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Brazzagar

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  1. Ja auch die CS-Gasgranaten hauen rein, beide Vektoren und 8G, bei einer WIL von 3-4 werden da durchschnittlich 12+ Würfel benötigt, um keine Übelkeit zu bekommen (was mMn das Primärziel von CS ist). Das ist noch machbar (hohe WIL, hohe KON + Ausrüstung). Zwerge, Trolle und Orks können das wahrscheinlich noch irgendwie wegstecken, sind (meist) aber auch auf Ausrüstung angewiesen. Der Durchschnittsnorm /-elf kommt damit schon nicht klar. Pepper Punch (11G --> 21+ Würfel) und Neurostun (15G) sind dann nochmal härter, zumal der Schaden für die Desorientierung die WIL nicht überschreiten muss. Ich habe einen Charakter auf Giftwiderstand gebaut und versucht einen möglichst hohen Pool ohne direkte Abschottung (chemische Versiegelung, interner Lufttank) zu bekommen. Das waren dann 38 Würfel gegen Kontakt / Inhalation (inkl. chemische Isolierung 6, Atemschutzmaske 6). Das hat dann locker gereicht um in der (eigenen ) CS-Gasgranate stehen zu bleiben. Pepper Punch wäre auch noch irgendwie gegangen, aber in Neurostun wollte ich auch nicht stehen. Fazit: Wenn man ein (NSC-) Team ernsthaft gegen Gasangriffe schützen will, kommt man an den versiegelten Anzügen nicht vorbei, da die gängigen Gase beide Vektoren haben. Vor allem, wenn es sich um Neurostun handelt.
  2. Ich würfel meist verdeckt, zeig den Spielern aber auch mal den ein oder anderen Wurf. Da sehe ich mit der 5.Edition tatsächlich den Vorteil, dass auch NSCs Edge einsetzen können. Wenn ein Wurf mir überhaupt nicht passt, werden die Würfel halt nochmal geworfen und ein Strich beim Edge gemacht. Die Chance haben die NSCs auch. Und wenn die Spieler mal einen fiesen Treffer abbekommen, dann ist dem so. Das powerlevel ist bei uns eher niedrig und die Spieler eher vorsichtig bzw. meist gut vorbereitet. Das senkt die Tödlichkeit.Und da die Spieler auch Edge haben... Die Anzahl der Erfolge sag ich in Kämpfen immer aus Zeitgründen an. In einem Kampf bin ich froh, wenn das flüssig läuft und ich einem Spieler direkt sagen kann: du wirst mit 3 Erfolgen angegriffen. Während seines Wurfs kann ich dann schon den nächsten Angriff würfeln. Er sagt mir dann nur, ob er verteidigt hat oder nicht. Teilweise würfel ich auch schon "auf Vorrat". Da die meisten Pools so um die 10-12 rum sind, habe ich oft 2-3 Würfelpäckchen. Da wird dann eine Verteidigungsprobe gewürfelt und liegen gelassen. Wenn ich dann eine benötige, die diesen Pool erfüllt, nehm ich die entsprechende Probe. Außerhalb von Kämpfen würfel ich die Proben auch verdeckt. So sehen die Spieler auch nicht direkt, wie hoch der Pool ist. Wobei ich dies auch gerne mal etwas "demonstriere", wenn ich Würfel abzähle. Meist sehen sie dann nur "oh das sind viele", was dann den NSC in seinem Eindruck unterstützen soll.
  3. Joa an sich steht da nicht dabei, dass es nur für die gleiche Fertigkeit gilt. Die Passage hatte ich auch gelesen, aber vielleicht hatte ich auch was übersehen, daher die Frage. Danke für die Antwort. Das wertet dann wenigstens die Kampfstile etwas auf.
  4. Eine kurze Frage zu der Kampftechnik "Angeberei" (bzw. anderen Kampftechniken die kumulieren): Man kann sie beim Cowboystil (Pistole) und bei Capoeira (Waffenlos) erlernen. Stackt das trotzdem? d.h. wenn ich mit einer Pistole einen Kunstschuss mache, bringt mir dann der Capoeira-Bonus auch eine Senkung des Malus, sodass er insgesamt nur bei -2 ist? (normal -4, Angeberei senkt ihn um 1).
  5. Bei uns sind die Zwerge gar nicht mal so schlecht weggekommen. Neben meinem "Giftzwerg" gibt es noch einen Zwergenhacker. Der Hintergrund ist dabei vermutlich auch DSA-behaftet. Der Zwergenhacker kommt von einem Spieler, der bei DSA immer gerne den lebensfrohen Zwerg gespielt hat, der sich an vielem (primär auch das Klischee von saufen und kloppen) erfreut. Der Zwergenhacker ist da ähnlich drauf (BTL-süchtig und "experimentell", was die Hacks angeht). Giftzwerg ist aus dem Konzept des "Steampunk-Gnoms" entstanden. Bei DSA habe ich einen kleinwüchsigen technikaffinen Alchemisten. Bei SR habe ich mir einen resistenten Zwerg gebaut, der an der Nordsee im Dreck lebt und den Müll durchsucht. Da passen auch gut die Vorurteile rein, er selbst hat welche gegen Norms, die Zwerge immer entsprechend als billige Arbeitskraft sehen. Er erfüllt dieses Bild, mag die Norms deswegen aber nicht mehr. Zusätzlich ist er Chemiker und steht auf Drogen und Giftgas. Die beiden Elfen wurden größtenteils wegen des GES-Bonus gewählt. Ein Einbrecher und ein Sam mit Kunstmuskeln. Der Kunstmuskel-Elf ist allerdings auch stark an Lunk angelehnt (er heißt auch so). Die beiden Faces sind Menschen. Elfen haben bei uns keinen so hohen Beliebtheitsgrad, was auch von DSA kommt, wo das halt die öden Baumkuschler waren. Die Trogs wurden u.a. gewählt, weil sie austeilen und einstecken können, aber vor allem das Klischee des wenigklugen Haudraufs bedienen. Ich habe noch das Konzept eines "charismatischen Orkgangers, den einfach jeder sympathisch findet", aber aktuell spielen wir leider wenig bis gar nicht. Alles andere sind Norms. Teilweise auch wegen Karma und Attributen (Rigger, Technomancer, wofür brauchen die STR?), aber auch weil sie halt "normal" sind und die Wahl sind, wenn es kein exotisches Konzept ist, das einen anderen Metatyp benötigt. Alles in allem ist es eine Mischung aus "welches Bild habe ich im Kopf" und auch "was passt so von den Attributen".
  6. Stimmt, den Kreis der Heilung hatte ich vergessen. Der kollektive LOG-Buff kann dann auch für Hacker und Werkstätten benutzt werden. Dazu wäre auch der Zauber "Aufputschen" interessant oder schlicht nur "Heilen". Zur Wirkung noch ein paar Fragen bzw. die Frage, ob ich das Ritual richtig lese: Rico wirkt den Zauber innerhalb seines Refugiums auf sich und zwei andere. Er hält ihn aufrecht und alle erhalten z.B. +3 LOG. Wenn er sich aus dem Refugium raus bewegt, kann er den Zauber dann weiter aufrecht erhalten? und bekommen die anderen beiden den Buff auch, solange sie sich in MAG-Metern um ihn herum bewegen? Wenn ja, dann wäre das Ritual stärker, als ich zunächst dachte. Als Verteidigungszauber ist mir spontan nichts passendes eingefallen. Es gibt diverse Illusionszauber oder Kampfzauber, die nutzbar wären. Ggf. ein indirekter Kampfzauber (Säure), da man den ggf. auch für den Einbruch nutzen kann. Ich habe am Anfang auch über den Aspektzauberer nachgedacht, da nur die Hexerei-Gruppe angedacht war. Aber was mich da sehr verwirrt hat und weshalb ich dann doch Zauberer genommen habe: Aspektzauberer bekommen keine Zauber oder Rituale... die eignen sich dann irgendwie nur als Beschwörer. Da die Zauber dann 5 Karma /pro kosten, lohnt sich das überhaupt nicht bzw. ist nicht sinnvoll möglich. Als Tradition wird irgendwas mit WIL+INT für den Entzug gewählt. Irgendwas "aus dem Bauch heraus". Das hängt dann auch von dem Hintergrund ab. Allgemein sollte ein Charakter immer zum Gruppenstil passen. Ich habe ihn etwa so erstellt, wie er bei uns spielbar wäre (auch wenn wir das Karmasystem nutzen, dafür war ich grad zu faul zum basteln). Bei anderen Gruppen kann es natürlich sein, dass er total untergeht. *edit* Zum Karmasystem: erstellt man den Charakter mit EDBBB (also 7 Zauber, MAG 5 und zwei Fertigkeiten auf 4) sowie zwei Spezialisierungen (für die 2 übrigen Fertigkeitenpunkte) und den einen Zauberfokus Stufe 4, so bleiben 43 Karma bzw. 86.000€ übrig.
  7. Hier mal ein Konzept von einem Ritualmagier mit Späher / Einbruchfertigkeiten mit dem Prio oder Sum10 System. Ich habe ihn erstmal mit EDCBB gebaut. Wahlweise kann man dann auf EDBBB oder EDCBA wechseln, je nachdem welches System gespielt wird. Mit dem Karmasystem habe ich das noch nicht probiert. Ich denke das Ergebnis wird ähnlich. Als Hintergrund: Rico war nie der Hellste. Er hat sich mehr auf sein Bauchgefühl verlassen. Jedoch war er sehr neugierig. Mit 13 erschien ihm im Traum eine Schlange, die ihm eine Aufgabe gab. Er folgte ihr und entdeckte seine Magiefertigkeiten. Die Heimlichkeit der Schlange und die Gier nach Wissen trieben ihn weiter. Die Magie bot ihm auch die Möglichkeit, sein „Manko“ auszugleichen. Die magische Steigerung seines Intellekts verschaffte ihm eine gewisse Befriedigung. Mit der Zeit lernte er, dass vieles Wissen nicht so leicht zu bekommen ist und er vorbereitet und heimlich vorgehen musste. Auch lernte er, dass die „Wissenssuche“ von der Obrigkeit oft nicht gerne gesehen ist und Wissen alleine macht auch nicht satt. Es trieb ihn in die Schatten… Metatyp E: Mensch (1) -> MAG +1 Attribute B (20 Punkte): STR 2 (1) GES 4 (3) KON 3 (2) REA 3 (2) WIL 5 (4) INT 6 (5) LOG 2 (1) CHA 3 (2) EDG 2 MAG 4 Magie C: Zauberer: 5 Rituale / Zauber, MAG 3 Rituale / Zauber: Zauber: LOG Steigern (Heilmagie)Zauber: GES Steigern (Heilmagie)Hellsicht (Wahrnehmung)Hellhören (Wahrnehmung)Ritual: Watcher (5 Karma)Ritual: Homunkuli (5 Karma)Ritual: Fernwahrnehmung Fertigkeiten B: 36/5 Gruppe Hexerei 5:Ritualmagie 5Spruchzauberei 5Antimagie 5 Arkana 5Askennen 4 Wahrnehmung 3Pistolen 3Schleichen 6Fingerfertigkeit 2Schlosser 4Navigation 1Survival 1Akrobatik1Laufen 1Gebräuche 2Sind noch 2 Punkte übrig. Die kann man evtl. für Spezialisierungen ausgeben. Ressourcen D: 50.000€ Falsche SIN Stufe 4 10.000€3*gefälschte Lizenzen Stufe 4 2.400€Zauberspeicher Stufe 4 Heilmagie 16.000€ - 8 KarmaKommlink Stufe 3 1.000€Einbruchwerkzeug 3.000€Panzerung + Waffe 1.000€Mag. Refugium Stufe 4 2.000€Evtl. noch ein Verzauberungsfokus Ritualmagie oder bessere Ausrüstung. Vorteile: Fotografisches Gedächtnis 6 KarmaSchnellleser 2 KarmaSchnellheilung 3 KarmaSchutzgeist (Schlange) 5 Karma +2 Arkana, +2 Wahrnehmungsmagie Muss Mysterien nachgehen (WIL+CHA(3))= 16 Karma Nachteile: Inkompetenz Beschwörung 5 KarmaSimSinn Desorientierung 5 KarmaLeichte Foki-Abhängigkeit 4 Karma= 14 Karma 10 Karma werden für die Zauber benötigt, 8 Karma für den Verzauberungsfokus 5 Karma bleiben übrig. Wissensfertigkeiten: Architektur, Archäologie, Sagen & Legenden, irgendwas „normales“. Connections: Schieber, Taliskrämer, Forscher / Student Mit Fernwahrnehmung + Hellhören bzw. Hellsicht wird die Umgebung ausgespäht. Die Watcher halten ihm den Rücken im Astralraum frei. Verschiedene Homunkuli können den Einbruch unterstützen. Wahlweise wird der Verzauberungsfokus mit GES oder LOG „gefüllt“. Mit dem Priosystem würde ich am ehesten „Fertigkeiten“ auf A setzen. Hexerei 6, evtl. noch Alchemie dazu, evtl. weitere „Softskills“ dazu (Bodenfahrzeuge, Computer, CHA-Fertigkeiten). Mit Sum10 bietet sich auch Magie B an. 8 Fertigkeitspunkt können in Arkana + Askennen fließen (gelten die als „Magie“? zumindest sind sie bei den Fertigkeiten darin aufgelistet.), dadurch hat man 8 an andere Stelle frei. 10 Karma werden durch die beiden Zauber / Rituale frei und MAG ist auf 5 statt 4. Die 10 Karma könnten in Geld fließen (Fokus!) oder auch in kleine Fertigkeiten. Ggf. auch STR 2 und dann den einen Punkt in LOG, CHA oder REA (für INI-Basis 10). Entwicklungen: Metamagie: Flexible Signatur, ReinigungBessere Ausrüstung (Wärmedämpfung)Ein FahrzeugRitual: Verwischen, Astraler DoppelgängerHeilzauber, Wahrnehmungszauber, ggf. weitere Foki Der Held wird keine Berge ausreißen und ist tendenziell eher zurückhaltend. Passt also auch nicht in jede Gruppe. Das Konzept ist nur eine Idee, die ich im Anschluss an den Ritualmagie-thread hatte.
  8. Hallo allerseits, ich möchte hier in dem thread ein wenig auf verschiedene Aspekte des Ritualmagiers eingehen und einige Konzepte vorstellen, die ich mir dazu überlegt habe. Er wird bisher eher gemieden und oft in die NSC-Ecke gedrängt. Dies ist sehr schade, da es doch einige Möglichkeiten gibt, wie Rituale auch in Runs eingebunden werden können. Dazu einiges vorweg: Ich möchte gezielt auf den Ritualmagier eingehen, nicht auf Hexer, die unterstützend Rituale nutzen. Es ist teilweise unabdingbar, dass ein Ritualist die „normalen“ Zauber kann, aber der Fokus liegt mehr bei den Einsatzmöglichkeiten der Rituale.Ja auch Ritualisten können Geister beschwören. Aber das sollen die Beschwörer machen, daher lasse ich diesen Part vollständig weg. Es ist natürlich immer möglich, dass man auf die eine (Rituale) oder andere (Beschwörung) Art Geister zur Hilfe holt. Aber auf dies möchte ich nicht weiter eingehen.Das Ritual Fernzauber nehme ich auch mal außen vor, da es im Endeffekt eine Verlängerung der Spruchschleuder ist. Auf spezielle Formen werde ich jedoch eingehen.Ich lasse die Blutmagie mal außen vor. Teilweise aus Ablehnung (passen schwer in manche Gruppen), teilweise aus Bequemlichkeit. Vielleicht folgt dazu noch etwas, aber erstmal werden diese „dunklen Seiten“ ausgeblendet.Es gibt diverse verschiedene Hüter. Sie sind immer irgendwie praktisch einsetzbar. Ich gehe nicht weiter auf die verschiedenen Hüter ein, da sie sich teilweise so sehr ähneln, vor allem auch in Kombination mit dem Refugium und den Barriere-Zaubern, dass es viel Arbeit ist, sie alle aufzulisten und zu unterscheiden.Ich werde nicht die Rituale einzeln aufzählen. Dies würde den Rahmen sprengen. Die Rituale sind nachzulesen im Straßengrimoire S.142ff. Selbiges gilt für die Metamagien, die teilweise für die Rituale benötigt werden.Wer Teile davon übernehmen möchte, kann dies gerne tun. Mir reicht erstmal dieser post. Allgemein zu den Ritualen: Benötigen ein magisches Refugium. Kann dauerhaft ([KS] Tage) oder temporär ([KS Stunden nur bis zum nächsten Sonnen- oder Sonnenuntergang) errichtet werden --> Viel Vorbereitungszeit. Evtl. über einen Schlafregulator nachdenken.Die Gegenprobe erfolgt mit KS*2, d.h. es kann auch scheitern. Vor allem wenn die Probe durch andere Modifikatoren erschwert wird. Teamwork-Proben sind möglich (Ritualmagie ist sehr darauf ausgelegt), aber es geht auch alleine --> Alleine eher niedrige KS, passender Ort (ausgerichtete HGS) vorteilhaft.Nur der Ritualleiter muss das Ritual können und auch etwaige Zauber muss nur er können. Aber Malus bei anderen Traditionen (keine genaue Erklärung für mundane Teilnehmer) --> Andere können beitragen und Ziel werden. Ohne die Kenntnis von Ritualmagie ist jedoch keine Teamwork-Probe möglich.Opferung von Reagenzien notwendig! Können auch für die Entzugssenkung eingesetzt werden. --> Sinnvoll es mit Alchemie zu kombinieren. Sonst mit Nebenkosten verbunden. Reagenzien sind auch verloren, wenn das Ritual scheitert.Zauber müssen für Rituale nicht extra gelernt werden --> Ermöglicht es die gleichen Zauber „auch im Feld“ einzusetzen.Entzug = Erfolge vom Ritual *2, keine Regeln zum Einsatz von Fetischen (?). Wie immer KS > MAG à K-Schaden, sonst G. --> Bis KS 6 normal zu wirken. Aber auch größere Rituale möglich, da oft abseits.Dauer von Ritualen im Bereich von [KS] Minuten bis [KS] Stunden. --> Viel Zeit und daher vor allem in Kombination mit dem Refugium eine Planungsgeschichte, wenig Spontanität Allgemein Ein Ritualist sollte immer einen Watcher herbeirufen können. Ein astraler Diener der einen mehrere Tage begleitet und verschiedene Aufgaben übernehmen kann. Er ist schwächer als Geister, aber dafür ist er einfacher zu befehligen. Vorteilhafte Metamagien für alle Charaktere sind Großes Ritual und Effizientes Ritual. Ersteres besonders dann, wenn die KS für die Wirkung relevant ist. Es ist vorteilhaft, wenn ein Ritualist noch weitere Fertigkeiten abseits der Rituale hat, damit er in dieser Zeit keinen Leerlauf hat. Wenig geeignet sind Kampf und Hacking, da dies jeweils einiges an Fertigkeiten erfordert. Geeignete Kombinationen liste ich jeweils bei den Charakteren auf. Wer sein MAG-Attribut nicht „verschenken“ will, der kann den Ritualist natürlich auch mit Geistern oder Spruchzauberei kombinieren. Darauf werde ich nicht weiter eingehen. Auf die Alchemie hingegen schon. Ein Ritualist stellt nochmal neue Herausforderungen an den SL. Da viele Rituale eine Fernwirkung haben oder sich sogar auf die Manalinien auswirken, sind Rituale selten nur vor Ort relevant. Auch gibt es Rituale mit denen „versteckte“ Informationen erhalten werden können. Dies sollte der SL auf dem Schirm haben. Viele Rituale benötigen bestimmte Metamagien, was nochmals kostenlastig ist. Hier bieten sich diejenigen an, von denen man mehrere lernen möchte. So, nun zu einigen Charakterskizzen. Der Späher Er unterstützt eine Gruppe im Bereich der Aufklärung. Dies kann eine militärische oder auch eine Runner-Gruppe sein. Er reist möglicherweise schon vorher an den Ort des Geschehens und kundschaftet die Gegend mit Fernwahrnehmung und Ferngespür aus. Mithilfe des Astralen Doppelgängers können die Hüter ausgetrickst werden. Mithilfe von Prophezeiung kann er Orte, Personen oder Gegenstände unter die Lupe nehmen. Kombinierbar mit: Fast allen anderen CharakterenPassende mundane Ergänzungen: Soziale Fertigkeiten: In zivilisierten Gegenden praktisch für die InformationsbeschaffungDrohnen und/oder Heimlichkeit: Für die mundane Überwachung Der Sanitäter Er ist der klassische Medic, der am Ende alle zusammenflickt. Auch hier sind militärische oder Runner-Gruppen denkbar. Der Ritualplatz stellt gleichzeitig das Lazarett dar. Dieses wird mit Kreis der Heilung und Herrschaft (z.B. Sterilisieren) gesäubert. Je nach Situation kann ein Licht des Dharma helfen. Ein oder mehrere Homunkuli sind die stillen Helfer des Sanitäters. Kombinierbar mit: SurvivalspezialistSchamaneAlchemist, TechnikerEinbrecher-SupporterPassende mundane Ergänzungen: Medizin + Erste HilfeDrohnen: sowohl offensiv Drohnen zur Verteidigung als auch Hilfsdrohnen bei der medizinischen Behandlung Der Einbrecher-Supporter Er hält sich in der Nähe des Handlungsortes auf und unterstützt das eindringende Fußvolk. Neben den Fähigkeiten des Spähers nimmt er noch gezielt Einfluss. Dies kann mit den Ritualen Fluch und Herrschaft geschehen, sowohl offensiv wie auch defensiv. Auch das Ritual Kything wäre hier einsetzbar, um den Einbrecher vor magischen Überraschungen zu bewahren. Interessant ist, dank der flexiblen Formen, auch der Homunkuli, der den Einbrecher begleiten kann. Am Ende bietet das Refugium mit Verwischen die Möglichkeit astral zu verschwimmen. Der Zauber Auge des Rudels bietet über die Fernwahrnehmung eine sehr starke Möglichkeit an unterstützende Informationen für einen Einbruch zu kommen. Kombinierbar mit: Späher / Täuscher (mehr oder weniger schon beinhaltet)Alchemist: stattet den Einbrecher mit alchemischen Gegenständen ausPassende mundane Ergänzungen: Drohnen: Überwachung und notfalls auch KampfHeimlichkeit: Theoretisch kann man auch selbst reingehen. Der Survival-Spezialist Für einen lokalen Auftrag draußen in der Natur gut geeignet. Denkbar sind Expeditionen oder beim Warten auf bestimmte Ereignisse. Immer dann, wenn der Ort nicht gewechselt wird und etwas Zeit vorhanden ist, kann er punkten. Er stellt eine Kombination aus dem Späher und dem Sanitäter dar. Je nach Umgebung kann auch Kything interessant sein. Für die Fernwahrnehmung bietet sich vor allem der Zauber Umgebungssinn an. Kombinierbar mit: Sanitäter / SpäherSchamaneGeomant: Nur bei langfristigen GeschichtenPassende mundane Ergänzungen: NaturgruppeDrohnen: Offensiv, Defensiv, ÜberwachungHeimlichkeit: Wenn der Schwerpunkt eher beim Späher liegt. Der Täuscher Er manipuliert andere Leute zu seinem Vorteil. Dies geschieht heimlich aus der Entfernung, kann aber auch als Vorbereitung für den Feldeinsatz sein. Ein Refugium sollte sich vorteilhafterweise in der Nähe befinden (MAG*KS) Meter, in einer belebten Stadt etwa ein Nachbarhaus oder eine Wohnung im Nebengebäude. Materielle Komponenten sind für den Täuscher besonders wichtig. Mittels Prophezeiung und Fernwahrnehmung erhält er Informationen. Die Manipulation erfolgt über Herrschaft (Vorteil: der Zauber hält sich selbst aufrecht) und Fluch. Verwischen bzw. Astraler Doppelgänger sind die Schutzrituale für den Täuscher. Kombinierbar mit: Einbrecher-Supporter: die offensivere VariantePassende mundane Ergänzungen: Sozialfertigkeiten: Für die direkte Einflussnahme. Die Rituale dienen als Vorbereitung. Der Schamane Bei Ritualen denken viele direkt an Schamanen (wie auch bei der Geisterbeschwörung). Ich gehe hier kurz auf den Schamanen, als magische Figur in Volksgruppen ein, teilweise auch als indigene und/oder technikferne Gruppen. Seine Aufgabe ist für das Wohl des Stammes zu sorgen. Er ist demnach nur begrenzt einsetzbar, wobei dies stark vom Setting abhängt. Eine Anpassung an das Leben „außerhalb“ kann sehr reizvoll zu spielen sein. Ganz traditionell besitzt er Ewige Ruhe um die Toten seines Stammes zu schützen. Prophezeiung bietet sich auch an. Ansonsten wählt er aus den Fähigkeiten des Spähers, Sanitäters und Survival-Spezialisten. Die Anpassung der Umgebung kann jedoch auch über die Rituale des Geomanten erfolgen, da eine langfristige Planung möglich ist. Auch eine Kombination mit dem Alchemisten ist möglich. Passende mundane Ergänzungen: Je nach Spezialisierung ist eine breite Liste möglich. Es sollte vor allem zur Volksgruppe, der Position und den Aufgaben des Schamanen dort passen. Der Geomant Fast schon ein reiner NSC. Er beschäftigt sich langfristig mit der Manipulation der Leylinien und versucht Profit daraus zu schlagen. Dies geschieht vor allem mit den Ritualen Manalinie ausrichten und Sha manifestieren. Unterstützt wird dies durch den Kreis der Reinigung. Mittels Leysicht kann man entlang einer Linie schauen, wobei hier auch die Fernwahrnehmung helfen kann. Spielbar ist dies nur beim Verbleib an einem Ort für mehrere Monate / Jahre, da die Gesamtdauer im Monatsbereich ist. Dies kann auch zwischen den Runs gespielt werden und Anlass für neue Runs sein (eine andere Gruppe hat bemerkt, dass die Linie manipuliert wird und will dies verhindern). Kombinierbar mit: Alchemist: Vor allem durch das Ritual Reagenzien aufladenSanitäter: Mit festem „Krankenhaus“Täuscher: Nicht nur die Manalinie wird manipuliert. Wenn ich sie richtig ausrichte, kann ich meine „Stützpunkte“ besser legen. Der Alchemist oder Techniker Er nutzt die Ritualmagie unterstützend für seine alchemistischen Fertigkeiten. Er arbeitet aus dem Hintergrund und unterstützt die Gruppe mittels Alchemie, die er wiederrum mit Ritualen unterstützt. Hier sticht direkt Reagenzien aufladen heraus. Mit Homunkuli erhält er treue Arbeitskräfte und Herrschaft (Massenbelebung) ermöglicht ihm die Steuerung seiner Werkstatt. Auch Kreis der Heilung kann nützliche Dienste leisten. Die Hand des Ruhms (Verzauberung)ermöglicht einem, an neue Fertigkeiten zu kommen. Kombinierbar mit: SanitäterEinbrecher-SupporterPassende mundane Ergänzung: Technische Fertigkeiten / Drohnen: mehr Spielzeug, mittels komplexer Auslöser können sie auch alchemische Erzeugnisse auslösen.Handwerk: Für VerzaubernNatur-Fertigkeiten: Je nachdem, wo er nach Reagenzien sucht. Der Detektiv Ein magischer Sherlock Holmes kann in Detektivgeschichten glänzen. Aber auch bei einem normalen Run kann er Informationen beschaffen, die sonst verborgen geblieben wären. Dies geschieht über Prophezeiung (vor dem Tod) und Knochenorakel (nach dem Tod). Letzteres ist auch dann gut einsetzbar, wenn man selbst der Mörder ist. Auch Todesspur und Blutsicht sind nützliche Rituale für die Untersuchung des Tatorts. In Kombination mit dem Alchemisten kann das Mortis-Optigramm (Verzauberung) viele Informationen liefern. Unterstützt wird dies mit Fernwahrnehmung. Kombinierbar mit: Alchemist: u.a. für das Mortis-Optigramm und ggf. auch Hand des Ruhms.Täuscher: Die Manipulation von Menschen kann uns viele Informationen liefern.Passende mundane Ergänzungen: Soziale Fertigkeiten: Ein Ermittler sollte gut mit Menschen umgehen könnenHeimlichkeit: Wenn man weniger auffallen möchte. Das sind erstmal meine Ideen. Was sagt ihr dazu? Sooo, es ist spät, ich sollte dann doch mal ins Bett. Braz
  9. Ich sehe gerade, dass ich bei der Formel einen kleinen Fehler gemacht habe: du benötigst die Gegenwahrscheinlichkeit von Schwelle -1, da die Schwelle ja mit zu dem positiven Ereignis zählt. Also n = gesamte Würfelzahl = Basispool*(Basispool +1)/2 p = 1/3 k = Schwelle -1 (nicht Schwelle wie oben genannt) Zu den Drogen: Ich würde als SL Drogen auch wieder nur für einzelne Proben zulassen, nicht aber für den Basispool, da die Erhöhung nur temporär ist. Das heißt natürlich nicht, dass Drogen für die einzelnen Proben nicht helfen (auch wenn dann eine Abhängigkeit sehr wahrscheinlich ist). Noch ein kleiner Vergleich zwischen der Erhöhung des Basispools und einem Bonus bei jeder einzelnen Probe. Basispool 12 = 78 Würfel Basispool 12 +4 bei jeder einzelnen Probe = 78 + 12*4 = 78 + 48 = 126 Würfel Basispool 12+4 = Basispool 16 = 136 Würfel Habe das gerade mal durchgerechnet: Der Poolbonus ist immer besser als der Bonus pro Probe. Der gesamte Pool beim Poolbonus liegt immer b*(b+1)/2 mit b = Bonus (also +1, +2...) höher als der gesamte Pool mit Einzelbonus/Probe. +1 --> 1 besser +2 --> 3 besser +3 --> 6 besser +4 --> 10 besser ...
  10. Wenn es SR5 ist, dann hier ein paar Rechnungen dazu. Bei normalen Proben ist es immer sinnvoll den Schwellenwert zu senken (Schwelle -1 sind etwa 3 Würfel). Bei ausgedehnten Proben ist es hingegen viel wichtiger, den Basis-Würfelpool so hoch wie möglich zu bekommen. Das gibt dir dann an, mit wie vielen Würfeln du anfängst. Kleine Rechnung: Poolgröße --> Anzahl der Würfel insgesamt --> durchschnittliche Erfolge 6 --> 21 --> 77 --> 28 --> 9,38 --> 36 --> 129 --> 45 --> 1510 --> 55 --> 18,311 --> 66 --> 2212 --> 78 --> 2613 --> 91 --> 30,314 --> 105 --> 35 Den Pool berechnet man allgemein über n*(n+1)/2, die Anzahl der erwarteten Erfolge entsprechend n*(n+1)/6. Vereinfacht erhöht jeder Würfel die erwartete Anzahl der Erfolge um (Neuer Fertigkeitswert+1)/3, was bei Werten ab 10 ziemlich viel ausmachen kann. Liegt der Schwellenwert zwischen zwei Pools, dann ist der niedrigere Pool schon riskant. Liegt der Schwellenwert zwei bis drei unter den erwarteten Erfolgen, dann ist es recht wahrscheinlich es zu schaffen. Das sollte nach Möglichkeit das Minimum sein. Vergleiche Beispiel mit Schwelle 23: 10er Pool --> 12% 11er Pool --> 44% 12er Pool --> 80% Schwelle 28: 11er Pool --> 8% 12er Pool --> 36% 13er Pool --> 73% 14er Pool --> 94% Die Schwelle hingegen ändert nicht so viel: Beispiel mit Pool 12: Schwelle 23 --> 80% Schwelle 24 --> 72% Schwelle 25 --> 64% Edge ist bei ausgedehnten Proben nur für einzelne Proben zulässig, schadet also tendenziell nicht. Teamworkproben sind, wenn überhaupt möglich, auch nur bei einzelnen Proben möglich. Theoretisch auch bei allen, wenn die entsprechende Person dauerhaft helfen kann. Es wird aber nicht der Basiswürfelpool erhöht. (Genaugenommen ist das nicht festgelegt, aber eine Erhöhung des Basispools würde das Ergebnis extrem beeinflussen). Inwieweit Magie den Basispool erhöhen können, sollte der SL entscheiden. mMn sollte auch dies nur für einzelne Proben gelten und nicht den Basis-Pool erhöhen. Ausnahmen stellen permanente Erhöhungen dar. Erhöhungen des Würfelpools (bzw. weniger Mali) erreicht man oft durch die Rahmenbedingungen oder Werkzeuge + Pläne. Zusätzlich auch alles, was dauerhafte Boni bringt ('ware, permanente Zauber, Spezialisierungen auf dem Bereich). Gerade die Spezialisierung ist ein gutes Hilfsmittel, da der +2er Bonus viel ausmachen kann. Ggf. kannst du den Basispool noch mit einer Probe auf einem passenden Wissenstalent erhöhen. Aber das solltest du mit dem SL absprechen. Mal eben +4 auf den Basis-Pool können locker 15 Erfolge ausmachen. Braz Wenn du die Chancen genau nachrechnen möchtest, dann benötigst du die Gegenwahrscheinlichkeit der kumulierten Wahrscheinlichkeit ( 1-F(n,p,k) ) der Binomialverteilung mit n=gesamter Würfelpool (s.o.), p = 1/3 und k=Schwellenwert. Das können die meisten Taschenrechner oder ein Tabellenkalkulationsprogramm.
  11. Wenn ich 20-200kHz mit meiner Stimme erzeugen kann und 50kHz hören kann, dann ist das Senden und Empfangen von Ultraschall (das ist keine Hausregel). Ich kann also direkt Fledermaus spielen und ein Ultraschall-Geräusch erzeugen und innerhalb von Hundersteln den reflektierten Ultraschall hören. Wie präzise das dann ist bzw. wie genau man sich daraus eine "Karte" basteln kann, das liegt dann an der Situation und im Ermessen des SL. Eine Freie Handlung + Wahrnehmungsprobe (während eines Kampfes): - 1 Erfolg: grobe Umrisse, größere Hindernisse (z.B. Fahrzeuge, Trolle) - 2 Erfolge: mittlere Hindernisse (z.B. Norms, Tische) - 3 Erfolge: kleinere Hindernisse (z.B. Hocker) ... Wenn man mehr Zeit hat, kann dies auch deutlich detailreicher ausfallen. Es ist auch möglich, "genauer hinzusehen". Mit dem US spare ich mir die freie Handlung und "sehe" (bzw. höre) die Dinge direkt, wenn ich in diese Richtung "schaue" ("höre"). Das ist wie beim Sehen. Für Details kann dann eine Wahrnehmungsprobe verlangt werden. In der 6ten Welt mit tausenden AROs sollte es leicht möglich sein, dass ich mir die 3D-Karte des Sensors über meine Brille / Cyberaugen usw. ins Blickfeld legen lasse. Für die Veranschaulichung verweise ich nochmal auf Batman "The Dark Knight". Auch hier wird dann mithilfe einer Wahrnehmungsprobe überprüft, wie viel ich erkennen kann. Die Sensorstufe ist jedoch das Limit, da er es nicht besser darstellen kann. Während der Zeit sehe ich dann jedoch nur die Ultraschallkarte. Zur Verzögerung: Der Schall bewegt sich mit über 300m/s. Bei <50m Reichweite sind das max. 300 Hunderstel hin und zurück. Licht ist zwar deutlich schneller, aber es wäre trotzdem möglich, wie bei einer Taschenlampe "in eine Richtung" zu senden und dies dann zu empfangen. Die Lampe halte ich ja auch in der Hand und trotzdem kann ich mit dem Auge empfangen, dann geht das auch mit einem Ultraschallsensor in der Hand und dem Ohr als Empfänger. Eine halbe Sekunde (Freie Handlung) warten, dann ist das Signal auf jeden Fall zurück. Allgemein geht es vor allem um die Frage, ob es tatsächlich ein eigener Sinn ist (wie beim US beschrieben), eine Erweiterung des Gehörs (HE, Audio) oder eine "Umwandlung für das Auge" (3D-Karte des Sensors). Daran ist dann auch die Art der Wahrnehmung, die Kompatibilität und vor allem das Ausspielen für Spieler und SL gekoppelt. Wie bereits gesagt, sind das tlw. Hausregeln. Wer RAW spielen möchte, kann dies gerne tun. Das ganze Thema ist etwas unausgereift, aber auch sehr kompliziert. Dies gilt aber auch für IR+UV (siehe Tetrachromatische Sicht, bzw. allgemein Infrarotsicht bzw. Restlichtverstärkung) und allgemein die Sensorregeln (z.B. die klassische Frage "welche Sensoren hat / braucht eine Drohne?"). Braz PS ich glaube er schnalzt mit der Zunge, weil er dann die Hände frei hat. Unser Gehirn gleicht ständig im Millisekundenbereich verschiedene "Bilder" miteinander ab (räumliches Sehen, Orten von Geräuschen), da sollte das bei Ultraschall keinen Unterschied machen.
  12. Ja da stimme ich dir zu. Es braucht immer einen Sender und einen Empfänger, der dies dann in etwas "Interpretierbares" umsetzt. Die Cyberware "Ultraschallsensor" (US) bringt beides mit, die Kombination aus den Biowares "Hörspektrum-Erweiterung" (HE) + "Frequenzerweiterung" (FE) auch. Das erste in eine Cyberware mit einer eindeutigen Stufe, die das Limit darstellt. Das zweite ist eine Kombination aus zwei Biowares ohne Stufe. Beides wird mit Essenz bezahlt. US: 12.000€ / Stufe ; Limit = Stufe ; 0,25 ESS (oder [2]) HE + FE: 34.000€ fix ; Limit = ?? ; 0,3 ESS Zählt das natürliche Limit bei der Bioware ist es ab geistiges Limit 3 (abgesehen von den 0,05 ESS) besser. Hinzu kommt, dass nicht genau geklärt ist, ob man bei der HE "die Wahrnehmung ändern muss". Beim US muss dies ja RAW getan werden. Ohne FE könnte man dann einen Ultraschallsensor als Sender mit sich tragen (100€ / Stufe) und mit dem HE empfangen. Auch da ist die Frage des Limits, aber selbst das ist leicht auf Stufe 3 (Sensor-Handgerät / Panzerungsupgrade) oder auch Stufe 2 (Brille, Kopfhöhrer). Noch günstiger und ohne ESS kommen wir mit der Kombination Sensor (Sender, 200€) + Audioverbesserung (500€) in Kopfhöhrern weg. Der Sensor sendet, die Audioverbesserung empfängt. 700€ für ein Limit von ? (2 / 3 durch die Sensorstufe ; 2 / 3 durch die Kopfhöhrer?). Wenn die Cyberware US wirklich was reißen soll, dann wird es teuer (ab Stufe 4). Ansonsten ist das Sensor + Audioverbesserungspack besser. Allerdings löst dies auch nicht die Konkurenz zur HE+FE, wo die Stufe nicht eindeutig geklärt ist (natürlich, dann ciao US). Und dazu immer noch die Frage: wie nehme ich den Ultraschall wahr, wenn - ich ihn mittels Audioverbesserung höre ? - über einen Sensor (abbilde?) --> Echolot-Bild auf der Brille? - Mittels implantierten Ultraschallsensor wahrnehme ? - über die HE höre? Wann muss ich wechseln, wann "addiert" sich das ganze. Muss man bei dem US wechseln, bei HE+FE nicht, dann ciao US. Muss man beim US wechseln, bei Sensor+Audio nicht, dann ciao US. Alles in allem schneidet der US irgendwie schlecht ab. Daher bei uns die Hausregel, dass HE+FE bzw. US (also die Upgrades die ESS kosten) keine Änderung der Wahrnehmung benötigen und gleichzeitiges Sehen / Hören möglich ist. Bei einem Sensor + Audio oder Sensor + Sensor auf Brille wird entsprechend das Gehör oder das Sehen kurzzeitig überlagert. Der US kann bei uns auch gleichzeitig senden und empfangen, sonst wäre er den anderen Geräten deutlich unterlegen. Er läuft angeschaltet "einfach nebenbei" als 6ter Sinn. Bei der FE muss erst aktiv ein Geräusch "ausgesendet" (Freie Handlung) werden, dass dann über HE empfangen werden kann. Dies stärkt den US noch etwas. Bei uns wird überwiegend mit Sensor + Audio gearbeitet, da es einfach viel günstiger und für jeden zu haben ist.
  13. Zum Ultraschallsensor ein paar Anmerkungen. Ich weiß nicht, inwieweit das alles korrekt ist mit den Regeln, aber so spielen wir das. Hintergrund ist vor allem die Schwierigkeit mit dem "was sieht/hört man, wenn man mit dem Sensor wahrnimmt?". Fraglich ist vor allem, ob die Ultraschallwahrnehmung eine Erweiterung des Gehörs (da Schall) ist, oder die Sicht "ersetzt", d.h. man bekommt wie bei Batman in "The Dark Knight" eine Schalldarstellung ins Blickfeld projeziert. Dabei haben wir in zwei Punkten unterschieden: - Überlagerung zur normalen Wahrnehmung: Die Wahrnehmung addiert sich zu der normalen Wahrnehmung, d.h. es muss "kein Modus geändert werden". Normale Wahrnehmung von Gehör und Sicht ist gleichzeitig möglich. So wie wir gleichzeitig sehen und hören können, wird der Ultraschallsinn zu den normalen Sinnen addiert. Man "weiß" einfach, dass an dieser Stelle etwas (bestimmtes) ist, weil man es wahrnimmt. Es ist wie ein zusätzlicher Sinn. Dies erhält dafür direkt mit Essenz bezahlt wird wie bspw. der genannte Ultraschallsensor oder die Bioware "Hörspektrum-Erweiterung" bzw. Frequenzanpassung (Bodyshop S.116). Das Unlogische daran ist, dass zweiteres keine Stufe hat und dadurch kein Limit vorgegeben ist, wodurch wir das natürliche Limit wählen (was meist ein deutlich besseres Preis-Leistungs-Verhältnis erzielt). Interessant wird dann auch die Frage, ob man die Frequenzanpassung weglässt und einen "normalen" Ultraschallsensor zum Senden nutzt und das dann über die Hörspektrumerweiterung wahrnimmt. Auch hier ist die Frage, was als Limit genutzt wird... Die Wahrnehmungsprobe selbst läuft über INT+Wahrnehmung. - Ersetzung der Wahrnehmung Wenn das ganze als "Bild" gesehen wird (eine Verlagerung der Wahrnehmung), dann ersetzt es die normale Wahrnehmung. D.h. eine gleichzeitige Nutzung der anderen Sinne ist eingeschränkt oder nicht möglich (vgl. Infrarotsicht + normale Sicht). Der Sensor meldet: "Da ist etwas" (blinken im Blickfeld, Piepen o.Ä.) und man stellt dann die Wahrnehmung um, um sich das anzuschauen. Über z.B. eine Brille kann man ein Bild der Umgebung sehen, ähnlich einem Ultraschallbild bei einem Ultraschall (oO; also wie bei Schwangeren). Da der Sensor keinen zusätzlichen Sinn bereitstellt, muss es visualisiert (ggf. auch über Geräusche) werden, damit es interpretiert werden kann. Dies geschieht, wenn man Sensoren (100€/Stufe) nutzt, z.B. auf der Panzerung. Wir haben als max. Sensorstufe für die Panzerung Stufe 3 gewählt. Dann kann die Wahrnehmung auch über die elektronische Kriegsführung geregelt werden, hat aber immer die Sensorstufe als Limit. Hier ist wichtig, dass eine Freie Handlung (Einfache Handlung wenn nicht verlinkt) "Modus eines Verlinkten Gerätes ändern" zum Ändern der Wahrnehmung aufgewendet werden muss, da es "nicht natürlich ist" und sich daher nicht "überlappt". Wir haben die Trennung eingeführt, um die implantierten Versionen zu buffen, da sonst ein einfacher Sensor Stufe 3 für 300€ die einfachste und günstigste Lösung ist. Richtig interessant wird es dann noch durch die Zeile bei der Audioverbesserung (GRW S.449): "Audioverbesserung: Audioverbesserung erlaubt es dem Anwender, ein breiteres Spektrum von Audiofrequenzen zu hören, einschließlich Infra- und Ultraschall, die außerhalb des normalen metamenschlichen Hörspektrums liegen." Dadurch bräuchte man nur noch einen Sensor, der das Signal aussendet und gut ist. Auch hier ist wieder die Frage des Limits (natürlich oder Stufe x für das Gerät). Insgesamt ist die Frage nach dem Ultraschall sehr kompliziert, ich habe das auch schon überlegt als Option in Kombination mit IR-Rauchgranaten, die ja alles andere blocken. Wir kamen auf das Ergebnis der Trennung zwischen "Überlagerung" und "Ersatz" um die Implantate deutlich von den Sensoren abzuheben. Achja: es gibt auch noch die Verbesserung "Verbessertes Hörspektrum" für das Cyberohr (S.79 Bodyshop)... auch hier ist wieder die Frage des Limits. Eigentlich ein Implantat, aber für 500€ und [1] schlägt es den implantierten Ultraschallsensor um Längen, wenn das Limit das natürliche ist und es "ergänzt". Ich glaube das Hauptproblem ist, dass diese coole Fähigkeit des "Ultraschall hören / wahrnehmen / sehen?" einfach überall reingepackt werden sollte, ohne dass auf das Limit geachtet wurde oder die Preis-Leistung verglichen wurde. Alles in allem schneidet der implantierte Ultraschallsensor leider eher schlecht ab, da es auch diverse andere Möglichkeiten gibt. Es gibt in einer ZDF-Reportage (die gab es mal bei netflix) den "Fledermaus-Mann", der Blind ist, aber über Schnalzen mithilfe der Geräusche und des Echos ein Raumbild erzeugen kann. Hirnscans haben gezeigt, dass bei ihm dann das Sehzentrum arbeitet, wenn er dies durchfüht. Braz PS es ist auch noch die Frage, wie genau man sich die "Infrarotsicht" bzw. wie dies bei Infrarotkameras genau funktioniert. Ein Kumpel meinte, dass die am Haus eine Infrarotkamera haben. Die gibt gestochen scharfe schwarz-weiß-Bilder und nicht diese "rot-orange-blau" Bilder, wie man zunächst vermutet. Auch hier ist wieder die Frage: aktiv, passiv, Überlagerung oder nicht... achja, die 6.Welt ist nicht leicht.
  14. Ich erinner mich grad an eine Charaktererstellung einer Face mit Bioware: "Hmm und auf was soll ich dann sparen?" "Ähm Synapsenbeschleuniger beta-ware" "Oh!" Ich orientiere mich mittlerweile auch an der 25%-Regel, was die Bezahlung angeht. Die Runner sollen zwei Kisten mit Beta-ware stehlen, Wert rund 400.000€ --> 80.000€ für den Run gesamt (VHB). Die meisten Runs landen so im Bereich von 10-30k / Nase. Ich hatte bisher auch zwei Runs, die "ohne Bezahlung" gestartet sind. Eine davon war eine Extraktion (=Rettung) einer Freundin des Schiebers. Der Run hat zwar am Ende ein bisschen Kohle eingebracht (30k), weil ein Runner eine sehr gute Idee hatte. Aber vor allem gab es eine neue Connection (L4, E1), und zwei Verbesserungen der bisherigen Connections (einmal +1L und +1E, einmal +1L). Das andere war ein Gangkrieg, bei dem es um den Viertelfrieden und eine alte Feindschaft ging. Auch hier ist durch gute Diplomatie am Ende etwas bei rausgesprungen (ein Auto, eine Werkstatt und die Möglichkeit zu initiieren + Waffenfokus 3, der jedoch nicht genutzt wird weil potentiell verflucht). Ich habe das Gefühl, wenn man sich so insgesamt im niedrigen bis mittleren 5-stelligen Bereich hält, dann sprengt das auch nicht die Grenzen. Dadurch sind die Runner vor allem auch bereit Investitionen zu tätigen (hier mal für 1000 eine Wache bestechen, mal eben für 3000 technische Ausrüstung kaufen). Beim Gangkrieg haben sich alle für je 5k+ eine feuerfeste Wild Hunt geleistet. Die wird aktuell eher selten getragen, aber wer weiß. Für ein Treffen haben die Unterschichtler erstmal 1000 in chice Klamotten investiert, damit sie bei dem Treffen dabei sein konnten. Bei der "Beute" spielen verschiedene Dinge eine Rolle. Zunächst die Transportfähigkeit. Wenn die Runner nicht gerade in der Wildnis unterwegs sind und einen Van zur Verfügung haben, fällt es sicherlich dem ein oder anderen auf, wenn sie mit abgehackten Cyberarmen herumlaufen. Kleinzeug wie Drogen, kleine Handfeuerwaffen und Kommlinks können sie gerne mitnehmen. Geklaute Autos, große Waffen und Cyberware fallen dann eher auf. Mit den Drohnenbau-Hausregeln sind auch zerstörte Drohnen beliebtes loot. So können die Rigger Material für neue Drohnen sammeln. Für Cyberware verlange ich Proben (Medizin oder Kybernetik), damit sie diese überhaupt gescheit entfernen können. Da das keiner wirklich kann, hacken sie teilweise großzügig die Gliedmaßen ab. Die Ware bringt dann als "gebraucht" selbst bei einem guten Hehler nur so max. 15% des Wertes. Bioware zu looten ist ohne Kühlung nicht sinnvoll. Der Zeitfaktor spielt auch eine Rolle. Eine Pistole hat man schnell eingesteckt, aber 'ware sinnvoll zu entfernen, benötigt Zeit, die oft fehlt. Bei gestohlenen Decks und Riggerkonsolen müssen die Besitzrechte geändert werden, was auch nicht so leicht ist. Selbst wen der ehemalige Besitzer tot ist, erkennt das Deck nicht automatisch den neuen "Besitzer" an, sondern wird erstmal seinen Hersteller kontaktieren wollen. Zuletzt muss natürlich noch ein Netzwerk für die Hehlerei vorhanden sein. Ohne Face oder gute Kontakte springt oft nicht viel raus (5-10%). Bei uns fällt meist wenn überhaupt nur was 4-stelliges an Beute an. Das ist dann ein netter Bonus, aber durch die Umstände wird dann oftmals überlegt, ob es sich lohnt, größeres mitgehen zu lassen. Hacker, Rigger und Cybersams werden sicherlich selten in Geld schwimmen. Unser Magier hingegen gönnt sich einen Mittelschicht-Lebensstil, der ggf. noch erhöht wird. Schlussendlich ist es eine Frage des Spielstils. Du möchtest ein Runnerteam mit T-Bird, delta-ware und Oberschicht+, setz die Belohnung hoch, schmeiß mit loot um dich und gib den Runnern das entsprechende Gefühl. Aber fame hat auch Risiken Zuletzt noch ein Zitat aus einer DSA-Runde. Die G7-Highend Gruppe, ausgesorgt, reich und einflussreich nach einem Kampf. Der "Waldläufer" (eher Schurke) fleddert die Leichen. Die Kämpferin fragt (mehr OT als IT): "Du lootest doch nicht für 3 Silbertaler?" "Oooh doch!".
  15. Habe mir den Text zur Airburst-Verbindung mal durchgelesen. Das passt gut. Danke für die Infos. @Panzerung: Naja ich möchte den Riggern nicht verbieten, sich fette Karren zu bauen. Die Riggerin hat "nur" 15 Panzerung auf ihrem Rover, dafür ist das Teil komplett "alltagstauglich" (alles getarnt). Der Roadmaster ist halt arg auffällig und je nach Gegend auch sehr fehl am Platz. Dazu nur Handling 3... Für normale Schüsse werden, außer bei gezielten Schüssen, keine Trefferzonen benötigt. Das ist dann wie die Panzerjacke bei Metamenschen. Bei Granaten und gezielten Schüssen ist es dann jedoch ein Unterschied. Wenn ich gezielt Reifen zerschießen / sprengen möchte oder die Frontscheibe weghauen, dann sollte das irgendwie möglich sein. Das wäre dann über einen eigenen Zustandsmonitor zu regeln (evtl. mit Abschwächung auf den normalen Monitor). Bei Granaten wird dann halt alles entsprechend getroffen. Da muss ich mich mal hinsetzen und durchrechnen, aber das gehört nicht in diesen thread hier.
  16. Nein der stand. Die Runner haben einen Hinterhalt gelegt und mit einer verbesserten Seilwinde die angeschweißten Schienen rausgerissen. Ich bin allgemein am überlegen, ob man bei Fahrzeugen nicht mal bessere Trefferzonen einführt. Bei einem anderen Run hat ein MG auf die Front eines Toyota Hauler (Panzerung 8, Rumpf 12 oder 14) drübergehalten. 6K Schaden, das Fahrzeug fuhr noch. Aber die Frontscheibe hätte eigentlich zertrümmert sein müssen. Vor allem saß vorne noch jemand. Ich habe das bei dem Zug eingeteilt damit die Runner sich an verschiedenen Stellen reinbohren können. Die obige Granate hat den Turm zerrissen (Panzerung 12, Struktur 8), aber den Zug kaum angekratzt (Panzerung 16, Rumpf 20).
  17. Guten Abend allerseits, meine Gruppe hat sich in Osteuropa ein paar Granaten organisiert und die direkt im letzten Run eingesetzt. Abgefeuert wurden sie von Sturmgewehren mit Unterlaufgranatwerfern montiert auf geriggten Autos. Bei dem Run mussten sie einen gepanzerten Zug überfallen, den sie anhalten konnten. Dieser hatte zwei Geschütztürme oben drauf, die die Runner mit Granaten weghauen wollten. Die Schützin wollte die Granate mit WiFi zünden, damit die eigene Infanterie, die gerade mit Schweißgeräten am Zug dranhing, nicht gefährdet wird. Auf dem Zug war keine gescheite Möglichkeit, eine Granaten "drauf zu schießen", sodass sie liegen bleibt. Daher wollte die Schützen die Granate knapp drüber schießen und in der Luft zünden (wie die Superbanane bei Worms). Ich habe dies dann einfach in der Erfolgsprobe mit verrechnet (also 3 Erfolge) und gesagt, dass sie rechtzeitig zündet. Der Abstand betrug etwa 10m Luftlinie, wobei das Fahrzeug etwas tiefer stand. Was meint ihr zu dem "gezielt in der Luft sprengen"? Verlangt ihr da Proben oder ist das in der Erfolgsprobe integriert und benötigt nur die freie Handlung "Modus eines verlinkten Geräts ändern"? Zuerst hat übrigens der andere Rigger geschossen (etwa 15m entfernt) und nur 1 Erfolg gehabt. Dazu noch eine Frage: spielt ihr mit den normalen Abweichungsregeln? Gerade bei kurzen Schussdistanzen (max. 20m) können 3W6 extrem viel ausmachen. Bei einer manuell abgeschossenen Waffe kann ich mir das noch mit einem Verzug erklären, aber bei montierten Waffen und stehenden Fahrzeugen (Rumpf 15+) ist das irgendwie viel. Habt ihr da gut Ideen, wie man die Abweichung auf kurze Distanzen etwas besser modifizieren kann? Ich habe es dann mit 1W6 gehandhabt, nach dem Motto: auf die Entfernung reicht auch ein knapp daneben und so stark verzieht die Waffe nicht. In diesem Falle hat es dann aber nichts gebracht, da die Granate unvorteilhaft flog (zu weit rechts hinter den Zug) und nicht gezündet wurde. Noch eine Frage zu Granaten und Autos: Der eine Rigger hat einen aufgemotzen Roadmaster mit 23 Panzerung (18+5), also einen Panzer auf Rädern. Von dem Zug wurde eine Sprenggranate abgefeuert (Zeitzünder), die 1m neben dem Roadmaster lag. Die Infanterie ist weggerannt, der Roadmaster bleibt stehen. 16K, DK-2 < 23, Schaden wird ignoriert. Spielt ihr bei Fahrzeugen mit einer Art Trefferzonen? Die aus dem Kreuzfeuer sind ja ziemlich sinnfrei, da ein Schuss auf die Motorhaube alle Probleme löst. Aber in diesem Falle hätten wenigstens die Reifen beschädigt werden können. Wie handhabt ihr eine Explosion vor der (Front-)scheibe? Mir ist da spontan nichts eingefallen, daher ist alles heil geblieben. Zu guter Letzt: wie erwerblich sind bei euch K-Granaten? Wir hatten bis vor dem Run bereits diverse Schockgranaten, (IR-)Rauchgranaten und einen Spezialisten mit Gasgranaten (CS-Gas), aber diesmal waren das erste mal die dicken Dinger erhältlich (unter der Theke in einem Waffenladen in Kiew für ein paar extra-Euros). Und es gab nur noch drei Stück... (W6).
  18. Mir fällt spontan Frank Abagnale aus "Catch me if you can" ein. Trickbetrüger, Fälscher und extrem gut darin, sich irgendwo rein und raus zu reden. Dazu noch die "Oceans (Eleven, Twelve, Thirteen)"-Reihe. Da ist zwar keiner dabei, der das so richtig kann, aber eine Kombination aus den verschiedenen Charakteren ergeben ein gutes Bild.
  19. Dazu kann man sich auch fragen, was die KI empfindet, wenn sie in eine anthromorphe Dohne geriggt (heißt das bei denen so?) ist, die mit entsprechenden Sensoren für Geruch, Geschmack und Tastsinn ausgestattet ist, spürt. Da es auch über Bioware solche Sensoren gibt, dürfte eine KI sowas dann auch "fühlen können". Ist nur die Frage, wie sie das dann interpretiert und ob sie es gut findet. Aber ich würde eine BTL-Abhängigkeit bei KIs zulassen. Welche Form die genau haben, ist dann dem Spieler überlassen.
  20. Ich benutze für die Spielleitung einen Laptop. Meist habe ich die ganzen Notizen+Pläne+Werte in einer OneNote Datei. Da ist ein "hin-und-her-wischen" einfach und man kann während des Runs noch Notizen ergänzen. Pläne für alle gibt es dann schnell skizziert auf Papier. Ich habe mir auch eine Excel-Tabelle für den Kampf geschrieben. Da kann ich jeden Run die Gegner neu eintragen und muss dann nur auswählen. Der berechnet dann die Pools und ändert die Werte bei Verletzungen. Auch die Ini-Phasen kann man so gut organisieren. Die Musik läuft schon immer über den Computer (ich habe keine Musikanlage im Wohnzimmer). Die Spieler und auch ich als Spieler sind dann meist analog unterwegs. Also klassischer Bogen, Notizen auf Papier und Würfel. Braz
  21. jo danke für die Infos. Ich habe mir sowas schon gedacht, aber ich dachte, ich frag hier mal nach.
  22. Wie spricht man die "Likedeeler" aus Hamburg aus? englisch, wie "like" + "dealer" ? deutsch, gesprochen wie geschrieben? oder gibt es da eine andere Aussprache?
  23. Ich sehe noch die Möglichkeit, dass die Drohne vorher programmiert wird. Je nachdem, wie lange und wie kompliziert die Route / Offlinezeit sein soll, kann der SL einen Schwellenwert für eine Software-Probe festlegen. Evtl. kann man das ganze noch mit den Sensorsystemen koppeln (max. Schwellenwert = Sensor). Das ganze ließe sich natürlich noch weiter ausbauen für mögliches Ausweichen / Programmwechseln etc. je nachdem, wie komplex es sein soll. Ein fähiger Programmierer (=Software) sollte in der Lage sein, eine Drohne mithilfe von vorher bekannten GPS-Daten eine Route fliegen zu lassen und nach xx-min bestimmte Funktionen ein- und ausschalten zu lassen. Auch ein "Notfallplan" à la: "wenn irgendwelche schlimmen Dinge passieren, versuche dich mit der Matrix zu verbinden" oder Vergleichbares, lässt sich sicherlich über solch eine Probe regeln. Was der Drohne noch alles passieren kann, steht auf einem ganz anderen Blatt und ist sehr stark davon abhängig, wo und wann sie unterwegs ist.
  24. Die Ausatmungsdrüse (Bodyshop S.115) bietet auch eine gute Möglichkeit. Mit Pepper Punch (GRW S.412) gefüllt, ist die auch bezahlbar und effizient. Unsere Face hat das für ihre Klauen.
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