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Brazzagar

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  1. Nach dem thread bezüglich der Fokusherstellung, habe ich mich nochmal an den Bau von Alchemisten gesetzt und mir überlegt, was möglich ist und was die Vor- und Nachteile sind. Vorteile: Alchemisten können andere Runner zaubern lassen. Sie müssen dafür nicht anwesend sein.Da der Entzug beim Herstellen entsteht, kann dieser noch vor einem Run weggeheilt werden. Dies ist jedoch nur bei G-Schaden möglich, dazu unten mehr.Es ist möglich Fallen zu legen. Diese sind entweder vorbereitet oder sie können je nach Situation auch vor Ort erst erstellt werden, da die Herstellung nur KS-Minuten dauert.Zauber, die mittels Alchemie gewirkt werden, müssen nicht aufrechterhalten werden. Dadurch kann man ohne Malus mehrere Zauber auf sich aufrecht halten.Alchemisten können ihre eigenen Reagenzien sammeln.Nachteile: Es muss vorbereitet werden, kann also nicht ad-hoc genutzt werden.Die aufrechterhaltenen Zauber halten nur aktuelle Wirksamkeit in Minuten (meist etwa 5 Minuten)Der effektive Würfelpool für den gewirkten Zauber ergibt sich aus aktuelle Wirksamkeit + KS (so zwischen 6-10). Das ist selten so hoch, wie ein Spruchzauberer schafft Je höher die Kraftstufe, desto niedriger ist die erwartete Wirksamkeit und desto niedriger ist Wirkdauer bzw. Haltbarkeit.Beim Spiel mit HGS kann diese die alchemistischen Gegenstände außer Kraft setzen, wenn sie höher als die KS ist.Die Erzeugnisse halten nur im Stundenbereich.Die Auswahl der Auslöser ist ohne Initiation begrenzt und sie erzeugen Extra-Entzug.Daraus ergeben sich für den Einsatz folgende Richtlinien: Ein Alchemist sollte sich vor dem Run überlegen, was benötigt wird und dies entsprechend vorbereiten. Im Idealfall hat er dann noch 2-3h Ruhe, um den G-Schaden wegzuheilen.Die Zauber sollten bei der Herstellung alle mit KS max. MAG gewirkt werden, damit der Schaden G bleibt.Bei niedrigen Kraftstufen kann ein Alchemist locker mehrere Erzeugnisse hintereinander raushauen und dadurch die komplette Gruppe buffen. Dadurch, dass alle die Gegenstände nutzen können und sie sich selbst aufrecht halten, kann jeder irgendwas bekommen. Auch bei der Beinarbeit, wenn der Alchemist nicht dabei ist. Hier wird die Support-Rolle deutlich.Mit dem kleinen Würfelpool kommen nur Zauber in Frage, bei denen Erfolge zählen und es keine vergleichende Probe gibt. Dazu gehören vor allem Wahrnehmungs- und Heilzauber und andere Zauber, die einen Pool-Bonus geben. Diese kann auch jeder gut mit sich führen (ist es nicht schön, wenn nicht nur der Adept, sondern jeder einen Kampfsinn und gesteigerte GES hat).Da die Wirkdauer begrenzt ist, bieten sich Zauber an, die nur kurz benötigt werden.Da der Einsatz von Alchemie nicht so umfänglich ist, kann ein Alchemist noch ein anderes Gebiet abdecken. Er wird darin schlechter sein, als ein Spezialist, kann aber durch die Buffs seiner eigenen Erzeugnisse auch gute Werte erreichen. Und er kann sie an andere geben. Aufgrund der Schwierigkeit mit Bodyware und Magie sowie mit Hightech und Magie (hoher Objektwiderstand), fallen einige Bereich raus.Reagenzien können helfen, wenn die Wirksamkeit verlängert werden soll. Sie sind aber nur bei niedrigen Kraftstufen sinnvoll (s.u.)Mehr ist mehr. Vor allem Zauber, die keine Bedingungen haben, wie z.B. Kampfsinn, Panzer oder physische Tarnung, kann man an die komplette Gruppe verteilen. Fünf KS 3 Gegenstände bewirken quasi keinen Entzug und jeder kann sie nutzen.Noch kurz ein paar Informationen zu den Zahlen (die Tabelle, die ich hier einfügen wollte, wird hier komisch formatiert dargestellt, daher lasse ich sie weg). Da die Wirksamkeit sich aus den Nettoerfolgen der Probe MAG + Alchemie [KS] vs. KS ergibt, ist einerseits eine hohe KS wichtig, damit man Erfolg erzielen kann. Die KS sollte aber nicht höher sein als notwendig, da dann die Wirksamkeit wieder sinkt.Bei niedrigen Kraftstufen kann das Limit mit Reagenzien angehoben werden. Dadurch steigt die Wirksamkeit bis zu einem Wert von etwa Pool/3 deutlich. Die Anzahl der erwarteten Erfolge bei der Endprobe, wenn das Erzeugnis aktiviert wird, ist bis Pool/3 etwas höher, danach lohnt es sich aber nicht weiter Reagenzien einzusetzen.Man benötigt viel Glück, damit der Endzauber des Erzeugnisses mehr als 3 Erfolge erzielt. Erwarten kann man 2 (bis KS 5) und 3 (KS 6 oder mehr) (12-14er Pool).Die Erhöhung des Entzugs durch die Auslöser liegt zwischen 0 und 2. Bei vielen Zaubern fällt dies kaum ins Gewicht.Insgesamt sollte das Limit das MAG-Attribut nicht übersteigen, damit der Entzug G ist.Am besten läuft man im Bereich von Pool/3 +1 für die KS. Ich habe mal einzelne Charaktere mit dem SUM10 gebaut und geguckt, was so als Alchemist möglich ist. Die Kombination mit dem Ritualist habe ich weggelassen, da dies dann doch sehr viel Couching wäre. Ein Spruchzauberer kann die Alchemie auch unterstützend wählen, aber auch das lasse ich erstmal weg. Die Synergie mit dem sowieso vorhandenen MAG-Attribut sollte bekannt sein. Der Vorteil Schnellheilung für 3 Karma sollte auf jeden Fall gewählt werden. Da meist schon vor dem eigentlichen Run Entzug weggewürfelt werden muss, sind die 4-6 Würfel für 2-3h Pause wertvoll.WIL möglichst hoch, hilft sowohl gegen den Entzug als auch diesen wieder zu heilen.Wahrnehmungs- und Heilzauber wählen, darunter auf jeden Fall [ATT]-Steigern, mit dem passenden Attribut. Universal ist hier REA oder INT und meist auch GES.Antimagie kann gut "mitgenommen werden". Als Zauberer mit MAG B können 4 Punkte in Antimagie gesteckt werden. Außer Askennen, Alchemie und Antimagie kann ggf. noch Astralkampf interessant sein (hohe WIL). Der Rest ist nur Gimmick.Aspektzauberer bieten sich aufgrund der fehlenden Zauber bei der Erstellung nicht an. Im Karmasystem wären sie wählbar.Alchemie besser einzeln hochziehen. Fokusherstellung kann später noch geskillt werden. Bei der Erschaffung lohnt sich dies nur bei reinen Magiern. Für Entzaubern fehlen meist die Punkte. Ggf. einen oder zwei reinstecken, damit man nicht improvisieren muss.Etwaige Gruppenpunkte am besten auf Athletik oder Spezialgebiete (z.B. Einfluss oder Heimlichkeit) legen.Ein Alchemist braucht nicht viel Geld, da er auf Bodyware und teures Spielzeug verzichtet. Daher Ressourcen niedrig ansetzen.Kämpfer: Metatyp C, Attribute B, Fertigkeiten C, Ressourcen E, Magie B [Element]-Aura für Extraschaden, dazu Kampfsinn und Reflexe Steigern.Eine hohe KON erhöht die Regenerationsrate: Orks und Zwerge bieten sich an.Ggf. STR-unabhängigen Schaden, da so Attributspunkte gespart werden können.Einbrecher: Metatyp E, Attribute B, Fertigkeiten B, Ressourcen D, Magie B Erweiterter Umgebungssinn, Hellhören und Hellsicht.Physische Tarnung statt Unsichtbarkeit. 3 Erfolge sind für eine vergleichende Probe zu niedrig, aber Schleichen +6 ist schon nett (+3 GES, +3 Physische Tarnung)Viele Wahrnehmungszauber, dadurch kann eine Spezialisierung sich lohnen.Der Schutzgeist Ratte bietet sich an. Er hat aber den Flucht-Nachteil.Face: Metatyp E/D, Attribute B, Fertigkeiten B, Ressourcen E/D, Magie B Mensch oder Elf möglichDolmetschen, Hellhören und HellsichtMöglich wäre auch ein reiner Supporter mit zusätzlich Ritualmagie, Heilung, Drohnen oder Callcenter Sonstiges Der Zauber „Eisdecke“ (S.124, Straßengrimoire) kann Eisflächen erschaffen und gut als Falle eingesetzt werdenGeckogang und Sauerstoffmaske für alle!Die „Reinigungstablette“ für jeden im Sprawl. Werde der König unter Squattern mit [Element]-Reinigen (S.124 Straßengrimoire) und säubere tausende Liter Brackwasser.Sterilisieren (S.132 Straßengrimoire) hilft vor Entdeckung Soweit erstmal ein paar Ideen für diese eher unbeliebte Klasse. Mein bevorzugtes Konzept wäre ein Ratten-Alchemist aus den Barrens, der nomadisch in seinem "Wohn"-wagen lebt und im Einbruch / Auskundschaften gut ist.
  2. Zum Katalog: Mit einer Objektwiderstandsprobe (bis max. 15) könnte man ja noch leben. Das wäre ja eine deutlich andere Geschichte als diesen Wert als Schwellenwert vorauszusetzen. In der Anwendung wäre dann ein Wurf für alle ähnlichen Objekte denkbar. Zum Dolmetschen: Stimmt, das müsste eine vergleichende Probe sein, da der Zauber mit aktiv eingestuft ist. Habe grad nochmal im GRW nachgelesen. Dann ist jedoch die Beschreibung etwas seltsam, da von "Erfolgen" und nicht "Nettoerfolgen" die Rede ist und er "oft bei internationalen Konzern- und Regierungsgipfeln benutzt" wird. Ist es dann möglich, dass ich Zauber als Opfer gelingen lasse, damit ich kommunizieren kann. Wäre in diesem Falle bei einer gewollten Nutzung förderlich.
  3. Ich habe zwei Fragen zu zwei Zaubern: 1. Der Zauber Katalog (S.136, Schattengrimoire) ermöglicht einem, innerhalb der Reichweite eine Liste aller Gegenstände aufzuzählen solange er den Objektwiderstand als Schwellenwert überwindet. In der Praxis heißt das, dass ich damit Kiesel und Stöcke zählen kann, es aber bei Socken und Kugelschreibern (Objektwiderstand 6) schon scheitert?! Überlese ich etwas, oder ist der Zauber für einen wirklichen Katalog ziemlich sinnfrei? 2. Mithilfe des Zaubers Dolmetschen (S.134, Schattengrimoire) kann man eine Person in Sinnesreichweite auswählen und mit ihr unabhängig von der Sprache kommunizieren. Da der Zauber B als Reichweite hat und man beim Wirken eine andere Person auswählt, muss man sie nicht berühren. Merkt die andere Person, dass sie "ausgewählt" wurde? Situation: Ich sitze im Café und möchte jemanden belauschen. Ich wirke den Zauber auf mich und wähle den anderen aus. Die Wirkzeit über spreche ich nicht, sodass der andere keine Möglichkeit hat, etwas von mir zu hören. Wie wirkt das? Ich verstehe ihn und er hört nichts von mir, weil ich nicht spreche? Spürt er, dass er Ziel eines Zaubers wurde? Wir gehen jetzt von einem "Normalfall" ohne magische Überwachung aus.
  4. Ich habe lange Zeit einen Artefaktmagier in DSA gespielt und auch einige permanente Asp in Artefakte investiert, die ich mir dann für Erfahrungspunkte zurückkaufen musste. Insgesamt waren es nur ein halbes Dutzend Artefakte, für die ich etliche Erfahrungspunkte in zwei! Talente und etliche Sonderfertigkeiten investiert habe. Gleichzeitig hatte ich einen anderen Zauber, mit dem ich temporäre Artefakte herstellen konnte, die nur kurz gehalten haben, aber auch keine permanenten Asp gekostet haben. Daher ein paar Anmerkungen dazu, auf SR übertragen: - das Ganze lohnt sich nur, wenn die SL mitspielt. Das Finden von neuen Formeln oder Sammeln von Zutaten bzw. besonderen Gegenständen kann interessant sein. Die Herstellung war dann das Highlight einer längeren Planung. Wenn es nur so "nebenbei" stattfindet, kann man auch auf den von slowcar vorgeschlagenen Karmatausch zurückgreifen und sagen, dass du Foki herstellst und verkaufst. - die Herstellung sollte off-time stattfinden, damit die anderen Spieler nicht gelangweilt sind - der Aufwand lohnt sich vor allem, wenn die Foki in der Gruppe bleiben. So ist auch für jeden ein konkreter Bezug, vielleicht auch mit einer kleinen Story, zu den Foki vorhanden. Der Nachteil bei SR ist, dass die Foki nur von magischen Charakteren genutzt werden können, daher wäre Alchemie eine Alternative. - die Kombination mit Alchemie wäre eine Möglichkeit, wenn man sich für die Sparte "Support mit Gegenständen" interessiert. Die Meinungen zur Effizienz sind sehr negativ, aber auch hier ist es die Frage, wie es bei euch ausgespielt wird und wie hoch euer Powerlevel ist. - mit der ein oder anderen Hausregel kann man das ganze noch erweitern. Vielleicht findest du ja ein altes Buch, in dem eine Formel für einen besonderen Fokus steht. Dazu benötigst du aber Wyvernblut und Drachenschuppen, aber bei Feuerzaubern steigt dein Pool zusätzlich um 1... ich weiß nicht, wie weit da offizielle Regeln zu existieren, aber das wäre ein Anreiz, diesen Spielbereich etwas intensiver zu betrachten. - der Charakter sollte auf jeden Fall ein anderes Standbein haben, da die Foki-Herstellung und auch die Alchemie eingeschränkt in ihrer Anwendung sind Alles in allem denke ich, dass der Fokiverkauf für den reinen Geldaspekt als Option möglich ist, dann aber in der Handhabung wie slowcar es vorgeschlagen hat. Fester Job wäre dann eine Option, wenn du in einem Taliskrämerladen arbeitest. Als selbstständiger Fokushersteller würde das jedoch weniger passen. Ich bin ein Freund von Konzepten, die vielleicht manche weniger gutheißen und gerne in die NSC-Sparte abschieben. Aber ich denke, vor allem wenn der SL solches Spiel unterstützt, dass auch ein Magier, der u.a. auch Foki und Alchemie beherrscht und nutzt, in einer Gruppe gespielt werden kann. Aber hier ist vor allem wieder der Nachteil bzgl. Foki bei SR zu nennen, dass nur Magier ihn nutzen können. PS nimm noch den Nachteil Abhängigkeit (Fokus) rein, dann kannste dir jeden Monat einen neuen herstellen ^^
  5. In meinem Konzept fehlt allerdings die Elektronik, weil ich für die noch keine konkrete Idee habe. ggf kann man die an den Matrix-Zustandsmonitor koppeln und die Regeln dann 1:1 übertragen (wie bei Rumpf). Es gibt 3 Bereiche: Antrieb, Rumpf und Panzerung. Für den Neubau werden benötigt: - Antrieb: #Bauteile = Handling + Geschwindigkeit + Beschleunigung - Rumpf: #Bauteile = 6 + Rumpf / 2 (=Zustandsmonitor) - Panzerung: #Bauteile = Panzerung Beim Ausschlachten kann man in den überschüssigen Bereich bis - Zustandsmonitor gehen. Beim Ausschlachten ist das Verhältnis 2 Schaden - 1 Kästchen, ergo kann man eine intakte Drohne theoretisch mit nur Erfolgen vollständig ohne Verluste auseinander bauen. Die Anzahl der ausschlachtbaren Teile ist prozentual (verbleibende Kästchen / Zustandsmonitor*2). Beim Ausschlachten ist das Verhältnis 2:1, d.h. aus zwei übrigen Kästchen kann ein Bauteil gewonnen werden. Beispiel: Eine MCT-Rotodrohne (H 4, G 2, B 1, Ru 4 (ZM = 8), P 6) hat 10 Schaden erlitten und ist bei -2 auf dem Zustandsmonitor --> negativer Monitor = sie kann nur noch ausgeschlachtet werden. Es bleiben 6 Kästchen übrig = 37,5% (6/16) Zusätzlich gibt es einen Faktor 2, damit die Kästchenzahl entsprechend 2:1 zu den Bauteilen ist und die bekannten Ausschlachtregeln angewendet werden können. Antrieb: (4+2+1)* 2* (6/16) = 5,25 Kästchen --> 2 Bauteile können wiedergewonnen werden. Panzerung: 6 * 2 * (6/16) = 4,5 Kästchen --> 2 Bauteile können wiedergewonnen werden. Rumpf: 12 + 4 - 10 = 6 Kästchen --> 3 Bauteile können wiedergewonnen werden. Nun wird ausgeschlachtet entsprechend der Regeln im Asphaltkrieger. Die ausgeschlachteten Teile sind dann entsprechend eingestuft. Aus der MCT-Rotodrohne mit 10 Schaden kann man folgendes bekommen: Antrieb: 2 Bauteile (Rotor, MCT-Roto, Mittel) Panzerung: 2 Bauteile (MCT-Roto, Mittel) Rumpf: 3 Bauteile (MCT-Roto, Mittel) Eine neue MCT-Rotodrohne bräuchte: Antrieb: 7 Bauteile (Rotor, MCT-Roto, Mittel) Rumpf: 8 Bauteile (MCT-Roto, Mittel) Panzerung: 6 Bauteile (MCT-Roto, Mittel) Schlachtet man nun einen Rasenmäher aus und bekommt 3 Bauteile Rumpf (Rasenmäher, Mittel), kauft sich noch 5 Bauteile Antrieb (Rotor, MCT-Roto, Mittel) und improvisiert aus Metallplatten 3 Bauteile Panzerung (Eisenplatte, Mittel), kann man eine neue Rotodrohne bauen. Die Probe ist dann erschwert, weil man 3 verschiedene "Bauteiltypen" benutzt: MCT-Roto, Rasenmäher und Eisenplatte. Bauteile Rumpf (Toaster, Klein) könnten nicht direkt benutzt werden. Man bräuchte mehrere um ein Bauteil Rumpf (Toaster, Mittel) zu erhalten. Die Elektronikregeln fehlen noch, da muss ich mich nochmal hinsetzen... Selbst wenn Selbstbauten bei der einen Malus haben, würde ich einen cap reinbauen, damit verhindert wird, dass man aus einer Drohne, die neu x-Teile benötigt bei 100%iger Erfolgsquote mehr als x Teile gewonnen werden. So wäre es ja möglich, dass man aus einer Drohne plötzlich zwei Bauen könnte (wenn man z.B. noch Edge reinballert). Mit der obigen Regel sind auch nicht unbedingt Mali für Eigenbauten nötig, da die Proben mit steigender Kästchenzahl (= besseren Werten) immer schwerer werden. Ein Malus ist auf jeden Fall, dass automatische Upgrades (z.B. die Bonus UP für die Waffenhalterung bei der MCT-Roto) oben nicht dabei sind.
  6. Die Idee mit den Teilsätzen finde ich gut. Es gibt aber noch ein paar offene Fragen dazu: Wenn ich das richtig verstehe, dann hat jede Drohne ihren eigenen Bausatz, also es gibt dann die Teile "Elektronik (Steel Lynx)", "Rumpf (MCT-Roto)" usw. Von diesen wird dann je ein Teil aus den verschiedenen Kategorien für den Zusammenbau benötigt. Man erhält mit 5 Bauteilen der passenden Drohne dann eine fertige Drohne. - Gibt es die Möglichkeit, dass Teile untereinander kombiniert werden? - Wie passt das dann mit den Teilsätzen, die ich aus einem Toaster ausbaue? - Wenn die Gerätestufe an den Pilot gekoppelt ist, wie sieht es dann mit Drohnen aus, auf die eine höherstufige Pilotensoftware insalliert wurde? - Gibt es ein Maximum an Teilen, die ich beim Ausschlachten erhalten kann? Mit 5 Nettoerfolgen habe ich mehr als einen Teilsatz, den ich für eine neue Drohne bräuchte Lösungsvorschläge: Deckel die Anzahl der ausgebauten Teilsätze auf 4 oder änder die Zahl der benötigten Teilsätze abhängig vom Wert. Beispiel Antrieb: z.B. Geschwindigkeit 2 --> 2 Teilsätze werden benötigt. Dann sind die Drohnen mit besseren Werten schwerer zu bauen. Sortiere die Teilsätze nach Drohnengröße (mini, klein...), dann kannst du sie übergreifend benutzen. Beim Antrieb kannst du sie ggf. auch nach Typ (Boden, Kette, Rotor...) sortieren. Bauteile aus anderen Gegenständen kann man dann entsprechend ihrer Größe einordnen. z.B. Auto --> groß oder riesig, Toaster --> klein, Armbanduhr --> mini. Hier würde ich den cap der möglichen Teile niedrig ansetzen.
  7. Um nochmal kurz das Thema Konzernrente aufzugreifen: Als Konzern würde ich meine Leute auf jeden Fall mit einer Rente versorgen. Es gibt wenig größere Anreize als die Aussicht auf den wohlverdienten Ruhestand, den man sich hart erarbeitet hat. Dazu gibt es natürlich ein Punktesystem, von dem die Rente und vieles mehr abhängt. Es gibt weiterhin Zusatzversicherungen und –leistungen, wie es heute schon üblich ist (natürlich alles vom Konzern angeboten). Auch sollte ein Konzern Interesse an der Familie haben, am besten sind alle im Schoß der großen Mutter. Familien, die sich auf Konzerne aufteilen sind schwerer zu überwachen und es gibt die Gefahr der Spionage. Ein paar Ideen, wie man das Punktesystem „attraktiver“ gestalten kann (ohne jetzt auf konkrete Zahlen einzugehen, es sind nur Beispiele): Sie möchten ihrem Nachwuchs etwas Gutes tun? Mit dem 2:1 Punktetausch können sie für zwei ihrer Punkte ihrem Kind einen Punkt für das Konto gutschreiben, damit es in eine sorglose Zukunft blickt.Angst vor Schwäche im Alter? Mit dem „aus 1% wird 10% - Plan“ können sie jetzt vorsorgen. Für nur 1% der jährlichen Punkteleistung erhalten sie in 10 Jahren 10% auf ausgewählte Cyberware, sodass sie auch im hohen Alter noch fit bleiben.Als treuer Mitarbeiter möchten wir sie bei ihrer Vorsorge unterstützen. Für je 25 volle Arbeitsjahre (Krankheitstage ausgerechnet) erhalten Sie 5% auf jeden folgenden verdienten Punkt. Dieser Bonus ist kumulativ, d.h. beim zweiten Mal gibt es 10% Bonuspunkte!Werben Sie einen neuen Mitarbeiter und erhalten Sie einen Bonus von 1% seiner verdienten Punkte (auch negative Punkte) im kommenden Jahr. Bei einem zweiten gibt es 2% der Punkte usw. Werben lohnt sich!Das 1000 Punkte Bonusprogramm: Bei einem Verdienst von 1000 Punkten im Jahr gibt es für das komplette! Folgejahr einen Rabatt von 5% auf hauseigene Waren (ausgenommen Cyber- und Bioware sowie Waffen und bereits reduzierte Produkte).Das Familienpaket für die komplette Familie: Schließen Sie ihre Zusatzversicherungen doch direkt alle gemeinsam ab, sodass alle rundum versorgt sind. Ab der 5. Versicherung gibt es 10% Rabatt, bei 10 oder mehr sogar 20% Rabatt auf jede weitere Versicherung.Kein passendes Urlaubsziel gefunden? Kein Problem! Bei uns gibt es doppelte Punkte für jeden umgewandelten Urlaubstag. („Schenke deinen Urlaub dem Konzern…“)Dazu natürlich immer wieder passende Bilder von den glücklichen Rentnern im eigenen Resort.
  8. Es gibt noch einen thread, in dem das schonmal diskutiert wurde. https://foren.pegasus.de/foren/topic/25059-ich-bau-mir-ne-drohne-nur-wie/ Da wird eher von "abgeraten"...
  9. Hiho, zu Punkt zwei habe ich mir auch mal einige Gedanken gemacht und diese in einem thread zusammengefasst. Das ganze ist noch nicht komplett ausgereift, vor allem fehlen noch Modifikation für den Eigenbau. Die Regeln ermöglichen aber das Ausschlachten auch von zerstörten Drohnen (LP < 0), sowie die Kombinationen aus verschiedenen Bauteilen für neue / eigene Drohnen. Das ganze ist etwas Gewürfel und sollte abseits des Abends durchgeführt werden, aber wir haben bisher gute Erfahrung damit gemacht. Es bietet den Riggern in der Gruppe die Möglichkeit sowohl feindliche Drohnen zu erbeuten, als auch einen Teil der eigenen zerstörten wenigstens etwas weiter zu nutzen. Bei einem Run war auch ein Teil der Belohnung, dass die Riggerin Zugang zu einem Schrottplatz bekommen hat und sich Einzelteile zusammensuchen durfte. Hier habe ich dann zufällig ausgewürfelt, ob die gesuchten Teile vorhanden sind. Bisher wurden sie nur für den Wiederaufbau von bekannten Drohnen genutzt. https://foren.pegasus.de/foren/topic/31437-drohnen-ausschlachten-selbstbauen-eigene/?hl=drohnen
  10. Das gute alte Problem mit den Trefferzonen bei Fahrzeugen... Ein paar Schadenswerte: - Das Minischweißgeräte macht 25K Schaden gegen Strukturen (S.452), aber nur an einer kleinen Stelle (bei uns reicht ein Tank immer so für etwa ein Quadrat mit einem Rahmen von 1m x 1m in einer Stahltür). - Die Ares Redliner, eine Laserpistole (Kreuzfeuer S.48) verursacht 5K mit DK -10 und verbraucht dabei eine Energieeinheit. - Der MP-Laser (Kreuzfeuer S.48) verursacht 7K mit DK -10 bei zwei verbrauchten Energieeinheiten. Das Minischweißgerät erscheint irgendwie sinnvoller. Allerdings sind 25K Schaden extrem übertrieben, wenn man sie direkt auf den Schadensmonitor berechnet. Auf einer kleinen Drohne ist für eine Pistole. Der Industrielaser könnte aber auch die Werte der MP haben oder mit "mehr Bumms" übertaktet werden (z.B. reicht es dann nur für einen Schuss statt zwei) diese erreichen. Schaut man sich die Werte für die Strukturen an (unabhängig von der allgemeine Panzerung des Roadmaster), so findet sich ein Bereich, der realistisch mit einer Laserpistole knackbar ist. - Panzerglas und Sicherheitstüren werden mit Struktur 8, Panzerung 12 bewertet (GRW S.196). - Metallträger mit Struktur 12 und Panzerung 20, was in etwa den Karosserieteilen entsprechen dürfte. -> dazwischen ist Spielraum für "leichte Panzerplatten" und "super-Panzerglas" Dazu gäbe es dann verschiedene Ideen meinerseits: - Eine "offene Probe" (Mechanik, passende Wissensfertigkeiten) mit einer Senkung der Panzerung um #Erfolge wäre möglich. Je besser, desto empfindlicher ist die Stelle. Danach muss das Fahrzeug entsprechend dem Schaden oben widerstehen. Dies wäre für das "Laserpistolen-Modell" sinnvoll. Bei den 25K wäre es übertrieben. Inwieweit "geschossen" werden muss und es Nettoerfolge gibt, kann man überlegen, wäre aber denkbar. Vorschlag als "Schuss": Industriemechanik (3) zum Treffen, Nettoerfolge = Schadensbonus. - Eine Probe gegen eine Schwelle: bei Erfolg findet man eine Stelle mit Panzerung 12-20 (irgendwas dazwischen, nach Wahl des SL.). Diese kann dann angegriffen werden (wie oben). - Eine direkte Probe der 25K des Schweißgeräts gegen die Panzerung bei automatischen Treffer oder Probe für den Angriff. - Eine Mechanikprobe gegen einen Schwellenwert: Die Anzahl der Nettoerfolge können dann z.B. Werte des Roadmaster senken (Geschwindigkeit / Handling) oder eine Erschwernis für eine Fahrzeuglenkenprobe sein (gegen Verunglücken). Diese Probe ist einmal pro "Schuss" möglich. Dabei wird nicht genau spezifiziert, wie hoch jetzt der Schadenscode konkret ist. Vorher wird noch eine Anzahl an "Schüssen" festgelegt (je nachdem, wie viel Batterien, Kondensatoren oder Treibstoff auf der Drohne gelagert ist. Letzteres hat den Vorteil, dass der Roadmaster schwächer wird, aber die Lebenspunkte nicht sinken. So kann man zwar Teile vom Boden/Fahrwerk beschädigen, aber der Effekt ist nicht der gleiche wie bei einer Anti-Fahrzeugrakete... *edit* wie unten angemerkt wurde, handelt es sich um eine Minidrohne. Die ganzen Konzepte mit dem Schweißgerät und der Laserpistole als Vergleich sollten dann nicht unbedingt funktionieren. Also eher das letzte Konzept mit einer allgemeinen Probe ohne Schadenswerte. Ich war gedanklich bei einer kleinen Drohne (unsere Riggerin hat eine Crawler mit Geckofüßen und zeitweise einem Schweißgerät).
  11. Zur Charaktererstellung von Cyberpunk 2077: Man wählt eine "Körperform" (kein Geschlecht), die einem weiblichen (mit Brüsten und Taille) oder männlichen Körper (breiteres Kreuz, keine Brüste) nachempfunden ist. Dazu gibt es den Kommentar, dass die Körperform Auswirkungen auf die Reaktionen der NSCs hat. Bei den Genitalien gibt es zur Auswahl: Vagina, Penis (beschnitten), Penis (unbeschnitten) und keine (in der Vorschau ist dann ein blaue Unterhose zu sehen, die den Genitalbereich abdeckt). Bei den Stimmen gibt es eine Frauen- und eine Männerstimme. Alle diese Optionen sind beliebig untereinander kombinierbar. Zusätzlich gibt es nur bei der Körperform mit Brüsten noch drei (vielleicht waren es auch vier) verschiedene Auswahlen bei den Brustwarzen mit unterschiedlichen großen Höfen inklusive keine Brustwarzen. Und es gibt zwei verschiedene Penisgrößen (groß und normal). Wie unterschiedlich diese Optionen im Spiel wirken, weiß ich noch nicht. Bisher kenne ich nur das Tutorial. Ich finde, dass es ein gutes Statement in der aktuellen Zeit ist. Außerdem kann sich so jeder erstellen, was er möchte. Da das Spiel Cyberpunk und nicht Mittelalter(-Fantasy) ist, finde ich die Optionen auch vom Hintergrund her stimmig.
  12. Ich habe mal versucht einen kleinen Überblick zu erstellen und diesen in fünf Gebiete eingeteilt: „Klassische Innenstadt“, Wohnviertel (Mittelschicht aufwärts), Wohnviertel (Unterschicht), Industriegebiet, Gewerbegebiet. Je nach Tageszeit dürfte da unterschiedlich viel los sein. Es gibt diverse Faktoren, die eine Rolle spielen und insgesamt findet man je nach Nahverkehrsanbindung auch unterschiedlich viele Leute, die zu Fuß oder mit dem Auto unterwegs sind. Dazu spielen Wetter, Jahreszeit, Ausgehmöglichkeiten, allgemeine Sicherheitsaspekte, Kultur etc. eine Rolle. Ich habe als Grundgerüst mich an einer deutschen mittelgroßen Stadt orientiert. Auf eine Einteilung nach Metatyp und Alter habe ich verzichtet. Vieles kann man sich mit GMV überlegen. Die Anzahl der Personen ist ein Überblick, wieviel so los sein könnte. Dabei zählen auch Autos und Personen in Bussen. Selbiges gilt für die Polizeipräsenz. Anzahl Personen pro 100m Straße (grobe Richtlinie): Stufe 1: 1 – 5 (W6) Stufe 2: 5 – 15 (3W6) Stufe 3: 15 – 30 (W20 + 10) Stufe 4: 30 – 50 (5W6 + 20) Stufe 5: 50 – 100 (3W20 + 50) Stufe 6: 100+ (so viele du willst!) Kann durch die Stadtgröße modifiziert werden. Gilt überschlagen für Autos + Gehwege + Busse. Polizeipräsenz (kann nach Stadt und Gebiet modifiziert werden). Ich setze mal eine insgesamt bessere Organisation voraus. Stufe 1: quasi keine Stufe 2: ab und an mal ein Streifenwagen (einmal alle W3 Stunden) Stufe 3: regelmäßig ein bis zwei Streifenwagen (etwa jede Stunde einmal um den Block) Stufe 4: guter Überblick (alle 3W6 Minuten) Stufe 5: gute Überwachung (eine Kleingruppe an Hotspots) Stufe 6: permanente Präsenz (regelmäßige Patrouillen zu Fuß oder mit dem Auto). Einteilungen nach Gebiet und Tageszeit (Anzahl Leute, Polizeipräsenz) „Klassische Innenstadt“ mit Einkaufsmöglichkeiten, Büros, Praxen, Ämter etc., Verkehrsknotenpunkte 0500 – 0700: (3, 4) Berufspendler 20 – 60 J., eher Niedriglohnsektor (Schichtarbeiter, Reinigungssektor)Entweder Rückkehr Nachtschicht oder Aufbruch zu frühen ArbeitszeitKeine Kinder, fast keine alten Leute0700 – 0900: (6, 5) 1. Rush Hour, sehr viel Verkehr, vor allem im ÖPNVSchulkinder aller Altersklassen in Bussen / Bahnen und „Mamataxis“Büro, Einzelhandel Anlieferungen, 20-60 J.Studenten0900 – 1000: (4, 4) Kaum noch Kinder (alle in der Schule)Berufsgruppen mit „besseren Arbeitszeiten“. Büro, Selbstständige, PraxenRentner, Arbeitslose auf dem Weg zu Ämtern, Einkaufen, Frühshoppen)1000 – 1200: (3, 4) Meist nur Leute die Einkaufen gehenLeute mit flexiblen Arbeitszeiten1200 – 1300: (5, 5) Mittagspause, vor allem in Cafés und Bistros spürbar.Sehr viele Personen gemischter Schichten und Alters1300 – 1500: (5, 5) Schulende, viele Kinder vor allem aus „niedrigeren Schulzweigen“Kurzarbeiter die Vormittags arbeiten haben nun FeierabendZweite Einkaufswelle aller Altersgruppen und Schichten1500 – 1800: (6, 5) Rush Hour Nummer zweiDiverse Berufsgruppen auf dem HeimwegLeute auf dem Weg zur Spätschicht (Gastronomie)Jugendliche und Erwachsene auf ShoppingtourSchüler „hoher Schulen“ auf dem Weg nach HauseNachmittagsprogramm für nicht-Volljährige1800 – 2000: (4, 6) Abendtour: vor allem Leute in Restaurants, SpätshoppingLeute auf dem Weg zur SpätschichtErste Kulturveranstaltungen (Kino, Theater usw.) ab Teeniealter2000 – 2200: (4, 6) Leute, die essen gegangen sind, sind auf dem RückwegBars, Kneipen, Abendprogramm Kulturveranstaltungen2200 – 2400: (3, 5) Leute auf dem Weg zur Disko, Späte KneipenRotlicht, Nachtschwärmer gehen los0000 – 0200: (2, 4) Leute auf dem Heimweg vom Abendprogramm (meist mind. (fast) volljährig)Nachtschwärmer, Partygänger, RotlichtMeist nur noch in den Partygegenden was los, um Clubs und Bars. Hier dann Wert 3 bei Anzahl Leute.0200 – 0500: (2, 3) Heimkehrer von Partys, NachtschwärmerWenig BetriebEinige Berufsgruppen (Gastronomie, Logistik, Bäcker etc. unterwegs) Wohnviertel Mittelschicht bis wohlhabend, nur minimale Einkaufsmöglichkeit, steril, mit abendlicher Ruhezeit (ab 20:00) 0500 – 0700: (2, 2) Einige wenige auf dem Weg zur ArbeitHeimkehrer von SpätschichtenVereinzelt Eltern, die ihre Kinder zur Schule / Frühbetreuung bringen0700 – 0900: (4, 3) Schulkinder, viele Menschen auf dem Weg zur Arbeit0900 – 1200: (2, 3) Meist nur Selbstständige / Homeoffice oder Arbeitslose / Rentner unterwegs.Ggf. Hausfrauen /- männer oder Kindermädchen mit kleinen Kindern (< 3 Jahren) draußen, auf dem Weg zum Einkauf oder Spielplatz1200 – 1300: (1, 3) Mittagessenszeit, wenig los auf den Straßen1300 – 1500: (3, 3) Die jüngeren Schulkinder kommen nach Hause. Beginn des Nachmittagsprogramms, teilweise draußen, teilweise auswärts (Musikschule, Nachhilfe etc.)1500 – 1700: (5, 3) Die älteren Schulkinder kommen nach Hause.Die meisten Berufstätigen kommen nach Hause. Viel Verkehr auf den Straßen. Leute auf dem Weg zu Nachmittagsterminen (Shoppen, Leute besuchen, Sportprogramme)Kinder auf dem Spielplatz, auf der Straße1700 – 1900: (4, 3) Abendessen, Vorbereitung für mögliche Abendprogramme (Kulturveranstaltungen)Einige Leute unterwegs, Freunde besuchen, RestaurantLetzte Jugendliche (< 12) auf der Straße2000 – 2200: (4, 3) Diejenigen, die spätes Abendprogramm besuchen, machen sich jetzt auf den Weg.Rückkehrer vom Nachmittagsprogramm2200 – 2400: (2, 3) Eine Mischung aus Heimkehrern und Leuten, die jetzt auf Tour gehen. Meist jüngere (oft Teenies) draußen.0000 – 0500: (1, 2) Vereinzelte Rückkehrer von Nachtprogrammen (oft mit Taxis oder privaten Fahrzeugen, selten zu Fuß/ÖPNV).Sonst tote Hose. Leute auf der Straße sind verdächtigt. Wohnviertel Unterschicht, kleinere Läden und Orte zum Abhängen, allgemein mehr Leben „auf der Straße“ 0500 – 0700: (3, 2) Viele auf dem Weg zur Arbeit, Heimkehrer von der SpätschichtEinige Selbstständige „Kleinunternehmer“ beginnen ihre Arbeit0700 – 0900: (4, 2) Schulkinder auf dem Weg zur SchuleLeute auf dem Weg zur Arbeit, meist in anderen Gebieten und mit ÖPNV unterwegs.0900 – 1200: (5, 3) Viele ohne Arbeit oder mit Minijobs sind jetzt unterwegs.Die Kinder, die nicht in der Schule gehen, sind jetzt wach und bei gutem Wetter draußen. Teilweise mit Eltern.Allgemeines Leben auf der Straße, da es kleinere Läden und Orte zum Abhängen im Viertel gibt.Auch Ältere auf der Straße, allgemein eher gemischtes Volk1200 – 1300: (5, 3) Leute treffen sich beim örtlichen Imbiss für die Mittagspause1300 – 1500: (4, 3) Schulkinder kommen zurück. Nachmittagsprogramm beginntWeniger kleine Kinder (Mittagsschlaf) und Eltern1500 – 1800: (6, 3) Extrem viel los. Nachmittagsprogramme wie Sport, Leute treffenArbeiter kommen nach Hause, verstopfte Straßen und Busse. Viel Kleinverkehr (Fahrräder, Mopeds etc.)1800 – 2200: (5, 3) Abendprogramm in Bars, KneipenEinige auf dem Weg zur Spätschicht.Leute besuchen, Sport, Kulturveranstaltungen.Je nach Kulturkreis, Wetter und Jahreszeit finden sich auch viele Kinder draußen (ab etwa 4 Jahren).2200 – 2400: (3, 2) Es wird weniger auf der Straße („muss morgen früh raus“).Kinder sind mittlerweile im BettNoch einige Teeniegruppen unterwegsAbendprogramm in Bars und Kneipen, teilweise auch auf der Straße0000 – 0200: (2, 2) Vereinzelte Rückkehrer vom Abendprogramm aus anderen Vierteln (oft ÖPNV)Nachtschwärmer0200 – 0500: (1, 2) Wenig los auf der StraßeZwielichtiges Gesindel treibt sich noch rumEinzelne Bars und Kneipen noch offen. Industriegebiet, kein Konzerngebiet, kleinere und mittlere Betriebe mit Schichtsystem Bei Großbetrieben verlagert sich alles auf das Gelände und weniger auf die Straße davor. Diese haben oft eine eigene Bahn- oder Bushaltestelle oder eigene Sammeltaxis / -busse. Durchgehend: Lastwagen und Drohnenkonvois, die Lieferungen und Material transportieren.0500 – 0700: (3, 2) Leute mit Frühschichten sind unterwegs. Auf den Straßen sind die Leute, die den ÖPNV nutzen.Leute mit Nachtschicht sind auf dem Heimweg.Beliebte Anlieferungszeit / Abholzeit von Material0700 – 0900: (3, 3) Beginn vieler Arbeitszeiten (Bürojobs).Zusätzlich wie 0500-0700.0900 – 1200: (2, 3) Hauptsächlich LKW-Verkehr, der ausliefert oder anliefert1200 – 1300: (5, 4) Mittagessen: Die Straßen sind voll, die Imbissbuden werden überrannt.1300 – 1500: (3, 4) Die ersten haben Feierabend, sonst wenig los1500 – 1800: (6, 5) Rush Hour, volle Busse / Bahnen, volle StraßenFeierabend für die meistenArbeitsbeginn für die Spätschicht1800 – 2000: (3, 3) Einzelne Arbeiter unterwegs, die Überstunden gemacht haben.Wenn Essensmöglichkeiten im Viertel sind, werden diese besucht, teilweise auch von außerhalb.2000 – 2400: (2, 3) Sehr wenig los, teilweise illegale Aktivitäten (Rotlicht, Raves…)Einzelne Wechsel bei verschiedenen Schichtmodellen0000 – 0500: (1, 2) Zeit für die Spezialtransporte, oft bewachtEinzelne Schichtwechsel (immer wenn ein Bus kommt, ist kurz viel los, danach wieder tote Hose).Illegale Aktivitäten (Rotlicht, Raves, Straßenrennen…) Gewerbegebiet inkl. Einkaufsmöglichkeiten, kleinere bis mittlere Firmen, Möbelhäuser, Baumärkte, größere Supermärkte. Erster Wert ohne Diskos, zweiter Wert mit. 0300 – 0600: (1, 2) oder (2, 2) Anlieferungen von Waren und MaterialVor allem LKWsRückkehrer aus Diskotheken o.Ä. (s.u.)0600 – 0800: (6, 4) Rush Hour!Diverse Arbeitnehmer aller Gruppen und jeden Alters gehen zur Arbeit. ÖPNV und Straßen sind voll.Erste Leute erledigen einen Früheinkauf in Geschäften, die um 0600 aufmachen.0800 – 1200: (5, 4) Einige Arbeiter, die später anfangen, kommen zur Arbeit.Viele Kunden sind unterwegs, insgesamt viel los vor allem in Baumärkten und Fachgeschäften.Supermärkte werden von Hausmännern / -frauen oder Leuten mit Spätschicht / Homeoffice oder anderen Arbeitszeiten besucht.1200 – 1300: (6, 4) Mittagessen! Die Straßen sind voll, die Imbissbuden werden überrannt.Zusätzlich sind Einkäufer unterwegs, die die Mittagspause für „schnelle Erledigungen" nutzen.1300 – 1500: (3. 4) Kurze Erholung, die Ersten auf dem Heimweg1500 – 1800: (6, 5) Rush Hour 2.Leute, die fertig mit ihrer Arbeit sind, gehen einkaufen. Leute, die fertig mit ihrer Arbeit sind, fahren nach Hause. Die Straßen sind voll, der ÖPNV ist vollJe nach Lage: Stadtrand / leicht außerhalb: Straße sehr voll, Gehwege mäßig besucht. Gut angebunden, Innenstadtnah: Straße voll, Gehwege gut besucht.1800 – 2200: (3, 3) oder (4, 4) Wenn es Essensmöglichkeiten im Gebiet gibt, werden diese besucht. Teilweise kommen Leute auch aus anderen Gebieten der Stadt.Die Läden, die lange aufhaben (oft Supermärkte) werden noch genutzt. Insgesamt aber deutlich weniger los als vor 1800.Einige haben Feierabend.2200 – 2400: (1, 2) oder (3, 4) Die letzten haben auch endlich Feierabend und steigen müde in ihre Autos oder warten auf den Bus / die Bahn. Zu entsprechenden Zeiten sind kurz mehr Leute auf der Straße, aber insgesamt sehr wenig.Je nachdem, was es für ein Gebiet ist, öffnen jetzt die ersten Diskotheken, Bordelle und andere Nachtprogrammeinkehrmöglichkeiten. Oft auch illegal.2400 – 0300: (1, 1) oder (3, 4) Entweder tote Hose (die wenigen mit unmenschlichen Schichten fahren nach Hause...)Oder Tummelplatz für Partygänger, die (il-)legalen Aktivitäten nachgehen.
  13. Ich würde mir auch Gedanken darüber machen, wie es innerhalb der Gang möglich ist "aufzusteigen" bzw. ob es irgendeine Art oder Form von Rängen gibt. Dies kann dann vor allem bei ambitionierten Gangern auch den Alltag beeinflussen. Beispiele: - Ein Novize und ein Mentor sind immer gemeinsam unterwegs. Der Novize ist zwar immer dabei, darf aber selten etwas unternehmen / wird schikaniert. Der Novize hat vielleicht Interesse daran, dass er in einer Situation gut dasteht. und die Stelle des Mentors "frei wird"... Oder der Mentor ist besonders interessiert daran den Novizen zu fördern. Letzteres ist weniger ein Aufhänger als eine Gestaltung. - Es gibt regelmäßig Wettkämpfe oder Herausforderungen bei denen die Hierarchie neu geordnet wird. Bei einer kleinen Gang könnte das ein Wettbewerb bzgl. Beute sein oder eine Art "sportlicher Wettbewerb" mit Parcour, Boxkampf, Autorennen und Schießen. Bei einer rassistischen Gang könnte dies auch das gezielte Jagen von Ungewollten sein oder das Verüben eines Anschlags (z.B. Anzünden eines Ladens, in dem hauptsächlich Trolle einkaufen). - Eine kleine Gruppe / ein einzelner Ganger zeichnet sich durch besondere Brutalität / besonders geschicktes Vorgehen aus um aufzusteigen. - Ein mittelhohes Rangmitglied möchte eine Revolte anzetteln, weil ihm die bisherige Vorgehensweise zu lasch / zu hart ist oder er einfach nur Kalif anstelle des Kalifen sein möchte. Auch ist die Frage, wie die Gang zu Magie steht. Tolerieren sie sie, wird sie abgelehnt, sind die Erwachten die Anführer oder werden gezielt gefördert? Dazu passend könnte ein Teenager erwachen und seine Magiefähigkeiten "entdecken". Er wird sicherlich erstmal überfordert sein. - Er entwickelt dabei Angst (weil in der Gang nicht gewollt) / krankhaften Ehrgeiz (weil in der Gang hoch angesehen). - Vielleicht wird er auch von einem Konzern entdeckt und die möchten ihn haben. - Eine andere Gang versucht gezielt ihn zu beseitigen bevor er zu stark wird. Weitere Ideen: - Romeo und Julia - Der Aussteiger, der versucht zunächst seine Familie in Sicherheit zu bringen. Er knüpft Kontakt zu einem Konzern / plant vollständig abzuhauen / beginnt mit den örtlichen Sicherheitsbehörden zusammen zu arbeiten, damit er als Zeuge Schutz von ihnen bekommt. - rebellische Teenager. Der Vater ist in der Gang, der Sohn / die Tochter möchte nicht. Oder umgedreht ein Teenie versucht in die Gang reinzukommen und Kontakte zu knüpfen (btw. ist das nicht der Sohn vom örtlichen Pastor?). - je nachdem wie düster eure Spielwelt ist: häusliche Gewalt in einzelnen Familien; Alkohol- und Drogensucht einzelner Mitglieder. Eine "öffentliche Bestrafung" eines Gangmitglieds, dass sich nicht an die Regeln gehalten hat.
  14. Ich glaube mit den 2-3 Litern war der Tagesbedarf gemeint. Das wären dann mehrere Blutbeutel am Tag. Wenn man den Brennwert von Blut berücksichtigt (laut Internet so 74kcal/100g) ist ein Bedarf im Liter Bedarf realistisch. Aber ich weiß nicht, wie das vom Hintergrund mit dem Energiebedarf bei Vampiren ist. Ich finde die Argumentation von Darian passend. Den "Spender" kann man halt nur ein bis max. zweimal am Tag nutzen.
  15. Je nachdem, wie eure Gruppe Geister flufftechnisch auslegt, liegt hier der große Unterschied: Geister sind eigene Wesen, die durchaus einen eigenen Willen und eigene Ansichten haben können. Gibt man ihnen unpassende Befehle oder zwingt ihn unangenehme Aufgaben zu erledigen, kann das zu Widerstand oder einem schlechten Ruf führen (vgl. den roten Kasten S.300 GRW, dazu Kapitel "Was Geister wollen" S.214ff. SG). Ein Watcher hingegen ist eine Willenlose Kreatur, die ein Beschwörer aus eigener Energie erzeugt. Sie wird widerstandslos exakt so handeln wie der Beschwörer dies möchte. Auch gibt es hier keine Gefahr eines schlechten Rufs. Zudem lassen sich Watcher nicht verbannen! (S.160 SG). Sie sind eher die "kleinen Helfer", die man an verschiedenen Stellen platziert.
  16. Von den offiziellen Abenteuern gibt es auch noch Geschehnisse: Abenteuerband "Im Bann der Karten", Run "Auslegungssache" Abenteuerband "Auf dunklen Pfaden", Run "Disko, Disko" *edit* ich habe die Information von Karel unten mit einbezogen. Ich kann aber nicht genau sagen, ob das Ereignis vor oder nach dem oben genannten Ereignis am 12.10.78 war (das meinte ich mit dem großen Knall). Ergänzung: "Auf dunklen Pfaden", Run "Bad Religion" konkret an Laenika gerichtet.
  17. Das wird fluff sein. In den Beschreibungen vom Hineinspringen steht meist dabei, dass es sich anfühlt, als wäre der Rigger das Auto selbst. Da ist es mMn nachvollziehbar, dass auch die Reaktion dafür rangezogen werden kann. Ich stelle mir das immer so vor, wie wenn man sich vier Rollen an Ellenbogen und Knie geschraubt hat und dann auf dem Boden rumrollt. Die Hirnareale, die dabei die Bewegungen steuern, sind über die Riggerkontrolle direkt mit dem Auto verknüpft. Daher funktionieren die Reflexe (= Reaktion) auch für die Autosteuerung. Da währenddessen die Verbindung zwischen dem entsprechenden Steuerzentrum im Hirn zum Rest des Körpers gekappt ist, bleibt dieser nur liegen. Es arbeitet aber beide Male der gleiche Bereich, er wird durch die Riggerkontrolle nur umgelenkt. Für das Schießen über LOG klappt diese Erklärung weniger, aber vielleicht wollte man nur "einen Bereich anzapfen" und die Hand-Auge-Koordination nicht auch noch unterwandern. Vom Hintergrund kann dies vielleicht erklärt werden, dass bei der Konzeption der Riggerkontrolle mehr darauf geachtet, dass sie für gute Autofahrer nutzbar ist und diese nicht unbedingt die hellsten sein müssen. So werden die Brains nicht als Rigger verheizt, sondern können sich anderen Aufgaben widmen. Als Konzern kann man so die guten Autofahrer suchen und sie noch weiter pimpen, ohne dass sie eine Weiterbildung (= mehr LOG) benötigen oder man den klugen Leuten erst das Autofahren beibringen muss. Und ja die meisten Rigger haben auch eine hohe LOG, aber das ist dann eher der allgemeinen Synergie geschuldet, da ein Runner beides (Fahren + Mechanik bzw. Geschütze) abdecken muss.
  18. Ich denke, dass die Erfahrung und Spezialisierungen von Einheiten mit die wichtigste Rolle spielen. Ausrüstung spielt eine große Rolle, aber wie u.a. Vietnam gezeigt hat, ist dies nicht alles. Elite-Einheiten sind meist sehr erfahren und hochspezialisiert ausgebildet. Eine Skalierung, wie sie in SR zu finden ist, finde ich persönlich unnötig. Es spielt keine Rolle, ob die Roten Samurai oder die Tir Ghost jetzt stärker, besser oder was auch immer sind. Es gibt bei jedem Staat, Konzern und auch den großen Söldnereinheiten Spezialisten, bei denen keinen Kosten gescheut werden. Das mag nur eine Handvoll sein, aber meist sind die Einsatztruppen auch sehr klein. Wichtiger sind die Rahmenbedingungen und die Spezialgebiete. - arbeiten sie viel mit Magiern und wenn ja, welche Gebiete (Kampf, Beschwörer...) - wie gut ist allgemein die Matrixkampf-Truppe - 'ware ja oder nein (wenn ja, dann kann man davon ausgehen, dass es das beste ist, was es auf dem Markt und darüber hinaus gibt) - Vorschriften (sofern vorhanden) oder spezielle "Riten", Vorgehensweisen - Landschaft / Gebiete (Wüste, Dschungel, See, Eis...) Darüber hinaus gibt es dann die stehenden "Elitetruppen". Das wären dann z.B. SWAT-Teams, die in speziellen Situationen anrücken. Auch davon hat jeder Staat und Konzern einige in Reserve. Auch hier würde ich eher nach Gebiet etc. unterscheiden, als nach Professionalitätsstufe. Letztere würde ich, wenn es um Wertebestimmung geht, einfach nach Bedarf wählen oder anpassen. Da bin ich schon froh, dass die aus SR5 nur bis 6 geht und man einfach die gesamte Elite unter 6 packen kann. Die zweite Garde dann unter 5 usw. Wem Stufe 6 nicht reicht, der addiert einfach noch 1 auf alle Fertigkeiten.
  19. Es gibt Fechten mit Klingenwaffen als Kampfstile: - Kunst des Fechtens - La Verdadera Destreza - Wudang - Kenjutsu Du kannst aus dem Stil im Video dir auch einen Selbstbauen: Militärisches Fechten (Klingenwaffen) - Harte Kraft (Parieren) --> bufft die Aktion parieren - Ballestra --> Schritt nach Vorne + Angriff (RW +1) Dazu optional: - Biegen des Schilfs (Ausweichen +1) - Iajitsu (Schnellziehen mit dem Schwert) Hier habe ich die Kampfkünste mal etwas genauer analysiert. Es ist keine Einzelanalyse, aber ein Überblick über Möglichkeiten. https://foren.pegasus.de/foren/topic/29900-kampfk%C3%BCnste-und-techniken/page-4?do=findComment&comment=607246
  20. Der Link unter dem Video führt zu einer Seite auf der das nochmal ausführlich erklärt ist. Auf der Seite sind auch weitere links zu Studien und Untersuchungen in diesem Bereich. Hier noch die direkte Verlinkung zu den Studien: https://www.anderes-sehen.de/akustische-orientierung-mobilitat/fachwissen-studien-und-hintergrunde/ In der Doku wurde auch der Test dokumentiert, bei dem ein Hirnscan während eines Ortungsprozess durchgeführt wurde. Die Doku war von TerraX und hieß "Supertalente". Ich habe sie vor ein paar Jahren bei netflix gesehen, ich weiß nicht, ob es sie noch gibt.
  21. Der Bereich im Gehirn, der für das Sehen zuständig ist, kann auch andere Reize verarbeiten. Bei einer Hirnuntersuchung von Blinden die das sogenannte Klicksonar nutzen, wurde erkannt, dass im Gehirn der gleiche Bereich angeregt wird, wie bei Nichtblinden, wenn sie normal über die Augen sehen. Es ist also möglich, eine Art "Sehen" auch ohne visuelle (in diesem Fall sind es akustische) Reize zu erzeugen. https://www.anderes-sehen.de/akustische-orientierung-mobilitat/aktive-echoortung-flash-sonar Vor einigen Jahren hat Daniel Kish diese Methode populär gemacht (bei ZDF war dies Teil einer Doku) und seitdem gibt es Seminare und Kurse um dies zu fördern.
  22. Bei uns werden die Wohnungen mindestens auf den Stadtteil, meist auch auf die genaue Adresse festgelegt. Dadurch ergibt sich die Wohnumgebung und das Umfeld. Unterschicht reicht dabei von einer halben Etage einer alten Fabrikhalle mit integrierter Werkstatt oder einer kleinen bewohnbaren Werkstatt in einem abgelegen Gebiet bis zur Wohnung in einer Mietskaserne mitten in der Stadt. Dazu gibt es dann ein paar kleinere Details aus dem Schattenläufer bzw. dem GRW für die Lebensstile. Einen genauen Wohnungsplan hat bisher noch niemand gezeichnet (eher so Beschreibungen, wie das Bett im Hinterzimmer der Werkstatt oder die kleine Essküche). Die Mittelschichtler wohnen dann in den besseren Gegenden, wo abends auch mal eine Polizei auf Streife ist. Alle Lebensstile sind an Stufe 4 SINs gekoppelt (die Investition tätigt jeder, aber wir spielen auch mit dem Karmasystem). Die kleineren SINs für die ad hoc Einkäufe sind oft niedriger und nicht an Lebensstile gekoppelt. Niedriger als Unterschicht und höher als Mittelschicht lebt bei uns niemand. Bisher kam niemand auf die Idee sich einen Lebensstil ohne SIN zu kaufen. Meine Charaktere haben alle kein Auto / Motorrad... irgendwie fehlt mir da immer das Geld für. Einer hat eine Connection mit Fahrzeugen (u.a. auch ein Schiff), alle haben den Zusatz ÖPNV-Ticket im Lebensstil. Die anderen Spieler haben fast alle einen fahrbaren Untersatz. Meist fanden die Treffen mit dem Schmidt in zivilisierten Gegenden statt, da kam man auch so immer hin. Nachdem die Gruppe sich dann kennengelernt hat, gab es dann das Klischee Gruppentaxi vom Rigger, wobei je nach Situation auch gerne noch der Ford America mitgenommen wird. Motorräder werden bei längeren Fahrten auch gerne hinten im Van geparkt, sodass sie vor Ort genutzt werden können. Die schweren Waffen (>Pistolen) werden dann im Auto transportiert. Pistolen und Taser werden je nach Gegend versteckt oder halboffen getragen. Da man hierfür Lizenzen bekommt, ist es auch nicht so schlimm, wenn man kontrolliert wird. Die Fahrten werden nur ausgespielt, wenn sich jemand dumm anstellt, ein bisschen Atmosphäre geschaffen werden soll und die Situation sich anbietet oder es für den Plot relevant ist. Da die Fahrten aber vorher immer auf der Karte geplant werden, wird dadurch ein Teil der Fahrt sozusagen schon vorgeholt.
  23. Ohne jetzt konkret irgendwelche Regeln auszunutzen: Den "fluff" beim Auto-Ausbau kann man sich schenken, das geben die Regeln komplett nicht her. Dafür hat ein Kleinwagen viel zu viel (8-12) und ein Bus viel zu wenig Kapazität (20) und die Slot-Punkte-Kosten sind auch eher mäßig angepasst... In den Beschreibungen ist nirgends angegeben, dass Sitze ausgebaut werden müssen, was ich mir bei einem Auto der Größe eines Polos (Nissan Jackrabbit) aber gut vorstellen kann, dass das sein müsste. Andererseits ist auf einer Ladefläche eines Toyota Gopher, wenn man sie überdacht, auch ordentlich Platz für ein Bett, von einem Bus mit 50 Sitzen mal ganz zu schweigen. Bei dem bekomme ich für die 25 Sitze nur 2 Slots, wie beim Jackrabbit für 2 Sitze... Danke für eure Antworten. Eine Form der Hausregel (bspw. dass ein Sitz für das Valkyrie-Modul umgeklappt wird und nur eins von beidem aktiv sein kann) wird es dann richten.
  24. "Verbraucht" die Riggerschutzblase (S.163 AK) einen Sitz? In der Beschreibung steht: "Sie wird im Allgemeinen in den Fahrersitz eingebaut und dient..." Daraus schließe ich, dass man sie auch seperat einbauen kann und somit einen "Sitz" mehr hat. Auch das Valkyrie-Modul (S.172 AK) müsste ja einen weiteren "Sitz" liefern: "Das Modul bietet ein Bett mit..."
  25. @Richter: Ich weiß, dass dein Bild von mir nicht unbedingt positiv ist: und ich dieses Bild mit meiner langen Ausführung (mit vermeintlich pseudowissenschaftlichem Blabla) sicherlich noch bestätigt habe. Aber tu mir bitte einen Gefallen: Spar dir solche dummen Kommentare wie den obigen mit den T-Birds, dem Hinterhof und der Raumfahrtindustrie, der das Ganze ins Lächerliche ziehen soll. Dein Kommentar rangiert auf dem Niveau von einem „spiel doch einfach einen Magieradepten“ in einem thread für „wie erschaffe ich mir einen Aspektzauberer der gut Beschwören kann“ = fehl am Platz. Mit dem „oder“ am Anfang ist er zusätzlich noch direkt beleidigend / herabwertend (vor allem mit dem Hintergrund der obigen Zitate). Es ist P&P im Cyberpunk + Fantasy. Es gibt diverses was nicht realistisch oder nur sehr schwer umsetzbar ist, aber jeder möchte spielen wie er es möchte. Auch gerne abseits vom Metaplot, „Realismus“ oder „den guten alten Zeiten“. Wenn in deiner Welt kein Platz für so etwas ist, dann meinetwegen. Wenn du ein Problem damit hast, dass andere ihre Welt anders füllen möchten, dann komm damit klar und behalte es für dich. Wie Darian schon geschrieben hat: Es geht um Gedankenspielereien und Inspirationen mit einem „wie könnte man…?“ oder „was wäre wenn…?“. @thread: Das Problem mit dem vemeintlichen Angriff ist sicherlich schwierig. Ein Schmuggel auf diese Art sollte dann auch auf der anderen Seite irgendwie unterstützt werden oder abseits sein, sodass er wenig auffällt. Direkt in eine Stadt oder dicht besiedelte Gegend sollte man nicht schießen. Eher in entlegene Gebiete. Und im Idealfall geht es vielleicht im „Rauschen“ unter oder wirkt uninteressant „weil es irgendwo in der Wüste von Nevada“ einschlägt. Auch ein Wachmann, der im richtigen Moment feststellt, dass es sich vermutlich nur um einen Fehler, unwichtigen Mini-Asteroiden oder abstürzenden Altsatelliten handelt, kann da helfen. Die Drohnen sollten für die letzten Minuten abgeschirmt sein, sodass sie schwieriger zu entdecken sind. Den Schmuggel in den Plex selbst übernimmt dann jemand vor Ort. Ja so eine Basis ist sicherlich schwer zu errichten, aber nicht unmöglich. Es gibt heute schon zigtausend vom Menschen ins All geschossene Körper. Im Jahre 2080 sind es sicherlich einige mehr, davon auch viele Privat. Wenn ich genug Geld habe, kann ich mir auch eine Abschussvorrichtung bauen (vgl. Musk). Gaußkanonen sind auch nichts neues, Raketentreibstoff kein Hexenwerk. Dazu noch weitere Möglichkeiten durch Magier und Technomancer… Ein spezialisierter „Superschmuggler“ als NSC kann sowas gerne besitzen. Und vielleicht steht er ja insgeheim unter dem Schutzschirm von wem Mächtigen…
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