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pedro81

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  1. Gibt es in der fünften Edition eigentlich Zauber (oder Rituale), die einen Einfluss auf das Wetter zulassen? Der Zauber "Nebel" ist mir bekannt, darüber hinaus wüsste ich von keinem. Habe ich irgendwo einen übersehen?
  2. Clickshot [N], auf dem Weg zum Woman Zufrieden verstaut Clickshot seine Maske wieder in der Tasche im Fußraum des Beifahrersitzes. Anschließend checkt er sein Kommlink und stellt fest, dass Jinn eine Nachricht gesendet hat. "Hey, die beiden anderen haben ihre Hausaufgaben auch schon erledigt und sind auf dem Weg ins Woman." Schnell tippt er eine Antwort: "Sind auch gleich da!"
  3. Meine Meinung ist, dass eine solche Entwicklung in Deutschland am nachhaltigsten verhindert würde, wenn die demokratischen Parteien und deren Politiker sich ernsthaft den großen Themen unserer Zeit stellten: Klimawandel, Digitalisierung, Demographie, Klimawandel... "Die Politik" muss sich sowohl eingestehen, dass sich das Leben auf unserem Planeten (und damit auch in unserem Land) radikal verändert und sich dies auf nationaler Ebene alleine nicht beeinflussen lässt, als auch ihren Wählerinnen und Wählern dies ehrlich vermitteln und eine Vision aufzeigen, wie sie sich das Leben in Deutschland im Jahr (z.B.) 2030 angesichts dieser sich verändernden Welt vorstellt. Ich bin politisch nicht bis ins kleinste Detail immer auf dem Laufenden, aber mein Eindruck, wenn ich die Nachrichten wahrnehme, ist, dass "die Politik" das genaue Gegenteil davon versucht. Die Politikerinnen und Politiker gaukeln ihren Wählerinnen und Wählern vor, dass diese Veränderungen schon nicht so dramatisch werden, wenn man sie nur machen lässt, bzw. sie versuchen die Symptome dieser sich wandelnden Welt möglichst lange zu kaschieren. Die AFDer dagegen haben eine Vision für eine veränderte Gesellschaft und kommen zurzeit damit sehr gut bei einigen Wählerinnen und Wählern gut an. Allerdings ist deren Rezept zur Veränderung die Uhren wieder auf 1955* zu stellen, "als alles ja noch so viel besser war". Aber auch solche Versprechen, Verhältnisse wie noch zu Wirtschaftswunderzeiten herstellen zu können, ist schlicht eine Lüge. *Ideologisch hätte hier das Jahr 1933 natürlich besser zur AFD gepasst, aber ich persönlich fasse "die große Erzählung" dieser "Partei" zusammengefasst etwa so auf: Früher, zu Wirtschaftswunderzeiten ging es allen gut, es gab Vollbeschäftigung und die Warenkörbe wurden zusehends voller. Mit unserer Politik wollen wir da wieder hin. Also müssen wir die ganzen "Ausländer" los werden, den Frauen noch einmal klar machen wo ihr Platz ist und Strom wieder aus Kohle und Kernkraft erzeugen.
  4. Wenn die betreffende Bunraku-Sklavin erzählerisch nicht mehr gebraucht wird und deine Mitspielerinnen und Mitspieler genügend Empathie haben, um die Folgen auszuspielen, könnte sich die Betroffene aufgrund dieses Traumas auch das Leben nehmen. Dann könnten sich einige der Runner wiederum Vorwürfe machen und in ein "rückwirkendes moralisches Dilemma" fallen. ("War es jetzt wirklich richtig, das arme Mädel zu befreihen?") Mal ganz abgesehen davon, dass der Auftraggeber mit diesem Ergebnis wohl eher nicht zufrieden sein wird. In weiteren Geschichten könnte der Auftraggeber dann als Widersacher auftreten, weil er den Runnern eine Mitschuld am Selbstmord seiner Frau gibt. Das ist auf menschlicher Ebene aber wohl alles ziemlich starker Tobak. Du wirst deine Spielerinnen und Spieler besser einschätzen können, ob so ein Twist gut ankähme.
  5. Erstaunlich finde ich, das ich damals als reiner DSA-Spieler (und Meister) die 3W20-Regeln gar nicht so problematisch fand. Erst im Nachhinein wird mir klar, dass andere Mechanismen eleganter daherkommen. In die Splittermond-Regeln habe ich nur mal kurz hineingeschaut, aber das sieht für mich aus, wie ein DSA für das 21. Jahrhundert. Bei einer Rückkehr zu Fantasy würde ich das gerne einmal ausprobieren. Sollte meine Gruppe aber mehr Lust auf DSA haben, glaube ich, dass ich auch dann noch keine großen Schwierigkeiten mit der 3W20-Regel hätte. Eigentlich finde ich Shadowrun sogar noch komplizierter, bei der Masse an Tabellen für Modifikatoren. (Auch wenn die Talentproben grundsätzlich einfacher sind.) Das hat mich zu Shadowrun 2 oder 3 Zeiten übrigens auch davon abgehalten von Aventurien in die 6. Welt umzusteigen. Damals waren die Würfelproben bei SR aber, glaube ich, noch etwas komplexer.
  6. Was ist mit den Käufern der Printversion? Der Fauxpas auf Seite 46 wurde ja per Errata-PDF zur Verfügung gestellt. Das ist insoweit ja in Ordnung. Aber wenn ich jetzt pingelig sein möchte (und das möchte ich), habe ich auch als Käufer des Buches doch sicher Anspruch auf Nachbesserung, da die Ware schließlich Mängel aufweist. Ein PDF mit Tabelle für das Cyber Ex währe da nur angemessen.
  7. Es geht, wenn ich das richtig verstanden habe, ja nicht in erster Linie um Glaubwürdigkeit, sondern darum, seine Argumente dem Gegenüber überzeugend darzulegen. Allerdings würde ich mir diese Feinheiten als Spielleiter sparen und der Einfachheit halber die Fertigkeit Überzeugen einsetzen (lassen).
  8. Hausregeln (?): Probe auf eine zu den Fakten passende Wissensfertigkeit + Charisma [sozial] ([6-Logik des Gegenübers]) Dabei ist der Schwellenwert aber mindestens 1.
  9. Wird noch etwas dauern. Wir spielen nur 4-5 mal im Jahr... Wir auch. Bist du dabei der einzige Spielleiter? Bei uns ist aufgrund der wechselnden Spielleiter noch keine wirkliche überspannende Kampagne entstanden. Allerdings hatte ich die letzten drei Spielsitzungen an mich gerissen um eine kleine Kampagne zu initiieren. Deine Kampagne gefällt mir sehr gut. Hast du diese einzelnen Abschnitte schon vor dem Start im Hinterkopf gehabt, oder hat sich eins aus dem anderen ergeben?
  10. Nachdem unsere Gruppe die ersten Shadowrun-Schritte in klassischen Runs gemacht hatten, bin ich als SL bei meinen Abenteuern dazu übergegangen, für (soweit wie möglich) jeden Spieler zusätzlich zu Mr. Johnsons eigentlichem Auftrag eine kleine Nebenquest zu entwerfen. Beim letzten Mal war dies zum Beispiel die erste Initiation unseres Magiers und unsere Adeptin hat den Ruf eines Schutzgeistes empfangen. Das setzt allerdings Spieler voraus, die sich mit ihrer (Ingame-)Umwelt auseinander setzen und eine Idee davon haben, wie sich die Charaktere entwickeln sollen.
  11. Habe früher noch die klassischen DSA3-Regeln gespielt und würde mit meiner Runde auch bei einer Rückkehr nach Aventurien dabei bleiben. Von der dritten Edition habe ich noch alle relevanten Regelbücher im Regal und um diese alle durch eine neue Edition zu ersetzen kommen wir einfach zu selten zum Spielen zusammen. Das Gleiche gilt inzwischen sinngemäß für Shadowrun5. Das spielen wir gerade und auch das (leider) nicht häufig genug, dass ein Umstieg auf die 6. gerechtfertigt währe. Parallel hat sich ein kleiner Kern unserer Gruppe an Numenera versucht. (Ich glaube die aktuelle Edition ist auch gleichzeitig die erste.) Bin Mal gespannt, was da noch draus wird.
  12. Falls du "Kalte Entschlossenheit" meinst, geht das. Wenn ich das richtig im Kopf habe, funktioniert das immer, wenn der Charakter eine vergleichende soziale Probe initiiert. Bei "Gebieterischer Ton" bin ich mir nicht sicher. Ich glaube da ging das nur für Führen- (und Gebräuche?) -Proben.
  13. In unserer Runde würde es bisher eher selten genutzt. Es wird aber langsam häufiger.
  14. Klingt für mich nach einer ganz witzigen Lösung für einen Anfängercharakter und hat auf jeden Fall Potential zum Ausbauen. Wenn ihr - wie wir es am Anfang auch gemacht haben - auf die Edge-Regeln ersteinmal verzichten wollt, könntest du dieses Konzept auch als Elf(e) anlegen. Dann hättest du bei gleicher Prio-Verteilung einen zusätzlichen Punkt in Geschicklichkeit und zwei in Charisma. EDIT: Das Zitat von Corpheus auf das Wesentliche (im Sinne meines Beitrags) gekürzt.
  15. Hallo und willkommen, auch ich schließe mich den Vorrednern und Vorrednerinnen an. Beides zu kombinieren ist echt heftig und kostet dich unmengen Ressourcen und Skills. Besser wäre es als Anfänger, sich auf eine der beiden Rollen zu konzentrieren. Wenn es denn doch die Kombi sein soll, dann versuche doch mal folgendes Konzept: Die Riggerin hat sich darauf spezialisiert, nicht nur illegale Rennen zu fahren, sondern dafür auch die benötigten Autos zu klauen. Du setzt die Priorität Ressourcen auf A und erschaffst dir also eine Riggerin. Du benötigst auf jeden Fall: Riggerkonttrolle (um eine Riggerin zu werden) Cyberdeck (um fremde Fahrzeuge zu hacken) ein eigenes Fahrzeug (für's Prestige) Optional: Reaktionsverbesserung (um deinen Fahrzeugpool zu pushen) Die Fertigkeiten setzt du auf Prio B und forcierst folgendes: Bodenfahrzeuge Fahrzeugmechanik Cracken-Gruppe Elektronik-Gruppe Optional: Boote Flugzeuge Luftfahrtmechanik Seefahrtmechanik Dazu kommen natürlich noch Default-Ausrüstungsgegenstände, wie eine gefälschte SIN, eine Waffe, Panzerung, ein Lebensstil... Und du brauchst noch die Default-Skills, die jeder Runner haben sollte (und wie Medizinmann schon dargestellt hat): Schleichen, Wahrnehmung, 1-3 Kampfskills, Gebräuche Mit diesem Build kannst du vielleicht eine ganz passable Autodiebin hinbekommen. Aber damit deckt sie nur eine kleine Bandbreite dessen ab, was Rigger an Potenzial bieten. Mein aktueller Charakter ist ein ähnliches Konzept, nur ohne das Hacking. Siehe hier. Anmerkung wenn du einen Mensch spielen möchtest, dann rate ich dir unbedingt zum 10-Punkte Erschaffungssystem aus dem Schattenläufer. Damit kannst du Prioritäten doppelt vergeben. Dann könntest du sie wie folgt verteilen: Attribute B, Fertigkeiten B, Ressourcen A, Magie E, Metatyp E.
  16. Grundsätzlich schon. Allerdings wollte ich erstmal abwarten was ihr so schreibt. Clickshot hatte seinen Auftritt für den Tag und würde zunächst abwarten, was der Rest des Teams zu erzählen hat.
  17. Ja, das war der ursprüngliche Gedanke in meinem vorletzten Post. Das entspricht eher den Regeln für die Astrale Gestalt der Magier (vgl. GRW, S. 314). Dann wären die Regeln aber stringenter, wenn man fürs Schleichen - genau wie für die Geschütze - die Logik als Attribut verwendet, weil man auch in der physischen Welt mit der Geschicklichkeit schleicht. (Fall für die Errata?) Schwachpunkt dabei sind aber Stärke und Konstitution: Warum sollte die Willenskraft des Riggers maßgeblich dafür sein, was eine Drohne einstecken kann? Warum sollte z.B. ein charismatischer Rigger mit einer kleinen Drohne härter zuschlagen können, als ein uncharismatischer Rigger mit einer großen und schweren Drohne. Wenn ich so genau darüber nachdenke, würde mir eine Analogie zu den Matrixattributen besser gefallen. Die Riggerregeln wären für eine Neuauflage am dringlichsten zu bearbeiten. Zum Glück war der Grund für meine Ausgangsfrage nur eine NSC-Drohne, die ich als Spielleiter vielleicht im Kopf hatte. Ich denke ich lasse von den antropomorphen Mistdingern einfach die Finger.
  18. Ich finde dort nur die Tabelle auf Seite 120, in der die körperlichen Anttribute in Matrixattribute für das Fundament umgerechnet werden. Das hatte scheinbar gar nichts mit den geistigen Attributen zu tun. Da hatte ich wohl etwas nicht mehr so genau im Kopf. Aber prinzipiell bleibe ich bei dem Ansatz. Auch wenn der Rigger kein Cyberdeck mit allen vier Attributen für die Matrix hat, müsste man ihm für die Benutzung von Drohnen ein ähnliches Gerüst mit Fahrzeugattributen schaffen können. In etwa so: Konstitution = Panzerung Geschicklichkeit = Handling Reaktion = Pilot Stärke = Rumpf Warum habe ich mich bei der Gründung unserer Shadowrun-Gruppe so vorschnell um die Rolle des Riggers gerissen? So richtig ausgegoren sind die Regeln dafür irgendwie nicht.
  19. Am plausibelsten und wahrscheinlich auch am einfachsten wäre es wahrscheinlich, wenn der Rigger in der Drohne gehandhabt wird, wie ein Decker im Fundament oder wie das heißt, da gibt es doch auch eine Zuordnung körperlicher und geistiger Attribute. Ich weiß, dass ich dazu mal eine Tabelle gesehen habe, weiß aber nicht mehr wo.
  20. Stellen wir uns folgende Situation vor: Whimpy, der sehr kleine und schwächliche Rigger (Stärke 2, Geschicklichkeit 3, Konstitution 2, Reaktion 5) springt in eine S-K Executive Secretary. Diese hat, wenn ich die Regeln im Asphaltkrieger auf S. 130 und die Werte der Drohne ebendort auf S. 155 richtig deute, eine Stärke von 4, eine Geschicklichkeit von 4 und eine "Konstitution" von 4. Nur die Reaktion bleibt die des Riggers. Wenn Whimpy jetz im Körper der Drohne steckt und kämpfen möchte, nimmt er ja zunächst seine eigenen Kampffertigkeiten für den Nahkampf, seine Fernkampffertigkeiten für Waffen, die die Drohne ggf. in den Händen hält und die Fertigkeit Geschütze (+Logik), wenn die Drohne eine Cyberwaffe irgendwo installiert hat. Also wie folgt: Nahkampf: GES + Fertigkeit Fernkampf: GES + Fertigkeit Cyberwaffen: LOG + Geschütze Die Frage ist aber, welche Attribute darf Whimpy für die beiden erstgenannten Optionen verwenden? Die der Drohne oder seine eigenen? Die Frage ist besonders für die Berechnung des Nahkampfschadens interessant. Die Drohne landet einen satten Treffer, kratzt den Gegner aber kaum, weil Whimpy selbst einfach zu schwach ist. Meine Meinung ist, der Rigger darf Geschicklichkeit und Stärke der Drohne verwenden. Warum sollte er sonst diese Option wählen? Oder übersehe ich dabei etwas?
  21. Wäre es dann nicht einfacher gewesen, auf den Ratgeber zu verzichten? Ja klar. Ich meine aber, dass in meiner Vorstellung neben den Hermetikern aber auch gerade die Faustianer in dieses Schema passen.
  22. Hallo zusammen, die im Straßengrimoire vorgestellte Tradition der Faustianer (S. 45f.) verwirrt mich ein wenig. Als bevorzugte Geisterarten sind hier Ratgeber, Wasser, Feuer, Mensch und Erde angegeben. Andererseits steht im Text über die Tradition, dass diese an den Goethe angelehnt sei. In Goethes Faust ist allerdings beschrieben, wie Faust die vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Erde und Luft) beschwört. (z.B. im Vers 1271-1276, Reclam-Ausgabe) Ist das im Straßengrimoire ein Druckfehler oder einfach schlecht recherchiert? Ich frage mich das, weil meiner Meinung nach die Faustianer ja genau DIE Tradition sind, auf die der Umgang mit den hermetischen Elementaren (Verbotene Künste) passen würde. Aber da sie keine Luftgeister beschwören, kann man diese Regeln ja nun nicht auf die Faustianer anwenden.
  23. Guter Einwand, der mich auch schon umgetrieben hat. Wir hatten einmal die Situation in der unser Rigger die Gegner markieren konnte, weil wir einfach davon ausgegangen sind, das jeder Metamensch sowieso ein Kommlink in der Tasche hat. Wirklich zufriedenstellend fand ich das aber auch nicht. Wie handhabt ihr das an eurem Spieltisch? (PS: Falls das jetzt länger wird, beantrage ich schonmal vorsorglich, diese Diskussion auszulagern.)
  24. Spontan finde ich nur Beispiele, in denen die Direktverbindung zum Slave genützt wird, um eine Marke auf den Host zu bekommen. Welches Beispiel meinst du? Datenpfade, S. 95.
  25. Interessanter Hinweis. Wenn ich das richtig verstehe, interpretierst du den Zusatz in den Klammern so, dass der UDP eine Vorraussetzung dafür ist, dass der Slave seine eigenen Werte benutzen muss. Ich würde den Zusatz in der Klammer dagegen als Hinweis darauf interpretieren, das der UDP eine Möglichkeit ist, eine Direktverbindung herzustellen. Das Platzieren einer Marke auf dem Master wäre in dieser Interpretation eine andere Möglichkeit. Was damit genau gemeint ist, ist nicht eindeutig geklärt. Aber für meine Spielrunde würde ich mich weiterhin für meine Interpretation entscheiden, weil ich weiß, das unser Decker mit der anderen Interpretation aufgeschmissen wäre.
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