor per Matrixwahrnehmungsprobe entdeckt haben, so richtig? Das bedeutet, dass sich das Ziel Wifi on in der Matrix befinden muss? Angenommen, ich stehe jetzt offensichtlich vor einem Magschloss. Auch dann braucht es die Matrixwahrnehmung, um es als Ziel zu wählen, weil es in Matrix sein muss. Wie ist es jetzt, wenn ich die Probe nicht schaffe bzw. das Magschloss ganz und gar offline ist? Dann kann ich es nicht als Ziel wählen? Und wenn ich es mit Skinlink antatsche? Auch bei Komplexen Formen hat die DV Sinn, weil sich das Gerät nur mit den eigenen Werten und nicht denen das Masters verteidigt?
  6. Hat jemand ne Quelle zur Dauer von Urban Brawl-Matches? Ich hab irgendwie 24 Stunden im Kopf, von 12 bis 12, kann das aber nirgends mehr verifizieren.
  7. Kann mich jemand bitte erleuchten? Ich komme nicht auf das Regelwerk zu CK...
  8. WENN du in dein Fahrzeug reingesprungen bist und die Wahrnehmungsprobe über die Fahrzeugsensoren ablegst.
  9. GRW S. 276 Bei Charaktererstellung kommt Magie und Resonanz auch vor Ressourcen ausgeben.
  10. Ich bin tatsächlich auch beeindruckt und finde den Charakter ziemlich brauchbar. Aber auf die Gefahr hin der Spielverderber zu sein habe ich eine Frage: Wieso MAG 3? Aspektzauberer mit Prio D gibt MAG 2. ESS 4,9 heißt, dass 2 Punkte Magie schon weg sind. Oder übersehe ich was?
  11. Bleibt auch mit Fluff trotzdem Schmarn. Du brauchst dann ja auch für jede Drohne ne eigene Kabeltrommel. Ich würde das als SL unterstützen. Wird das Spielgleichgewicht nicht dramatisch verändern, wenn man riggen unter Wasser zulässt. Da sind Flugdrohnen schon von Grund aus ungleich stärker und die werden nicht besonders eingeschränkt.
  12. Ich hab gerade extra im GRW und nochmal im englischen CRB geguckt, weil ich es kaum glauben konnte. Selbst in Süßwasser ist es noch unmöglich zu riggen. War mir bislang auch nicht bewusst, haben wir bislang auch noch nicht genutzt. Auch, wenn du alles mögliche an Rauschunterdrückung kombinierst, kommst du keinen halben Meter unter Wasser. RAW halte ich dein Charakterkonzept für nicht gewollt und nicht umsetzbar. Was schade ist, da das Anwendungsgebiet ohnehin beschränkt ist und ich nicht sehe, was diese harte Einschränkung soll. Sogar, wenn man cm in m ändert, ist das Konzept noch nicht spielbar - obwohl um den Faktor 100 verstärkt. Ansonsten sehe ich deinen Charakter immer mit ner 100m-Kabeltrommel unterm Arm, damit er sich am Ufer / im Boot bequem hinsetzen kann und ne Direktverbindung zu seinen Drohnen legt. Quasi am Kabel ins Wasser abseilen. Und wenn er am Schilf hängen bleibt, zurück navigieren und mit ner Fahrzeugprobe befreien. Oder so. Meine Empfehlung ist Rücksprache mit der Gruppe zu halten und auf die Umgebungsbedingungen gänzlich zu verzichten. Wenn man das Entfernungsrauschen, die Spam-Zonen und Matrixlöcher nutzt, kommt immer noch genug zusammen. Meinetwegen noch grundsätzlich -2 für Handlungen unter Wasser. Sonst sehe ich da keine Chance.
  13. Naja. Geklärt ist für mich anders. Das ist bestenfalls Interpretation.
  14. Ich finde es ja spannend, wie das hier ausartet. Mir war auch nicht klar, dass der Regeltext für einige offenbar so viel Interpretationsspielraum lässt, den ich da einfach gar nicht erkennen kann. Es kann 1 Punkt Essnzverlust durch Bioware ignoriert werden. Punkt. Aus. Basta. Und offenbar wäre es clever gewesen nach diesem einem Satz einfach das Weiterschreiben sein zu lassen. Mehr Regel (vom Nachteil abgesehen) kommt da nämlich nicht mehr. Wenn ich jetzt also Bioware für 1,5 Essenz implantiere, darf ich davon 1 Punkt Essenzverlust ignorieren. Das bedeutet meiner Meinung nach klar und unmissverständlich, dass meine Essenz anschließend 5,5 beträgt. Egal, ob ich mit 5*0,3, 3*0,5, 2*0,75 oder eben direkt 1,5 Essenzkosten da hin komme. Es gibt auch einfach nichts, was es verbietet, Bioware für mehr als 1 Punkt Essenzverlust zu implantieren. Die Fluff-Begründung mag dafür dann, wie hier auch schon vorgeschlagen, darin liegen, dass man es mit den Experimenten vor Geburt übertrieben hat. Der eigentlich interessante Teil dieser Diskussion ist dabei aber etwas auf der Strecke geblieben, weshalb ich darauf zurückkommen und meinen Senf dazu geben möchte. Das ist nämlich auch der Teil, in dem die Regel unklar ist: Nachdem du mich jetzt darauf aufmerksam gemacht hast (bislang hab ich darüber noch nicht nachgedacht), würde und werde ich meine Spieler genau definieren lassen, welche Bioware über diesen Weg in den Charakter gekommen ist und sie dann genau so behandeln: als Teil des Körpers. Organe können auch ersetzt werden. Also auch die angezüchtete Bioware. Ein Essenzloch kann dabei entstehen, wenn ich mir bei Charaktererstellung Bioware für 1,5 Essenz implantiere und die dann entfernt wird. Wird bei 2*0,75 Essenzkosten eins davon entfernt, entstünde ein 0,5 Essenzloch - eben bis zum natürlichen Maximum von 6 - mehr geht halt nicht. Würde mein Spieler jetzt neue Bioware für 0,75 Essenz einbauen wollen, verliert er also wieder 0,25 Essenz. Der Vorteil bei der Charaktererschaffung 1 Punkt Essenzverlust zu ignorieren, greift dann nicht mehr.
  15. Mir fällt auf, dass du gegen das Karma-System argumentierst, weil dich hohe Fertigkeitswerte viel Karma kostet - und das ist wahr. Aber gleichzeitig nutzt du den Vorteil von Sum10 nicht, weil du deine Fertigkeiten selbst niedrig hälst. Ich bin da bei Footman: Geh ins Karma-System und spiele den Zwerg. Dafür sparst du Karma bei den Attributen. Dir fehlt Wahrnehmung und Elektronische Kriegsführung. Beides wichtig! Elektronische Kriegsführung würde ich relativ hoch setzen, weil du damit auch Sensorwahrnehmung würfeln kannst. Wahrnehmung niedriger, aber trotzdem notwendig. Elektronik ist Geschmackssache, kann man aber niedrig beibehalten. Dafür solltest du Mechanik als Gruppe hochsetzen. Dadurch, dass das vier Fertigkeiten sind, lohnt sich das deutlich mehr als die Fertigkeiten einzeln zu skillen. Fahrzeugfertigkeiten brauchst du auf jeden Fall höher. Die Schwellenwerte eskalieren schnell, da braucht man jeden Würfel. Vor allem Bodenfahrzeuge, darauf auch Spezialisierung. Flugzeuge sind nicht ganz so wichtig, wenn’s nur um Drohnen geht. Ansonsten hat Footman auch viel Richtiges zum Fuhrpark gesagt, insbesondere von der Scharfschützen-Drohne bin ich auch ein Fan. Ich empfehle die Roto-Drone mit Remington 950 als günstigen Einstieg. Nach Fahrzeugmodifikationsregeln ist das kein Problem. Die Drohnenmodifikationsregeln halte ich persönlich ohnehin für unausgegoren. Noch ein Einwand zu Waffenskills: Im Karma würde ich nicht die Feuerwaffengruppe skillen, sondern mich entscheiden. Tipp für Fahrzeuge und Drohnen: Normalerweise brauchst du für Fahrzeugwaffen Geschütze, was du momentan noch nicht geskillt hast. Ausnahme: fest montierte Waffen (nicht drehbar) können mit der entsprechenden Fahrzeugfertigkeit abgefeuert werden. Ich habe in der Regel auf Geschütze verzichtet und mit höheren Fahrzeugpools gefeuert. Auch da solltest du dich entscheiden und nicht alles auf einmal wollen.
  16. Mh. Also den Vorteil für 5 Karma gekauft, 5 Zauber für jeweils 1 Karma weniger und man hat den Vorteil wieder raus. Und hinterher wird es etwas interessanter Spruchzauberei zu steigern. Ich mag deine Art zu denken. Vielen Dank für den Tipp!
  17. Nach dem Einwand von Seelensupergau überarbeitet. Der Charakter ist zwar 1 Karma im Minus, aber das durfte mit 2000 Start-Nuyen ausgeglichen werden. Die waren ohnehin übrig.
  18. KETZEREI! Oo Ihr habt Recht, das hab ich tatsächlich so verstanden. Dann bekommen Aspektzauberer ja grundsätzlich keine freien Zauber. Das ist ärgerlich, da muss ich mal Rücksprache mit der Gruppe halten. Evtl. passe ich den Post nochmal an, damit er den Regeln entspricht.
  19. und ?Wie kommt das bei den Spielern an? Wie oft passiert das ? Und vor allem.... Wie handhabst Du als SL einen Patzer/Krit Patzer ? Was passiert dann bei dir ? mit neugierigem Tanz Medizinmann Um genau zu sein war das Spielerwunsch, weil es nach RAW einfach so gut wie nie passiert ist. Es kommt ein bisschen auf die Situation an, was drauß gemacht wird. Patzer kommen nach unseren Regeln jetzt schon öfter vor, haben dadurch auch schon viele lustige Situationen gehabt. Verpatzte Wahrnehmungsproben führen dann mal zu Schießerein oder ähnlichem, weil der betreffende SC paranoid wird, bei dem, was er glaubt zu sehen. Manchmal sind die Proben aber auch so banal, dass mir nichts vernünftiges für nen Patzer einfällt. Das macht aber auch nix, weil die Spieler ja nicht wissen, ob das, was sie erzählt bekommen, zu dem Patzer gehört oder nicht. Ansonsten halte ich mich ans Regelwerk: Patzer behindern, kritische Patzer schaden. Beim Magier kam es schon vor, dass er bei nem kritischen Patzer dem Entzug nicht widerstehen durfte. An andere konkrete Situationen kann ich mich gerade nicht erinnern. Kritische Patzer kommen aber auch bei uns noch so gut wie nicht vor.
  20. Kommt wirklich so gut wie nie vor. Wir haben Patzer deshalb gehausregelt. Patzer = mehr 1en als Erfolge Kritischer Patzer = die Hälfte des Pools 1en, Erfolge verfallen
  21. Wie wäre es mit einer unauffälligen, netten, jungen Ärztin/Krankenschwester, die in einer renommierten Klinik angestellt ist und ehrenamtlich ganz uneigennützig in Straßenkliniken für die SINlosen aushilft und ihre Patienten nicht nur ausweidet, um ihre eigene Macht zu steigern, sondern auch (blutmagische) Experimente an ihnen durchführt, um sich ggf. einen Vorteil im echten Klinikleben zu verschaffen. Die Versorgung in Straßenkliniken ist nun mal nicht die Beste, Chummer, wen kümmerts, wenn da einer verreckt?
  22. War vielleicht schlecht formuliert. Ich habs etwas deutlicher umformuliert. Die Mutter sollte nicht tot sein. +1 von Mir mit Zustimmungstanz Medizinmann Etwas talent, alte Bücher - und etwas Spielbarkeit. Bisher hat es sich für das Face öfter als nützlich erwiesen, sich als Penner/Junkie oder ähnliches zu verkleiden. Dieses Mal muss es halt andersrum gehen. Die Einschränkungen dabei sind mir bewusst und wenn es dazu kommt, wäre ich gespannt, es darauf ankommen zu lassen.
  23. Zu meiner Runde passt der Charakter wohl eher nicht, ich weiß auch leider nicht, ob ich jemals dazu komme, ihn zu spielen. Tradition hatte ich vergessen dazu zu schreiben, hab ich noch ergänzt. MAG ist absichtlich nicht hoch gewählt. Wollte nicht die große Magie-Keule schwingen. Kann ja nicht nur die MAG 6+ Monster geben. Gelmunition fand ich einen guten Einwand. Soll ohnehin eher Deko sein. Das Magazin ist ja nicht Mal voll geladen.
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