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netzhuffle

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  1. Runde 1 von 6, Tag, Zug 2 (Beginn) Wichtigste Zahlen zu Zugbeginn: Der Dummy-Spieler hat noch 13 Karten in seinem Deck. Wir sind Level 1, haben Rüstung 2, Handlimit 5 und 1 leeres Befehlsplättchen. Wir haben 8 Karten im Deck und 5 Karten auf der Hand. Über unsere Tag-Taktik haben wir einmal am Tag einen blauen Manawürfel zusätzlich zur Verfügung. Wir haben die unbenutzte Fähigkeit Motivation / Motivation. http://jannis.rocks/mkonline/20160220_Goldyx.png Die Ruhm-/Ansehenstafel zeigt 3 Ruhm und 0 Ansehen: http://jannis.rocks/mkonline/20160211_Ruhm.png Die allgemeine Auslage: http://jannis.rocks/mkonline/20160220_Auslage.png Als Zaubersprüche liegen bereit: 15/20 (Zu den Waffen, auf zum Ruhm / Call to Arms, Call to Glory), 12/20 (Erneuerung, Wiedergeburt / Restoration, Rebirth), 3/20 (Freilegen, Alle freilegen / Expose, Mass Expose) Fortgeschrittene Aktionen: 27/28 (Lehrzeit / Learning), 19/28 (Diplomatie / Diplomacy), 21/28 (Zerlegung / Decompose) Und Einheiten: 15/20 (Wächtergolems / Guardian Golems), 7/20 (Waldleute / Foresters), 17/20 (Illusionisten / Illusionists) Unsere Hand: http://jannis.rocks/mkonline/20160220_Hand.png 2/16 (Wut / Rage), 26/28 (Magietalent / Magic Talent), 14/16 (Manaquelle / Mana Draw), 9/16 (Ausdauer / Stamina), 1/16 (Wut / Rage) Die Karte: http://jannis.rocks/mkonline/20160211_Karte.png Im Stapel der Spielplanteile sind 5 Landschaftsteile, bevor wir die 4 Zentralteile (inkl. 2 Städte) finden können. Die Quelle enthält 2 weisses Mana. Was wollen wir in diesem Zug tun?
  2. Runde 1 von 6, Tag, Zug 1 (Dummy) Der Dummy legt 3 Karten ab: Blau, Rot, Weiss. http://jannis.rocks/mkonline/20160220_Dummy.png Der Dummy-Spieler hat damit noch 13 Karten in seinem Deck. Damit sind wir nun wieder dran.
  3. Runde 1 von 6, Tag, Zug 1 (Zugende) Wir nehmen uns die Fähigkeit Motivation / Motivation: http://jannis.rocks/mkonline/20160220_Goldyxf%C3%A4higkeiten.png Und die Fortgeschrittene Aktion 26/28 (Magietalent / Magic Talent). Das Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen wird wieder aufgefüllt: http://jannis.rocks/mkonline/20160220_Angebot.png Dort liegen nun 27/28 (Lehrzeit / Learning), 19/28 (Diplomatie / Diplomacy), 21/28 (Zerlegung / Decompose) Der letzte Schritt unseres Zuges ist es, die Handkarten aufzufrischen, auf unser Limit 5: http://jannis.rocks/mkonline/20160220_Hand.png Wir haben nun 2/16 (Wut / Rage), 26/28 (Magietalent / Magic Talent), 14/16 (Manaquelle / Mana Draw), 9/16 (Ausdauer / Stamina), 1/16 (Wut / Rage). Damit ist unser Zug beendet und der Dummy-Spieler kommt an die Reihe.
  4. Natürlich meldet sich noch jemand dazu. Wenn noch niemand einen neuen Zwischenstand sagen kann, dann wird auch noch niemand einen neuen Zwischenstand sagen können
  5. Wenn dort keine neuere ist, dann gab es auch keine neueren Änderungen.
  6. Wenn Erhaltungsphase nach der letzten Runde, dann ohne Manasammlung. Da würde das Argument, dass es in Runde 1 ja noch keine Erhaltungsphase gab, nicht gelten. Ich würde es also bei Spielende nur Initiative + Erhaltungsphase nehmen.
  7. Ich fand einen 60 %-Wert, dafür, dass wir immer auch Fast-Neulinge dabei hatten, eigentlich ziemlich gut. Die spielen ja oft sehr langsam und „turtelig“, und obwohl so ein Spiel gerne mal 3h dauert, waren insgesamt doch etwa 2/3 der Spiele vor Zeit um. Damit ist zu erwarten, dass nur die „Profis“ bei 85 %–90 % liegen – da habe ich aber keine genauen Einzel-Zahlen. theasaris/Miroque, habt ihr da genaueres aus Bonn & Chemnitz?
  8. Nur zur Sicherheit, dass ich nicht falsch verstanden werde: Ich habe nichts gegen 90 statt 75 Minuten pro Spiel, aber etwas gegen Experimente auf der Deutschen Meisterschaft. Wenn es vorher genügend oft erfolgreich ausprobiert wird, gerne auch auf der DM. Aber nicht auf der DM spielverändernde Regeln ausprobieren – dazu sind die 15 Minuten weniger meiner Meinung nach „nicht schlimm genug“. Darum das Argument, dass bei 75 Minuten trotzdem mehr als die Hälfte der Spiele bereits beendet sind. Mit dem Vorschlag, nach Rundenende noch eine weitere Erhaltungsphase zu spielen, hätte ich jedoch kein Problem. Erstens: Wenn diese Erhaltungsphase wirklich die Entscheidung bringt, sehe ich da keine Magier-Unfairness – das wäre dann in einem zeitlich unlimitierten Spiel auch passiert. Zweitens: In der ersten Runde wird die Erhaltungsphase übersprungen (weil es einfach noch keine Erhaltungseffekte gibt) – die würde dann quasi einfach hinten angehängt. Drittens: Dass die Erhaltungsphase zu Beginn der Runde ist, ist vermutlich einfach nur deshalb so, weil sie zur Vorbereitungsstufe gehört (wo beide gleichzeitig dran sind), eine dritte Stufe nur für die Erhaltung wäre unnötig kompliziert gewesen. Sollte also die Mehrheit das bevorzugen und das bei einem Organized Play ausgetestet und für gut befunden werden, dann gerne auch bei der DM. (Ohne Test natürlich hier auch nicht.) @ARidigas: Ja, danke für’s austesten! Bei diesen Spielergebnissen sind die führenden Spieler aber (meiner Meinung nach) fast gleich gut gewesen. Da finde ich es in Ordnung, dass auch noch mehr als zwei die Chance auf den ersten Platz haben. Denn: Wer dabei den ersten Platz holt, der hat dann auch wirklich mehr Siege als die anderen. Da gibt es also keine Unfairness wegen 3 oder 4 Punkten. Wer also hier die Runde 4 am besten spielt, ist auch wirklich verdient Turniersieger geworden – wenn auch knapp.
  9. Naja, „dürfen“ tust du schon. Das Spiel ist dann einfach unbalanciert und es können Kombinationen mit anderen Karten geben, die viel zu stark sind. Fast alle Promokarten sind darauf ausgelegt, am besten zu funktionieren, wenn es sie nur einmal gibt.
  10. Mir ist da nichts bekannt. Wenn ja, dann findet es Google bestimmt schneller als wir als Forum.
  11. Bei den bisherigen Turnieren sind bei 75 Minuten + Runde beenden etwa 60 % der Spiele beendet. Das halte ich für einen sehr guten Wert. Vermutlich erstens, weil in echt schneller gespielt werden kann (erst recht von nicht erfahrenen) und zweitens, weil die Decks für jene Spiele auch einfach schneller sind. Die Zeit von Unlimitiert-Decks zu nehmen, gibt einen falschen Durchschnittswert, weil so ein Deck ohnehin niemand spielen würde. Ausserdem ist der Durchschnitt auch kein repräsentativer Wert, weil ein Durchschnitt mit 76 Minuten viel stärker beeinflusst wurde von 120+-Minuten-Spielen als von 60-Minuten-Spielen (weil die Zahl weiter entfernt ist). Interessanter wäre der Meridian Median statt dem Durchschnitt. Da auf Turnieren aber bei 75 Minuten + Runde beenden schon mehr als die Hälfte der Spiele um sind, sind 75 Minuten auch kein schlechter Wert. Mit der beendeten Runde sind wir da ja auch bei etwa 80 Minuten. Und sollte euer Gegner in der Planungsphase wirklich auf Zeit spielen, sprecht einen Judge an, dann passen wir auf. Das Problem gab es aber bei allen bisher von mir geleiteten Turnieren nicht einmal.
  12. An sich würde ich ungern bei einem offiziellen Turnier von den 75 Minuten abweichen – vor allem aus dem Grund, dass die 75 Minuten gut erprobt sind, wir von dort viele Erfahrungswerte haben, und weil 75 Minuten auch die Standardzeit auf den Organized Plays sind. Das erlaubt es den Spielern, selbst abschätzen zu können, wie lange das etwa ist, was sie in dieser Zeit erreichen können und ihre Zauberbücher auf den Organized Plays zu erproben. Eine abweichende Zeit sorgt für ein ganz anderes Meta-Spiel, mit dem ich ungern auf einem offiziellen Turnier beginnen würde. Die von dir genannten Zeiten sind aber recht gut darin. 75 Minuten plus die letzte Runde sind etwa 80–83 Minuten. Ich hatte auch mal die Idee, jedem Tisch eine 30-Sekunden-Sanduhr hinzustellen, damit der erste, der mit der Planungsphase fertig ist, freiwillig(!) die Uhr umdrehen kann, damit der andere Spieler nicht immer viel länger als er selbst braucht. Aber so ganz überzeugt hat mich die Idee nie …
  13. Prinzipiell ist es auch einfach deshalb zeitlich limitiert, um einfach „so viele Runden wie möglich“ zuzulassen (also „möglichst nah“ an ein echtes Spiel zu kommen), und gleichzeitig einen Turnierzeitplan zu ermöglichen. Nur nach Runden zu gehen, würde bedeuten, pessimistisch sein zu müssen – also lieber weniger Runden, die dafür sicher in beispielsweise 80 Minuten um sind. Das würde also mehr „abgebrochene“ Partien bedeuten, als die Spieler so viele wie zeitlich maximal möglich spielen zu lassen. Meiner Erfahrung nach werden übrigens etwa 60 % der Partien durch Magiertod beendet, 40 % durch die abgelaufene Maximalzeit.
  14. Mein Problem ist: Natürlich kann ich das als Headjudge entscheiden, aber ich will doch auch der Community ein möglichst tolles Turnier bieten und trage die Verantwortung dafür Darum interessieren mich auch möglichst viele Meinungen und objektive Fakten. Bist du dir sicher, dass das nötig ist? Ich bin nicht wirklich Experte in Mathematik, aber auf die Schnelle sieht das nicht wirklich konstruierbar aus. Schnapp dir doch mal meine Turnier-Web-App unter http://jannis.rocks/mw/ und probier mal Zahlen mit 16 Teilnehmern durch und sag mir dann, was genau passieren muss. Vermutlich verstehe ich dann das Problem genauer und kann mir so überlegen, ob man nicht doch an der Punktevergabe etwas ändern sollte.
  15. Klar, wenn du die Prämisse setzt, dass Magiertod und mehr verbleibendes Leben (auch wenn es nur eines ist) genau gleich bedeutend sind, dann ist natürlich eine höhere Anzahl besser. Ich finde jedoch nicht, dass das gleichsetzbar ist, weil bei mehr Leben auch eine Chance besteht für den anderen, das Spiel noch umzudrehen. Die Partie mit nur 75 % für den Sieger zu werten, finde ich fair – auch wenn das natürlich nur ein Schnitt über alle Partien (von 1 Lebenspunkt Vorsprung bis Gegner hat nur noch 1 Lebenspunkt) sein kann. Umgekehrt fände ich eine Gleichwertung unfair. Dein konstruiertes Beispiel mit den beiden Gegnern im letzten Absatz funktioniert übrigens mathematisch nicht. Entweder würden diese beiden Gegner aufeinander treffen (womit der Fall klar wäre), oder es sind noch weitere Runden zu spielen (womit der Stand noch nicht final ist, es also noch aufgelöst werden wird). @Mystery: „K.o.-System, bei dem alle Plätze ausgespielt werden“ ist das Schweizer System. Das ist genau dafür gedacht und stellt mathematisch auch genau das sicher. Und: Veranstaltet doch bitte mal ein reales Turnier ohne Zeitlimit! Ohne Test werden wir nie erfahren können, ob das nicht doch funktioniert und unsere Probleme lösbar sind. Ich lasse mich unheimlich gerne überzeugen, dass das gar kein Problem und die bessere Wahl für eine Deutsche Meisterschaft ist. Ich will doch auch das bestmögliche Turnier bieten können. Aber ohne Erfahrungswerte und ohne Lösungsvorschlag für die genannten Probleme geht das einfach nicht. Wir können nicht ein offizielles Turnier als Experiment für Spiele ohne Zeitlimit einsetzen, die Gefahr, dass es nicht funktioniert, ist mir zu hoch.
  16. Schweizer System und K.o.-System führen zum selben Sieger (da für den Sieger die gespielte Turnierstrecke gleich aussieht). Zusätzlich stehen beim Schweizer System auch die Plätze 2 + 3 fest, während es beim K.o.-System nur Platz 1 gibt (die anderen Plätze sind glücksabhängig von der Startposition, während sich beim Schweizer System jeder nach vorne spielen kann, es spielt also keine Rolle, ob man das eine Spiel zu Beginn oder am Ende des Turniers verloren hat). Erstens gibt es gerade auf einer DM auch Preise für mehr als nur Platz 2 und zweitens gefällt mir der Gedanke nicht, dass jemand, der extra angereist und beim ersten Spiel Pech hatte, ein Turnier mit nur einem Spiel hatte und dann wieder nach Hause fahren darf, statt noch die Chance hat, wenigstens um Platz 2 (mit ebenfalls tollen Preisen) mitzuspielen. Wegen der Punkte: Auf den offiziellen Turnieren hatten wir bisher als Kriterium 1 die Punkte (4, 3, 1, 0), Kriterium 2 die Buchholz-Wertung (also Punkte aller bisherigen Gegner). Ihr hattet gesagt, dass jemand, der 4x auf Zeit gewonnen hat, klar besser sein soll als jemand, der 3x den Gegner wirklich besiegt hat und 1x verloren hat. Für mich als Headjudge bei den bisher beobachteten Spielern finde ich aber durchaus, dass jemand, der 3x richtig gewonnen und den Gegner niedergeschmettert hat, etwa gleich gut ist, wie jemand, der 4x den Gegner nicht besiegt hat, aber immerhin zumindest knapp besser da stand. Da fände ich das Kriterium 2 (also die bisherige Gegnerstärke) viel deutlicher, um zu sagen, wer nun wirklich besser von den beiden war. Und genau das wird durch den Punktegleichstand dann ja auch zu Rate gezogen.
  17. Sobald wir können, wird es natürlich eine Ankündigung zur Deutschen Meisterschaft geben, inkl. der Details.
  18. Für mich ist 75-Minuten-Mage-Wars weit näher am „echten“ Mage Wars als OCTGN. Für mich gehören beim Mage Wars spielen einfach das Zauberbuch und die Karten in der Hand und der echte Gegner vor mir dazu. Aber da sind wir nun wirklich auf Geschmacks-Ebene, wo jeder etwas anderes bevorzugen kann. Turniere können auch gar nicht gleich sein wie Mage Wars Zuhause (alleine beispielsweise schon wegen des anderen Meta-Spiels) und das sollen sie auch nicht. Schlussendlich fehlen uns aber auch Erfahrungswerte mit zeitlich unlimitierten Turnieren. Hier wurden nun schon verschiedene Probleme genannt, ohne dass Lösungen dazu gefunden wurden. Am besten wäre es, wenn einfach mal jemand, der das bevorzugt, ein zeitlich unlimitiertes lokales Turnier mit 8–12 Spielern veranstaltet und berichtet: Was ist gut gelaufen (besser als mit zeitlicher Beschränkung)? Welche Probleme gab es, wie wurden sie gelöst? Wie war das Feedback der Spieler? Wenn man die Probleme in kleinem Rahmen gelöst hat und merkt, dass die Spieler das bevorzugen, könnte man auch schauen, wie man das bei einem offiziellen Turnier anpackt. Zur Qualifikation: Ja, wenn man schlussendlich nur 2 Spiele an einem Tag spielen muss, wäre das kein Problem, ohne zeitlichem Limit zu spielen. Aber für mich gehört zu einer DM auch dazu, viele Spieler der deutschen Community zusammenzubringen und kennen zu lernen. Wenn nur 4 Spieler da sind, fehlt für mich etwas. Ausserdem habe ich (Beispiel RPC) aus Zürich 11 Stunden Anfahrtsweg zur RPC und nach Turnier wieder 11 Stunden Rückweg. Da würde es sich für mich einfach nicht lohnen, für 2 Turnierrunden zur RPC zu kommen.
  19. Ich finde, es sollte einen Ansporn geben, den Gegner wirklich in unter 75 Minuten Platt machen zu wollen. 3 gegenüber 4 Punkten finde ich da auch fair, bei 2 gegenüber 3 Punkten wäre der Unterschied zu krass und 4 gegenüber 5 Punkten finde ich zu klein.
  20. Das von theasaris genannte ist wohl der Grund, warum in allen Organized Plays (und das sind die meisten der Turniere) eine Zeitbegrenzung nötig ist. Auf einem grossen Turnier, z. B. der deutschen Meisterschaft, liesse sich natürlich auch etwas anderes machen. Die wird auch sicherlich diesmal 2 Tage dauern, weil mehr als 4 Spiele an einem Tag einfach nicht machbar sind (was bei mehr als 16 Spielern aber nötig sein wird). Pro Tag stehen aber nur 5–6 Stunden Spielzeit zur Verfügung (Pausen sind ja auch nötig). Ausserdem wäre es mir wichtig, Spielern sagen zu können, wann sie wieder da sein müssen, wenn sie gerade eine Runde beendet haben. Ich sehe da eigentlich keine andere Chance, als eine Maximalzeit pro Runde festzusetzen. Und dann würde ich die 75 Minuten wählen – da dies auf Turnieren üblich ist (und sich da auch als ganz gute Zeit bewährt hat), wäre es seltsam, das für die DM zu ändern.
  21. Die betritt die Zone nicht (ist ja schon in der Zone). Sie landet so geschickt, dass sie nicht aufgespiesst wird.
  22. Kampf in einem befestigten Ort (Burgen, Magiertürme, Städte): 1. In der Bewegungsphase musst du den Ort betreten durch Ausspielen von Bewegung und Ziehen auf das Feld (-1 Ansehen). 2. In der Aktionsphase passieren diese Phasen (zwingend, weil durch das Betreten automatisch der Kampf beginnt): Fern- und Belagerungsangriffphase (da befestigter Ort: Nur Belagerungsangriff möglich, kein Fernangriff. Freiwillig und kann ausgelassen werden)BlockphaseSchadensphaseAngriffsphase3. Wenn du den befestigten Ort erobert hast, bleibst du auf dem Feld stehen (bist also im befestigten Ort). Wenn du ihn nicht erobert hast, musst du dich (kostenlos) ein Feld zurückziehen. Wenn du also den Belagerungsangriff nicht nutzt, kommt sofort die Blockphase. Da du aber zum Beginnen des Angriffs schon auf das Feld ziehen musstest, stehst du ja schon da. Kampf gegen umherziehende Feinde (Marodierende Orks, Drakonier): 1. In der Bewegungsphase kann das Feld nicht betreten werden. Du musst neben dem Feld stehen, um den Kampf zu beginnen. 2. In der Aktionsphase passieren folgende Phasen (freiwillig, ausser du hast den Feind provoziert): Fern- und BelagerungsangriffphaseBlockphaseSchadensphaseAngriffsphase3. Egal, ob du den Feind besiegt hast, bleibst du auf deinem Feld stehen (da du ja neben dem Feind stehst, ist kein Rückzug nötig). Kurz: Wenn du befestigte Orte mit Fernangriff angreifst, musst du das Feld mit dem Ort trotzdem vorher betreten haben. Wenn du dann auf Phase 1 mit dem Belagerungsangriff verzichtest, kommt Phase 2 mit dem Blocken, richtig. Wenn du einen Feind besiegt hast (egal ob marodierender Ork oder befestigter Ort) und egal ob in der Fern-/Belagerungsangriffphase oder in der Angriffsphase, bleibst du auf deinem Feld stehen. Hast du ihn nicht besiegt, bleibst du normalerweise stehen, nur bei befestigten Orten musst du dich kostenlos 1 Feld auf einen sicheren Ort zurückziehen.
  23. Richtig, 7 für den Anführer. Einen Haufen Ruhm für die besiegten Feinde hast du ja schon bekommen.
  24. Kurz zur Info: Ich bin erst am Montag wieder Zuhause, daher die aktuelle Pause. Dann geht’s wieder weiter.
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