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Brazzagar

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Everything posted by Brazzagar

  1. Ja bei den Namen musst du das anpassen. Ich kenn mich mit amerikanischen Namen nicht so aus. Und ich bin mal gespannt, wie die Runner reagieren. Hier noch ein paar Szenen aus dem Speisewagen: Familie: Harald (Norm, 24), Petra (Norm, 23) und Yuna (Norm, 3). Yuna albert beim Essen rum. Sie spielt mit den Erbsen, ihre Haare hängen ständig in der Soße (oder es droht, dass es passiert) und sie will eigentlich aufstehen oder bei Papa auf den Schoß. Die Eltern reagieren entsprechend, teils in einem lauten, ernsten Ton. Alle 1-2 Minuten kommt eine Ermahnung von einem der beiden. Mutter Klara (Elfin, 45) und Tochter Tessa (Elfin, 13) haben einen Disput über das Essverhalten der Tochter. Tessa meint, dass sie nichts essen müsse „sie habe keinen Hunger“. Sie ist sehr dürr und wirkt fast schon magersüchtig. Dabei beruft sie sich aber auf die Influencerin KylieJJ, die Ernährungstipps gibt. Sie stochert lustlos in ihren Soynudeln rum, die ihre Mutter für sie bestellt hat. Die Mutter klingt sehr besorgt und ist überfordert. Jacqueline (Zwergin, 52) und Francois (Zwerg, 54), gut betucht in offensichtlich teurer, aber auf sportlich getrimmter Kleidung (Polohemd und Chino). Er hält ständig sein Weinglas vor die Nase, nippt kurz und beschwert sich, dass es der falsche Wein sei. Dabei redet er mit gedämpfter Stimme, aber ausreichend laut, dass man ihn zwei Tische weit hören kann. Sie versucht etwas leiser zu beschwichtigen.
  2. So hier mal ein paar Ideen für andere Passagiere im Zug. Zweite Klasse: Familie: Bernhard (Zwerg, 42), Susan (Norm, 40), Erwin (Norm, 7), Lysa (Zwergin, 5). Lysa und Erwin langweilen sich. Sie spielen mit verschiedenen Spielsachen und ständig fällt etwas runter. Bernhard muss dann immer auf dem Boden rumkrabbeln und suchen. Dabei bittet er andere Personen in einem freundlichen, leicht unterwürfigen Ton, ihm zu helfen. Susan ermahnt immer wieder die Kinder, sie sollen doch besser aufpassen. Mandy (Orkin, 16), Frank (Norm, 29). Frisch verlobt, auf einer Reise zu ihren Eltern nach Washington. Er ist genervt und hat offensichtlich keine Lust. Sie besteht darauf, dass die Reise wichtig ist und ist total begeistert von der bevorstehenden Hochzeit, die aber noch geplant werden muss. Gruthilda (Trollin, sehr alt). Fährt zur Beerdigung ihres Bruders. Sie erzählt gerne anderen Leute, vor allem Trollen, von der schönen gemeinsamen Zeit damals mit ihrem Bruder. Dabei beendet sie Sätze oft nicht, sondern lacht stattdessen nur. Roxy (Elfin, 18). Punkmädchen mit Undercut + Datenbuchse, fetten Stiefeln, Punkklischee-Klamotten. Sie hört mit Kopfhörern Musik, immer gerade so laut, dass von ihr aus ein leises Hintergrundrauschen ausgeht. Wenn man sie in der AR antippt, kommen leicht unfreundliche Symbole als Antwort. Auf eine direkte Ansprache zuckt sie nur mit den Schultern und schaltet die Musik etwas leiser, um sie spätestens nach 10min wieder auf die vorherige Lautstärke zu erhöhen. Winny (Norm, 43), Fan-Shirt der Washington-Nationals (Baseball). Sitzt völlig in die AR (Baseball-Spiel) versunken, leicht zusammengesackt auf seinem Sitz und kaut mit offenem Mund Kaugummi. Auf Beschwerden reagiert er nur mit einem Wirschen „was willst du?“ oder „lass mich!“ oder „Stör mich nicht“. Cassiopeia (Zwergin, 47). Sitzt die ganze Zeit ruhig auf ihrem Stuhl. Dann springt sie plötzlich auf und zitiert Bibelverse zur Apokalypse. Dann setzt sie sich wieder hin und fängt an zu beten. Manchmal steht sie auf und läuft durch den Gang und beobachtet einzelne Leute. Bei einem Runner bleibt sie stehen und prophezeit irgendwas Passendes zum Run. Dann zitiert sie wieder aus der Apokalypse und prophezeit das Ende der Welt durch die Rache Gottes. Sie ist eine Seherin, die sich ihrer Magie aber nicht bewusst ist (vgl. Verbotene Künste S.48) und hat Visionen. Sie sollte den Eindruck einer Schwarzseherin machen, die das Ende herbeisieht. Aber die Prophezeiung darf ruhig etwas Wahres haben. Erste Klasse: Ayenda (Norm, 28), dunkle Haare, stark geschminkt. Sie telefoniert ununterbrochen in einer Sprache, die genau eine Person aus der Runnergruppe versteht. Dabei wird sie immer wieder laut und lacht. Machen andere sie auf ihre Lautstärke aufmerksam guckt sie nur kurz genervt die Person an und redet dann wieder laut weiter. Wenn jemand es übersetzen kann: Sie tratscht über eine Kollegin, die immer so gestylt und aufgetackelt rumläuft und sich mal wieder die letzten zwei Male sowas von angestellt hat. Jamie (Norm, 16) und Oliver (Elf, 17), teure aktuelle Designerklamotten. Beide prahlen abwechselnd mit ihren Errungenschaften und versuchen sich dabei zu übertrumpfen. Dabei neigen sie dazu, dies in der AR anzuzeigen, sodass es auch andere sehen können. Auf Beschwerden reagieren sie je nach Stand sehr abwertend bis mäßig gelassen. Iwan (Elf, 56), sieht deutlich jünger aus. Schicker Anzug und teure Sonnenbrille. Alle 2-3min klingelt das Kommlink (warum auch immer er es auf laut stehen hat…). Er spricht dann direkt und gibt Aktienaufträge oder andere Kaufaufträge. Die Anrufe dauern immer nur so maximal eine Minute, dann legt er auf. Drei Minuten später kommt der nächste Anruf.
  3. Deine Aufteilung finde ich vom Verhältnis passend. Eventuell kannst du sogar noch ein bis zwei weitere 2.Klasse Wagen anhängen und einen 1.Klasse Wagen (Der Zug wird nicht stündich pendeln, daher sollte er ausreichend Plätze bieten). Die ICEs liegen so im Bereich von 600 - 920 Plätzen. Die Shinkansen-H5-Reihe hat rund 720 Plätze (davon 18 Premium-Plätze, die noch deluxer als 1.Klasse sind). Die TGVs liegen zwischen 350 - 500, bzw. 800 Plätzen für den Eurostar nach GB. Also hat dein Zug definitiv noch Spielraum nach oben. Kleiner würde ich ihn nicht machen. Ich weiß nicht, wie verbreitet Fahrräder / Rollstühle in SR sind, aber ein Extrabereich in einem 2.Klasse Wagen wäre noch eine Option. Vielleicht gibt es noch die Version für die Nachtfahrt mit Übernachtungsmöglichkeiten. Abends in den Zug einsteigen und am Morgen am Ziel sein ist eine bequeme Art zu Reisen. Für diesen Run scheint es nicht relevant zu sein, aber wenn du den Zug weiter nutzt, würde ich zwei Schlafwagen dazu konzipieren. An ruhigen Tagen ist der Zug dann die gemütliche Alternative zum engen Flugzeug, da man alleine auf einem Doppelplatz oder zu dritt in einem 6er Abteil sitzen kann. Am Wochenende sollte die Auslastung dann etwa 75% oder mehr sein. Vielleicht sind die weiteren Wagen auch nur bei Großevents oder am Wochenende angehängt.
  4. Sooo, einige Zeit ist vergangen und wir haben Portal 2 durchgespielt und Operation Tango angefangen. Portal 2: ziemlich coole Rätsel und lustige Kommentare. Bietet vor allem auch durch die Möglichkeit kostenlos diverse Zusatzkarten (Fanmaps) runterzuladen immer wieder Spielspaß für einen Abend. Operation Tango: bisher ein ziemlich cooles Spiel. Ich spiele den Hacker und man bekommt schon ein gutes Gefühl für "Hacking", wie man es teilweise auch in SR nutzen könnte. Spielt sich wie ein Computer-Exit-Spiel mit Action-Elementen. Wenn einem die Grafik und die Story weitesgehend egal sind (Low-Comic-Optik und einfache Motivationsstory), lohnt sich die Anschaffung. Es reicht, wenn es eine Person kauft, die dann andere einladen kann. Einen zweiten Durchgang wird man aber nicht spielen können, da dann die Rätsel bekannt sind (es sei denn man steht auf Speedruns und Steam-Erfolge). Man könnte aus dem Spiel auch eine gute Shadowrun-Kampagne erstellen. Danke für die Empfehlungen!
  5. Leichte Waffen (nonletal oder bis maximal leichte Pistole) können mit Lizenz im Gepäck mitgeführt werden, wobei dieses verstaut werden muss. Wenn ich als legaler-SIN-Bürger eine solche Lizenz besitzte, ist es auch mein gutes Recht, die Waffe mitzuführen. Selbstverteidigung in Notfällen ist wichtig! Schwere Waffen gelten als Sonderfracht und müssen für die Zugfahrt abgegeben werden. Sie werden in einem Extrabereich transportiert, der während der Fahrt nicht zugänglich ist (ähnlich wie im Flugzeug der Frachtraum für die Koffer). Gepäckscanner kann man ruhig nutzen auch um Schmuggel zu erschweren. Cyberware-Scanner sind nicht unbedingt nötig, da sollte ein prüfender Wachmann beim Eintritt reichen. Die "Verdächtigen" können ja separat nochmal mit Scanner untersucht werden (Meta-/Rassismus willkommen). Vor allem kann ich mir gut vorstellen, dass der wichtige Geschäftsmann mit seinen zwei Sporn-Bodyguards durchgewunken wird, weil er als Platin-Kunde ein gewisses Privileg genießt. Wenn dann die Scanner bei den beiden Begleitern piepen, ist das nicht seinem Status angemessen. Die Idee mit den elektronischen Ticketkontrollen an den Türen finde ich passend. Ich denke zwar, dass ein Wachmann pro Waggon nicht schadet (s.o.), aber der muss nicht die ganze Zeit an den Türen rumstehen und vor allem nicht jeden kontrollieren.
  6. Fahrende (Güter-)Züge zu überfallen scheint nicht so schwer zu sein: https://www.tagesschau.de/ausland/amerika/zug-ueberfaelle-101.html
  7. Ich würde die sechs offensichtlich gepanzerten Gardisten in ein oder mehrere eigene Abteile setzen, die von außen nicht einsehbar sind. Die Passagiere sehen sie nicht, aber das ist bei Abteilen mit Privatsphäre auch völlig in Ordnung. Die Tür geht nur mit Code oder von innen auf, sodass auch keiner zufällig reinstolpert. Gerade bei so langen Zugfahrten in größeren Zügen sollte es die Möglichkeit geben, dass wichtige Leute ungestört reisen. Da wird aus Angst auch keiner nachhaken oder stören. Dazu in jedem Waggon einen offensichtlichen "Ordnungshüter", also einer vom Sicherheitsdienst der Zugfirma. Der ist dann in klassischer Montur vielleicht mit kugelsicherer Weste, Schlagstock und Pistole / Taser unterwegs. Das dürfte bei einer so langen und gefährlichen Strecke wahrscheinlich die Leute ein bisschen beruhigen, ähnlich der Anwesenheit von zwei Bundespolizisten am Bahnhof, die gemütlich Streife laufen. Wenn der Zug noch zusätzliche Wachleute haben soll, weil es eine wichtige Fracht an Bord gibt, dann sind noch eine handvoll Schutzleute (inkl. Matrix + Magie) in zivil unterwegs, die sich unter das Volk mischen. Die Gardisten sind dann von der Zugfirma selbst und mit den einfachen Securitys eingespielt. Die zusätzlichen Spezialisten sind dann von der Firma, die den Transport in Auftrag gegeben hat. Ggf. haben diese noch weitere schwere Infanterie dazugepackt, die dann auch ein Abteil besetzen. Ansonsten kann man auch klassisch noch den kompletten Waggon absperren. Wenn der hinter der Lok bzw. ganz hinten ist, bekommen die Passagiere dies nicht wirklich mit. Einfach ein Schild mit "Privat" an die Tür, fertig.
  8. Wie viel muss man von einem Menschen sehen, um einen Zauber auf ihn wirken zu können? Sichtlinie / Sichtfeld kann ja vieles sein. Wie sieht es aus, wenn der Zauberer z.B. nur den Fuß / Unterschenkel sieht, weil er sich unter einem Tisch versteckt?
  9. Im "Tricks und Finessen" (5.Edition) ab Seite 145 sind die Sozialsoftwares beschrieben. Da gibt es viele verschiedene Versionen wie bspw. Stimmanalyse-Lügendetektor, Sprachmustervergleich, Thermale Stimmungserkennung. Ich denke das kommt dem am nächsten.
  10. Ich habe mich mal an eine Tabelle für das Ableiten gesetzt. Einen Teil kann man ableiten, einiges nicht. Ich habe mich an einem 3 (gut), 5 (machbar), 7 (theoretish möglich)-Konzept orientiert. Nicht genannte Fertigkeiten kann man nicht ableiten. Spezialisierungen können bei passenden Fertigkeiten einen +1/+2 Bonus geben - Erste Hilfe (Schnittwunden) bei einer Probe auf Medizin (Schnittwunden) gibt +2 - Bodenfahrzeuge (Motorrad) bei einer Probe auf Schiffe (Jetski) +1 Biotechnologie - Medizin (5) Bodenfahrzeuge - Schiffe (5) Computer - Software (5) Einschüchtern - Führung (5) Entfesseln - Fingerfertigkeit (7) / Akrobatik (7) Erste Hilfe - Medizin (5) Fahrzeugmechanik - Seefahrtsmechanik (3) Fälschen - passendes Handwerk (3-7) Fingerfertigkeit - Schlosser (5) Flugzeuge - Raumfahrzeuge (5) Freifall - Akrobatik (5) Führung - Einschüchtern (5) Geschütze - Schwere Waffen (5) Gewehre - Schnellfeuerwaffen (5) Hacking - Matrixkampf (5) Industriemechanik - andere Mechaniken (5) Klingenwaffen - Knüppel (5) Knüppel - Klingenwaffen (5) Luftfahrzeugmechanik - Seefahrtsmechanik (5) / Fahrzeugmechanik (5) Matrixkampf - Hacking (5) Medizin - Erste Hilfe (5) Raumfahrzeuge - Flugzeuge (5) Schiffe - Bodenfahrzeuge (5) Schleichen - Akrobatik (7) Schlosser - Fingerfertigkeit (5) / Hardware (7) Schnellfeuerwaffen - Gewehre (5) Schwere Waffen - Geschütze (5) Schwimmen - Tauchen (3) Seefahrtmechanik - Fahrzeugmechanik (3) Überreden - Einschüchtern (5) / Verhandlung (5) Unterricht - Gebräuche (7) Verhandlung - Überreden (3) Verkleiden - Verkörperung (3) Verkörperung - Vorführung (3) Vorführung - Verkleiden (5) Waffenbau - passendes Handwerk (3-7) Theoretisch wäre auch ein 2-4-6 Konzept möglich (oder andere Zahlen). Da müsste man aber in der Praxis überprüfen, wie gut sich das spielen lässt.
  11. Lust auf einen Ausflug? Wohin? Wüste, SOX, Antarktis, Niederländische Sümpfe, egal... Das Auto für die extremen Umgebungen. Modell: Toyota Gopher Handling 5 / 5 Geschwindigkeit 4 Beschleunigung 2 Rumpf 14 Panzerung 10 (13) Pilot 1 (3) Sensor 2 (3) Sitze 3 Antrieb (14 von 14) Sekundärantrieb amphibisch, Geländeaufhängung, Rigger-Schutzblase, Kettenantrieb Schutz (14 von 14) Diebstahlsicherung 3, Strahlenschutz 10, Feuerresistenz 10, Standardpanzerung 3 Rumpf (14 von 14) Extremumgebungsmodifikation Kälte, Lebenserhaltungssystem 2, Chamäleonfarbe, Verbesserte Seilwinde, Valkyrie-Modul Elektronik (14 von 14) Satellitenverbindung, Solarzellen, verbesserte Sensoren 3, Pilotprogramm 3, Elektromagnetische Abschirmung, Signaturmaskierung 3 Sensorarray (Stufe 3) Ultraschallsensor, Atmosphärenscanner, Geigerzähler, Bewegungsmelder, Kamera (Restlichtverstärkung, Infrarot, Sichtvergrößerung), Mikrofon (Audioverbesserung 2, Richtungsdetektor) Sonstiges Schleierchip, Smartschild, Werkzeugkiste, Metamenschanpassung (2 Sitze, ist für einen Zwerg + Begleiterin), Suchscheinwerfer, Oberklasse Innenausstattung, Fahrzeug RFID-Löscher,4 Notlaufreifen, Verbesserte Bildschirme Die Waffenslots sind noch alle frei. Hier kann man Geschütztürme oder Drohnenhalterungen draufpacken. Gesamtpreis: 150.900€ Verfügbarkeit: 14V (wobei nur die Signaturmaskierung 14 hat, alles andere hat 12 oder weniger)
  12. Gibt es Regeln in SR5 für das Selbsterstellen von Zaubern? In der SR6 gibt es die, wie ich in einem anderen thread gelesen habe.
  13. Über den Beruf des Vaters hatte ich mir noch keine Gedanken gemacht. Aber Werbebranche klingt nach einer passenden Idee. Ansosnten ist der Lebenslauf in etwa das, was ich mir vorstelle. Eine gute Idee. Ich wollte noch den Heimlichkeits-Aspekt drin lassen, aber der muss ja nicht übers Betteln kommen. Das Betteln passt bei genauem Hinsehen auch nicht so zum Schulbesuch / -rauswurf. Die Heimlichkeit kann trotzdem drin bleiben, hilft ja auch beim Trickbetrug. Betteln als Wissensfertigkeit fliegt dann raus. Dafür kommt noch irgendwas aus dem Bereich "Medienwelt" rein. Ungebildet fliegt dann auch raus. Die körperliche Schwäche könnte dann das Ungebildet ersetzen. Er war in einer wenig angesehen Schule, wurde dort als "schwacher Ork" gehänselt und nur sein Vater hat ihn aufgebaut und gelehrt, dass man sich auch nur mit Reden hocharbeiten kann (was in der Schule nicht so viel half). Nach dem Tod des Vaters war dann gleichzeitig auch die Schule unerträglich --> weg da! Die Ganger haben ihn dann jedoch wegen "seiner netten Art" erstmal als Kumpel aufgenommen und dann gemerkt, dass solche Fertigkeiten ganz gut sind (auch über den Schieber). Der Rest bleibt.
  14. Bezüglich des Kampfstils weiß ich, dass nur einer zu Beginn erlaubt ist. Die Idee mit dem zweiten Kampfstil war zur Entwicklung gedacht. Cowboystil bietet sich mit Angeberei (Bonus Kunstschuss, der durch den Vorteil "Kunstschütze" nochmal um zwei gebufft wird) und später noch Hammerfaust (Bonus auf "aus der Hand schießen", auch hier wirkt Kunstschuss). Richtiger Nahkampf ist erstmal nicht angedacht. Aber vielleicht kommt das noch. Gun Kata und Wildcat wären auf jeden Fall Optionen. Aber damit werde ich mich konkreter auseinander setzen, wenn es mal soweit ist. Ich wollte Johnny schon mundan lassen, da er so auch ein Erkennungsmerkmal weniger hat. Er ist halt einfach ein "gewöhnlicher Ork", sehr sympathisch, aber auch schnell wieder vergessen. Magisch Begabte sind selten, Johnny ist keiner. Die Gang als Gruppenconnection wäre möglich. Allerdings ist dies dann verbindlicher. So ist er mit ihnen befreundet, aber mehr abseits aktiv, da er mittlerweile eigentlich mehr Runner als Ganger ist. Er hat trotzdem noch eine gute Beziehung zum Boss und den anderen, versucht sie aber aus dem Runnerteil fernzuhalten. "Normale" Connections sind auch einfacher zu handhaben.
  15. Danke für die Hinweise mit dem Ungebildet und der Spezialisierung. Da muss gucken, ob ich ein oder zwei Punkte verschieben und die Spezialisierung auf Verkörperung wechseln (sowas in Richtung "andere Schicht"). Den Vorteil "Alibi-Ass" und auch "Ehrliches Gesicht" (auch in "mit Tricks und Finesse") hatte ich auch schon im Blick. Die würden beide auch sehr gut passen. Soziales Chamäleon ist insgesamt etwas stärker, Unauffälligkeit Teil des Konzepts. Da die beiden aber auch "nur" 4 und 5 Karma kosten, wären sie nachträglich noch kaufbar. Zur Entwicklung: Karma kann Johnny genug unterbringen. Fertigkeiten verbessern, einige neue Fertigkeiten (Fälschen, Führung, Entfesseln) und auch neue Kampftechniken (Hammerfaust) oder ein neuer Kampfstil (ggf. Capoeira für einen weiteren Punkt Angeberei) passen noch. Attribute steigern geht auch immer (vor allem Edge). Das Geld fließt in - bessere / flexiblere Waffen (ein Set an Tasern, leichten, Hold-out- und schweren Pistolen, für jede Situation / jedes Outfit etwas passendes). - neue Kleidung, weitere Mäntel / Anzüge für passende Anlässe (da gibt es auch Outfits im niedrigen 5-stelligen Bereich; Rutheniumpolynomüberzüge sind nicht günstig) - ein Auto / weiteres Motorrad - allerlei Schnickschnack (im "Tricks und Finesse" und "Harte Ziele" ist jede Menge Spielzeug) - (Dauerhafter-)Mittelschicht-Lebensstil für die "automatischen besseren Kleider" und den Ruhestand; evtl noch eine weitere Wohnung im Bereich Unterschicht - Connections verbessern - weitere falsche SINs Regeltechnisch kann man einiges an Mali über Ausrüstung kompensieren (Sensoren, passende Outfits) und teilweise auch Boni bekommen ("Black Panther", Smartgunsystem). In dem Bereich gibt es sicherlich einiges zu investieren. Die 54k am Anfang reichen definitiv nicht für alles. Aber vielleicht spendiert Johnny auch dem örtlichen Sportverein Geld für die neue Sporthalle oder lässt das Dach des Waisenhauses reparieren. Vom Hintergrund könnte er ein gewisses Maß an Altruismus gegenüber anderen mit ähnlichem Hintergrund entwickeln. Die Gang kann natürlich auch was abbekommen. Es ist auf jeden Fall genug Platz für Fluff... aber aktuell spielen wir nicht, daher ist es nicht akut.
  16. Eine Idee, die ich schon länger habe. Wurde noch nicht gespielt. Als Sohn südamerikanischer Flüchtlinge lernte Johnny schnell die Nachteile der Armut kennen. Er lernte wie man sich anschleicht, klaut und schnell wieder weg ist, wo und wie man sich versteckt und welche Kleidung wo von Vorteil ist. Aber er lernte auch, wie man redet. Sein Vater sagte immer zu ihm: „Zuerst muss man den Leuten zuhören und ihnen dann genau das erzählen, was sie hören wollen.“ Außerdem „Kleider machen Leute“. Mit dieser Haltung kam Johnny gut zurecht… bis der Tod seines Vaters ihn aus der Bahn warf. Drogen, Schlägereien, Schulrauswurf. Er hing mit Gangern rum und war kaum noch daheim. Seiner Mutter ging es immer schlechter, sein Bruder war mittlerweile aus dem Haus, und keiner kümmerte sich um sie. Doch die Behandlung kostet Geld, und das hatten weder er noch seine Mutter. Über die Gang kam er an Lorenzo, einen Schieber, der öfter mit der Gang zusammenarbeitete. Er machte ihm ein Angebot, ein einfacher Job, schnelles Geld. Johnny konnte seine sozialen Anpassungsfähigkeiten und seine Fähigkeiten im Schleichen nutzen, um den Job durchzuziehen. Ein Teil ging an Lorenzo, den anderen Teil konnte er an seine Mutter geben. Es folgten weitere Aufträge, Waffen wurden angeschafft und die Gang seine zweite Familie. Die Klamotten wurden teurer, die Verkleidungen aufwändiger und Johnny genoss es jedes Mal, wenn er den Reichen eins auswichen konnte. Mit dem ersten Geld kam der Wunsch nach Verbesserung. Der Straßendoc, ein Kumpel der Gang, hatte zum Glück neues Zeug „gefunden“ und da Johnny kein Chrom im Körper wollte, musste es Bioware sein. Der versuchte Einbau war schmerzhaft und endete in einem Desaster. Der Körper reagierte gegen das Implantat und nur eine schnelle OP konnte Johnny vor dem Tod bewahren. Seit diesem Zeitpunkt weiß er, dass Ware keine Option darstellte und so muss er sich auf seine eigenen Fertigkeiten verlassen. Es lief jedoch gut weiter, das Geld reicht für die Versorgung der Mutter, ein Teil für die Gang und der Rest fließt in neue Ausrüstung für den nächsten Run… ein kleiner Teil aber wird zurückgelegt, denn irgendwann soll es ihm und seinen noch nicht vorhandenen Kindern bessergehen. Priosystem Metatyp C - Ork (0) Magie E - Mundan Attribute A - 24 STR 3 +2 5 GES 1 +4 5 KON 4 +3 7 REA 1 +3 3 WIL 1 +4 5 INT 1 +2 4 LOG 1 +2 3 CHA 1 +4 5 EDG 1 +1 2 -10 Karma [körperlich 7] [geistig 5] [sozial 7] Fertigkeiten B – 36 / 5 Athletik-Gruppe 1 Heimlichkeits-Gruppe 4 Spezialisierung Verkleiden (Fashion) Computer 1 Wahrnehmung 3 Schlosser 2 Bodenfahrzeuge 1 Einschüchtern 6 Spezialisierung (Körperlich) Verkörperung 3 Gebräuche 4 Spezialisierung (Medienwelt) Überreden 5 Spezialisierung (Schnellreden) Waffenlos 4 Pistolen 3 Kampfstil (Cowboystil) Wissensfertigkeiten Deutsch M Mode (Hobby) 4 Gebäude & Straßen (Straße) 2 Betteln (Straße) 3 Spanisch (Sprache) 5 Vorteile (23 Karma) Kunstschütze 4 Karma Soziales Chamäleon 11 Karma Unauffälligkeit 8 Karma Nachteile (25 Karma) Ungebildet 8 Karma Verpflichtungen (kranke Mutter) 3 Karma Immunabstoßung 12 Karma "Butterweich" 2 Karma (-1 Kästchen körperlicher Zustandsmonitor) Kampfstil Cowboystil (Pistolen) -7 Karma Angeberei Connections -8 Karma Schieber L2 E4 Gangboss L5 E2 Straßendoc L3 E2 Modehändler L1 E4 Ressourcen D – 50.000€ +4.000€ (-2 Karma) Die Preise sind teils überschlagen. Die genauen Details werden noch ausgearbeitet, aber ich spare euch hier lange Listen mit Ausrüstung. Gefälschte SIN 4 10.000€ Gefälschte SIN 2 (Gastarbeiter) 5.000€ Gefälschte SIN 2 (Austauschstudent) 5.000€ + Lizenzen 1.000€ Lebensstile (je 1 Monat) Unterschicht (ÖPNV, Stammkneipe, KG 2, SI 2, W 3) - 2400€ / Monat Schlupfwinkel (Kein schönes Heim, Schwer zu finden, Rückzugsraum, KG 2, SI 4, W 1) - 1500€ / Monat Motorrad: Echo Motors Zip (RFID-Löscher, Schmuggelfrachtraum) 5.750€ Kommlink Stufe 6 5.000€ Weitere Ausrüstung (Verkleidungskiste, modifizierte Brille + Kontaktlinsen, "Sozialzeug", Medipack, usw) 7.000€ Waffen (Pistole + Schalldämpfer, Taser) 2.000€ Mortimer, Abenteurer Smoking, Panzerweste, Unterarmschützer (alles modifiziert) 10.000€
  17. Regeltechnisch ist es das Gegenteil von "Knallhart". Ich möchte das mit "Immunabstoßung" (GRW, 92) kombinieren und einen kleinen Teil Essenz "einfach so" abziehen. Hintergrund ist, dass dem Charakter versucht wurde, Bioware einzubauen und der Körper diese sehr heftig abgestoßen hat. Es folgte eine Not-OP, ein längerer Aufenthalt beim Straßendoc und eine bleibende Narbe (= 1 Kästchen weniger). Es ist mMn unsinnig, wenn man den Nachteil "Immunabstoßung" wählt, ohne dass der Einbau probiert wurde. Nach dem Ereignis hat sich der Charakter dann entschieden, nie mehr Ware auszuprobieren und rennt seitdem mit 5,6 ESS und einem Kästchen weniger rum. Cyberware (die ja bleiben würde) passt nicht so richtig ins Konzept, da der Charakter aufgrund seiner "Profession" (Face) kein Chrom haben möchte. Was wäre da passend? 2-3 Karma pro Kästchen? (die Hälfte von Neotenie, die 6 Karma bringt) Ich hatte auch an den Nachteil gedacht, der das Maximum für die körperlichen Attribute senkt. Aber der betrifft alle, was ich zu heftig finde.
  18. Gibt es einen Nachteil, bei dem der körperliche Schadensmonitor gesenkt ist? (also ein Kästchen weniger) Wenn ja, wie heißt er und wo finde ich ihn?
  19. Wir hatten mal einen Run auf einen Transportzug der Vory in einer abgelegenen Region in Osteuropa. Der Zug fuhr auf einer eigentlich stillgelegten Schiene und wurde zum Schmuggel eingesetzt. (Es sollte vor allem ein Run für 2 Rigger + 1 Sam + 1 Einbrecher sein, ohne Magie und Matrix). Ziel war eine bestimmte Kiste aus dem Laderaum. Der Zug selbst hatte nur eine Lok + einen Waggon mit Lagerbereich. Statt einer wilden Verfolgungsjagd mit Draufspringen, haben sie die Gleisen angesägt und dann kurz bevor der Zug kam mittels Seilwinde (auf dem Roadmaster) rausgezogen. Er ist nicht entgleist, aber es glich dann eher einer Belagerung gegen den Fahrzeugrigger + Drohnen und zwei Wachsoldaten. Die Schienen waren mit einem Sicherheitsdraht geschützt, sodass bei Zerstörung ein Signal abgegeben wird bzw. eins unterbrochen wird. Diesen Draht haben sie vorher überbrückt, sodass sie die Schienen vorbereiten konnten.
  20. Die Idee finde ich gut. Ein paar Anmerkungen möchte ich zu den Werten aber noch machen: KON und WIL auf 2 ist definitiv zu niedrig. Ein Leben auf der Straße härtet ab sowohl körperlich als auch geistig. Beides auf 3 wäre passend, wobei ich WIL ggf. noch höher ziehen würde, wenn du das Magie-Konzept beibehälst. Dafür dann CHA und/oder LOG je eins runter. Als Nahkämpfer ohne 'ware bist du mit den Werten eine Glaskanone. Das willst du nicht, irgendwann ist auch das Edge aus. Wenn du im Nahkampf ein STR-unabhängiges Konzept (Betäubungsschlag bzw. passende Kampfkunst (s.u.) oder Betäubungshandschuhe) wählst, kannst du den Wert auch auf 2 setzen. Eigentlich ein Schwächling, aber BAM, der Schlag hat gesessen. Wenn du Glück nur auf 7 lässt, bekommst du neben den 12 Karma noch die Option auf Mensch C und Magie B. Wäre ein guter Tausch. 7 oder 8 spielt keine große Rolle und 7 ist für das Konzept auch ausreichend. Nimm dafür noch den Vorteil "Draufgänger" (Schattenläufer, S.125) für 6 Karma rein. Das verbessert den Edge-Haushalt. Der eine Punkt weniger im Spezialattribut gleicht sich durch Magie B aus. Zudem gibt es zusätzlich zwei Fertigkeiten auf 4 und zwei neue Zauber. --> ein Punkt Edge weniger, dafür zwei Magie-Fertigkeiten auf 4, 2 Zauber mehr und 12 Karma frei sind mMn ein lohnender Tausch. Bei den Fertigkeiten ist jede Menge Zeug dabei, was irgendwie unpassend ist. Läufer, Raumfahrzeuge und Flugzeuge raus. Als Penner hast du keine Drohnen und keine Fahrzeuge. Überlass das den Spezialisten. Software und el. Kriegsführung gleich hinterher. Damit hast du nichts zu tun. Hardware + Chemie kann man noch mit "Trödel Sammeln und verticken" rechtfertigen. Aber woanders ist dies besser aufgehoben. Es fehlen ein paar Punkte in Survival und Wahrnehmung sowie Athletik / Akrobatik. Mit dem Vorteil "Ein bisschen von allem" triggert nicht bei der Erstellung, wo du dir die Sachen mit Fertigkeitspunkten kaufst. Warum also so viel in diverse verschiedene Fertigkeiten ballern, wenn du das später sowieso "schnell lernst". Vom Hintergrund passt es auch, wenn du einige Sachen noch gar nicht kannst und dann aber schnell lernst und dann direkt lucken kannst. Klar, beim ersten Mal rumlucken ist auch cool, aber irgendwie sind die Fertigkeitspunkte da total unpassend. Bau dir ein zweites Standbein auf. Wie oben schon angesprochen, wird man nur für den Kampf eher einen Streetsam mit 'ware anheuern, als jemanden, der "halt abundan mal Glück hat". Mit CHA 5 kannst du einen Face bauen, mit GES 6 auch auf die Einbrecherschiene gehen. Eine Idee wäre ein "Informationsbeschaffer / Beschatter" mit einer Kombination aus Gebräuchen, Schleichen und Wahrnehmung. Damit kannst du dich irgendwo, in Mülltonnen wühlend, aufhalten und nebenbei Informationen durch Belauschen oder gezieltes "Anbetteln" erhalten. Pack noch einen hohen Wert in Fingerfertigkeit dazu, dann kannst du die Leute anbetteln und unauffällig Spionagechips / Mikrodrohnen anhängen. Auch in Kombination mit dem bereits angesprochenen Nervenschlag (SG, S.203 als Adeptenkraft kann man aus Leuten Informationen ziehen (k.o. schlagen und plündern). Damit bist du bei der Beinarbeit mittendrin und kannst dich dann im Kampf von weiter hinten mit der Uzi ballern. Verkleiden passt hier noch gut rein. Deine Connections gehen ja schon in die Richtung. Da du das Edge für das Finale brauchst und nicht so schnell regenerierst, solltest du auf den Fertigkeiten solide Werte haben. Die Auswahl der Zauber find ich ganz gut. Vor allem benötigen sie dank freiwilligem Ziel keine hohen Werte. Überlege ob du die vielleicht doch etwas höher ziehst. Aktuell hast du 5 Würfel darauf. Du willst nich auch das noch edgen, also pack beides auf 4 durch die Punkte aus Magie B. Wenn du in einer Gruppe bleibst, lohnt sich ggf. noch eine Spezialisierung. Alchemie hat den Vorteil, dass du auch Kumpels damit buffen kannst. Spruchzauberei ist dafür spontaner. Wichtig: ziehe WIL hoch, damit der Entzug dich nicht umhaut. Kampfkünste: kommt aufs Konzept drauf an. https://foren.pegasus.de/foren/topic/29900-kampfkünste-und-techniken/?p=607246 Mit einem Mittelschicht-Lebensstil würde ich Ausrüstung wie Leckerlis für den Hund, Soyburger oder Feuerzeug weglassen. Auch eine Skimaske, Fahrrad und Zigaretten sind da sicherlich mit dabei. Das ganze Zeug, was man sowieso im Alltag vor allem in Kombination mit einer guten Wohnung hat, brauchst du nicht extra kaufen. Wenn die Zwillingsschwester so einflussreich ist, hat sie auch CON 3+. Die "Menge" oder "Art" an Gefallen wird eher über LOY geregelt. Dein Kommentar klingt eher nach CON 4 LOY 3 --> ich könnte viel machen, aber aktuell sind wir halt nur Freunde. Sie würde dir mal eine Adresse geben, aber nicht ihre Karriere oder ihr Leben aufs Spiel setzen (was LOY 5+ schon bedeutet).
  21. Hautpigmentierung (Bodyshop S.113) Trollabschwächung (Bodyshop S.111f) Chamäleonhaut (Bodyshop S.112)
  22. Nehmen wir mal an, der Schurke plant einen großangelegten Überfall auf eine Gala. Die Runner bekommen das mit und wollen dies verhindern. Der Schurke merkt, dass die Runner in der Nähe sind. Normalerweise bräuchte er 20 Mann für den Überfall und die Vorbereitung. Da nun aber "alte Feinde" auftauchen und ihn stören wollen, wird er 4 seiner Männer und 4 neu angeheurte auf die Runner ansetzen, da er sich bei dieser Gelegenheit an ihnen rächen kann. Der Schurke muss nun mit 16 Mann für die Gala planen. Die anderen können dann immer noch nachkommen, sind aber erstmal gebunden. Wenn die Runner natürlich den Überfall verhindern wollen, müssen sie an allen 24 vorbei, aber theoretisch könnten sie es auch ignorieren, dann haben sie immer noch 8 Mann gegen sich. So müssen die Runner einerseits den Überfall verhindern, gleichzeitig werden sie aber selbst als Ziele ausgesucht und von einer kleineren Gruppe verfolgt. Es ist der Unterschied zwischen einem "ich schütze meinen Plan" und "ich setze aktiv Leute auf die Runner an". Das sind natürlich nur Zahlenbeispiele, aber ich hoffe mal, die Idee ist verstanden. Wenn dir der passende Bösewicht fehlt, weil die Runner noch keinen Erzfeind haben, dann wäre dies die Gelegenheit einen einzuführen, der hinter einer anderen Aktion stand, die die Runner vereitelt haben. Der Strippenzieher plant mit einem neuen Trupp wieder was Größeres. Die Runner kommen da "zufällig" rein, vielleicht ohne sich dessen bewusst zu sein. Der Bösewicht erkennt sie wieder, setzt Schergen an. Beim ersten Schlagabtausch / Verfolgungsjagd / Beschatter aufspüren erfahren die Runner dann, dass es jemand auf sie abgesehen hat. Sie verfolgen die Spuren weiter und entdecken Parallelen oder konkrete Hinweise zu einem vorherigen Run. Nach und nach stellt sich raus, dass es der gleiche Strippenzieher ist, der auch hinter einer anderen Aktion stand...
  23. Es ist auch möglich, dass Ereignisse passieren, "in die die Runner mit reingezogen werden und dabei zufällig auf einen ehemaligen Feind treffen". Ein alter Feind treibt irgendwas in der Nähe und die Runner werden aufmerksam. Als sie sich erkunden, wird aber auch der Feind auf sie aufmerksam und nutzt die Gelegenheit, sich an ihnen zu rächen. Die Runner bekommen dabei mit, dass sie entdeckt wurden und auch schnell, dass der Schurke jetzt nicht nur sein Ding durchziehen will, sondern auch gleichzeitig die Gelegenheit nutzen möchte, sich an den Runnern zu rächen. Er wird weiter sein Primärziel verfolgen und dort die Hauptmittel einsetzen. Gleichzeitig setzt er Leute auf die Runner an, sodass es immer ein Hin-und-her gibt. Zweiteres wird nicht zu viele Ressourcen verschlingen, wodurch die Gegner nicht zu stark sind. Es sollte aber spürbar sein. Dies wird die Runner durchaus in die Defensive drängen, sie aber auch zur Offensive zwingen, weil sie das Primärziel verhindern wollen.
  24. Eine Hausregeloption für das Improvisieren wäre, es durch Ableiten zu ersetzen, wie es in DSA 4 möglich ist. Wenn eine Fertigkeit nicht vorhanden ist, kann sie durch eine andere ersetzt werden, wobei ein Malus hinzukommt. Am einfachste wäre das Ableiten innerhalb einer Fertigkeitengruppe: - wenn ich mit einem Gewehr (Gewehre) gut schießen kann, wird es auch halbwegs mit einem Sturmgewehr (Schnellfeuer) funktionieren - Wissen in Medizin hilft mir sicherlich auch bei Bioware (Biotechnologie) - jemand der gut jemand anderes darstellen kann (Verkörperung), kann sicherlich auch irgendwie etwas vorführen (Vorführung) - ein Auto (Fahrzeugmechanik) wird mit einem Schiff (Schifffahrtsmechanik) einige Baukonzepte gemeinsam haben usw. In einzelnen Fällen ist dies weniger sinnvoll (Heimlichkeitsgruppe). Hier wäre eher Verkleiden <-> Vorführung <-> Verkörperung Für Fertigkeiten ohne Gruppe muss man dann passende andere Fertigkeiten finden oder es geht halt nicht. Beispiele wären: Tauchen <-> Schwimmen Fingerfertigkeit <-> Schlosser Es muss nicht zwangsläufig in beide Richtungen gehen. Ein guter Akrobat kann vermutlich auch etwas schleichen, weil er eine gute Körperbeherrschung hat. Ein guter Schleicher wird aber nicht mal eben ein Rückwärtssalto ziehen. Der Malus könnte dann je nach Ähnlichkeit variieren und sollte mMn im Bereich von 3-9 (1-3 Erfolge) liegen. Mit einem 15er Pool (ATT 6+1 + Fertigkeit 6 + Spezialisierung) könnte man dann auch schwere Ableitungen moderat schaffen. Bei einem 8er Pool werden dann schon die mittleren Ableitungen (-6) spürbar kritisch. Wie beim Improvisieren sollte aber nicht alles ableitbar sein. Eine genaue Liste müsste man sich per Hausregel + GMV überlegen. Diese Regel würde dann die Improvisierenregel entweder ersetzen oder sie muss angepasst werden. Es besteht, wie bei DSA dann natürlich die Gefahr der Peaks: eine Fertigkeit hochziehen, den Rest ignorieren, weil ableitbar (vor allem bei den Mechaniken). Dies müsste man dann individuell abklären und da sollte der SL entsprechend mit der Spielerin reden. Zu den Hausregeln könnte man noch den neuen Vorteil "Improvisationstalent" (5 Karma) einbauen. Er reduziert alle Mali durch Ableiten um 1. Bei DSA war es Akrobatik, weil dies neben der Ausweichenerhöhung auch eine Ableitung auf gefühlt 50% der relevanten körperlichen Talente ermöglichte.
  25. Der Schwellenwert in der Tabelle zeigt, wie schwer es ist, wenn man die Modifikation selbst einbauen möchte. Die Regeln dazu sind auf S.159 unter "Fertigkeiten". Da liegst du richtig mit deiner bisherigen Vermutung. Die Verfügbarkeit gibt an, wie gut die einzelnen Modifikationen zu erhalten sind. Beispiel: - Waffenhalterung Standard --> 8V - Waffenhalterung Standard Intern --> 8V + 2 = 10V - Waffenhalterung Standard + Getarnt + Turm --> 8V + 4 + 6 = 18V, also für den Start ohne Vorteil nicht verfügbar. Die Verfügbarkeitsproben sind die normalen wie im GRW S.420f.
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