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Brazzagar

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  1. Ich glaube, dass bei den kommerziellen Suborbitalflügen nicht mehr nur auf Treibstoffverbrennung sondern auch auf Elektromagnetische Katapulte gesetzt wird, wie sie heute schon u.a. bei Achterbahnen und auf Flugzeugträgern eingesetzt werden. Eine hohe elektrische Leistung in Kombination mit einem "normalen" Impulstriebwerk am Start und ein Landetriebwerk für die Landung sollten Start und Landung ermöglichen. Die Energie liefert das benachbarte Kraftwerk gespeichert in einer Halle mit Superkondensatoren + passender Raketentreibstoff. Das ganze bewegt sich im Tonnenbereich, sowohl was die Energielieferanten als auch die Last angeht. Für den Schmuggel ist dies sehr schwierig umzusetzen. Eher sehe ich eine Möglichkeit, dass nur kleinere Projektile/Raketen abgefeuert werden (im zweistelligen kg Bereich). Am besten bieten sich maßangefertigte Drohnen an, die zudem noch über einen eigenen Antrieb verfügen, um ein "danebenschießen" möglichst einzuschränken. Der Empfänger (oder auch der Autopilot) übernimmt dann bei nahender Ankunft die Steuerung der Drohne und lenkt sie an den gewünschten Ort (was nicht so leicht ist, da diese sehr schnell fallen). Die Drohne ist während des Fluges komplett aus, sodass sie abgeschirmt ist, und schaltet sich erst nach einer vorprogrammierten Zeit ein. Rechnen wir ein bisschen und ignorieren diesen blöden Luftwiderstand (der die meisten Zahlen ver-x-facht) (so viel will ich jetzt auch nicht rechnen). Mit der einfachen Parabelgleichung muss die Startgeschwindigkeit 3100 m/s für 1000km Reichweite sein. 7900 m/s ist die Kreisbahngeschwindigkeit (für eine stabile Kreisbahn) und ab 11200 m/s kann die Erdbahn verlassen werden. Die Energien betragen dann jeweils 4,8 MJ / kg (3100 m/s), 31 MJ / kg (7900 m/s) und 63 MJ / kg (11200 m/s). Die Energie muss in kurzer Zeit zur Verfügung stehen, damit die Beschleunigung (-> Kraft) groß genug ist. Bei den Treibstoffen muss entsprechend der Impuls groß genug sein. - Superkondensatoren liefern bis 54 kJ / kg, Vorteil: Elektrisch und gut für das Gaußgewehr. Das wären für die Kreisbahn rund 600kg Kondensatoren pro kg Masse, also eher was für kleine Transporte. Dafür ist es "handlicher", weil nur etwas Energie erzeugt werden muss, die gespeichert wird, und (normalerweise) auch nichts explodiert. Für 2400 MJ (80kg) muss ein Windrad mit 100kW ein paar Stunden "arbeiten". - Raketentreibstoffe liefern uns Impulse bis zu m*3500 m/s. Bei 100kg Last hauen wir die gleiche Menge an Treibstoff raus und schon haben wir unsere Geschwindigkeit (ja das ist etwas vereinfacht, aber es geht ja prinzipiell um Ideen). Da ist wieder nur das Problem mit der Raketengleichung, d.h. wir brauchen doch etwas mehr Treibstoff und Hilfssysteme und mehr Treibstoff und mehr Hilfssysteme usw... machbar ist es trotzdem, ggf. auch mit einer wiederverwertbaren Starthilfe (mit dem neuen Modell Falcon 31). Ideen für den Suborbitalschmuggler: - eine Basis, auch mobil als Schiff oder Zug (die Russen hatten mal einen Zug für Interkontinentalraketen). Um das ganze mal eben im Feld zu erledigen, wird zu viel drum rum benötigt. - einige Tonnen Superkondensatoren und ein Gaußgewehr. Verschossen werden umhüllte Drohnen (im zweistelligen kg-Bereich). Die Hülle wird beim Flug abgeschmolzen, die Drohne sorgt dann für eine sichere Landung. - Abschuss von Raketen vom Boden. Dabei sollte ein Lager für den entsprechenden Treibstoff vorhanden sein. Hier kann auch eine (wiederverwendbare) Trägerrakete als Starthilfe dienen. - Abschuss von Raketen aus einer hohen Flughöhe mithilfe eines Trägerflugzeugs. Die Raketen müssten "nur noch etwas" beschleunigen (Raketentreibstoff) und könnten den Rest ballistisch zurück legen. Vorteile: - schnell (maximal wenige Stunden) - schwer zu entdecken, wenn eine Abschirmung gegeben ist. Schwer aufzuhalten, wenn es doch entdeckt wird. - hohe Reichweite; wenn die Geschwindigkeit groß genug ist nahezu unbegrenzt. Nachteile: - relativ wenig Nutzlast, die Ladung sollte sehr wertvoll sein, damit es sich lohnt (oben wurden schon die BTL-Chips genannt) - viel "Drumrum" notwendig, logistisch nicht so leicht, nur mit Basis möglich. Experten sind notwendig, die das ganze Steuern und berechnen. - Energie / Treibstoffbedarf - die Präzision muss gewährleistet werden . - Das Landen ist bei solch hohen Geschwindigkeit auch nicht allzu leicht, selbst mit Fallschirm, eigenen Triebwerken und Bremsung durch die Atmosphäre. Spezielle Projektile sind nötig, damit die Ware nicht zerstört wird (vor allem Hitzeabschirmung). Modifizierte Drohnen sind denkbar. Umsetzbar wäre es, aber sicherlich selten. Als Runner ist sowas vielleicht mal für besondere Ware interessant. Die meisten "Schüsse" sind Speziallieferungen auf Auftrag, aber es gibt auch Schmuggler, die diesen Weg öfter / regelmäßig nutzen. Ich stelle mir dazu eine Hand voll Spezialisten weltweit vor: - Eine japanische Koborokuru auf einer Insel im Südostpazifik. In Japan war sie unerwünscht und so baute sie sich ihr eigenes "Reich" mit einer kleinen Flugzeugflotte und sammelt diejenigen, die in Japan keine Heimat mehr finden. Sie nutzt den Suborbital-Schmuggel nur zusätzlich als Möglichkeit primär für Waren von Japan / Hongkong an die Ostküste von Nordamerika (so spart man sich die langen Überlandflüge). Hauptware für den Suborbital-Schmuggel sind BTL-Chips. Dies ist besonders bei "Neulingen" auf dem Markt beliebt, die den dominierten Schmuggel durch die Triaden umgehen möchten und noch keine eigene Infrastruktur haben. - Ein russischer Ork auf einem alten Atom- U-Boot (militärischer Altbestand), der mobil arbeitet und gut vernetzt ist. Er arbeitet als Freelancer und arbeitet nur auf Auftrag. Seine Reichweite ist begrenzt (so etwa 2000km), aber dies kompensiert er durch Mobilität. Er nutzt eine Gaußkanone und schießt auch gerne mal 10 Meilen vor dem Hafen ab, wenn etwas schnell aus der Stadt geschafft werden muss. Das ist gefährlich, aber das Leben ist zu kurz für ein langweiliges Leben. - Zwei bolivianische Elfenbrüder haben sich irgendwo in den nördlichen Anden eine eigene Infrastruktur aufgebaut (sie hatten viel Zeit) und mischen sich mithilfe der benachbarten Salpeterquellen ihren eigenen Treibstoff für Suborbitalraketen. Sie arbeiten eng mit Drogenbaronen in der Gegend zusammen und liefern für diese auch gerne schnell den neuesten heißen Scheiß nach Nordamerika (vor allem an Aztlan vorbei, die meist 50% nehmen). Ausgewählte Kunden warten nicht gerne einen Tag mehr, wenn man das neuste Zeug schon am gleichen Abend einschmeißen kann. Die Projektile sind oft einweg und es werden tlw. auch mehrere direkt hintereinander abgeschossen (so mit bis zu 10% Schwund ist zu rechnen). - eine "verlassene Forschungsanlage" in der Wüste des Bakongo-Stammesland. Hier arbeitet ein kleines Team, unteranderem Nichtmetasapienten, mithilfe einer drehbaren Gaußkanone für den schnellen Schmuggel. So umgehen sie die Schwierigkeiten ihres Seins beim Schmuggel in andere Gebiete der Sechsten Welt. Die Energie beziehen sie aus Windrädern und einem kleinen Solarpark, alles gut versteckt zwischen Felsen. Geschmuggelt werden vor allem Telesma, von denen die Umgebung sehr viele bietet. Dabei werden auch Bestellungen aufgenommen. Die Basis wird jedoch nicht betreten, d.h. der Bestellende ist immer auf der Zielseite. *edit* Den Preisvorschlag habe ich mal rausgenommen. Ich meine mich zu erinnern mal gelesen zu haben, dass der Schmuggel von 1kg Kokain von Südamerika nach Deutschland etwa 5000€ kostet. Das wären dann für die Suborbitalflüge mind. mal das doppelte pro kg, also so im Bereich von 10000€ pro kg, also etwa 100.000€ - 500.000€ pro Schuss. Das ganze soll sich ja auch nicht mehr lohnen als der "normale" Schmuggel und eher der Ausnahmefall sein.
  2. Ich empfehle "Pepper Punch" (S.412 GRW) bzw. die "Capsaicin" (https://de.wikipedia.org/wiki/Capsaicin) als Grundform davon (ich würde das regeltechnisch etwa gleich behandeln). Das würde ich als natürlich ansehen. Es ist super günstig (5€ pro Dosis) und da die Drüse ja das 100fache der Grundkosten extra kostet, lohnt es sich. Unsere Face-Meele hat das für ihre Klauen.
  3. Schau zu den Kampfstilen mal hier nach: https://foren.pegasus.de/foren/topic/29900-kampfkünste-und-techniken/?p=607246 Im Endeffekt hängt es nur von der Waffe ab. Dass es ein Waffenfokus ist, spielt für den Kampfstil keine Rolle. Viele Grüße Braz
  4. Direkt zu den Modifikationen: Einige Fahrzeuge haben Geländereifen / Geländeaufhängung als Standardausstattung. Sind die Werte dann bereits in den Handlings eingerechnet? Die Thundercloud Mustang (S.47f AK) hat 4/4 als Angabe und dazu noch Geländeaufhängung (-1/+1) und Geländereifen (-1/+1). Das wäre dann 4/4 ohne und 2/6 mit den Mods oder 6/2 ohne und 4/4 mit den Mods Mal davon abgesehen, dass die Maschine laut Beschreibung Spezialreifen benötigt.
  5. @Tyrannon: ich erkenne dein Problem. Ich vermute, dass diese Aussage mit den "50% Sitze ausbauen --> 2 Slots erhalten" eben aus der Interpretation dieser Rückbaumöglichkeit kommt. Das wollte ich damit schreiben. Ich sehe konkret keine Regel dafür, wieviele Slots bzw. ob man überhaupt Slots dafür bekommt, wenn man Sitze ausbaut. d.h. wenn ihr das so spielen wollt, dann müsst ihr das hausregeln. Das sollte man am besten mit dem SL absprechen. Meine Ideen dazu wären, dass man zunächst annimmt, dass die Sitzzahl keine Slotpunkte benötigt und somit Basis-Sitzzahl => Basis Rumpfslots. So gibt es zunächst keine Probleme, wenn man dies nicht durchführen möchte. Wenn man nun Sitze ausbaut: - 1 Sitz ausbauen bringt 1 Slot, auch über das Maximum hinaus --> hat den Nachteil, dass Autos mit vielen Sitzen (z.B. Busse) auf einmal massig Slots haben können. - 50% Sitze ausbauen --> 2 Slots, wie oben die Regeln nur umgedreht. Dabei bezieht sich 50% immer auf den Basiswert, d.h. +4 Slots für ein Auto ohne Sitze (dafür mit Riggerblase ). Somit hätte man einen festen maximal-Wert und es steht in fester Relation zur Sitzzahl. - 33% Sitze ausbauen --> 2 Slots. Das wäre dann die Annahme, dass das Auto "einmal aufgewertet wäre". Mathematisch ist zu +50% die Umkehroperation -33% (und nicht -50%). Das Ganze könnte man auf eine Anzahl beschränken oder wieder auf den Basiswert beziehen (wobei das wiederum die Grundidee mit den +50% --> -33% negieren würde. Das würde auf 0,67^n hinauslaufen...). - 50% der aktuellen Sitze ausbauen --> 2 Slots. Möglich, hat auch eine Begrenzung, aber am Ende irgendwie unlogisch (zuerst für 4 Sitze, dann für 2 Sitze und am Ende für einen Sitz je +2 Slots...). Ich würde für Version 2 stimmen. Klare Zahlen, klare Prozente, ein maximaler Wert und kein hartes exploiten. Und wer aus irgendeinem Grund ein Auto ohne Sitze haben möchte (Drohne, Riggerblase, Lagerraum...), der kann dann immerhin +4 Slots rausholen.
  6. Auf S.159 im Asphaltkrieger findet man die Regel für das Entfernen von Modifikationen. "Eine Modifikation kann wieder entfernt werden, um die Modifikationsslots freizumachen, die sie verbraucht hat." Wenn man diese Regel dann auf die "zusätzlichen Sitze" (S.173) bezieht, könnte man für 50% (eigentlich müssten es nur 33% sein, aber das sollte der SL entscheiden) weniger Sitze 2 Rumpfpunkte bekommen.
  7. Ich kenne nur diese kleinen Stecker, die an der unteren Kante einer Scheibe befestigt werden (also direkt am Glas). Aber da SR in der Zukunft spielt und es üblich ist, dass Scheiben gespiegelt sind (Magieabwehr), gibt es sicherlich auch Verdrahtungen innerhalb einer Scheibe, die von außen nicht sichtbar sind. Je nach Größe der Verdrahtung, ist sie auch von innen nicht zu erkennen. Wobei man auch eine Glasfaser als "Draht" nutzen könnte, der innerhalb der Scheibe verbaut ist. Da wäre ein Zerstören gleichzusetzen mit einer Unterbrechung eines Signals. Technisch aufwendig, aber sicherlich möglich. Es gingen auch Druckmesser an der Innenseite des Rahmens an der Glaskante. Je nach Glasdicke reichen auch einfache Lichtsensoren, die im Rahmen verbaut sind (ähnlich wie der Scheibenwischautomatik). Eine normale Verdrahtung, die mit Strom arbeitet, sollte sich aber mit einer guten Hall-Sonde erkennen lassen. Co-Ax im Fensterglas ist dann doch etwas heftig (für "normale Anlagen"). Alternativ kann man sich bei der Untersuchung auch im Bereich der Geophysik bedienen: https://www.miningscout.de/blog/2011/08/22/was-sind-geophysikalische-messmethoden/ Mit vielen dieser Methoden lassen sich auch unterschiedliche Sicherheitssysteme erkennen. Je nach Sicherheitsstufe kann man das dann unterschiedlich gliedern. Je nach Werkzeug kann dies noch modifiziert werden. Auch ist dies eine gute Möglichkeit um Wissenstalente sinnvoll einzubauen (z.B. Sicherheitssysteme, Architektur, Geophysik, Materialkunde...) - sehr einfache Anlage (offene, max. leicht versteckte Verdrahtung): Wahrnehmungsprobe - einfache Anlage (leicht versteckt, "Standardsysteme"): Schlosserprobe (auf INT statt GES) oder erschwerte Wahrnehmungsprobe - bessere Anlage (versteckt, oft zwei verschiedene Sicherungen): erschwerte Schlosser (INT) oder Wissensprobe in einem passenden Bereich, Wahrnehmungsprobe nur bei passendem Werkzeug - Sicherheitsanlage (gut versteckt, oft mehr als zwei verschiedene Sicherungssysteme: nur über Fachwissen (z.B. Sicherheitstechnik) in Kombination mit passendem Werkzeug (erschwerte Wahrnehmungsprobe am Ende). - Hoch-Sicherheitsanlage (verschiedenste Systeme, das Bestmögliche): ohne Insiderwissen (fast) unmöglich (Größenordnung SW 8+). Man darf allerdings nie vernachlässigen, was erwartet wird. Gerade bei besseren Anlagen rechnet man mit allem möglichen, wären eine Bruchbude erwartungsgemäß nicht stark gesichert ist... außer der Bewohner hat zufällig einen Bastler als Freund oder ist besonders paranoid. Dies ist dann bei der Vorbereitung ein wichtiger Aspekt und erleichtert gegenfalls eine Suche.
  8. Da der Schaden vom Manablitz von den Nettoerfolgen und nicht von der Kraftstufe abhängig ist, kann man ihn mit einer niedrigen KS wirken. Um trotzdem viele Erfolge zu erzielen zu können, wird das Limit mit Reagenzien gepusht. Somit bleibt der Entzug niedrig. Es gibt noch irgendeine Möglichkeit mit Foki und Schutzgeist (?) so zu pushen, dass man mit einem KS 1 Manablitz mehrere Ziele angreift, nahezu keinen Entzug hat und trotzdem einen hohen Pool / Limit (-> hohes Schadenspotential). Aber so intensiv habe ich mich nicht mit dieser Regel"nutzung" beschäftigt.
  9. Bisher haben wir das immer mit den "abstrakten Dram" gespielt, also "ich kaufe xx Dram" bzw. "ich verwende xx Dram", ohne überhaupt zu spezifizieren, um was es sich genau handelt. Ich sehe, neben der allgemeinen Regelhandhabung, den Hauptunterschied im Fluff-Teil: - "... du wirkst den Zauber und spürst eine Restenergie im Knochen pulsieren. Einen weiteren Zauber sollte er noch aushalten." - "... du wirkst den Zauber, der Knochen zerspringt und du trauerst kurz der verlorenen Energie hinterher. Er hätte für mehr genutzt werden können." - "... du wirkst den Zauber doch die Wirkung ist stärker als erwartet. Der Knochen gibt mehr Energie ab, als du eingeplant hattest." - "... du versuchst den Zauber zu wirken, aber du spürst, dass du mehr Macht aufbringen musst, um den Knochen für deine Zwecke zu nutzen." Ich denke auch, dass Fall 1 irgendwie am passendsten und spielbarsten ist. Wenn das Reagenz dann "auf 0" ist, zerfällt es. Fall 2-4 würde wahrscheinlich wirklich zum "exploiten" (wie von Avalia angesprochen) anregen, da man sonst Dram verschenkt. Auch wäre es mit mehr Micro-Management verbunden. Vom Hintergrund könnte ich mir aber auch Fall 2 und 3 vorstellen. Dann muss man halt entweder bei den Zaubern etwas mehr aufpassen, oder die passenden Reagenzien haben.
  10. Direkt dazu: wenn ich ein Reagenz für einen Zauber nutze, kann ich dann nur die komplette Drammenge daraus ziehen oder es mehrfach teilweise verwenden. Beispiel: Ein Stück Knochen ist mit 6 Dram "aufgeladen". Wenn ich einen Zauber mit 3 Dram wirke - ist der Knochen dann noch mit 3 gefüllt? - ist der Knochen leer (zerstört) und der Rest verpufft? - der Zauber wird automatisch mit 6 gewirkt, auch wenn das nicht gewollt war? - oder ist es gar nicht möglich, die Reagenzien nur teilweise zu nutzen und ich muss ihn komplett mit 6 Dram wirken?
  11. Hallo allerseits, ich habe mir mal das Thema der Lebensmodule angeschaut und versucht auf den Daten von Sam einige Bausteine für eigene Module zu entwickeln. Sie können auch genutzt werden, um vorhandene Module anzupassen. Einige Boni der vorhandenen Module brechen nach oben aus (W+6, G+3 / +4 oder F+4), aber die stellen eher die Ausnahme dar. Diese Boni sollte man sehr gezielt einsetzen, da sie teilweise einen hohen Prozentteil der vergebenen Karmakosten ausmachen. Hier gibt es den W+6 Bonus nur in der weiterführenden Bildung, die anderen gar nicht. Ich habe als Grundlage die Module aus den Regelwerken Schattenläufer, DP, LC, Tödliche Künste, AK, BS und SOTA ADL genutzt. Allgemein gilt, dass die Wissensfertigkeiten auch durch Sprachen ersetzt werden können. (G = Gruppe, ATT = Attribut, W = Wissensfertigkeit, F = Fertigkeit, S = Sprache) „ / “ bedeutet „oder“ „ , “ bedeutet „und“ Beim Grundblock wird alles genommen, bei Optional beliebig viele. Nationalitäten (15 Karma) Sie sind bereits gut ausgeglichen, sodass es sehr leicht ist einen Grundblock zu finden. Der Grundblock ist bei nahezu allen Nationalitäten 1:1 vorhanden. Die Spanne liegt bei 17-20 Karma und damit etwas höher als die tatsächlichen Karmakosten des Moduls. Dies gleicht sich aber später durch andere Module aus. Meine Meinung: Bei den Nationalitäten würde ich keine großen Nachteile und keine Vorteile reinpacken. Auch sollte es max. ATT+1 oder G+1 geben. F+2 ist eine Ausnahme und W+2 das Maximum beim Wissen.Grundblock (7-8 Karma) MutterspracheS+1, F+1Wissen [Nation] +1, Wissen [passend] +1F+1 / W+2Block 1 (wähle 1) (10-11 Karma) F+1, F+1, F+1, W+2ATT +1G+1, F+2Optional (0-1 Karma) Nachteil (5), F+2Nachteil (5), F+1, F+1, W+1Nachteil (5), W+2, F+1 / W+2Optional (0 Karma) Nachteil (3), F+1, W+1Nachteil (3), W+2Entwicklungsjahre (40 Karma) Hier gibt es auch wieder einen Grundblock, der sich gut rekonstruieren lässt. Viele Module haben Nachteile, die dann mit Vorteilen oder Fertigkeiten ausgeglichen werden. Einige haben auch nur „kleine Vorteile“, die mehr oder weniger Fertigkeiten ersetzen (im Grundblock). Meine Meinung: Auch wenn dies mehrfach vorkommt, sollten meiner Meinung nach nicht mehr als 2 Nachteile und 2 Vorteile vergeben werden. Sonst wird das hintenraus oft zu viel.Ich finde, dass G+2 schon stark ist, daher sollte es bei einem eigenen Modul nur gezielt verwendet werden. F+2 und W+2 könne dagegen mehrfach vorkommen.Es gibt einige Module, die statt des zweiten ATT einen Vorteil liefern. Bei einem eigenen sollte man sich aber überlegen, ob der Vorteil so „wichtig ist“, dass er das zweite ATT ersetzen kann.Am Ende kann man immer wieder einen passenden Nachteil ergänzen, der dann „ausgeglichen“ wird. Je nachdem, wie viel Punkte vorher verteilt wurden, kann man hier auch 1-2 Karma ausgleichen.Die Variationen bringen zwischen 30 und 37 Karma. Ggf. kann man hier mit W+1 (bzw. W+2 statt W+1) oder F+1 noch etwas anpassen. Die Kosten liegen wieder um den Schnitt verteilt, diesmal etwas geringer als die 40 Karma, die man dafür bezahlt. Grundblock (26-30 Karma) ATT +1, F+1, W+3ATT +1 / Vorteil (8-12)F+1 / W+2 / Vorteil (2-4)Block 1 (wähle 1) (4-7 Karma) Nachteil (12-15), G+2, F+1, F+1 / W+2Nachteil (8-10), Vorteil (8-10), F+2Nachteil (8-10), G+2, F+1 / W+2Nachteil (5-7), F+2, F+2Kein ATT +1 / Vorteil (8-12) vom Grundblock, G+2, F+1F+1, F+1, W+2F+2, W+1G+1, W+1Optional (beliebig oft) Nachteil (X), Vorteil (X+-1)Nachteil (6-8), Nachteil (6-8), ATT +1, F+1Nachteil (6-8), F+2, F+1Nachteil (2-4), F+1, W+1Teenagerjahre (50 Karma) Hier finden sich zweimal ATT+1 sowie diverse Fertigkeiten und Wissen. Dazu gibt es Vorteile und ggf. auch Nachteile. Meistens gibt es einen Vorteil oder einen Gruppenbonus Meine Meinung: Auch hier muss man wieder abwägen, wie viele Vor- und Nachteile passend sind.Tendenziell scheint es hier breiter gefächert zu sein, als bei den Entwicklungsjahren.Die Spanne liegt zwischen 38-42 Karma, lässt sich aber noch erweitern, wenn man „das Gefühl hat, dass etwas fehlt“.Grundblock (22 Karma) ATT +1, ATT +1, F+1Block 1 (wähle 1) (7-8 Karma) F+1, W+2, F+1 / W+2F+2, W+1Block 2 (wähle 1) (9-12 Karma) Vorteil (2-4), F+2, W+1Vorteil (2-4), F+1, F+1, W+2Vorteil (2-4), G+1, W+2Vorteil (5-7), F+1, F+1 / W+2Vorteil (8-11), W+1G+1, G+1G+1, F+1, W+1, F+1 / W+2Optional (nur wenn es noch irgendwie passt / man das Gefühl hat, dass etwas fehlt) W+1 (auch ein vorhandenes)F+1Nachteil (X), Vorteil (X+1/2)Optional (beliebig oft) Nachteil (X), Verschiedenes in Höhe von XWeiterführende Bildung Ich habe mich an den 90% der Karmakosten orientiert, die Sam als Durchschnitt berechnet hat. Insgesamt liegt der Schwerpunkt bei vielen Modulen auf den Wissensfertigkeiten, was aber durchaus passend für den Bereich des Lebens ist. Auch bieten die Bildungseinrichtungen schon einen Grundblock, sodass man nur die individuellen Anteile nach Fach anpassen muss. Daher liste ich hier nur die „Wahlblöcke“ auf. Meine Meinung: Für die Universität gibt es eine Ausnahme: Hier würde ich die Kosten pauschal auf 70 statt 65 Karma anheben. Dadurch passen die meisten Module direkt in die Rechnung.Bei der Religiösen Bildung (SOTA ADL) gibt es neben dem Grundblock drei Blöcke bei vier Modulen. Das lohnt sich nicht zu verallgemeinern.Die Lehrwerkstatt (AK) habe ich aufgewertet.Bei der Militärakademie kann man auch die Wissensfertigkeit „Taktik kleiner Einheiten“ (aus dem KF) einbauen.Berufsschule (40 Karma) Grundblock (22 Karma) Block (wähle 1): F+1, F+1, W+4G+1, W+3, F+1Spezialisierung, W+3= Gesamt: 35-36 Karma Elite-Universität (80 Karma) Grundblock (46 Karma) Block (wähle 1): F+1, F+1, W+6G+2, W+4F+2, W+4, Spezialisierung= Gesamt: 69-71 Karma Militärakademie (115 Karma) + Universität (von 65 auf 70 Karma erhöht) Die beiden haben die gleiche Auswahl Grundblock: Militärakademie (74 Karma), Universität (36 Karma) Block (wähle 1): F+1, F+1, F+2, W+5F+1, F+1, Spezialisierung, W+5G+2, F+1, W+4F+3, Spezialisierung, W+3F+1, W+5, W+3, W+2 / F+1= Gesamt: 99 - 101 Karma, bzw. 61 – 63 Karma. Volkshochschule (55 Karma) Grundblock (22 Karma) Block (wähle 1): W+4, G+2, F+1W+5, F+2, F+2W+5, F+2, SpezialisierungW+5, W+4, W+2 / F+1= Gesamt: 49 – 50 Karma Handwerkerlehre (55 Karma) Grundblock (36 Karma) Block (wähle 1): F+2, SpezialisierungF+3= 48 – 49 Karma Lehrwerkstatt (55 Karma) LOG +1Vorteil: Geborener Schrauber (8)Mechanik-Gruppe +2Spezialisierung auf einen Bereich einer Mechanik-GruppeBerufswissen [industriebetriebe] +2Berufswissen [Maschinenteile] +3Das wahre Leben (100 Karma) Das Modul ist am kompliziertesten, da es vielseitig ist und die verschiedensten Kombinationen liefert. Der Grundblock mit zweimal ATT+1 und W+3 bzw. W+2 ist bei fast allen vorhanden. Danach kommen verschiedenste Blöcke dazu. Meine Meinung: Ich finde Boni von F+4 (20 Karma) bzw. G+3 (40 Karma) persönlich zu hoch, da sie mehr als 25%/50% des effektiven Gesamtkarmas ausmachen und somit sehr dominieren. W+5 sollte mMn auch ein Maximum sein (meist bekommt man ähnliches auch aus vorherigen Lebensmodulen, sodass es dann in Summe +5 gibt).Hier sollte man überlegen, ob man wirklich nochmal Nachteile reinkloppt. Durch die Entwicklungsjahre und die Teenagerjahre erhält man oft einige und da es nicht mehr als 25 Karma werden dürfen, sollten es nicht zu viele werden.Es gibt Module mit viermal ATT+1 (vor allem in „Tödliche Künste“). Das ist sehr stark und da das effektive Karma dieser Module meist auch sehr hoch ist (im TK deutlich über 100), würde ich das entsprechend auf max. 3*ATT+1 reduzieren.Einige Module haben spezielle Wissensfertigkeiten. Manche davon sind so ähnlich, dass sie irgendwie verschenkt sind (Beispiel: Wahrer Anarchist mit vier verschiedenen „lokalen [Gruppe]“. Hier kann man überlegen, ob man sie zusammenfasst oder allgemeiner formuliert.Grundblock ATT+1, ATT+1, W+3, W+2Block (wähle 1) (9-10 Karma) ATT +1Vorteil (10)Vorteil (8-9), W+1Vorteil (6-7), F+1, W+1Block (wähle 1) (5-6 Karma) G+1F+2Block (wähle 1) (6-7 Karma) F+1, F+1, F+1/W+2F+2Block (wähle 1) (3-4 Karma) Vorteil (2-3), W+1Vorteil (4)F+1, W+1W+2Das ergibt 52 – 56 Karma. Der Rest lässt sich kaum festlegen. Ziel sind etwa 70-75 Karma. Ich habe alle Module (aus den obigen Regelwerken) an das Muster angepasst, sodass sie nun etwas ausgeglichener sind. So muss man auch nicht zu sehr darauf achten, dass die Charaktere nicht zu schlecht abschneiden. Ich habe mit dem System noch keine Praxiserfahrung, aber wenn das Lebensmodulsystem, dann möchte ich auch ein ausgeglichenes und keines bei dem die Werte den Hintergrund dominieren. Viele Grüße Braz
  12. Ich wünsche mir eine Übersicht über die Autobahnen und Straßen in der ADL. Welche Straßen sind noch befahrbar und in welchem Zustand? Welche Autobahnen werden von welchen Konzernen bewirtschaftet? Ggf. noch mit größeren / bekannten Raststätten oder Tankstellen. Dazu vielleicht noch Markierungen, an welchen Grenzen wie kontrolliert wird. (da reichen einfache Markierungen, wie man sie von Straßenkarten kennt). Es reichen die größeren Bundesstraßen + Autobahnen. Dazu vielleicht noch eine Anmerkungen zu den restlichen Landstraßen und kleineren, inwieweit sich die einzelnen Länder darum kümmern und was man da erwarten kann. Mir würde ein pdf-download reichen, entweder hochauflösend oder aus mehreren Teilen bestehend. Eine analoge Karte (bzw. mehrere) hat natürlich auch ihren Reiz PS mir wurde schon gesagt, dass es das in einem Schattenkatalog (oder -handbuch) gibt, aber das ist ein limitiertes und nicht mehr (bezahlbar) zu bekommen.
  13. An die Eishotels habe ich auch schon gedacht -edit- Eisberg-Teil gelöscht, da dies hier bereits vorkam https://foren.pegasus.de/foren/topic/33241-exotische-locations-f%C3%BCr-runs/page-3?do=findComment&comment=611487 -edit ende- Abgelegen und damit nicht so einfach zu erreichen sind auch die Inseln: - Tristan da Cunha, die abgelegenste bewohnte Insel der Erde: https://de.wikipedia.org/wiki/Tristan_da_Cunha_(Insel) - Bouvetinseln, die abgelegenste Insel der Erde. 1850km bis zur nächsten bewohnten Insel https://www.google.com/maps/@-54.4942896,2.4251793,1201894m/data=!3m1!1e3 https://de.wikipedia.org/wiki/Bouvetinsel Dazu noch eine Location mitten in einer Stadt: Die Türme von Bologna (Italien)
  14. Die Western Deep Levels gilt als tiefste Goldmine der Welt. Allgemein sind die tiefsten (Gold-)Minen mittlerweile mehr als 3000m, teilweise mehr als 3500m tief (2080 vielleicht noch tiefer). https://de.wikipedia.org/wiki/Western_Deep_Levels Da unten herrschen ohne "Klimaanlagen" Temperaturen um die 50-60°C, Gefahren durch Gas, Hitze, Einstürze sowie diverse Krankheiten (bei längerem Aufenthalt). Mal eine gute Gelegenheit, die Regeln für Extrem-Umgebungen aus dem Kreuzfeuer zu nutzen ^^
  15. Danke für die Info. Habe gerade mal geguckt, limitiert auf 800 Stück, 84€ gebraucht...
  16. Hiho allerseits. Ich denke, hier passt das am besten rein: Gibt es eine Straßenkarte der ADL, auf der die Autobahnen eingezeichnet sind bzw. welche Konzerne die jeweils betreiben? Und welche Bundesstraßen, die ja teilweise fast Autobahnen sind, noch "in Betrieb" sind? (also die brauchbaren). Alternativ gehen auch Beschreibungen. Ein Teil der Autobahnen gibt es ja noch, einige vielleicht nicht mehr (auf der ADL-Karte im GRW sind ja einige eingezeichnet), aber ich suche einen Gesamtüberblick.
  17. Ich weiß nicht, inwieweit diese Ort tatsächlich mit 2080 kompatibel sind, weil sich vielleicht an diesen Orten einiges geändert hat. Oben im Eiffelturm gibt es zwei kleine Räume, die Eiffel damals extra für sich und ausgewählte Gäste einrichten ließ. Mittlerweile dürfen auch wieder Touristen hinein, aber viele wissen nicht von seiner Existenz, geschweige denn, wie man da rein kommt. Das wäre ein gutes Safehouse, Platz für ein Elitäres Treffen oder ein Kurier-Lager, versteckt mitten in Paris. https://www.travelbook.de/attraktionen/das-geheime-zimmer-im-eiffelturm-gustave-eiffel-apartment In Helsinki gibt es einen unterirdischen Stadtteil inklusive Museum, Schwimmbad und Einkausmöglichkeiten. Da jedem Bewohner der Stadt ein Platz in einem Luftschutzbunker zusteht, musste dies für mehr als 600.000 Bewohner eingerichtet werden. Ein Museum, das Amos Rex, hat bei dieser Gelegenheit (und aus Platzgründen) einen großen Teil in den Untergrund verlegt. Auf der Seite ist sogar ein Grundriss zu finden. https://www.detail.de/artikel/unter-dem-pflaster-die-kunst-amos-rex-museum-in-helsinki-32886/ Es gibt Dörfer / Siedlungen die wirklich in Müllkippen gebaut sind, die auch noch genutzt werden. Duisburg D-Ebene und Wildost in Hamburg werden auch übel beschrieben, aber vielleicht dienen die Bilder auch als Anregung, das ganz gibt es heute schon... und so schlimm stelle ich mir Wildost auch nicht vor. Bantar Gebang (Jakarta, Indonesien) und Agbogbloshie (Accra, Ghana) sind da ganz oben dabei. Agbogbloshie:
  18. Ich denke hier muss man zunächst einmal klären, wer über den Begriff "Connections" abgedeckt ist. Auch sollte man in der Runde jeweils überlegen, welchen Wert / welche Funktion diese haben und wieviel Zeit sie bekommen. Bei der Charaktererstellung bezahlt man die Connections mit Karma (bzw. mit den Punkte, die man dank hohem CHA bekommt) und es gibt sogar Vorteile, um diese weiter zu pushen. D.h. dass sie zunächst erstmal positiv behaftet sind und auch eher langfristig sein sollten. Es wäre ärgerlich, wenn eine Connection nach einem Run direkt wegfällt, weil sie zu instabil war. Einige legen viel Wert auf die Ausarbeitung dieser Figuren, die zwar nur einen NSC beschreiben, aber vielleicht auch einen (wichtigen) Teil des Hintergrunds mittragen (meist Loyalität 3+). Seien dies nun alte Freunde, Verwandte oder der Nachbar, dem man gelegentlich die Ganger vor der Tür weghält, der einem dafür immer das Kommlink repariert. Dies unterstützt eher die positive Beziehung zu den Connections. Gestärkt wird dies über die Loyalität, die sich entsprechend auch verändern kann. Wie viele auch schon geschrieben haben, ist eine negative Grundlage für die "Beziehung" immer sehr schwer auszuspielen und erfordert viel Aufmerksamkeit. Warum sollte die "Connection" nicht die Polizei rufen, warum sollten sich die anderen Runner auf diese verlassen...? Zu viele Fragen und Schwierigkeiten. Ich würde daher allgemein davon abraten, die "Grundconnections" negativ zu behaften, sei es durch Erpressung oder Bedrohung. Stattdessen würde ich das ganze anders angehen. Wenn du solche Fälle haben möchtest, bei denen die Runner "Hilfe" von einer Person bekommen, zu der sie nicht unbedingt positiv stehen (also sie erpressen oder bedrohen), dann biete den Runner dies als Belohnung oder Beifang an. Je nachdem wie komplex das ganze ist, kann es sogar die Grundlage für einen Run sein. Oder es ist ein kleiner "einmal"-Bonus. Je nachdem, wie die Runner darauf reagieren und wie dunkel ihre Seele wirklich ist. Beispiele wären: - bei einem Einbruch in ein Bordell finden die Runner ein Video mit brisanten Aufzeichnungen über einen Lokalpolitiker / den Polizeichef. Die Informationen sind gut genug, dass die Person eine Veröffentlichung verhindern würde. Ist dies eine einmalige "du kommst aus dem Gefägnis frei"-Karte? Ist dies die Grundlage für eine dauerhafte Erpressung? Und wenn ja, was wird der Politiker tun, damit die Runner ihn nicht kontrollieren können...? - bei der Flucht / Aufklärung finden die Runner im Kühlraum der benachbarten Pizzeria (im gutbürgerlichen Viertel) ein Lager mit Organen. Der Pizzeria-Betreiber scheint sich was dazu zu verdienen... wie können die Runner davon profitieren? Und ist das der Grund, warum freitags um 16:00 immer ein zweiter Lieferwagen vorbei kommt? Und weiß die lokale Mafia eigentlich davon (hängt sie mit drin und die Runner sollten lieber die Finger davon lassen)? Moment, gehört die nicht sogar dem Bruder vom Golfclubbesitzer...? - aaaah, endlich haben wir diese fiesen Ganger ausradiert. Das HQ ist gesäubert, die Beute geteilt... da war doch ein Wimmern aus dem Eckschrank. Oha, da hat sich der 14-jährige Botenjunge versteckt (oder er stolpert durch die Tür). Kein wirklicher Gegner mit seinem Klappmesser, scheint von denen zwangsrekrutiert. Der kennt sich hier sicherlich gut aus und ist ja nun ohne "herrenlos"... - der Taliskrämer ist echt überteuert. Er droht sogar indirekt, dass er einen Runner verpetzt, wenn sie woanders einkaufen. Aber zum Glück hat auch er einen Schwachpunkt. Seine Großmutter lebt in diesem Heim für Bedürftige, das wirklich nicht gut bewacht wird. Die "Aufpasser" dort sind sicherlich unterbezahlt und schauen auch gerne mal weg. Vielleicht sollten wir nochmal mit dem Taliskrämer über einen Rabatt reden. Die Liste lässt sich sicherlich fortsetzen. Dabei solltest du unterscheiden zwischen - den "jetzt oder nie"-Situationen (wie beim Botenjunge, der danach sicherlich weg ist) - den "könnte vielleicht rauskommen und Probleme verursachen"-Situationen (wie beim Erpresservideo) - den "ist quasi immer möglich"-Sitationen (wie bei der Oma) je nachdem können sie unterschiedlich viel Aufwand und "Boni" geben. Alles sind "Connections", die einen Grund haben, den Runnern nicht direkt entgegen zu treten und "für sie zu arbeiten", aber sie sind negativ aufgezogen und ersetzen nicht die "normalen Connections" des Runners.
  19. Es gibt diese SpoMods schon in einer gewissen Form: - Wirkungsdauer: Sie hängt oft von der Kraftstufe (oder Nettoerfolgen) ab und kann somit darüber modifiziert werden. - Zauberdauer: Komplexe Handlung, mit Schnellzaubern (wird oben schon genannt) --> einfache Handlung (=Verkürzung). Eine Möglichkeit der Verlängerung kenne ich nicht. - Reichweite: Mit Reichweite Blickfeld (BF) gibt es quasi nur zwei Reichweiten: Berührung B und BF, da letztere keine Beschränkung / Skalierung hat. Hierfür gibt es vor allem bei den Kampfzaubern, verschiedene Zauber (Schockhand+Betäubungsblitz, Schlag+Stoss usw.). - Reichweite (Zauberwirkung): Dies ist auch oft wieder ein eigener Zauber (Reichweite BF(F)). Der Radius wird wieder über die Kraftstufe festgelegt. Ansonsten gibt es hierfür auch eine Initiation (s.o.) - Ziel: Wie oben genannt, gibt es dazu eine Initiation. - Erzwingen: Mehr Schaden oder eine stärkere Wirkung kann man mit einer Erhöhung der Kraftstufe erreichen. Auch die Intensivierung (eine Initiation) bietet hier einen Vorteil. Da die Kämpfe schneller (mehrere Zauber pro KR möglich) sind und Zauber mehr gespamt werden (es gibt keine AsP die ausgehen können), ist es oft auch nicht nötig, einen einzelnen Zauber "perfekt zu wirken". Ich kannte das auch von DSA, vor allem als Artefaktmagier ist es nochmal wichtiger, da es an die pAsP geht. Achja: Die Erhöhung der Reichweite von B auf 1m (ZfW Spann) ist ein +5 Mod (Reichweite um 1 erhöht). Nervig war, dass man den Attributo auf sich selbst immer mit Berührung -> selbst modifizieren musste -.-
  20. Rein regeltechnisch bräuchtest du für die Verwendung wirklich eine Matrixverbindung oder eine Direktverbindung via Kabel, wenn das Injektionssystem einen Port hat. Ein Interner Router geht natürlich auch. Wir haben auch hier als Hausregel, dass WiFi-Geräte über kurze Distanzen via Bluetooth kommunizieren können, sodass man auch in Matrixlöchern (z.B. in Höhlen oder abgeschirmten Räumen) auf kurze Distanzen WiFi-Geräte miteinander verbinden kann. Bei extremen Rauschen durch örtliche Gegebenheiten kann auch diese Verbindung unterbrochen werden (Laub, Schneesturm, Wasser...). Die Technologie der direkten Kurzstreckenkommunikation ist nicht besonders aufwendig und sehr alt, dann gibt es die auch 2080. Dagegen spricht eigentlich nur, dass Konzerne das bei "ihren" Geräten nicht möchten, zwecks Überwachung. Theoretisch kann man das als "Zusatzoption" / Upgrade für Geräte und Cyberware einbauen (bluetoothfähig).
  21. Im Schattenläufer findet sich auf S.222 auch der Lebensstil "Reisender" (3000€ im Monat). Den könnte man mit verschiedenen Optionen von S.229ff "schmücken": Beispiele wären: - Billige Absteige - Abgelegen / schwer zu finden - Hotel California - Gefährliche Gegend - Kein schönes Heim - W-Zone dazu ein temporärer Nachteil
  22. Ja beim körperlichen Schaden ist mMn beabsichtigt, dass der bei zu schwacher Versorgung nicht ausheilen kann. Dies stellt dann dauerhafte Narben und Verkrüppelungen dar, die nicht mehr heilbar sind. Schwierig wird es jedoch beim geistigen Schaden (blaue Flecken und Bewusstlosigkeit). Der muss zuerst ausgeheilt werden, damit der K-Schaden heilt. Aber auch hier kann es passieren, dass er nicht ausheilt, wodurch es RAW unmöglich wird, den K-Schaden zu heilen... Wir haben das so gehausregelt, dass man beim G-Schaden am Ende, wenn man keine Würfel mehr von der ausgedehnten Probe übrig hat, jede Stunde erneut mit genau einem Würfel (der nicht modifiziert werden kann) würfeln darf. Dadurch wird früher oder später der G-Schaden endgültig geheilt und es kann der K-Schaden regeneriert werden. Für den K-Schaden gilt die Hausregel nicht, da die obigen "dauerhaften Schäden" gut passen. Bisher kam es jedoch nicht vor, da jeder sich, wenn er die Zeit hat, professionell behandeln lässt, wenigstens für die Medizinprobe (wofür hat man denn einen DocWagon-Vertrag?!) Selbst mit KON 3 (21 Würfel für die Reg-Probe = 7 Erfolge), ist es mit einer Behandlung mit LOG 6 + Medizin 6 = 12 = 4 Erfolge = 4 Bonuswürfel --> 55 statt 21 Würfel für die Regprobe = 18 Erfolge, schon sehr wahrscheinlich, dass man seinen körperlichen Schadensmonitor wieder geheilt bekommt. Und das ist nur die Unterstützung der natürlichen Heilung, also noch nichtmal die Magie bzw. der Feldeinsatz. Ohne medizinische Behandlung kann es gefährlich werden, aber das ist dann halt das Risiko.
  23. Die Idee finde ich cool. Bei den Fertigkeiten vermisse ich Bodenfahrzeuge. Du hast ein Auto aber kein Bodenfahrzeuge. Evtl. noch Fingerfertigkeit, dann kannste die Sachen besser in deinem Mantel verstecken. Ich weiß, dass die Verlockung mit dem 6 / 6 / ... / 1 groß ist, da es karmatechnisch vorteilhaft ist, aber so ein paar Pünktchen könnten in die Fertigkeiten fließen. Zum Kampfstil: Boxen (Schlägerstil) bietet dir für das Konzept kaum Entwicklungsmöglichkeiten. Außer Harte Kraft (Blocken) ist der Rest nur auf Schaden, den du nicht brauchst. Ich empfehle für die Clinch-Ich-bleibe-bei-dir-Idee Krav Maga mit Entwaffnen + Krallen ziehen. Blocken kannst du dir ggf. noch später holen, aber auch da würde ich dann eher auf Karate zurückgreifen. Das liefert zusätzlich Kampftritt (bringt nichts im Clinch, aber sonst im Kampf sehr nützlich) und vor allem Gegenschlag + Weiche Kraft (Gegenschlag). INI -7 statt -5, dafür haste direkt einen Konter und mit REA 7 ist der Pool auch ordenlich groß.
  24. Wir handhaben das ähnlich wie die meisten hier. Als SL habe ich (und vermutlich die anderen auch) einen genauen (meist) maßstabsgetreuen Plan auf dem alle nötigen Infos draufstehen. Sofern die Runner nicht IT an solche Pläne drankommen (z.B. Grundrisse oder eine exakte Ausmessung von Gebieten) und das Gebiet nur "auskundschaften", gibt es eine handgezeichnete Skizze. Dabei verzichte ich bewusst auf Hexfelder o.Ä., damit das Kästchenzählen wegfällt. Es gibt dann nur so grobe Angaben im Meterbereich. Meist wird die Karte auch nur für die Planung bzw. potentielle Kampfschauplätze benötigt. Während eines Kampfes hat sich das "Würfelschaubild" eingebürgert. Wir haben das auch schon mit Figuren gemacht, aber am Ende waren es dann doch immer wieder die Würfel. Dadurch kann man die Gegner auch direkt durchnummerieren. Offensichtlich "besondere" Gegner bekommen dann andere Farben oder Formen. Die Größenverhältnisse sind dadurch zwar etwas verzerrt, aber es reicht auf jeden Fall für den Überblick. Bei SR ist der Vorteil, dass die Runner dank Smartlink etc. auch wirklich exakte Größen bekommen können. In der obigen Situation hätte man zur Not eine LOG+INT (2) fordern können, dass der Magier den Abstand richtig einschätzt. Aber ich denke, dass die meisten Magier ausreichend Erfahrung mitbringen, dass sie ihren Splash-Effekt richtig einschätzen können. Und bei den indirekten Schadenszaubern kann es ja eh zu einer Abweichung kommen, die dann das "danabenschießen" darstellt. (Niedriger MAG-Wert = weniger Erfahrung = mehr Abweichungsgefahr). In einem anderen thread hatte ich ja schonmal berichtet, dass die Runner die Granaten in der Luft fernzünden wollten (da kannte ich Airburst noch nicht). Das fällt dann in eine ähnliche Spalte. Aber hey, ein paar Ratten kommen dann halt aus einem anderen Loch gekrochen, wenn es unbedingt mehr sein sollen.
  25. Hier möchte ich mal ein paar Konzepte im Nahkampf vorstellen, die von Kampfstilen und Techniken unterstützt werden (oder erst durch sie möglich sind). Die Liste ist nicht vollständig und sicherlich ausbaufähig, aber sie bietet mal einen Überblick. Zunächst aber ein paar Punkte vorneweg: Ein wichtiger Aspekt, den man im Nahkampf nicht vergessen darf, ist die Aufteilung zwischen dem G- und dem K-Schaden, die es möglichst zu vermeiden gilt. Diverse ´wares ändern den Schaden auf K, auch einige Kampffertigkeiten richten K-Schaden an. Einige sind aber auch auf G-Schaden beschränkt (bspw. Knöchelbrecher, „normales Festhalten“). Entscheidet man sich für die nonletalen Techniken, so sollte man auch auf die entsprechende ´ware verzichten.Das Ganze ist karmaintensiv, aber kann sich durchaus lohnen. Vor allem wenn es um neue Handlungen geht, die man ohne Technik nicht nutzen kann. Auch wenn die Fertigkeit auf 6 oder 7 ist, kosten zwei Techniken weniger als der nächste Punkt.Es kann hilfreich sein, wenn man eine Fertigkeit aus zwei verschiedenen Spezialisierungen für unterschiedliche Fertigkeiten (bspw. Klingenwaffen und Waffenlos) bekommt. Inwieweit die entsprechenden Techniken stacken, muss der SL (die Gruppe) entscheiden.Wichtige Grundfrage: kann man eine Technik auch mit einer „anderen Waffe“ ausführen. Kann ich die Riposte, die ich z.B. bei Fiore dei Liberi (zwei Schwerter) lerne, auch mit dem Knüppel einsetzen.Da das nicht genau festgelegt ist, sollte man das vorher entscheiden. Es gibt lediglich die Regel, dass es maximal einen +2er Bonus geben kann oder eine Senkung des Malus um 2. Ich tendiere zu einem Ja, für weniger micro-management: „Ich habe Riposte (Bartitsu), Riposte (Fiore), Riposte (Wudang), wie siehts mit Knüppel + Schwert aus?“ „Wenn ich einen Schwinger schlage, bringt mir dann die +1 vom Kampftritt etwas?“ „Wie lang muss mein Kampfmesser sein, damit ich die Riposte (Schwert) nutzen kann?“ Außerdem gibt es dadurch eine allgemeine Aufwertung der Kampfstile. Waffenlos und Bewaffnet ist meist durch Blocken / Parieren oder explizite Nennung getrennt. Bewaffnet würde ich die Kampftechniken auch typübergreifend zulassen. Aber am Ende sollte der SL und der GMV dies entscheiden. In einigen Fällen verweise ich auf die Kombination von zwei Kampfstile. Die wenigstens Kampfstile sind alleine richtig stark, aber oft gibt es gut Synergien zwischen zweien. Bevor man alle Techniken kauft, lohnt es sich oft, einen zweiten Kampfstil zu lernen. Je nach Auslegung kann der auch in einer anderen Fertigkeit als Spezialisierung gelten, wodurch man die 7 Karma nicht nur für die neue Technik ausgibt. Ich habe noch zwei Ideen für Vorteile, die Kampftechniken etwas unterstützen: „Kunstschläger“ (oder sowas ähnliches) (4 Karma): angesagte Ziele +2, normale Angriffe -1 (analog zum „Kunstschütze“). „Kampfsportler“ (4 Karma): alle Techniken und Stile kosten 1 Karma weniger und benötigen nur die Hälfte der Zeit zum Erlernen. (das lohnt sich karmatechnisch dann ab der 5ten Technik, ist also wirklich nur für welche, die sich damit beschäftigen möchten). So hier mal ein paar Konzepte. Ich nutze dabei folgende Schreibweise: Kampftechniken, Kampfstile, Handlungen (Zitate ^^). Reichweite „Haha, guck mal, ein Troll mit einer Hellebarde… oh drek, er kommt auf mich zu!“ Allgemein liefert einem die Reichweite im Nahkampf einen guten Vorteil, da sie die gegnerische Verteidigung senkt bzw. die eigene verbessert. Trolle haben einen natürlichen Vorteil. Verschiedene Waffen wie Stäbe und Stangenwaffe bieten auch hohe Reichweiten (sie sind zwar auffällig, aber das ist ein Sturmgewehr auch). Auch waffenlos ist einiges an Reichweite rauszuholen, wobei da geklärt werden muss, inwieweit einzelne Boni stacken. Ein Nachteil entsteht beim Clinch, wenn die Waffenreichweite zum Malus wird. In Kombination mit der Kampftechnik Ballestra (bewaffnet) oder Sprungtritt (waffenlos) erhält man nochmals einen Bonus von +1 auf die Reichweite. Sprungtritt bringt zusätzlich Pool +1. Beide haben danach eine Senkung der Abwehr (-1) zur Folge. Der Sprungtritt benötigt 1m Anlauf. Nutzung der Reichweite: Bewaffnet mit Kampftechnik Ballestra: Waffe mit RW 2 oder 3 (es gibt leider keinen Kampfstil, der die Stangenwaffe unterstützt. Dadurch fehlt die +2 der Spezialisierung. Zudem die Frage, ob die Technik typübergreifend ist s.o.)Bartitsu (Knüppel): in Kombination mit einem Stab (RW 2), bietet auch Kampftritt für die waffenlose Reichweitenerhöhung.La Verdadera Destreza (Rapier)Waffenlos mit Kampftechnik Sprungtritt + Kampftritt: Haihaut (Bioware), Klauen (Bioware) je +1 ; inwieweit dies mit den „Tritten“ stackt, muss geklärt werden.Sprungtritt + Kampftritt: Teakwondo, NinjutsuKampftritt gibt es bei diversen Kampfstilen.Wudang liefert Sprungtritt + Ballestra als Schwert-Spezialisierung, interessant in Kombination mit einem Waffenlosen Stil (= weitere Spezialisierung), die Kampftritt liefert oder einem anderen Schwert-Kampfstil. Fesseln „Naja und dann hat er halt so seine Peitsche rausgeholt und ich dachte mir schon so: …“ Die Technik Angesagtes Ziel (Fesseln) liefert einen speziellen Angriff, der die GES des Feindes senkt. Dazu wird eine Peitsche benötigt. Zwei Kampfstile liefern diese Technik: Cowboykampf und Peitschenkampf. Ersteres bietet noch Boni auf Aus der Hand schlagen (Knöchelbrecher, Hammerfaust), zweiteres ist mehr für den Kampf gegen mehrere ausgelegt (Treiben, Kampf gegen mehrere, Verteidigung gegen mehrere). Der Cowboykampf dürfte dabei etwas besser abschneiden. Der Nachteil hierbei ist, dass man auf eine Peitsche angewiesen ist. Die Technik funktioniert übrigens nicht mit einer Monofilamentpeitsche. Nutzung von Fesseln: Cowboykampf: In Kombination mit dem Aus der Hand schlagen eine gute Möglichkeit um Gegner kampfunfähig zu machen. Akrobatik (Ausweichen, Springen) „Hü-hüpf – Bäm!“ Es gibt einige Punkte in denen ein hoher Akrobatik-Wert von Vorteil ist. Clinchen fällt direkt ins Auge, dazu im nächsten Abschnitt mehr. Zunächst kann man damit im Nahkampf Ausweichen, was mit der Kampftechnik Biegen des Schilfs bis zu zweimal mit je +1 verbessert werden kann. Diese Technik gibt es bei verschiedenen Kampfstilen. Man kann sie sich auch aus zwei „Gebieten“ holen um somit eine Spezialisierung bei einer bewaffneten Fertigkeit und dem waffenlosen Kampf zu erhalten. Aufspringen ermöglicht einem innerhalb einer Handlungsphase „aufzustehen“ und direkt einen Nahkampfangriff durchzuführen. Eine schöne Kombination ist dabei eine Technik mit Niederschlag (anderer Abschnitt). Es gibt keinen Kampfstil, der dies alles vereint. Aber dazu unten mehr. Kombinationen / Nutzung von Akrobatik: Der Kampfstil Parkour bietet Verzweifelter Sprung und Wandlaufen, beides fällt auch unter Akrobatik und kann Adeptenkräfte ersetzen. Eine Auflistung der Äquivalente findet sich auf S.139 (Kreuzfeuer).eine Kombination aus MMA und Capoeira. Eine schöne Kombination aus Clinchen + Niederschlag (Jiao Di, Beinfeger) + Schlag von oben + Aufspringen, sowie Biegen des Schilfs und Kampftritt. Alternativ Festhalten mit Zermalmen und Konstriktor.Aufspringen in Kombination mit Verletzung vortäuschen. Die Kombination gibt bei hohem CHA + Überreden / Vorführung einen unblockbaren Nahkampfangriff. Clinchen Zur Akrobatik ist noch das Clinchen zu nennen, eine der stärksten Kampftechniken. Der „Angriff“ erfolgt mit Akrobatik. Erzielt man Nettoerfolge, gelangt man in die „bessere Position“, die einem einen +2 Bonus gibt. Es gibt weitere Fertigkeiten, die das Clinchen direkt verbessern: der Schlag von oben und Ti Khao. Aus einem Clinch kann zudem noch Festhalten, Wurf oder Niederschlag folgen. Kombinationen / Nutzung von Clinchen: Da man sich in der besseren Position befindet, ist Schlag von oben eine effiziente Methode um den Schaden zu erhöhen. Dadurch bietet sich MMA als solide Grundlage an. Er ist selbst eine komplexe Handlung, kann dadurch also nicht kombiniert werden (außer Ti Khao).Als Vorbereitung fürs Festhalten oder den Niederschlag: MMA und Freistilringen. Liefert 2x Jiao Di, Beinfeger, 2x Konstriktor, Schlag von oben und Zermalmen.Elektrohandschuhe für Konzepte ohne STR. Im Clinch bleiben, Position verbessern und dann Berührungsangriffe raushauen.In Kombination mit Ti Khao für mehr Schaden: Krav Maga. Dies liefert zusätzlich Entwaffnen (s. unten).In Kombination mit einer Elementar-Aura (Adeptenkraft) schnell tödlich. Riposte, Gegenschlag „Ich schnapp mir diesen waffenlosen Rigger zuerst!“ Riposte gilt für den bewaffneten Kampf, Gegenschlag für den unbewaffneten. Beide haben gemein, dass sie Unterbrechungshandlungen (INI-7) sind, die einen Angriff nicht nur abwehren, sondern direkt einen Gegentreffer landen. Dabei wird mit REA + Fertigkeiten statt mit GES gewürfelt, was vor allem REA-Chars (z.B. Rigger) eine gute Möglichkeit gibt, sich nicht nur zu verteidigen, sondern auch im Nahkampf Schaden zu machen. Kurze Rechnung: REA 8 + Fertigkeit 3 + Spezialisierung durch Stil +2 = 13 Würfel für Verteidigung + Gegenangriff. Das Ganze kann mit der Technik Weiche Kraft (Gegenschlag, Riposte) noch mit bis zu +2 verbessert werden. Um das Konzept noch zu vervollständigen statten wir den Rigger noch mit Schockhandschuhen oder einem Betäubungsschlagstock aus, dann ist der Schaden auch unabhängig von der STR. Die Riposte findet sich bei verschiedenen Kampfstilen, dazu die Weiche Kraft (Riposte) leider nur bei den Schwertkampftechniken. Gegenschlag + Weiche Kraft (Gegenschlag) gibt es bei verschiedenen Kampfstilen. Nutzung von Riposte / Gegenschlag: Selbstverteidigungskonzepte für REA-lastige Charaktere, auch in Kombination mit Waffen, die nicht von STR abhängig sind.Stark für den Schwertkampf (Kunst des Fechtens, La Verdadera Destreza) in Kombination mit Weiche Kraft (Riposte). Gilt auch für den beidhändigen Schwertkampf (Fiore Dei Liberi).Bartitsu als „Verteidigungspaket“ für den waffenlosen und bewaffneten Nahkampf für den „Nicht-Nahkämpfer“ mit Kampftritt (Reichweite) und Biegen des Schilfs (Ausweichen).Karate, Jeet Kune Do und Aikido liefern Gegenschlag und Weiche Kraft (Gegenschlag) Entwaffnen, Aus der Hand schlagen, Waffe zerbrechen „Krallen ziehen – Mit dieser Technik versucht der Charakter, den Feind möglichst elegant zu entwaffnen … bei Krav Maga denk ich auch immer an elegant.“ Bei Aus der Hand schlagen schlägt oder schießt man auf die Hand und lässt dadurch die Waffe wegfliegen. Es gibt keinen Vergleich und somit wenig Möglichkeiten dies zu verhindern (Geckogriff, Haltegurte). Die passende Kampftechnik hierzu ist Hammerfaust, die den Malus um 1 senkt. Auch der Vorteil „Kunstschütze“ (4 Karma, angesagte Ziele +2) sowie der Spezialschuss Durch die (Troll-)Finger (S.116) bieten Unterstützung. Das Angesagte Ziel (Entwaffnen) findet sich sehr oft, der Buff Krallen ziehen (senkt Malus um 1) selten. Eine Schwierigkeit hierbei ist, dass der Angriff mit STR + Netto Erfolge vs. körperliches Limit verglichen wird. Für einen Schwächling also leider keine sinnvolle Option. Das Angesagte Ziel (Waffe zerbrechen) mit Zähne brechen bietet keinen Vorteil gegenüber dem Aus der Hand schlagen. Man kann es mitnehmen, wenn es irgendwo „dabei ist“, aber es sollte keine Priorität haben. Nutzung von Entwaffnen und Aus der Hand schlagen: Mit der Pistole Cowboystil oder mit dem Bogen Kyujutsu mit jeweils Hammerfaust und Knöchelbrecher (liefert auch Angeberei)Krav Maga bietet als einziger Stil noch Krallen ziehen, das den Malus um 1 senkt. Es liefert auch Clinch + Ti Khao und kann gut kombiniert werden.Wudang für das Aus der Hand schlagen im Schwertkampf. Auch kombinierbar mit Waffenlosen Kampftechniken (mit Sprungtritt). Je nachdem was der SL zulässt kann man mit Cowboy-Stil noch die Pistolen-Spezialisierung absahnen und hat dann zweimal Hammerfaust. Einschüchtern und Angeberei Der Kunstschuss gibt einen Bonus in Höhe der Erfolge(!) auf die folgende Einschüchtern-Probe. Angeberei senkt den Malus um 1 (bis zu Malus -2). Dies ist eine Option für einen Face-Charakter einen Kampf zu vermeiden. Hier bieten sich zusätzlich noch Entwaffnungs- oder Defensivkonzepte an, wenn man nicht gerade einen Nahkampf-Face spielen möchte. Nutzung von Einschüchtern: Cowboystil, dazu noch den Vorteil „Kunstschütze“ (4 Karma, angesagte Ziele +2). Wir erhalten Angeberei, Hammerfaust und Knöchelbrecher. Erst angeben (mit -1) und einschüchtern. Danach ggf. noch die Waffe aus der Hand schießen (mit -1).Wenn man mit Stilübergreifenden Boni spielt, kann man mit Capoeira (Biegen des Schilfs, Kampftritt), Teakwondo (Gegenschlag, Kampf- und Sprungtritt) oder Wrestling (Clinch, Rücksichtsloser Wurf), nochmal Angeberei und andere Fertigkeiten dazu bekommen. Trefferzonenangriffe „Ich weiß, was ihr denkt, wo das landen soll. Aber dem ist erstmal nicht so!“ Mit einem gezielten Treffer kann man einige Zusatzeffekte herausholen. Einige davon sind sehr stark, andere eher nutzlos. Das Hauptproblem ist, dass die Mali bei -6 anfangen. Für den Fernkampf bietet sich wieder der Vorteil „Kunstschütze“ an, aber der ist unabhängig von Kampfstilen. Interessant ist vor allem die Kampftechnik Dim Mak, die den Malus bei Angriffen auf Bein und Arm um 1 senkt. Der SL sollte klären, ob dies auch für Schüsse gilt, wenn die Technik von einem Nahkampfstil kommt. Besonders interessant ist dabei das Schienbein mit „Außer Atem“ und die Schulter/Oberarm mit „Einarmiger Bandit“, was komplexe Handlungen bzw. die Benutzung des Arms verhindern kann. Als Vorbereitung können Handlungen dienen, die einem einen Würfelpoolbonus geben (Zielen, Clinchen, ggf. Finte, Schwachstellen ausmachen). Es gibt weitere Trefferzonen mit Boni. Randori und Umhauen geben beide einen Bonus für die Trefferzone Auge (Geblendet). Allerdings ist dies normal mit -10 belegt und daher sehr schwer. Nutzung von Trefferzonenangriffen: Dim Mak mit Angriffen gegen das Schienbein und den Oberarm. Dies bekommen wir durch Wildcat (mit Clinch, Ti Khao und Gegenschlag) oder Ninjutsu (mit Sprungtritt, Kampftritt und Gegenschlag), wobei der Clinch mit der besseren Position vorzuziehen ist. Um es doppelt zu bekommen, kann man auch beides wählen.Pencak Silat bietet auch Dim Mak. Dies wäre zwar eine Doppelspezialisierung (Klingenwaffen), jedoch bieten die anderen Techniken wenig Synergie. Festnageln Mithilfe von Wurfwaffen oder Projektilwaffen kann man einen Gegner festnageln. Dazu wird Angesagtes Ziel (Festnageln) benötigt. Dies kann mit Fliegende Nadeln noch verbessert werden (Malus -1). Wichtig ist dabei, dass der Schadenscode größer sein muss, als die Panzerung (nicht mal die modifizierte Panzerung), was es deutlich abschwächt. Zum Befreien wird eine einfache Handlung mit KON+STR (Nettoerfolge) benötigt, was auch gegen die Nutzung bei „schweren Zielen“ spricht oder aber mit Extraschaden losreißen. Gelingt das Festnageln, erhält der Gegner einen Malus von -2 auf seine Verteidigung und kann sich nicht wegbewegen. Nutzung von Festnageln: Kyujutsu (Bogenschießen): Rundumpaket (inkl. Fliegende Nadeln) mit zusätzlichem Aus der Hand schlagen (Knöchelbrecher, Hammerfaust). Dazu Schießen im Nahkampf, was immerhin den Malus um 1 senkt.Als unterstützender Stil kann noch Türkisches Bogenschießen hinzugenommen werden. Es ist alleine wenig stark und dient mehr dem Support des Kyujutsu.Die beiden anderen Stil Okichitaw und Chakram bieten seltsame Mischungen aus verschiedenen Techniken und keine Fliegende Nadeln. Sie sind wenig brauchbar. Zwei-Waffen-Kampf / Schwertkampf / Knüppel Hier bieten sich Kampfstile sehr an. Sie liefern einem defensive Techniken wie Riposte, Verteidigung mit zwei Waffen, Blocken inkl. Weiche Kraft (Riposte) und Harte Kraft (Parieren). Dazu noch offensive Techniken wie Angriff mit zwei Waffen, Halbschwert, Ballestra. Interessant ist noch Iajutsu, dass sich nicht bei den „klassischen drei“ Schwertkampfstilen findet, die oben genanntes liefern. Es ermöglicht das Schnellziehen mit dem Schwert. Dazu bietet sich Halbschwert an, eine DK-2 Attacke auf kurze Distanz (benötigt danach wieder eine Aktion Waffe bereitmachen). Bei den Knüppeln gibt es noch die Optionen auf Niederschlag oder Kombinationen mit dem waffenlosen Kampf. Nutzung von bewaffneten Kampfstilen: Zwei Schwerter + Fiore dei Liberi mit allem Drum und Dran (fast) ein Rundumpaket. Iajutsu holt man sich über Wudang (Ballestra, Hammerfaust) oder Kenjutsu (Harte Kraft (Parieren), Verteidigung gegen mehrere Gegner).Zwei Knüppel + Arnis de Mano, eher ein Defensivkonzept mit Harte Kraft (Parieren), Verteidigung mit zwei Waffen, - gegen Feuerwaffen im Nahkampf.Bartitsu ist eher ein Defensivkonzept und lässt sich auch gut mit Waffenlosen Kampfstilen kombinieren. Dies gibt eine doppelte Spezialisierung.Kunst des Fechtens (mit Halbschwert, Schlag von oben) und La Verdadera Destreza (mit Ballestra, Verteidigung gg. mehrere Gegner) sind beides solide Grundgerüste durch Riposte, Harte Kraft (Parieren) und Weiche Kraft (Riposte). Sie können untereinander kombiniert werden für den +2er Bonus oder aber wie bei Fiore die Liberi.Hier fallen auch wieder Reichweiten-Konzepte rein. Niederschlag und Wurf Wir bringen den Gegner auf den Boden, um eine bessere Position zu erreichen. Gleichzeitig kann man damit auch etwas Schaden verursachen (Beinfeger) und die Richtung lenken, in die der Gegner fallen soll. Der Niederschlag ist immer möglich, für den Wurf wird die Kampftechnik Person Werfen benötigt und man muss sich im Clinch oder einer Festhalteposition befinden (oder als Unterbrechung s.unten). Unterstützt wird dies durch die Weiche Kraft (Wurf) bzw. Jiao Di beim Niederschlag. Wichtig ist, dass man eine hohe STR hat und der Gegner nicht zu schwer ist, da STR + Nettoerfolge mit dem körperlichen Limit verglichen wird. Bei niedriger STR sollte man im Clinch bleiben oder mit Gelmunition schießen. Als Unterbrechung kann man auch den Rücksichtlosen Wurf nutzen, der zusätzlich noch die KON addiert. Dies gibt einem die Chance auf einen waffenlosen Gegenangriff (INI -10). Der Vorteil: Selbstwenn das körperliche Limit des Gegners nicht überschritten wird, sind beide am Boden. Nur ein Scheitern heißt, dass man vor dem Gegner liegt. Man sollte ihn also gut können, damit sich das lohnt. Sehr vorteilhaft auch in Kombination mit Aufspringen. Einen Gegner am Boden kann man gut mit Schlag von oben angreifen, da man sich in der besseren Position befindet. Nutzung von Wurf und Niederschlag: Jiu Jutsu liefert einem Rücksichtsloser Wurf, Person Werfen und den Clinch. Es fehlt leider die Weiche Kraft (Wurf). Chin Na bringt zusätzlich etwas Stabilität.Aikido klingt gut mit Person Werfen + Weiche Kraft (Wurf), aber es fehlt der Clinch. Bekommt man diesen durch eine anderen Kampfstil, kann Aikido noch zusätzlich den Gegenschlag und Angesagtes Ziel (Entwaffnen) liefern. Es lohnt sich also nur mit anderen Kampfstilen wie z.B. Wrestling mit Clinch, Weiche Kraft (Wurf) und Rücksichtsloser Wurf. (keine unnötige Dopplung!)Den Niederschlag kann man sich wieder über die MMA + Freistilringen holen (s. Abschnitt Clinch). Finte, Schmutzige Tricks, Schwachstellen ausmachen Ich nenne diese Möglichkeiten hier noch zusätzlich, da sie auch eine Einsatzmöglichkeit haben. Wir nehmen einen Malus in Kauf, um den gegnerischen Pool zu senken. Entweder allgemein wie beim Schmutzigen Trick oder für die nächste Verteidigung Angesagtes Ziel (Finte). Schwachstellen ausmachen bietet einem eine ähnliche Möglichkeit die einem einen Poolbonus gibt. Alles kann für die Vorbereitung eines größeren Angriffs genutzt werden. Dies sollte jedoch etwas sein, das sich wirklich lohnt. Beispiele sind Entwaffnen oder ein Trefferzonenangriff (mit Dim Mak). Situativ kann das auch ein Wurf sein (z.B. auf einem Steg einer Raumbasis). Alles in allem muss man abwägen, ob sich die zusätzliche Handlung und der Malus rechnen. Auch ein Voller Angriff kann folgen. Wenn man es nutzen möchte, können Zweiköpfige Schlange oder Randori (Schmutziger Trick) den Malus senken. Nutzung von Finte und Schmutzige Tricks: Boxen (Infight) und Drunken Boxing liefern Angesagtes Ziel (Finte) und je die Zweiköpfige Schlange. Zusätzlich gibt es noch Angesagtes Ziel (Entwaffnen) und den Voller Angriff beim Drunken BoxingRandori (Schmutziger Trick), Angesagtes Ziel (Entwaffnen) und Schlag von oben gibt es auch bei 52 Blocks. Dazu noch Ninjutsu mit Dim Mak und Kampftritt + Sprungtritt und nochmal Randori (Schmutziger Trick) oder Krav Maga mit Clinch, Ti Khao und Krallen ziehen. Sooo das reicht erstmal. Es gibt sicherlich noch einiges zu ergänzen und auch schon die ein oder andere Liste (hier im thread ist die reddit-Liste verlinkt), aber ich dachte mir, dass ich mal solche einen Ansatz für die Betrachtung wähle und nicht die einzelnen Stil nacheinander betrachte.
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