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Tegres

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  1. 12 Apostel Titel: 12 Apostel System: Call of Cthulhu 7 Veröffentlichung: Terror Germanicus Spieldauer: 2 bis 4 Spielabende (wir haben 2 + 3 + 3,5 Stunden gebraucht), in den Dämmerlanden kann man aber falls gewünscht eine ganz Kampagne spielen vorgefertigte Charaktere: nein Handouts/Karten: 2 Ort: Göttingen nach der Apokalypse, Dämmerlande (ganz Deutschland) nach der Apokalyse, Berlin vor der Apokalypse Zeit: 1929 (nach der Apokalypse), 1922 (vor der Apokalyse) Antagonisten/Kreaturen: Aschegänger (Zombies), Buschklepper (Plünderer, Marodeure), Blumenkinder (übermenschliche Kultisten), Hunde von Tindalos, Diener der Äußeren Götter NSCs: wenige Einstieg: Die Charaktere leben in der Postapokalyse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen. kampagnentauglich: als Minikampagne geeignet, sehr schwierig in bestehende Kampagne einzubauen Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Charaktere leben in der Postapokalypse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen. Dies ist am Anfang ein einfacher Transport, auf dem sie überfallen werden und noch weitere Gefahren überstehen müssen. In Göttingen werden sie von Albert Einstein auf eine neue Mission gesandt. Er schickt die ins Berlin des Jahres 1922, um dort die Apokalypse zu verhindern. Leider erwachsen sie in einer Psychiatrie, aus der sie zunächst entkommen müssen. In Berlin können sie an weitere Informationen kommen. Am Tag der eigentlichen Apokalypse findet eine Konferenz statt, bei der sie den potentiellen Verursacher des Untergangs stellen müssen. Genre: Postapokalyse, Science-Fiction, Thriller Positiv: Das Investigatoren starten passend zur Apokalypse recht kompetent, da sie mehr Fertigkeitspunkte bekommen. Die Grundidee „Mad Max“ + „12 Monkeys“ ist genial einfach und funktioniert super. Das Abenteuer hat auch schöne kleine Anspielungen auf die Filme, wie zum Beispiel die Lüftung. Der Herr mit der Narrenkappe liefert gute WTF!?-Momente. Positiv bis Neutral: Das Setting ist toll. Es nimmt starke Anleihen bei Mad Max, packt aber auch eigenes hinzu. Allerdings könnte es etwas mehr Fleisch auf den Rippen vertragen z.B. in Form von Zufallstabellen. Neutral: Der erste Teil des Szenarios und der zweite Teil sind sehr unterschiedlich. Das bietet Abwechslung und bietet einen unerwarteten Effekt. Allerdings sind die Charaktere vermutlich schlecht für die zweite Hälfte gebaut (so war es bei meinen Spielern). Dieser Punkt ist nicht relevant, wenn man mit mehreren Zeitsprüngen spielt. Negativ: Die Karte der Charité ist nicht hilfreich, da wichtige Orte, wie ein Speisesaal die Isolierzelle oder das Untersuchungszimmer fehlen. Anmerkungen und weitere Tipps: Die alternative Chronologie des Szenarios, bei der es häufige Zeitsprünge gibt und man mal in dem einen und mal in dem anderen Setting spielt, ist vermutlich extrem reizvoll, aber auch aufwendiger in der Vorbereitung als auch anspruchsvoller zu spielen. Ich habe hier ein paar Zufallsbegegnungen für die Dämmerlande aufgeschrieben. Ich habe hier einen Spielbericht verfasst. Tipp: Der Tod oder Wahnsinn von begleitenden Trossern oder Insassen eignet sich sich gut, um eine bedrohliche Atmosphäre zu schaffen, ohne den Investigatoren direkt selbst auf den Leib zu rücken. Tipp: Einstein lässt sicher sehr gut als verrückter Wissenschaftler ausspielen. Tipp: Einstein sprach übrigens SO. Fazit: Eine gelungene Mischung aus Mad Max und 12 Monkeys, die entweder einen starken Bruch aufweist oder sehr anspruchsvoll zu leiten ist.
  2. 12 Apostel Auch wenn es kein richtiger One-Shot ist, sondern aus drei Sitzungen bestand, packe ich den Spielbericht zu 12 Apostel mal in diese Sammlung. Wir haben das Abenteuer als kleine Überbrückung gespielt, bis Die Zweiköpfige Schlange erschienen ist, die PULP Cthulhu-Kampagne, die wir als nächstes spielen werden. Arthur „Rogge“ Altrogge Weltkriegsveteran, dadurch entstellt, 1922 Student der Literaturwissenschaften in Berlin, war zum Zeitpunkt der Apokalypse in Göttingen, um sich dort zu bewerben, rational, flüchtet sich gerne in Bücher, mittlerweile Dämmerkundiger Wilhelm „Willy“ Knüppel Weltkriegsveteran mit Holzbein, sehr guter Schütze, deshalb mittlerweile Bordschütze, hat sein MG 08/15 liebevoll „Berta“ getauft, bildet mit der Fahrerin Sigrun eine eingespielte Mannschaft Frank Schloss 1922 Angestellter in der Verwaltung, überlebte mit Familie die Apokalypse, floh von Weimar nach Göttingen, doch die Familie wurde von der berüchtigten Schmitt-Band umgebracht, hat mittlerweile das Mitleid für die Menschheit komplett verloren Erich Zimmermann (nur am zweiten Abend) War Chemiker und im Weltkrieg für Chemiewaffenproduktion zuständig, außerdem Jäger und Sprengstoffexperte, verlor zwei Finger bei Explosion, erfinderisch aber mit angeknackstem Verstand Die Dämmerlande Das Abenteuer spielte im Jahr 1929, 7 Jahre nach der Apokalypse als über Berlin und anderen Großstädten in grellen Blitzen riesige Aschewolken explodierten, die anschließend auskristallisierten. Die Welt herum hatte sich dadurch in das sogenannte Dämmerland verwandelt. Nie aufbrechende Aschewolken, in denen hin und wieder grüne Blitze zuckten und so Schatten von Tentakeln und Fratzen offenbarten, verhängten den Himmel und tauchten das Land in ein dauerhaftes Zwielicht. Die Dämmerlande waren wegen ihrer unberechenbaren Flockenstürmen, den wandelnden Aschegängern – Untote mit einer Haut aus Asche – und den wahnsinnigen Blumenkindern – verdorbene und widerstandsfähige Kultisten, die Überlebende überfielen – eine lebensfeindliche Umgebung. Die wenigen Überlebenden suchten Schutz in den hoffnungslos überfüllten Oasen des Lichts, wie Göttingen, über denen der Himmel immer noch blau war und über deren Grenzen kein abscheuliches Wesen einen Fuß setzen konnte. Beschwerliche Reise Im Auftrag der von Albert Einstein regierten Freien Republik Göttingen fuhren Rogge, Willy, Frank und Erich zusammen mit neun weiteren Trossern nach Straßburg, um Saatgut zu holen. Der Hinweg verlief ohne Zwischenfälle, doch auf dem Rückweg wurde ihr Konvoi von Buschkleppern, den marodierenden Überlebenden des Dämmerlands, überfallen. Sie konnten den Angriff unter anderem dank Willys Schießkünste an seinem MG abwehren, verloren aber sechs Frauen und Männer sowie ein Fahrzeug. Sie luden das Saatgut um und gruppierten sich neu. Bei Frankfurt schlugen sie ihr Nachtlager in einer Höhle auf, die Frank entdeckt hatte. Rogge hielt mit seinem Dämmerkompass Wache, der vor Stürmen und anderen Gefahren des Dämmerlandes warnen sollte und tatsächlich wurde er auf eine herannahende Aschewolke aufmerksam. Er schlug Alarm und alle fuhren los. Erichs Wagen hätte es beinahe nicht geschafft, doch auf Franks Hinweis hin ließ er Ballast in Form des Saatguts ab und das Fahrzeug entkam dem Sturm. Auf ihrer weiteren Fahrt konnten sie am Himmel ungewöhnlicherweise ein Flugzeug ausmachen, das aber von einem kaum zu sehenden Wesen angegriffen wurde und abstürzte. Rogge fuhr mit Willy und dessen Fahrerin Sigrun zur Absturzstelle. Dort untersuchte er das Wrack, als plötzlich die beiden Leichen der Piloten als Aschegänger wiedererweckt wurden und ihn angriffen. Dank Willy konnten sie Rogge aber nicht niederringen und wurden mit dem Maschinengewehr „Berta“ niedergemäht. Schnell wurde das Flugzeug geplündert ehe der Tross weiterfuhr. Auf dem weiteren Weg kamen sie an brennenden Wracks von Buschkleppern vorbei, bei denen eine Gestalt kauerte. Sie hielten das Ganze für eine Falle und fuhren ohne Anzuhalten weiter. Anders auf Höhe Marburg. Dort verbrannte eine Familie die Leiche ihres Großvaters, der von Aschegängern überwältigt worden war. Der Tross hielt und für einen Benzinkanister der Familie wurden Aprikosen aus der Dose und Dosenfleisch getauscht. Erich baute sich derweil ein Lafette für sein Mauser-Gewehr. Es ging weiter nach Norden. Sie kamen an den Ruinen von Kassel vorbei. Aus einer Ecke einer Ruine kam plötzlich Rauch und ein hundeähnliches Wesen flog aus dem Nichts hervor. Ohne die Scheibe zu beschädigen, stieß es in die Fahrerkabine von Sigrun und verbiss sich in ihr. Die anderen hielten an, sahen den abstoßenden, grauenerregenden Hund und griffen ihn an, doch die Kugeln brachten nichts. Frank wollte Sigrun helfen, doch wurde er aufgrund der Widernatürlichkeit der Kreatur rasend und griff das Wesen an. Erich konnte Sigrun, Willy und Frank wegzerren. Eine von Erich gebaute Schwarzpulverbombe stieß den Hund weit genug weg, sodass der Tross einen guten Vorsprung hatte und entkam. Sigruns und Willys Wagen mit „Berta“ mussten sie zurücklassen. Frank konnte sich auf dem Weg nach Göttingen bei Bewusstsein halten. Als sie Göttingen reichten, wurde er sofort in ein Lazarett gebracht und verarztet. Die anderen brachten das Saatgut zum Hauptquartier der Freien Republik, der Universität. Dort stellte sich allerdings heraus, dass das meiste Saatgut verdorben war. Nichtsdestotrotz hatten sie ihren ersten Auftrag erfüllt. Eine weitere Fahrt Nach ein paar Wochen der Genesung wurden die vier gemeinsam mit den anderen Überlebenden auf eine neue Mission geschickt. Passend zu ihrer Entdeckung des abgestürzten Flugzeugs gab es Berichte über ein funktionstüchtiges Exemplar bei Frankfurt. Als fuhren sie wieder gen Süden, um dieses abzuholen. Zuvor hatte Frank den Lkw mit einem Flammenwerfer ausgestattet und Willy hatte sich ein weiteres MG geholt, das auf den Namen „Berta II“ hörte. Das Glück war ihnen aber nicht hold, denn sie wurden von zwei Lastwagen der Blumenkinder angegriffen, die ihre blitzartigen Speere auf sie warfen. Ein Speer wurde direkt in die Fahrerkabine geworfen und tötete Sigrun. Da der Lkw nun fahrerlos war, war es ein Leichtes für die Blumenkinder, auf den Wagen zu springen. Frank und ganz besonders Rogge wehrten sich nach Leibeskräften, aber erst mit der Unterstützung durch Erichs Mauser und Willys Berta II konnten sie die Angreifer zur Strecke bringen. Rogge war extrem angeschlagen und so mussten sie sich schnell wieder nach Göttingen machen. Der finale Auftrag Nach weiteren Wochen der Erholung schickte Einstein Frank, Rogge und Willy zu sich. Nach einer Befragung, was sie über die eigentliche Apokalypse und seine Forschung wüssten, offenbarte er ihnen eine weitere Mission, die sie absolvieren sollten: Sie sollten in der Zeit ins Jahr 1922 reisen und die Apokalypse verhindern. Am Tag der Apokalypse fand in Berlin an einem Kaiser-Wilhelm-Institut eine Konferenz statt, bei der es mutmaßlich zur Apokalypse gekommen sein musste. Vor der eigentlichen Zeitreise mussten sie noch etwas erledigen. Sie fuhren mit einer Art Taucherglocke und einem wahnsinnigen Veteranen von Einsteins Experimenten vor die Stadt, wo sie den Mann im Inneren fixierten und dann warteten. Nach einigen Minuten stellten sich ihnen die Nackenhaare auf, wie von einem unbändigen Grauen, und es gab eine dumpfe Explosion im Inneren der Glocke. Sie brachten die Taucherglocke wieder zurück und Einstein offenbarte ihnen, dass dies eine Falle für dieselbe Art von Hund gewesen war, den sie getroffen hatten. Einstein verarbeitete die Haut des Hundes zu Leder, das er aufspannte und mit mathematischen und okkulten Symbolen beschriftete. Nackt bis auf die Knochen, nur eingeschmiert mit einem seltsam glühenden Gel, mussten Frank, Rogge und Willy durch das Tor schreiten, dass durch das Intonieren schrecklicher Gesänge durch Einstein in der aufgespannten Haut entstand. Sie gingen in den Strudel aus Schatten und Licht und ihnen wurde schwarz vor Augen. Anstaltsleben Die drei mussten feststellen, dass sie im psychiatrischen Teil der Berliner Charité aufgewacht waren und fixiert worden waren, denn sie hatten sich nackt einen Kampf mit der Polizei geliefert. Noch vor irgendwelchen Pflegern oder Ärzten wurden sie von einem Patienten namens Christian Ruge angesprochen, der von der kommenden Ankunft des Herrn faselte und die Bibel rezitierte. Ein Pfleger verscheuchte ihn. Die nächsten Tage hatten sie zu Untersuchungszwecken in der Charité zu bleiben. Sie freundeten sich mit einem Mann an, der sich für Newton hielt und nur Englisch sprach1. Nach und nach schmiedeten sie Fluchtpläne. Sie stachelten dabei ihren anderen Zimmergenossen an, die Heizung kaputtzuschlagen, da sich dahinter angeblich Insekten versteckten, um an Schrauben oder Werkzeug zu kommen. Kurzzeitig zweifelten sie an ihrem eigenen Verstand, als sie in der Anstalt auf einen piekfein gekleideten Herrn mit einem schwarzen Lederkoffer und – das war das erstaunliche – einer Narrenkappe trafen. Der Mann amüsierte sich über sie und meinte, es wäre zwecklos, das Unausweichliche zu verhindern. Ihnen gelang es sogar, beim Essen einen Blick in den Koffer zu bekommen, doch er war leer. Der Mann verschwand schließlich auf unerklärliche Weise. Sie ließen sich dadurch nicht von ihrem Fluchtplan ablenken. Frank zettelte eine Schlägerei als Ablenkung an, sodass Rogge und Willy eine Heizung abreißen konnten und Zugang zum Lüftungssystem bekamen. Frank löste sich aus der Schlägerei, die auch die Pfleger auf den Plan rief, und die drei verschwanden gemeinsam mit Newton im Lüftungssystem. Bis auf Willy gelang es aber niemanden, durch den Schacht zum Dach zu klettern, und so mussten sie aus ihrer Kleidung ein improvisiertes Seil herstellen. Bei der Klettertour nach oben verletzten Frank und Rogge Newton, der im Schacht zurückgelassen wurde. Auf dem Dach musste sich der nackte Wilhelm einen Kampf mit einem herbeigeeilten Pfleger liefern, doch stach er diesen mit einer versteckten Porzellanscherbe nieder. Anschließend flohen die drei vom Dach und versteckten sich in den Gassen Berlins. Sie stahlen sich notdürftig Kleidung zusammen und schafften es ungesehen zu Rogges damaliger Wohnung. Rogge brach bei sich selbst ein und die drei waren in Sicherheit. Der Rogge aus dem Jahr 1922 sollte erst am nächsten Tag wiederkommen, sodass sie zumindest einen Tag eine sichere Unterkunft hatten. Am nächsten Tag – zwei Tage vor der Apokalypse – gingen sie mit anderen Frisuren und Bärten getarnt auf Erkundungstour nach Dahlem, wo sich das Kaiser-Wilhelm-Institut für physikalische Chemie und Elektrochemie befand. Dort sollte am 14. März eine Radium-Konferenz stattfinden, der mutmaßliche Auslöser der Entstehung der Aschewolken. Sie schafften es zwar nicht den Pförtner zu überzeugen, sie einzulassen, schlichen sich aber über den Hintereingang ins Gebäude. Mit Nahrung und Wasser versorgt versteckten sie sich im Keller und warteten bis zum 14. ab. Der Tag der Entscheidung Am Tag der Konferenz schlichen sie unbemerkt unter die Gäste und nahmen im Hörsaal Platz, wo die Vorträge stattfanden. Sie sahen auch wieder den Mann mit der Narrenkappe, der vielsagend auf einen neuen Koffer deutete. Sie entdeckten, dass Abraham Joffe, ein sowjetischer Physiker, mit dem Einstein Kontakt gepflegt hatte, ebenfalls einen solchen Koffer besaß. Er musste der Täter sein. Rogge schnappte sich im Rausgehen den Koffer und rannte auf die Toilette. Joffe folgte ihm zügig und auch Frank und Willy machten sich aus dem Hörsaal. Auf der Toilette öffnete Rogge den Koffer. Der Innendeckel war mit okkulten Symbolen vollgekritzelt und eine abscheuliche Apparatur befand sich im Inneren: Ein schlagendes Herz hing über einem Kristall, wie er ihn von den Blumenkindern kannte, und Blut tropfte vom Herzen darauf, sodass fast der gesamte Kristall bedeckt war. Joffe wollte Rogge daran hindern, am Koffer herumzufuschen, doch Rogge gelang es, den Kristall herauszuziehen. Ein gleißend grüner Lichtblitz versengte ihn, aber das Herz hörte auf zu pulsieren. Frank und Willy kamen endlich zum Geschehen, doch Rogge war so gut wie tot und Joffe kämpfte eifrig, sodass er den Kristall wieder einbauen konnte. Mit Händen und Füßen werte sich Joffe gegen Frank und Willy und hielt sie vom Koffer fern, aber Rogge bekam ihn zu fassen. Erneut riss er den Kristall heraus und nun verbrannte ein noch größerer Lichtblitz Joffe sowie Rogge, Willy und Frank. Ihre Verletzungen waren tödlich, doch wussten sie, dass sie die Apokalypse abgewendet hatten. 1Hab ich auch so ausgespielt und die Spieler haben wiederum ausgespielt, dass ihre Charaktere kein Englisch konnten. Schriftlich konnten sie aber kommunizieren. Insgesamt hatten wir drei nette Sitzungen, aber ich muss sagen, dass ich bei einem anderen Durchgang einiges anders machen würde. So würde ich beispielsweise das Abenteuer mit der alternativen, verschachtelten Chronologie spielen, um so den stark unterschiedlichen Stil beider Teile aufzubrechen. Außerdem habe ich aus Zeitgründen – ich wollte in der letzten Sitzung unbedingt fertig werden, da wir sonst beim nächsten Mal nur eine Stunde gehabt hätten – die namensgebenden 12 Apostel weggelassen, sodass am Ende noch ein größeres Verwirrspiel um den eigentlichen Täter gegeben hätte. Meinen Spielern hat es gut gefallen und sie waren, denke ich mal, stolz, es am Ende geschafft zu haben. Ich persönlich hätte gerne das Ende gesehen, bei dem sie es nicht schaffen, weil es so eine wunderbare Endloszeitschleife von 1922 bis 1929 gegeben hätte. Die 1929-Charaktere wären von Einstein aus 1929 nach 1922 geschickt worden, wo sie die Apokalypse nicht hätten verhindert können, sodass ihre 1922-Ichs in den Dämmerlanden und Göttingen aufwachsen, bis sie 1929 wieder zurückgeschickt worden wären usw. Das wäre aber ein starker Eingriff in die Spielerfreiheit gewesen und ich habe es daher gelassen. Für andere Spielleiter habe ich ein hier paar Zufallsbegegnungen für die Dämmerlande aufgeschrieben.
  3. Zufallsbegegnungen und Ergänzungen für die Dämmerlande in „12 Apostel“ Hier sind meine Notizen, die ich mir noch ergänzend zu den Dämmerlanden aus dem Abenteuer "12 Apostel" gemacht habe, um diesem Teil noch mehr Fleisch zu verpassen. Vielleicht helfen sie euch ja. Anfangsausrüstung Um die Charaktere noch etwas widerstandsfähiger zu machen, kann man ihnen folgende Gegenstände mitgeben: Stahlpanzer und Helm aus Weltkrieg (Panzerung 2 an Kopf und 5 an Torso)2 StielgranatenMP Bergmann mit einem vollen MagazinMauser-Gewehr mit Zielfernrohr mit der üblichen FehlfunktionswahrscheinlichkeitDämmerlandkompassSonstige Gegenstände zum Plündernabgesägte doppelläufige Schrotflinte mit 4 Schuss2 Kanister mit DieselMG 08/15 mit halbem Magazin (Werte wie Lewis Mk I)SchutzbrillenGasmaskenLedermäntel3 selbstgebaute SpeereLuger-PistoleSchwarzpulverpäckchen und selbstgebaute Schwarzpulvergranate (Werte wir Splittergranate)Begegnungen in den Dämmerlanden Diese Begegnungen können entweder zufällig bestimmt werden oder in einer bestimmten Reihenfolge aufgefahren werden. Schwingen in der Stille (Abenteuer S. 59) Begegnungswahrscheinlichkeit: 10% + 10% pro „Zeit“ 50%-Wahrscheinlichkeit, dass beide Piloten als Aschegänger (Abenteuer S. 54) wiederauferstehen Kampf mit ihnen kostet Zeit Plündern kostet Zeit und bringt 2 St. Etienne 8mm-Revolver (Spielwerte wie 9mm Revolver) mit jeweils vollem Magazin3x Zwieback, 1x Trockenfleisch2 SchutzbrillenFlachmann mit SchnapsElektrik aus Flugzeug auszubauen kostet Zeit und erfordert eine Probe auf Elektrische Reparaturen Sonstige Teile abzubauen kostet Zeit und erfordert eine Probe auf Mechanische Reparaturen Wrack am Wegesrand von einem Laster und zwei Autos von Buschkleppern, die Wracks brennen noch leicht, stammen von Angriff von Blumenkindern Begegnungswahrscheinlichkeit: 10% + 10% pro „Zeit“ 10%-Wahrscheinlichkeit von kleiner Explosion (2W6 Schaden in unmittelbarer Nähe, erfolgreiches Ausweichen halbiert Schaden) 50%-Wahrscheinlichkeit verwundeten und wehrlosen Buschklepper zu finden, Interaktion kostet Zeit Plündern kostet Zeit und bringt 3 selbstgebaute Speere2 Sprengspeer (2W6 + 1 Schaden)Ein Schwarzpulverpäckchen und eine selbstgebaute Schwarzpulvergranate mit Lunte2 Dosen EintopfKleine Fluchten (Abenteuer S. 59) Begegnungswahrscheinlichkeit: 10% Angriff von zwei Lastwagen der Blumenkinder (Abenteuer S. 55), jeder Lastwagen hat einen Fahrer und zwei Kämpfer, die zunächst ihre Blitze schleudern und dann auf die feindlichen Fahrzeuge springenAus einer Ruinenecke steigt plötzlich Rauch hervor. Ein Hund von Tindalos (GRW S.303) stürzt sich aus dem nichts auf einen Trosser (keinen Charakter).Kommen die Charaktere an einen Schauplatz an und/oder lassen sich Zeit, sodass sich die Wahrscheinlichkeit für eine Begegnung ändert, wird gemäß der Wahrscheinlichkeit mit einem W100 ausgewürfelt, ob es überhaupt zu einer Kampfbegegnung kommt. Wenn ja, wird mit einem W8 auf der unten stehenden Liste gewürfelt. Gab es eine Begegnung bereits einmal, kann erneut gewürfelt werden. Kommen sie zum Beispiel an das Flugzeugwrack gibt es zu 10% eine Begegnung. Bleiben sie dort, weil sie das Wrack plündern wollen, wird erneut gewürfelt. Diesmal beträgt die Wahrscheinlichkeit für eine Begegnung 20%. Kampfbegegnungen Ein Diener der Äußeren Götter (GRW S. 291) mit den Zaubern Verdorre Gliedmaße (GRW S. 260) und Vernichte Getreide (GRW S. 261)Kriechende Wurzeln (Abenteuer S. 60)Hund von Tindalos (GRW S. 303), hat es auf anderen Trosser abgesehen (sonst zu krass)3 + 1W3 Buschklepper (Abenteuer S. 54)1 + 1W4 Blumenkinder (Abenteuer S. 55)3W12 Aschegänger (Abenteuer S. 54)Extremer Ascheregen und Flockensturm (Abenteuer S. 54)Blitze zucken am Himmel, wenn nicht unmittelbar die Flucht angetreten wird, dann MA-Probe, bei Fehlschlag Treffer mit Blitz von Azatoth (Abenteuer S. 55)Namen für Buschklepper Männer BerndFranzFredHansJopMaxFrauenEmmyLouSpitznamenGott (für Gottfried)HeizerOberstPaukerNamen für andere Trosser Männer AlbertEmilErichHeinzHelmutKarlFrauenAnnaMariaMarthaSigrunHindernisse für Verfolgungsjagden im DämmerlandAschegänger, die Straße versperren: Autofahren-Angriff oder FernkampfAutowracks: Barriere mit 10 TPBäume, deren Äste ausschlagen: schwere Probe auf Autofahren bzw. AusweichenBäume, umgefallen: Probe auf Autofahren bzw. SpringenGraben: Probe auf Autofahren bzw. SpringenHügel, steil: Probe auf Autofahren bzw. KOKrähenfüße: Verborgenes ErkennenKreuzung: Probe auf OrientierungSchlaglöcher: Probe auf STSteinhaufen: schwere Probe auf Autofahren bzw. normale Probe auf KletternWurzelgestrüpp: Barriere mit 5 TP (für Auto) bzw. GE-Probe (zu Fuß)
  4. Ich denke, beim Thema sexuelle Gewalt und Folter reicht ein FSK-Hinweis nicht, sondern diese Themen sollten klar in einem Aushang benannt werden. Dies hat aus meiner Sicht den Grund der Erwartungshaltung: Bei Cthulhu denkt man eher an verstaubte Bücher, Große Alte, kosmischen Horror etc, aber ich zumindest nicht an sexuelle Gewalt und Folter, bei letzterem höchstens in der pulpig-unrealistisch-überdrehten Weise, wie Kultisten sie anwenden würden. Bei Unknown Armies wäre das zum Beispiel anders. Da sollte die Erwartungshaltung sein: Ey, hier kann jeden Moment der abgefahrenste aber eben auch widerlichste Scheiß passieren, wobei es auch da nicht schadet, entsprechende Themen klar zu benennen. Was gibt es denn auch für einen Grund, diese nicht im Vorfeld zu kommunizieren? Faulheit der SL? Oder soll ein Überraschungseffekt bewahrt werden? Bei letzterem würde ich sagen: Lieber den krassen Schock im Abenteuer weglassen und dafür die Sicherheit haben, dass Spieler nicht plötzlich den Tisch verlassen oder eine Panikattacke bekommen.
  5. Das sind beides hervorragende Abenteuer. 30°/30° hab ich leider noch nicht gelesen. Wenn du jetzt in der Redaktion bist, wird man hoffentlich noch häufiger von dir so schöne Abenteuer lesen.
  6. Mist, jetzt erst gesehen, dass es einen eignen Thread zu gibt, deswegen Copy-Paste von meinem Post im Neuigkeiten-Thema: Wow, das sieht sehr pulpig aus. Die PDF-Vorschau sieht sehr gut aus, es scheint viele Karten zu geben, was immer zu begrüßen ist. Außerdem ist sie mit sechs Teilen sehr knackig. Also ich würde sofort bei einer deutschen Ausgabe zuschlagen.
  7. Hallo zusammen, welchen 4 bis 6 stündigen One-Shot könnt ihr empfehlen, bei dem die Charaktere langsam aber sicher wahnsinnig werden? Eine Mitspielerin war nach unserer letzten Cthulhu-Runde mit "Cure of the Living Dead" etwas enttäuscht, dass sie gar keine Stabilität verloren hat. Sie würde gerne mal in einer Runde spielen, bei dem sie richtig schön den Wahnsinn ihres Charakters ausspielen kann. Denkt ihr, dass folgende Szenarien diese Anforderung erfüllen?: Das knarrende und windschiefe Haus Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes (zu kurz?) Am Rande der Finsternis (zu harmlos?) Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald (zu pulpig?) Judas Prokaryot (zu kurz? zu pulpig?) Das Sanatorium Das Icarus-Projekt (leider recht railroadig, zu subtil?) Vielleicht habt ihr noch weitere Tipps. Schöne Grüße Tegres
  8. Tegres

    Massenkämpfe

    Das mit dem Bodenplan ist ein guter Hinweis. Ich hatte auch nen Plan, aber nur für die Verfolgungsjagd. Der war aber gröber, als für einen Kampf nötig. Außerdem habe ich gemerkt, dass ich mehr Pöppel brauche. Von denen kann man nie genug haben. Allerdings ist bei 6 Investigatoren zu 12 Kultisten das Verhältnis für die Spieler recht gut. In meinem Fall gab es 3 Investigatoren, 10 Verbündete (wobei 2 direkt nach dem Rammen ihres Lastwagens starben) und 12 Gegner (wobei auch hier nach der Rammen-Aktion zwei starben). Insgesamt gab es also 3 Investiagtoren auf 18 andere Beteiligte. Das ist von der Buchhaltung schon aufwendig. Eine Sache, die vielleicht helfen könnte, wären Probekämpfe (also Trockenübungen ohne die Spieler), sodass ich als SL einfach noch geübter werde und die Kämpfe schneller abhandeln kann. Ein weitere Sache, die ich vielleicht anders machen sollte, ist die Gegner mit leicht unterschiedlichen Werten auszustatten, sodass diese nicht alle zeitgleich dran sind.
  9. Tegres

    Massenkämpfe

    Hallo zusammen, eine Frage in die Runde: Wie handhabt ihr Massenkämpfe? Bis zu welcher Anzahl an Beteiligten kann man eures Erachtens nach noch alles auswürfeln und ab wann sollte man pauschale Regelungen treffen? Regeltechnisch würde ein Kampf mit X Beteiligten genauso abgehandelt, wie ein Kampf mit Y Beteiligten, aber wirkliches Auswürfeln würde die Spieler zu lange untätig lassen und wäre auch eine Menge Holz, was ich als SL beschrieben müsste. Zum Hintergrund: Ich habe gerade den Anfang von "12 Apostel" geleitet und dabei gibt es eine Verfolgungsjagd mit einem potentiellen Kampf, bei dem mit den Charakteren circa 20 Figuren beteiligt sind. Da meine Spieler sich gar keine Verfolgungsjagd geliefert haben, kam es gleich zu einem Kampf. Bei diesem habe ich mich spontan zu folgender Regelung entschieden: zu 50% werden in jeder Runde die Verbündeten der Charaktere getötet, zu 25% die Angreifer. Allerdings war das wirklich eine totale adhoc-Lösung. Schöne Grüße Tegres
  10. Fantastisch. Ich kann mir den sehr gut vor meinem inneren Auge vorstellen. Wobei es den Bestatter tatsächlich schon in den offiziellen Regeln gibt. Ich hatte jetzt mehr so an den Totengräber aus klassischen Horrorfilmen gedacht; so einer, der halt alte Gruselgeschichten auf Lager hat und fast schon mehr auf Seiten der Toten als der Lebenden steht.
  11. Ich habe noch den nicht ganz ernst gemeinten Totengräber ergänzt. Ich mein: Ein Horror-Setting ohne Totengräber, wo kommen wir denn da hin?
  12. Ich hab hier einen weiteren Spielbericht zu Ablage C und hier einen Spielbericht zu Cure of the Living Dead (Gangster-Band).
  13. Das unterschreibe ich sofort: Wenn die Spieler nicht alles durchblicken, ist das nicht schlimm. Meistens machen sie sich sowieso ihren eigenen Reim, der gerne mal erstaunlich nahe an der Wahrheit liegt. Klar, bei manchen Szenarien ist es frustrierend, am Ende als Spieler nicht zu wissen, was passiert ist. Oft ist aber der Reiz eines Szenarios ein ganz anderer: Überlebt man? Hält man eine Mythos-Bedrohung auf? Findet man den Mörder, selbst wenn man seine Motive nicht vollständig durchblickt? Wenn ich als Spielleiter aber nicht alles durchblicke, bekomme ich Probleme beim Improvisieren der Reaktionen der NSCs und der Umgebung auf die Handlungen der Charaktere. Deswegen brauche ich grundlegendes Wissen über die Fäden im Hintergrund, selbst wenn die Charaktere diese nie entschlüsseln. Allerdings kann ich auf weitschweifige Hintergrundgeschichten verzichten.
  14. Cure of the Living Dead Titel: Cure of the Living Dead Veröffentlichung: Gangster Spieldauer: ein bis zwei Spielabend (wie haben 6,5 Stunden gespielt) vorgefertigte Charaktere: ja Handouts: 1 Ort: Forlorn Hope, fiktive Kleinstadt in Michigan, USA Zeit: 1930 Antagonisten/Kreaturen: Zombies des Vibur, Gangster NSCs: wenige Einstieg: Die Investigatoren sind Holzarbeiter und Schwarzbrenner in finanziellen Nöten, die für einen örtlichen Gangsterboss Drecksarbeit erledigen sollen. kampagnentauglich: nein, die Charaktere sterben entweder oder werden zu willenlosen Zombies Besonderheiten: - Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Holzarbeiter und Schwarzbrenner in finanziellen Nöten, die für einen örtlichen Gangsterboss Drecksarbeit erledigen sollen. Sie sollen Unterlagen entwenden und einen Mann entführen. Nachdem sie diesen Auftrag erfolgreich abgeschlossen haben, werden sie jedoch umgelegt. Sie erwachen allerdings zweieinhalb Wochen später, da sie durch einen Pilz wiedererweckt wurden. Von da an, sind sie vollkommen frei in ihren Handlungen, doch die Uhr tickt, denn nach und nach verlieren sie die Kontrolle über Körper und Geist. Genre: Action Stil: pulpig Positiv: Im zweiten Teil des Abenteuers können die Investigatoren so richtig auf den Putz hauen. Ein Spieler, der auch regelmäßig Cthulhu mit mir spielt, hat sich tierisch gefreut, endlich eine Tommy-Gun abfeuern zu dürfen.Das Abenteuer ist bezüglich des Mythos recht subtil.Das Abenteuer ist gelungen in den historischen Kontext eingebunden, ohne eine Geschichtsstunde darzustellen.Die zweite Hälfte des Abenteuer ist komplett frei, aber nicht beliebig, da die Investiagtoren klare Motivationen haben und unter Zeitdruck stehen.Neutral: Die Planung des Überfalls ist im Abenteuer nicht vorgesehen. Hier soll in medias res gestartet werden. Das würde meines Erachtens zwar dazu führen, dass der erste Teil gerafft ist, aber die Planung dann einfach unmittelbar vor dem Haus vorgenommen werden würde, was recht unpassend wäre. Spielt man die Planung aus, kann dies viel Spaß machen, aber es muss auch ein wenig auf die Zeit geachtet werden.Das Abenteuer ist primär kein Horror-Abenteuer, sondern ein Action-Abenteuer. Es kann bedingt im ersten Teil Horror eingebaut werden, ebenso im zweiten Teil, jedoch ist das schwer, da der Fokus ein anderer ist.Die Investigatoren werden zwingend sterben. Das passt in diesem Abenteuer wunderbar, wird aber nicht jedem Spieler gefallen. Auch dass es nach der Wiederauferstehung keine Möglichkeit der Heilung gibt, passt zur Geschichte, mag dem ein oder anderen Spieler aber sauer aufstoßen.Neutral bis negativ: Der erste Teil ist zwar grundlegend frei, doch gibt es eine Reihe von Dingen, die festgelegt sind, die aber leicht anders passieren können. Im Kontext der Geschichte machen diese Punkte auch Sinn, müssen aber beim Spielleiten beachtet werden. Allerdings verändern sie auch nicht so stark die Geschichte, wenn sie dennoch passieren. Das einzige, was wirklich geschehen muss, ist, dass die Investigatoren umgebracht werden. Tipp: Das Überleben des Anwalts ist nicht zwingend nötig, denn der kann beispielsweise auch durch den Pilz wiederauferstehen. Das entschärft diesen Punkt sehr stark.Negativ: Bei der Erschießungsszene ist das gesamte Vorgeplänkel ein ziemlicher Wink mit dem Zaunpfahl. Vor allem die im Abenteuer vorgesehen, aber unnötigen, da keine weiteren Informationen liefernden Proben machen die Spieler extrem hellhörig. Hier finde ich eine schnelle, subtilere Vorgehensweise besser. Wenn dieser Teil des Abenteuers wirklich wie das Ende und wie das Ausspielen des Epilogs rüberkommt, ist der Schock wesentlich stärker, wenn die Investiagtoren erschossen werden.Der Verfall der wieder auferstandenen Investigatoren äußert sich nur erzählerisch, nicht mechanisch in Form von STA-Verlusten. Es gibt zwar Visionen, aber nur eine davon kostet STA. Außerdem kann man die Visionen nur einmal bringen, sonst sind die abgenutzt. Der körperliche Verfall macht sich mechanisch wiederum erst sehr spät bemerkbar, weil eine KO-Probe notwenig ist. KO wurde aber durch den Pilz verbessert. Es kann somit sein, dass es mechanisch gesehen sehr lange dauern kann, bis die Investigatoren wirklich am Ende ist. Dadurch entfällt der Zeitdruck, der den zweiten Teil erst interessant macht. Tipp: Getrennte KO- und MA-Proben und nur einmal Visionen, danach STA-Verlust bei nicht bestandenen MA-Proben.Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe einen Spielbericht geschrieben.Fazit: Am besten den Horror-Anteil ignorieren und dafür den Actionteil genießen: Die Gelegenheit, den Investigatoren Tommy-Guns in die Hand zu drücken, und ihnen freien Lauf zu gewähren.
  15. So, wer wissen will, wie "Cure of the Living Dead" bei uns gelaufen ist, kann HIER meinen Spielbericht lesen.
  16. Cure of the Living Dead Den 1. Mai habe ich genutzt, einen längeren Cthulhu-One-Shot leiten zu können. Wie es so der Spielstil meiner Gruppe ist, sollte es sich um ein spaßiges, actionreiches Szenario handeln, daher fiel die Wahl auf „Cure of the Living Dead“ aus dem Gangster-Band. Die Spieler übernahmen dabei die Rollen der Familienmitglieder der Bennetts, ihres Zeichens Holzarbeiter, Schwarzbrenner und Zuarbeiter für den örtlichen Gangsterboss Marcus Bixby. Im Gegensatz zum Vater von Bixby kaufte Marcus aber keinen Schnaps von den Bennetts sondern lieber den guten Stoff aus Kanada, sodass sich die Bennetts mit dem Verkauf in der Nachbarschaft und unter Bekannten über Wasser halten mussten. Außerdem war das Verhältnis zu Bixby schwierig, da er gerne ihr Grundstück kaufen wollte, was für die Bennetts nicht in Frage kam. Konkret wurden folgende Rollen übernommen: Hank Bennett Hank Bennett ist der älteste Sohn von Elias Bennett, dem Familienoberhaupt. Er soll irgendwann einmal die Geschäfte übernehmen, auch wenn er manchmal nicht den Ansprüchen seines Vaters genügt. So lebt er getrennt von seiner Frau Abigail, und ihren zwei Kindern, Tony und Amy. Sie arbeitet bei Blue Radium Laboratories Inc. und lebt jetzt in einer Wohnung mit Hanks Cousine Eve Whigham. Hank sieht Bixby weniger skeptisch als sein Vater und glaubt, er ist die einzige Chance wieder ins Geschäft zu kommen. Nathan Thompson Nathan Thompson ist das Produkt eines „Ausrutschers“ seines Vaters und damit der Halbbruder von Elias Bennett. Er war Militärarzt im Großen Krieg und eröffnete später eine Praxis in New Jersey. Da er aber illegal Rezepte für Alkohol ausstellte, verlor er seine Approbation, musste seine Praxis schließen und suchte zunächst Unterschlupf bei den Bennetts. Er ist heimlich mit Abigail Bennet, der Frau seines Neffen Hank, zusammen. Davon weiß nur Eve Whigham. Er besorgt seinem anderen Neffen, Joshua Bennett, Morphium, damit er es wenigstens aus einer sicheren Quelle hat. Joshua Bennett Joshua Bennett ist der jüngere Sohn von Elias Bennett und damit der Bruder von Hank. Er ist Veteran des US Marine Crops und hat in Honduras und Nicaragua gekämpft. Er kehrte als gebrochener Mann aus dem Krieg zurück und ist nun alkohol- und morphiumsüchtig. Neben den psychischen Schäden hat er ein steifes Bein und ein Glasauge aus dem Krieg mitgebracht. Für den Gangsterboss Bixby treibt er Schutzgeld ein oder überbringt „eindeutige Botschaften“. Eve Whigham Eve Whigham ist eine Cousine von Hank und Joshua. Ihre Mutter lebt nicht mehr und ihr Vater sitzt im Gefängnis. Von ihm hat sie aber so einiges gelernt und weißt daher, mit einem Dietrich umzugehen. Da das Geld knapp ist, arbeitet sie in Bixbys Nachtclub, dem Canadian Casket Club. Bixbys Handlanger Frank Cabot hat es auf sie abgesehen, doch sie ist in einer Beziehung mit dem Journalisten Eric Walker. Eve wohnt mit Abigail zusammen und passt manchmal auf die Kinder auf. Begleitet wurde die Gruppe vom Familienoberhaupt Elias Bennett, den ich als NSC übernahm. Ein klarer Auftrag… Die Bennetts wurden zu Marcus Bixby in den Canadian Casket Club bestellt, wo dieser sein Büro hatte. Marcus Bixby gab ihnen einen Auftrag: Im alten Rosenberg-House hätte sich ein Anwalt bei seiner Klientin eingenistet. Sie sollten zum Haus fahren und dort ein paar Akten entwenden, sowie einen alten Mann entführen. Anschließend sollten sie sich mit Bixby bei der alten Richardson-Farm treffen. Wenn alles glatt ginge, würden sie danach ihre Differenzen beilegen können. Auf Nachfrage versprach er Hank, dass sie auch wieder ins Alkoholgeschäft einsteigen könnten. Die ganze Nummer sollte morgen Nacht stattfinden. Frank Cabot, Marcus Bixbys Handlanger, händigte den Bennetts sogar Grundrisse des Rosenberg-Houses aus. Anschließend nahm Bixby Joshua zur Seite und meinte nur, dass man sich auch um die Klientin kümmern müsste, der Anwalt wäre egal. Nur der alte Mann und die Frau wären wichtig und natürlich die Akten. Dies hörten die anderen jedoch. Marcus Bixby duldete keine weiteren Fragen oder gar eine Widerrede und so war allen klar, dass sie den Auftrag ausführen mussten, ob sie wollten oder nicht. Zuhause angekommen grübelten die Bennetts. Elias hielt eine kleine Ansprache, in der er klarmachte, wie sehr er Marcus Bixby misstraute und die Sache verabscheute, er aber keine andere Möglichkeit sähe, die Lage der Familie wieder zu bessern. Allerdings bekräftigte er seine Skepsis. Nur weil sie den Auftrag erledigten, hieße das nicht, dass sie Bixby dann mitmischen ließe. Sollten sie den Auftrag aber gar nicht machen, gäbe das erst recht dicke Luft mit dem Gangsterboss. … und unklare Pläne Es wurden diverse Pläne geschmiedet und wieder verworfen. Schließlich einigten sich alle darauf, dass Elias, Hank und Eve bei den Bewohnern des Rosenberg-Houses vorstellig werden sollten und so tun sollten, als ob sie ihre Arbeit anböten. Derweil sollten Nathan und Joshua das Haus von außen auskundschaften. Gesagt getan, und so fuhren sie mit ihrem Pritschenwagen zum Haus. Nathan und Joshua wurden außer Sichtweite abgesetzt und schlichen sich zum Haus. Die anderen schritten zum Anwesen, klopften und warteten. Nach kurzer Zeit machte ihnen eine junge Frau die Tür auf und war überrascht. Elias wurde vorstellig und bot an, Holzarbeiten bei den Bäumen auf dem Grundstück durchführen zu können. Es wären harte Zeiten für die Arbeiter und sie würden sehr gerne ehrlicher Arbeit nachgehen. Hank und Eve bekräftigten die Wichtigkeit einer guten Baumpflege, doch die Frau schien anderes im Kopf zu haben. Eve dachte sich schnell etwas aus und berichtete von den Borkenkäferschäden, die die Bennetts gesehen hätten. Gegen die Borkenkäfer könnten sie sicherlich etwas tun. Diese Täuschung funktionierte und sie wurden hereingelassen. Die Frau wies sie ins Speisezimmer. Sie stellte sich als Emily Bishop vor und bot ihnen zu trinken an. Eine Hausdienerin brachte den Bennetts kurze Zeit später Wasser. Emily Bishop fragte nach, wie das mit der Borkenkäferbekämpfung funktionierte und Hank erklärte es ihr. Dabei ließ sich die Hausherrin versichern, dass keine Chemikalien eingesetzt würden, was sie sichtlich beruhigte. Emily Bishop war von den Holzarbeiten überzeugt. Die Bennetts boten an, direkt morgen mit den Arbeiten zu beginnen, doch Mrs. Bishop bremste sie. Sie hätte gerade viel anderes um die Ohren und könnte sich erst nächste Woche um die Angelegenheit kümmern. Eve bohrte etwas nach und Mrs. Bishop erklärte, dass sie gerade einen Prozess gegen Mr. Blue von den Blue Laboratories führe. Eve hakte weiter nach und erfuhr, dass Mrs. Bishops Vater durch die vermeintliche Medizin von Blue sehr schwer erkrankt wäre und dass Mr. Blue von der Gefährlichkeit seiner Produkte wüsste. Eve bedankte sich für die Offenheit und sprach ihr Beileid aus. Sie fragte forsch nach, ob sie den Vater sehen könnten, um ihm ebenfalls ihr Mitgefühl auszusprechen, doch Mrs. Bishop lehnte dies klar ab. Ihr Vater bräuchte absolute Ruhe. Hank bot die Hilfe der Bennetts an, schließlich hätten sie einen Arzt in der Familie, doch Emily Bishop erklärte, für ihren Vater käme vermutlich jede Hilfe zu spät. Draußen pirschten derweil Nathan und Joshua um das Haus. Sie umrundeten es unauffällig und verschafften sich so einen guten Eindruck. Sie entdeckten in einem Zimmer einen alten Mann in einem Bett liegen. Außerdem sahen sie einen weiteren älteren Mann in schicker Kleidung, der wie ein Chaffeur wirkte sowie die Hausdienerin. Im Obergeschoss erblickten sie einen Mann mittleren Alters, der in einem Zimmer auf und abging. Sie vermuteten, dass es sich dabei um den Anwalt handeln müsste. Schließlich machten sie noch eine beunruhigende Entdeckung. Im Haus liefen drei Männer mit hochgeschlossenen Kragen, Hüten und Sonnenbrillen umher und sahen so aus, als ob sie Wache hielten. Schließlich machten sich sowohl die beiden Veteranen als auch der Rest der Bennetts zurück zum Wagen und fuhren nach Hauss. Dort tauschten sie ihre Ergebnisse aus und schmiedeten weitere Pläne. Nathan bekam ein schlechtes Gewissen beim Gedanken, was mit dem alten Mann wohl passieren würde, und deutete an, dass man ja auch Bixby erledigen könnte. Das wurde von den anderen jedoch als nicht umsetzbar abgeschmettert. Klar wäre es schwierig, in ein Haus mit drei Wachen einzubrechen, aber was war erst mit einem Gangsterboss, der von Dutzenden Mobstern beschützt wurde? Eve zog sich zum Arbeiten zurück und machte sich zum Canadian Casket Club. Dort redete sie mit Frank Cabot und versuchte an weitere Informationen zu gelangen. Sie tat ganz unwissend und erfuhr, dass der Beklagte von Mrs. Bishop ein Freund von Bixby wäre, dem der Boss noch einen Gefallen schuldete. Sie wollte es genauer wissen, doch ließ sich Cabot nicht ausquetschen, sondern zwang sie auf die Tanzbühne. Währenddessen heckten die anderen weiter fleißig Pläne aus. Nathan schlug vor, nicht das Haus, sondern die Feuerwache zu überfallen, Uniformen und Wagen zu stehlen, und mit diesen zum Rosenberg-House zu fahren. Dort könnten sie einen Brand vortäuschen oder legen und in vermeintlich guter Absicht ins Haus eindringen. Der Plan wurde aber als nicht durchführbar verworfen. Vor allem merkte Hank an, dass sie so nur die den alten Mann aus dem Haus aber noch nicht in ihre Gewalt bringen könnten. Die Idee brachte sie aber dennoch weiter, denn sie überlegten, ob es nicht ausreichte, den Mann zu töten und die Akten zu vernichten, indem sie das Haus abbrannten. Elias war darüber überhaupt nicht glücklich, schließlich wollte er das Leben der anderen Bewohner nicht gefährden. Außerdem sollten sie sich an das halten, was Bixby ihnen aufgetragen hatte. Hank eröffnete ihm, dass Bixby auch Mrs. Bishop tot sehen wollte. Elias wurde sprachlos und verfluchte Bixby. Daraufhin brachte Hank die Idee vor, sie könnten Bixby und Blue hochgehen lassen, doch wurde auch dieser Vorschlag als undurchführbar abgetan. Außerdem – so löblich es auch wäre – brächte es kein Geld. In der Zwischenzeit musste Eve weiter im Club arbeiten. Sie wollte sich mehrfach heimlich von der Bühne stehlen, um bei Marcus Bixby vorzusprechen, doch der sadistische Frank Cabot zwang sie weiter zu arbeiten und schlug auch ihren Einwand, dass die ja morgen fit für die große Sache sein müsste, beiseite. Erst tief in der Nacht durfte sie wieder nach Haus. Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann? Bevor Eve wieder nach Hause zurückkehrte, brachen Joshua und Hank erneut zum Rosenberg-House auf, um es bei Nacht auszukundschaften. Sie stellten die Wagen in der Nähe ab und schlichen sich über den Wald zur Rückseite des Hauses. Es war komplett dunkel, doch als sie weiter schleichen wollten, ging im Obergeschoss das Licht an und der Anwalt schaute aus dem Fenster. Nach kurzer Zeit ging er rastlos auf und ab. Das verschaffte Joshua die Möglichkeit sich ans Haus zu schleichen. Er begab sich zur Vorderseite und im Schein des Mondes konnte er in einem Zimmer im Erdgeschoss zwischen den Vorhängen wieder den alten Mann erspähen. Joshua überlegt konzentriert, wie man den alten Mann möglichst unbemerkt hinausschaffen könnte, und ging weiter, doch bemerkte er dabei er nicht, dass er nicht alleine war: Er lief direkt einem Mann vor die Füße, der wie schon die Männer im Haus einen hochgeschlossenen Kragen, einen Hut und trotz der Nacht eine Sonnenbrille trug. Der Mann bekam Joshua zu packen und zerrte ihn zur Haustür, wo er heftig klopfte, aber nichts sagte oder rief. Joshua zückte sein Messer und versuchte, den Mann zu treffen, doch in der Dunkelheit stieß er ins Leere. Hank hatte die dumpfen Kampfgeräusche aus der Entfernung gehört und rannte schnell nach vorne. Geistesgegenwärtig schwang er seine Brechstange auf den Rücken den Mannes, doch der reagierte gar nicht. Daraufhin drückte er dem Mann seinen Revolver in den Nacken und rief „Loslassen!“. Das zeigte tatsächlich Wirkung und der Mann drehte sich langsam mit erhobenen Händen um. Hank wollte ihm noch eins mit dem Pistolengriff verpassen, doch als seine Hand niedersauste, stürzte sich der Mann auf Hank, warf ihn heftig zu Boden und beugte sich über ihn. Das nutze Joshua, nahm sein Messer und schlitzte ihm die Kehle auf. Dickes Blut spritzte auf Hank, doch im Mondschein schien es nicht rot sondern blau. Der Mann machte keine Anstalten von Hank herunterzugehen, weshalb sich Hank versuchte loszureißen, doch der Mann grub seine Hände fester in Hanks Schultern. Hank schrie auf und sackte zusammen. Der Mann wandte sich nun Joshua zu und wollte ihm eine Breitseite mit seinem Arm geben, doch Joshua wich zurück. Er zückte eine Morphium-Spritze und rammte sie seinem Gegner in die Seite, doch das zeigte keine Wirkung. Hank lag zwar noch am Boden, konnte aber seine Waffe greifen und erfolgreich einen Schuss auf den Rücken des Mannes abgeben. Immer noch kampffähig schwang der Mann seinen Arm nach Hank, der sich rechtzeitig ducken konnte. Von hinten stach Joshua wieder mit seinem Messer zu und durchbohrte den Kopf, sodass der Mann endlich zu Boden fiel. Eilig schliff Joshua seinen Bruder zum Auto, wo dieser bewusstlos wurde, und Joshua brauste nach Hause. Zuhause stürmte Joshua mit Hank über der Schulter ins Haus und schrie. Nathan kam eilig angerannt und leistete Erste Hilfe. Nach einem tiefen Zug aus dem Flachmann erzählte Joshua, was passiert war. Nathan war erst ungläubig und schob die Schilderungen auf den Alkohol und das Morphium, sah dann aber das blaue Blut auf Hanks Kleidung. Joshua war aufgebracht und sagte, dass hinter der Sache mehr stecken müsste, als die dächten. Auch Elias war zunächst skeptisch, doch glaubte er nach dem Anblick von Hank Joshuas Ausführungen. Joshua bestand darauf, dass Bixby schildern sollten, was geschehen wäre, doch Elias versuchte zu beruhigen: Auch wenn alles so passierte war, wie Joshua behauptete, so würde Bixby ihnen nicht glauben. Er konnte sich nun aber mit dem Plan, das Haus einfach niederzubrennen anfreunden. Sie könnten morgen zu Bixby gehen, ihnen zunächst diesen Plan schildern und gegebenenfalls noch bessere Waffen bekommen. Nur im Notfall sollte Joshua ihnen von dem Angriff der Wacher erzählen. Nun müssten sie alle erst einmal ausschlafen. Vor dem Schlafen setzte sich Joshua – ohne dass Nathan oder Eve ihn daran hindern konnten – noch einen Schuss Morphium. Geplant, getan Am nächsten Tag fuhren alle zu Bixbys Haus. Sie trugen einem Handlanger ihr Anliegen vor und wurde nach einer kurzen Wartezeit zu Marcus Bixby vorgelassen. Der aß gerade genüsslich einen Braten und war überrascht über den Besuch. Eve erklärte ihren Plan mit dem Brand, der Gangsterboss dachte kurz nach und gab dann sein ok. Allerdings bräuchte er Beweise, dass die den Job auch ordnungsgemäß erledigten und wies seine rechte Hand Frank Cabot an, in der Nacht dabei zu sein. Eve konnte den Gangsterboss ebenfalls dazu überzeugen, sie noch auszurüsten, und so erhielten die Bennetts zwei Schrotflinten, eine Lee-Enfield und zwei Tommy-Guns. Sie beluden ihren Pritschenwagen mit Molotow-Cocktails, die sie mit ihrem Fusel herstellten. In der Nacht trafen sie sich unweit des Rosenberg-House mit Frank Cabot und schlichen sich zum Haus selbst. Sie umstellten es, bereiteten ihre Molotow-Cocktails vor und warteten auf das Zeichen von Frank Cabot. Der warf in freudiger Erregung als erster seinen Brandsatz und das Dach fing Feuer. Die anderen taten es ihm gleich, bis auf Hank, der am Fenster Mrs. Bishop sah, die erschrocken nach draußen blickte. Ihn plagte sein Gewissen, doch wollte er die anderen nicht hängen lassen und warf ebenfalls seinen Brandsatz, sodass das Schlafzimmer von Mrs. Bishop in einem Feuerball aufging. Am hinteren Teil des Haus entdeckte Nathan, dass ein Mann nach draußen klettern wollte, jedoch abstürzte und mit Büchern unter dem Arm davon humpelte. Nathan folgte ihm in die Dunkelheit in den Wald und rief ihm hinterher, doch der Mann humpelte weiter. Im Wald verlor Nathan in fast aus den Augen, doch konnte er das Ächzen und Stöhnen des Flüchtigen hören. Der hatte sich hinter einen Baum gekauert und sackte erschöpft zusammen. Nathan bedrohte den Mann, der ihn verfluchte und ihm schwor, dass sie und Blue noch alle in der Hölle schmoren würde. Er würde seine Rache schon kriegen. Nathan nahm ihm die Bücher ab, versteckte diese am Baum und schliff den Mann mit sich. Mission accomplished? Die Bennetts fuhren mit Frank Cabot zum vereinbarten Treffpunkt mit Bixby, der verlassenen Richards-Farm. Vor der Farm warteten schon mehrere Mobster und die Scheunentür wurden ihnen geöffnet. Auch drinnen hielten einige Gangster Wache. Marcus Bixby saß an einem Tisch und öffnete gerade eine Flasche Whiskey. Er trank und bat den Bennetts auch etwas an. Kurze Zeit später hörte man ein weiteres Auto und ein schick gekleideter Mann mit einem Beutel über dem Kopf betrat die Scheune. Er wandte sich kurz zu Bixby und dann zu dem Mann, den die Bennetts mitgebracht hatten. Dieser verfluchte den Mann und erkannte ihn offensichtlich trotz der Maske als Blue. Er stieß noch weitere Verwünschungen aus, aber Blue schien unbeeindruckt, nickte Bixby zu und verschwand. Bixby wandte sich den Bennetts zu und wies sie an, sich nun um den Mann zu kümmern. Sie hätten Schaufeln, um ein Loch zu graben und den Mann dort zu beerdigen. Die Bennetts taten wie ihnen geheißen und buddelten das Grab für den Mann. Joshua drückte den Mann auf die Knie, stach ihn in den Hals und ließ ihn in die Grube fallen. Elias, Hank, Nathan, Joshua und Eve hörten noch das Klicken der Tommy-Guns und wurden dann von Kugeln zerfetzt. The Living Dead Hank war der erste, die wieder das Bewusstsein erlangte. Nach und nach schmeckten er und die anderen die Erde in ihrem Mund und spürten den Druck auf ihren Körpern. Sie befanden sich alle in dem Grab, das die sich selbst geschaufelt hatten. Mühsam gruben sie sich frei, doch merkten sie, wie wieder Leben in ihre Gliedmaßen kam. Sie fühlten sich alle sogar erstaunlich fit und Joshuas Bein lahmte nicht mehr. Sie sahen sich gegenseitig an und stellten fest, wie scheußlich sie aussahen. Alle waren von Blut und Erde verschmutzt und dort, wo die Kugeln sie getroffen haben mussten, befanden sich nun gummiartige, bläuliche Wulste. Psychisch schienen sie aber labil, denn bis auf Hank hatten alle Visionen. Nathan sah aus den Augenwinkeln Tentakel oder Flechten, die sich ihm kurzzeitig näherten und dann verschwanden. Eve sah ein großes unförmiges Wesen ohne Kopf oder Gliedmaßen vor sich, durch dessen faltige, haarige Haut Wellen gingen. Joshua fühlte sich wieder in den Dschungel Mittelamerikas versetzt, als er vor sich eine Gruppe Eingeborener sah, die im abgewandt ein Ritual durchführt. Dann dreht sich einer der Eingeborenen um und sah Joshua direkt in die Augen. Dann war alles wieder normal. Geschockt aber auch mit dem Gefühl der Stärke motiviert machten sich die Bennetts von der Farm zurück zu ihrem Haus. Dabei liefen sie durch den Wald um kein Aufsehen zu erregen. Nach einer Weile kamen sie in der Nähe ihrer Destille an. Die Destille befand sich in der Nähe des Sägewerks und des Hauses. Sie sahen, wie ein Gangster vom Haus in den Arbeitsraum des Sägewerk schlenderte. Joshua schlich sich voran und hörte mehrere Männer in der Destille, wobei einer Anweisungen gab. Dann schlich er weiter zum Haus, wo er im Wohnzimmer fünf pokernde Mobster entdeckte. Schließlich kehrte er zurück zu den anderen. Sie überlegten, wie sie vorgehen sollte, als die Visionen sie wieder in ihren Bann zogen, diesmal auch Hank. Dieser sah sich in einem Dschungel wieder und erspähte dort eine Lichtung, auf der sich ein blau leuchtendes Pilzgeflecht ausgebreitet hatte. Nathan sah hingegen das tentakelige Pilzgeflecht in den Bäumen über sich und Joshua fühlte sich beobachtet, bloß dass er diesmal nicht den Feind ausmachen konnte. Eve sah das Wesen erneut, aber diesmal in den Bäumen hängend. Joshua stellte bei der Gelegenheit fest, dass er nicht mehr das Bedürfnis nach Alkohol und Morphium verspürte. Oh, Tommy! Die Bennetts ließen sich von den Visionen nicht beirren, sondern wollte ihr Grundstück befreien. Also schlichen sich Hank und Joshua wieder zur Destille. Hank öffnete die Tür und stürmte ins Innere, wo mehrere Arbeiter und Mobster erschrocken hochblickten. Hank packte die Schrotflinte des Gangsters, so dass dieser nicht auf ihn schießen konnte. Joshua stürmte ebenfalls herein und zog dem Gangster einen Ast über den Kopf, sodass dieser mit einer großen blutenden Wunde zu Boden ging. Die Arbeiter waren geschockt und wehrten sich nicht, als Joshua und Hank sie und den Gangster fesselten. Hank nahm auch die Schrotflinte an sich. Dann winkten sie die anderen zu sich. Eve befragte einen der Arbeiter, der berichtete, dass sich fünf Gangster im Haus und zwei bis drei im Sägewerk befanden. Sie machten sich weiter zum Generatorraum. Dort befand sich niemand und so deckten sie sich mit etwas Ausrüstung ein: Nathan nahm eine Zange und Eve einen Schraubendreher. Joshua schlich sich derweil die Treppe zur Sägemühle hoch und sah im Inneren zwei Arbeiter, die von drei Gangstern hin und her gescheucht wurden. Erneut stürmten Hank und Joshua voran. Die Mobster in der Sägemühle waren allesamt überrascht: Der erste wich sofort zurück, der zweite fiel fast von seinem Stuhl und der dritte wollte seine Waffe ziehen, verhedderte sich aber. Hank rannte vor und rammte ihm den Gewehrkolben in die Magengrube, sodass der Gangster zurücktaumelte. Dem zweiten rammte der hereinstürmende Joshua eine Flasche gegen den Hals, sodass er röchelte. Eve folgte hinterher und wollte mit ihrem Schraubenzieher auf den Gangster im Stuhl einstechen, der jedoch gerade noch vom seinem Platz hochschnellte. Nathan hatte ihn ebenfalls ins Visier genommen und riss ihm mit einem Schlag seiner Zange Haare und Haut vom Kopf. Der Gangster bei Hank versuchte immer noch verzweifelt seine Waffe aus dem Holster zu zerren, wurde von Hank aber bewusstlos geschlagen. Eve rannte einem Arbeiter hinterher, der in Panik weglief und konnte ihn niederstoßen. Nathan schwang seine Zange erneut, doch wich sein Gegner diesmal aus. Joshua machte mit seinem Gegenüber kurzen Prozess. Der letzte kampffähige Gangster zog seinen Revolver und schoss Nathan in die Schulter. Ihm quoll eine blaue Masse aus der Wunde, doch spürte er nur ein Ziehen und keine Schmerzen. Hank stürmte hinüber und schlug mit seinem Kolben so stark zu, dass dem letzten Gangster das Gesicht nach innen gedrückt wurde. Nathans Wunde verursachte zwar keine Schmerzen, setzte ihm aber dennoch zu und er musste sich übergeben. Dabei spie er bläuliches Geflecht aus. Die beiden Arbeiter waren völlig fertig mit den Nerven und wurden ebenso wie der überlebende Gangster gefesselt. Die Bennetts machten sich zum Haus, doch Nathan war tatsächlich angeschlagen, fiel hin und musste von Hank gestützt werden. Nathan ruhte sich aus und Hank folgte den anderen beiden. Vor dem Haus stand ein Ford Modell T und Joshua untersuchte den Wagen. Er traute seinen Augen kaum: Darin befand sich eine Tommy-Gun. Joshua nahm sie an sich, schlich zunächst die Veranda entlang und stürmte dann ins Wohnzimmer. Er drückte den Abzug und schwang seine Kanone von links nach rechts. Er durchsiebte vier der fünf Gangster mit Kugeln und überall flogen die Pokerchips durch die Gegend. Die Wand hinter dem Tisch wurde rot vor Blut. Der letzte Gangster konnte sich gerade noch ducken und wurde daher auch nicht vom hinterherstürmenden Hank getroffen. Der Gangster schoss zurück, füllte aber nur die Luft mit Blei, ebenso wie Eve, die als letzte hereinlief. Hanks zweiter Schuss traf den Gangster in die Seite und die zweite Betätigung von Joshuas Abzug gab ihm den Rest. Auf dem Boden sahen sie im Blut die Karten des Mobsters: Ein Royal Flush. Die Waffen der Gangster wurden aufgesammelt und verteilt und Joshua lud seine Tommy-Gun nach. Pilzverfall Nathan und Eve badeten hintereinander, um den Schmutz und das Blut loszuwerden und Joshua nahm sich neue Kleidung. Nach einer Weile bemerkten sie aber bis auf Eve, dass sie nun auch körperliche Symptome hatten: Hank litt unter immer schwerer werdenden krampfartigen Schmerzen, Nathans Sicht wurde trübe und ein blauer Film legte sich über seine Augen, und Joshuas Haut platze teilweise auf, sodass der Pilzbefall nach außen sehr deutlich sichtbar wurde. Selbst sein Gesicht war befallen. Deshalb zog sich Joshua nicht nur einen Mantel sondern auch Handschuhe an. Sie überlegten nun, was zu tun wäre. Klar war: Sie wollten Rache nehmen. Also machten sie sich zum Canadian Casket Club. Dort durchquerten sie unter Protest eines Kellners zügig das als Tarnung dienende Steakhouse und rammte die Tür zum Nachtclub ein. Dann liefen sie schnurstracks zu Bixbys Büro, wo sich dieser gerade mit einem Mobster und Frank Cabot unterhielt. Die Bennetts machten mit letzteren beiden kurzen Prozess und Joshua schoss Bixby die Kniescheibe weg. Zwei weitere Gangster kamen angerannt, hatten aber keine Chance gegen die Übermacht der Bennetts. Joshua fragte dem schreienden und sich unter Schmerzen windenden Marcus Bixby aus. Der erklärte, er wüsste nichts von einem Pilz oder was es mit Blues Medizin aus sich hätte. Er konnte ihnen lediglich Blues Adresse geben. Er erwähnte noch, dass das Bennett-Grundstück nun unfassbar viel wert wäre, da ein Highway gebaut werden sollte, doch mehr wollten die Bennetts nicht hören: Sie erschossen ihn alle gleichzeitig. Der körperliche Verfall nahm immer weiter zu: Eve lief nun blaue Masse aus Nase und Ohren und Nathans Haut brach auf, wie die von Joshua. Beide bemerkten außerdem eine aufkommende Taubheit in ihren Gliedmaßen und Ohren. Es war also Eile geboten. Die Bennetts fuhren zu Blue und setzten unterwegs ihr Testament auf. Bei Blues Haus hörten sie von draußen ein Schluchzen und Wimmern. Nichtsdestotrotz trat Joshua die Tür auf und fand im Wohnzimmer einen völlig verdatterten und heulenden Mr. Blue. Der ging bei ihrem Anblick zu Boden und fragte sie ängstlich, ob sie für Bixby oder Donovan arbeiten würden. Er flehte um sein Leben. Die Bennetts waren selbst über seine Verfassung überrascht und ließen ihn sich erklären. Seine Frau und seine Töchter wären entführt worden, entweder von Bixby oder von Donovan. Dieser war zwar tot, aber irgendwie auch nicht, und die Bennetts erkannten die Parallele zu ihnen. Donovan war, wie sich herausstellte, der Anwalt der Bishops und hatte einen persönlichen Hass auf Blue gehabt. Vor ein paar Tagen war außerdem ein Paket in den Laboren eingegangen, dass eine Mitarbeiterin mit einer Krankheit infiziert hatte. Blue fehlte immer weiter und gab Ausflüchte zum Besten, was es mit seinem Blue Water auf sich hätte, und dass die Leute selbst Schuld gewesen wären, so viel von dem Zeug zu nehmen. Die Bennetts überlegten kurz, was sie mit dem kläglichen, aber auch schuldigen Blue machen sollten, ließen in dann aber in Ruhe. Stattdessen machten sie sich los zum Rosenberg-House mit dem Plan danach noch zum Krankenhaus zu fahren. Cure of the Living Dead? Sie beeilten sich und das war auch notwendig, denn der Verfall nahm zu. Bis auf Eve verloren alle zusehends die Kontrolle über ihre Körper, sodass Eve das Steuer übernahm. Am Haus angekommen sahen sie die abgebrannte Ruine. Hank und Joshua durchstöberten die Ruinen und fanden als einzig interessantes ein paar bläulich leuchtende Kristalle. Als Hank einen Kristall anfasste, verbrannte ihm dieser die Hand. Nathan und Eve holten derweil die versteckten Bücher. Fieberhaft durchsuchten sie beide Bücher nach einem Hinweis auf die Krankheit, die sie offenbar befallen hatte. In „Quigiey‘s Encyclopedic Tome of Deseases & Remedies“ wurden sie fündig: Es gäbe ein Heilmittel, bei dem ein blau leuchtender Kristall zermörsert und mit dem Urin des Infizierten vermischt getrunken werden müsste. Alle waren skeptisch, doch Hank meldete sich als Freiwilliger. Er trank das bläuliche Gemisch und kurze Zeit darauf löste sich das Pilzgeflecht von seinem Körper. Allerdings löste sich auch die blaue Pfropfen, die bisher die Schusswunden verschlossen hatten, und mit einem Keuchen brach Hank tot zusammen. Die anderen waren bestürzt, sahen aber ein, dass es anscheinend nur zwei Möglichkeiten gab: Sterben oder zu einem willenlosen Pilzzombie werden. Also machten sie sich zum Krankenhaus, um wenigstens der dortigen Infizierten Heilung zu verschaffen. An der Rezeption erstarrte die diensthabende Krankenschwester vor Schreck und deutete mit einem Finger nur zu einer Tür, wo die Infizierte liegen sollte. Die Bennetts staunten nicht schlecht, als sie niemand Geringeren als Abigail dort liegen sahen. Sie war gerade noch bei Bewusstsein und so erklärten sie ihr das Heilmittel. Sie erzählten von ihrem Testament, laut dem sie alles bekommen sollte, nahmen Abschied und flößten ihr das Mittel ein. Abigail starrte kurz auf und wurde dann bewusstlos, lebte aber noch. Das Buch ließen sie aufgeschlagen neben dem Bett liegen, ebenso mehrere Kristalle. Dann verließen sie das Krankenhaus und fuhren aus der Stadt. Als die Sonne langsam unterging, machten sie Halt und bereiteten ihre Tränke vor. Sie blickten noch ein letzten Mal in die Sonne, tranken gleichzeitig ihr Gebräu und sackten dann leblos zusammen. Insgesamt haben wir 6,5 Stunden gespielt und hatten jede Menge Spaß. Daher haben wie üblich wieder eine Menge lustige Sprüche und Anekdoten fabriziert: Ich als SL erkläre die Nahkampfregeln und frage, wer alles Waffen hat. Der Spieler von Nathan, verneint. Ich zum Spieler von Nathan: „Aber du hast doch nen Skalpell!?“ Spieler von Nathan vehement: „Aber das benutzt ich zum Leuteaufschneiden und nicht zum [kleine Pause, in der er realisiert, was er sagen wird] Leuteaufschneiden.“ Die Gruppe überlegt, wie sie ungesehen zum Rosenberg-House gelangen soll. Nathan merkt an, dass man ja kein unauffälliges Fahrzeug habe. Joshua: „Wir haben einen unauffälligen Kleinlaster, wo Holzhandel Bennett draufsteht.“ Nathan: „Ach ja, das sind wir ja wirklich.“ Nathan schlägt vor, sie sollten Waldarbeiten vortäuschen. Eve: „Was soll ich denn im Wald arbeiten?“ Die Gruppe überlegt sich ein Signal. Joshua: „Ich würd vorschlagen, jemand bleibt im Wagen und bei Gefahr mache ich das Geräusch einer nordamerikanischen Schleiereule.“ Er versucht tatsächlich, ein Geräusch zu machen. Joshua: Gorr, Gorr. Gorr, Gorr. Die Spielerin von Eve erzeugte daraufhin wirklich ein vogelähnliches Geräusch, indem sie durch ihre Hände pfiff. Die Gruppe überlegt sich, welche Ausrüstung sie brauchen. Nathan: „Und wir brauchen Skimasken. Ich mein: Ich hab schon meine Approbation verloren…“ Die Gruppe studiert den Grundriss des Rosenberg-House. Spieler von Hank: „Die Pfeile zeigen Richtungen an, wie die Türen aufgehen.“ Spieler von Nathan: „Achso, ich dachte, das ist die Richtung, in die das Auto fährt.“ Nathan schlägt vor, dass sich Joshua im Haus umschaut. Nathan: „Dann geht er noch aufs Klo, weil er sein Glasauge reinigen muss.“ Nathan und Joshua reden über ihre Kriegserlebnisse. Joshua: „Der gute alte Weltkrieg. Das könnte man glattweg nochmal machen.“ Joshua trinkt wieder aus seinem Flachmann, was Nathan aufregt. Joshua: „Ich brauch das, um mich zu konzentrieren – das ist mein Konzentrationswasser!“ Eve zieht sich zurück zum Arbeiten. Nathan: „Ich würde auch gern arbeiten gehen … aber ich hab meine Approbation verloren.“ Joshua erklärt den anderen, was beim Rosenberg-House passiert ist. Joshua: „Ich bin um die Veranda geschlichen. Und da war dann eine Wache. [lapidar] So weit, so gut.“ Die Gruppe überlegt sich, ihren Schnaps für Molotow-Cocktails zu verwenden. Eve: „ Keiner will unseren Schnaps!“ Nathan: „Der schmeckt ja auch scheiße!“ Die Gruppe plant, die Gangster im Haus zu erledigen. Joshua: „Ich wollt das Zimmer schon immer mal rot streichen.“ Nathan begutachtet das Pilzgeflecht auf seinem Körper. Nathan: „Was sind das für Pilze? Kenn ich die? Sind das flockenstilige Hexenröhrlinge?“ Nathan schaut Joshua an, als dieser auch immer stärker entstellt ist. Nathan: „Du siehst auch so aus, als wäre dir ne Milz über die Leber gelaufen.“ Die Gruppe setzt ihr Testament zugunsten von Abigail auf und fahren zu Blue. Joshua merkt an: „Abigail arbeitet ja im Labor von Blue.“ Hank: „Ach, das wusst ich gar nicht.“ Joshua: „Siehste! Deswegen hat sich deine Frau [Abigail] von dir getrennt, weil du ihr nie zuhörst.“
  17. Was mir noch eingefallen ist: Ein Kästchen für eine potentiell höhere GE im Sinne der Initiativereihenfolge aufgrund von schussbereiten Feuerwaffen sowie ein Kästchen mit der aktuellen Anzahl an Bewegungsaktionen wären praktisch.
  18. Super, ich freu mich schon drauf. Ab Juni/Juli werde ich die Kampagne leiten.
  19. Also frech würde ich es nicht nennen, aber irritierend. Gerade weil es anscheinend ein langer Prozess war, die Handouts online gratis zur Verfügung zu stellen, sollte man diese "Errungenschaft" nicht gefährden. Folgende Lösung fände ich am besten: Die Handouts sind weiterhin auf der Webseite verfügbar, sodass man sich nicht irgendwo anmelden muss, - gerne auch als zip-Ordner, so wie sie ja auch bei DriveThruRPG hochgeladen werden würden - und werden zusätzlich noch auf DriveThruRPG als "pay what you want" zur Verfügung gestellt. Das sollte einen minimalen Mehraufwand gegen einer reinen DriveThruRPG-Lösung darstellen, wenn beides mal zip-Ordner genutzt werden, bietet aber den aus meiner Sicht großen Vorteil der wegfallenden Hürde, sich mit DriveThruRPG herumschlagen zu müssen. Alternativ ist es vielleicht auch möglich, die Sachen nur auf DriveThruRPG hochzuladen, aber über einen besonderen Link auch ohne Anmeldung zur Verfügung zu stellen. Ich meine mich zu erinnern, dass das geht.
  20. Nicht, dass ich wüsste, aber ich kann erklären, wie ich Verfolgungsjagden vorbereite: Wenn ich weiß, dass irgendwo eine Verfolgungsjagd wahrscheinlich ist, bereits ich den wahrscheinlichen Ablauf der Stationen vor, indem ich verschiedene Schauplätze, ihre Reihenfolgeund Verknüpfung sowie die Hindernisse zwischen den Schauplätzen definiere. Bei den Hindernisse schreibe ich auf, was ggf. die Gefahren sind und welche Proben notwendig sind. Außerdem achte ich bei der Verknüpfung der Schauplätze darauf, dass es nicht nur eine lineare Abfolge gibt, sondern Abzweigungen möglich sind. Ich arbeite nicht alle Abzeigungen so detailliert aus, wie den Hauptweg, aber dadurch soll meinen Spielern klarer sein, dass sie sich nicht streng an eine klare Abfolge halten müssen, sondenr kreatuv werden können. Ggf. führen verschiedene Abzweigungen am Ende auch wieder zusammen. Hier mal ein kleines Beispiel (auf die Schnelle gemacht): https://www.dropbox.com/s/s9pr7dn30atzsfg/Verfolgungsjagd.pdf?dl=0 Diesen Plan lege ich meinen Spielern nicht direkt vor, sondern decke ihn ab, am besten mit Klebezetteln oder (was ich noch nicht probiert habe) Kreppband.
  21. So, ich habe mal folgendes simples und sehr abstraktes Beispiel für eine Flüsterkneipe erstellt, einfach nur um das Prinzip der abstrakten Grundrisse zu veranschaulichen. Wie gesagt nicht neu, aber dennoch nützlich für alle, die nicht schön zeichnen können. Zuerst hatte ich überlegt, direkt dort mit anzugeben, welche wichtigen Gegenstände oder Personen sich dort befinden, aber dann wird es schnell unübersichtlich. Da ist es doch besser, wenn das der Spielleiter einfach irgendwo vermerkt und den Spielern erzählt.
  22. Das fände ich auch cool und ich würde mir einen solchen Band auf jeden Fall kaufen. Ich würde aber maximal zwei Varianten eines Gebäudetyps reintun und dafür noch etwas wie eine Fabrik, eine Kirche, ein Bordell, eine Schwarzbrennerei, ein Lagerhaus, eine Bibliothek, ein wissenschaftliches Institut... Alle Gebäude halt, wo man bei Cthulhu mal in die Verlegenheit kommen könnte, sie im Spiel einzusetzen. Außerdem kam mir gerade folgende Idee: (Ich bin bestimmt nicht der erste mit der Idee) Ohne tolle Zeichenkünnste (so wie ich) kann man trotzdem hilfreiche Gebäudepläne erstellen: Abstrakte Grundrisse. Dort erstellt man ähnlich zu einer Mindmap Räume mit Bezeichnungen, Inhalt, Interaktionsmöglichkeiten, Gegenstände etc. und verbindet dann alle Räume miteinander, die unmittelbar aneinader angrenzen. Ich erstelle schnell mal ein Beispiel, damit man sieht was ich meine, und lade das dann hoch.
  23. Hallo zusammen, ich bereite gerade "Cure of the Living Dead" aus "Gangster" vor und finde zum Beispiel diesen Grundriss sehr chic. Ein großes Lob an Marc und Chris, die Kartenersteller für den Band. Ich würde gerne selber auch (annähernd so schöne) Grundrisse erstellen, zum Beispiel zu einer Flüsterkneipe. Deswegen wollte ich wissen, mit welchem Programm die Kartern erstellt werden, wie viel handgezeichnet ist, wie da so der die generelle Heransgehensweise (Recherche?, Vorskizzen?) ist etc. Schöne Grüße Tegres
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