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netzhuffle

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Everything posted by netzhuffle

  1. Gut Ding will Weile haben … Wir sind auf jeden Fall dabei, das abzuklären.
  2. Genau, darum Motivation statt Kristallkunde
  3. Du hast recht, die Fähigkeit kommt erst danach in den Pool: (Hervorhebung durch mich.) Also Motivation und Magietalent. Das wäre auch meine Wahl gewesen.
  4. Runde 1 von 6, Tag, Zug 1 (Aktion) Als Aktion greifen wir die verfluchte Vettel neben uns an. Karte: http://jannis.rocks/mkonline/20160210_Karte.png Die erste Kampfphase ist die Fern- und Belagerungsangriffsphase. Da unser Gegner 5 Rüstung hat und nicht befestigt ist, können wir mit 5 Fernangriff einen Kampfsieg erzielen ohne selbst angegriffen zu werden! Wir spielen 15/16 (Willensfokus / Will Focus) mit einem grünen Manawürfel aus der Quelle aus, um die starke Wirkung zu nutzen, zusammen mit 5/16 (Schnelligkeit / Swiftness): http://jannis.rocks/mkonline/20160211_Auslage.png Damit erreichen wir 6 Fernangriff und haben die verfluchte Vetteln besiegt! Das spricht sich natürlich bei den Landesbewohnern ein klein wenig rum, dass wir da einen der „bösen“ besiegt haben. Das verleiht uns 3 Ruhm und +1 Ansehen: http://jannis.rocks/mkonline/20160211_Ruhm.png Der Kampf ist vorrüber. Die verfluchte Vettel wird abgelegt. Wir haben nur noch die Karte 2/16 (Wut / Rage) auf der Hand. Daher beenden wir den Zug und der benutzte Manawürfel neu gewürfelt: Weisses Mana. Karte/Quelle: http://jannis.rocks/mkonline/20160211_Karte.png Damit liegen nun 2 weisse Mana in der Quelle. (Ausserdem haben wir natürlich unseren geklauten blauen Manawürfel für einen späteren Zug zur Verfügung.) Nun steigen wir auf Level 2 auf! Durch unsere neue Erfahrung erhalten eine neue Fähigkeit und eine neue Fortgeschrittene Aktion aus dem Angebot. Daher decken wir also 2 Fähigkeiten auf: http://jannis.rocks/mkonline/20160211_Goldyxf%C3%A4higkeiten.png Grüne Kristallkunde / Green Crystal Craft und Motivation / Motivation. Ausserdem landet eine Fähigkeit des Solospielers (Tovak) im allgemeinen Angebot: http://jannis.rocks/mkonline/20160211_Tovakf%C3%A4higkeiten.png Eilschritt / Double Time. Im Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen liegen: http://jannis.rocks/mkonline/20160211_Angebot.png 19/28 (Diplomatie / Diplomacy), 21/28 (Zerlegung / Decompose), 26/28 (Magietalent / Magic Talent) (wenn wir die Fähigkeit von Tovak nehmen, müssen wir die Karte ganz rechts nehmen). Welche Fähigkeit und welche Fortgeschrittene Aktion möchten wir erlernen?
  5. Das hatte der alte auch schon: Gegenüber neu: (Englisch dasselbe.) Der Text hier ist zwar neu, weil es unterdessen den Spielbegriff „rekonstruieren“ gibt, während es damals noch umschrieben werden musste – aber die Auswirklung ist genau dasselbe.
  6. Den Fall gibt es übrigens tatsächlich: Der Machtwall im OP-Kit #4 kostet 5 Mana und hat 3 Leben. Er wird regulär in Mage Wars Arena - Battlegrounds: Die Vorherrschaft erscheinen, kostet dort jedoch 6 Mana und hat dafür 4 Lebenskraft.
  7. Spannend, weil wir die Mönche recht gut später besiegen können. Fünf physischer Angriff und 5 Rüstung ist sehr nett. Und einen Zauber zu bekommen wäre auch genial. Diesen Zug stehen aber natürlich die Vetteln an.
  8. Runde 1 von 6, Tag, Zug 1 (Bewegung) Wir spielen 7/16 (Fussmarsch / March) mit der einfachen Wirkung (Bewegung 2) aus und quer dazu 12/16 (Bedrohung / Threaten) für Bewegung 1. http://jannis.rocks/mkonline/20160210_Bewegungskarten.png Mit den 3 Bewegungspunkten können wir den Wald betreten. Da Tag ist, können wir einen Blick in den nahegelegenen Magierturm werfen: http://jannis.rocks/mkonline/20160210_Karte.png Der Magierturm wird von einem Mönch bewacht. Da wir damit wieder eine neue Information bekommen haben: Was wollen wir weiter in diesem Zug tun?
  9. Die Daten im Shop sind keine offizielle Ankündigungen. Vertrau ihnen nicht, it’s a trap
  10. Öhm. Ich weiss nicht, wo du das „plänmässig“ aufgeschnappt hast, aber es gab weder einen Plan für Februar 2016, noch überhaupt eine Academy-Release-Ankündigung. Sobald etwas feststeht, wird man es selbstverständlich von offizieller Seite, also den Community-Managern (netzhuffle, Miroque) oder der Redaktion erfahren, und zwar hier im Forum. Alle anderen Quellen sind keine offiziellen Ankündigungen.
  11. Du nutzt den „Zitieren“-Button und löschst den unbenötigten Text raus. Natürlich – sonst wären die OP-Preise ja auch reichlich uninteressant, wenn sie nur ein halbes Jahr lang neu wären
  12. Irgendwie schade, dass der Dummy diese Taktik hat. Die hätte ich gerne irgendwann später noch genutzt. Aber immerhin ist unsere Planung noch da Ich schliesse mich dem Vorgehen in diesem Zug hier völlig Fallen Asc an: Die verfluchten Vettel ist ja (leider) der einzige Ork auf der Karte und der Fernangriff bietet sich so schön an, ohne Schaden einen schnellen Sieg und Level 2 einfahren zu können. Es kann nichts besseres für Zug 1 geben Bedrohung brauchen wir nicht, weil (leider) auch kein Dorf da ist. Für den Magierturm brauchen wir aber unbedingt Kampfkarten. Bin gespannt, wie schnell wir den schaffen … Und so können wir direkt auf den Wald ziehen, womit wir auch gleich sehen können, was uns im Magierturm erwartet. Sollten wir den Magierturm nicht klein bekommen, können wir so ausserdem schneller nach oben ziehen. Für die (eher unglückliche) Startkarte ein echt idealer erster Zug.
  13. Runde 1 von 6, Tag, Zug 1 (Beginn) Wir wählen also die Tag-Taktikkarte 3 (Manaraub / Mana Steal), legen sie in unseren Spielbereich und legen den blauen Manawürfel darauf: http://jannis.rocks/mkonline/20160209_Goldyx.png Der Dummy-Spieler zieht die Tag-Taktik 6 (Richtiger Augenblick / The Right Moment): http://jannis.rocks/mkonline/20160209_Dummy.png Damit sind wir also zuerst, vor dem Dummy, an der Reihe. Wichtigste Zahlen zu Zugbeginn: Der Dummy-Spieler hat noch alle 16 Karten in seinem Deck. Wir sind Level 1, haben Rüstung 2, Handlimit 5 und 1 leeres Befehlsplättchen. Wir haben 11 Karten im Deck und 5 Karten auf der Hand. Über unsere Tag-Taktik haben wir einmal am Tag einen blauen Manawürfel zusätzlich zur Verfügung. Wir haben keine Fähigkeiten. (Habe vor, das als Übersicht zu jedem Zugbeginn zu wiederholen, dann haben wir immer eine schöne Übersicht.) Die Ruhm-/Ansehenstafel zeigt 0 Ruhm und 0 Ansehen: http://jannis.rocks/mkonline/20160207_Ruhm.png Unsere Hand ist natürlich noch dieselbe: http://jannis.rocks/mkonline/20160207_Hand.png 12/16 (Bedrohung / Threaten), 7/16 (Fussmarsch / March), 15/16 (Willensfokus / Will Focus), 2/16 (Wut / Rage), 5/16 (Schnelligkeit / Swiftness) Die Karte: http://jannis.rocks/mkonline/20160209_Karte.png Im Stapel der Spielplanteile sind 5 Landschaftsteilen, bevor wir die 4 Zentralteile (inkl. 2 Städte) finden können. Die Quelle enthält 1 weisses und 1 grünes Mana. Was wollen wir in diesem Zug tun?
  14. Jepp, da ist ARidigas auf der richtigen Spur. Verrostend ist ein magischer Effekt, der dem Magier anhaftet. Der Begriff „Verrostend“ spielt also nur auf eine mögliche sichtbare Auswirkung an (ähnlich wie „Verkrüppelt“, das nicht wirklich eine natürliche Verkrüppelung ist). Stell es dir eher als magische „Aura“ an, die dem Magier anhaftet und sich an seine Ausrüstung „andockt“ und diese zersetzt. So richtig cool Hollywood-Animationsmässig, wie die Rüstung zerfressen wird und sich wieder zusammenfügt, wenn sie aus der „Aura-Reichweite“ entfernt wird Insbesondere braucht diese Aura eine Ausrüstung um dort anzudocken, verflüchtigt sich also, wenn der Rüstungswert des Magiers unter die Anzahl der Verrostend-Marker sinkt. So lässt sich beispielsweise folgende Auswirkung erklären: Mikal Mckay hat eine Ausrüstung, die ihm Rüstung +1 verleiht, bekommt aber schnell ein Verrostend ab (die Verrostend-Aura an ihm sorgt also dafür, dass seine Ausrüstung völlig zerfressen aussieht und nicht mehr schützt). Er holt eine weitere Ausrüstung mit Rüstung +1 (also völlig heile und unbetroffen). Dann verliert er die erste Ausrüstung jedoch wieder. Das Plättchen Verrostend jedoch nicht. Was ist passiert? Die erste Rüstung wurde aus der Rost-Aura entfernt (und wurde wieder in coolem Hollywood-CGI-Stil heile). Die Rost-Aura um den Magier fand jedoch die andere Ausrüstung und hat sich damit daran angedockt. Hätte der Magier jedoch keine Rüstung mehr gehabt, hätte sie nichts mehr zum Andocken gefunden und sich damit verflüchtigt. Zum zitierten Kodex-Text noch: Das wichtige Stichwort ist hier Attribut, das nicht dasselbe wie Merkmal ist. Während Merkmale ein Teil des Effekts sind, gehören Attribute quasi fix zum Objekt. Vergleiche das beispielsweise mit der Verzauberung Harmonisieren aus dem Grundspiel: Die kann man nur einem Objekt mit dem Attribut Manasammlung anfügen, nicht jedoch einem Objekt mit dem Merkmal Manasammlung +X.
  15. Wichtig zu wissen ist dazu auch, dass bei Mage Wars alle Promokarten später regulär in einer Erweiterung erscheinen werden. Teilnahme an OPs bringt nur, dass man die Karten früher bekommt und meist mit alternativem Artwork. Wer kein OP in der Nähe hat und keines selbst organisieren will, verpasst also nichts. Und hat auch keinen Nachteil, denn in offiziellen Turnieren sind keine Promokarten zugelassen, die noch nicht regulär in einem Set erschienen sind (Zuhause gilt natürlich, was man möchte). Es sind also einfach nur tolle Preise für die, die ohnehin an einem Turnier teilnehmen möchten. Explizit ist Mage Wars kein Sammelkartenspiel und soll auch niemals eines sein.
  16. Allgemein peile ich etwa einen Tag zwischen zwei Entscheidungen an. Hängt aber natürlich auch davon ab, wie viel Zeit ich gerade habe Neue Infos gibt’s dann jeweils Abends. Ok, ich stimme dir zu, dass Planung später mehr nutzt. Hoffentlich zieht der Dummy sie uns nicht weg Also dann, Manaraub mit blauem Würfel. Die 4 anderen Karten machen momentan keinen Sinn.
  17. @theasaris: Die Frage ist ja nicht nach einem Teamspiel, sondern nach einem 4 alle-gegen-alle gewesen.
  18. Mit unseren Handkarten sind wir ja recht breit aufgestellt und bereits ideal für den Kampf gegen den Ork vor der Nase gerüstet. Ich wäre für Planung, um uns eine bessere erste Runde (und damit mehr Ruhm für die nächsten Runden) zu ermöglichen. Der Haken im Solospiel ist aber ja leider, dass die gewählten Karten dann rauskommen
  19. Runde 1 von 6, Tag, Rundenbeginn (Taktikwahl) Wir spielen Goldyx. Logischerweise also Level 1 (Rüstung 2, Handlimit 5, 1 Schild). Ruhm 0, Ansehen 0: http://jannis.rocks/mkonline/20160207_Ruhm.png Unsere Hand zu Rundenbeginn: http://jannis.rocks/mkonline/20160207_Hand.png 12/16 (Bedrohung / Threaten), 7/16 (Fussmarsch / March), 15/16 (Willensfokus / Will Focus), 2/16 (Wut / Rage), 5/16 (Schnelligkeit / Swiftness) Dummyspieler wurde zufällig gezogen: Tovak. Damit besitzt der Dummyspieler 1 roten und 2 blaue Kristalle. Welche Tag-Taktikkarte nehmen wir? Bei Spielbeginn haben wir ja noch alle 6 zur Verfügung.
  20. Das ganze Lob will ich nicht einheimsen, die Abbildungen stammen aus „vassal“, für das ein paar Leute Mage Knight mal digitalisiert haben. Ich habe die Bilder nur zusammengeschnitten und die Posts gestaltet Okay, Goldyx wird es sein. Hatte zumindest keine Gegenstimmen Ach ja, die Städte spielen wir übrigens mit den Standardleveln, also die erste Stadt wird Level 5, die zweite Stadt Level 8 sein. Und ja, nur das MK-Grundspiel ohne jegliche Erweiterungen.
  21. Ich bin für Goldyx. Irgendwie spiele ich den am liebsten.
  22. Runde 1 von 6, Tag, Spielaufbau Unsere Karte steht: http://jannis.rocks/mkonline/20160207_Karte.png Als Soloszenario natürlich in Keilform. Link von unserem Startteil A ist Teil 6 (wo eine verfluchte Vettel auf uns wartet), rechts Teil 9 (mit dem Magierturm). In der Quelle liegen ein weisses, ein grünes und ein blaues Mana. Und auch die allgemeine Auslage ist bereit: http://jannis.rocks/mkonline/20160207_Auslage.png Als Zaubersprüche liegen bereit: 15/20 (Zu den Waffen, auf zum Ruhm / Call to Arms, Call to Glory), 12/20 (Erneuerung, Wiedergeburt / Restoration, Rebirth), 3/20 (Freilegen, Alle freilegen / Expose, Mass Expose) Fortgeschrittene Aktionen: 19/28 (Diplomatie / Diplomacy), 21/28 (Zerlegung / Decompose), 26/28 (Magietalent / Magic Talent) Und Einheiten: 15/20 (Wächtergolems / Guardian Golems), 7/20 (Waldleute / Foresters), 17/20 (Illusionisten / Illusionists) So, unsere erste Frage ist nun: Welchen Helden spielen wir? Einen Dummy-Helden werde ich dann zufällig ziehen. Ich freue mich, wenn ihr euch beteiligt!
  23. Moin moin, im Thread „MK Online“ kam die Idee auf, mal gemeinsam online hier im Forum Mage Knight zu spielen. Probieren wir das mal Wir spielen das Standard-Solo-Szenario „Soloeroberung“ mit den Original-Spielregeln. Ich werde das Spiel als Spielleiter leiten und alle neuen Informationen posten. Jeder, der möchte, kann gerne mitdiskutieren, was wir als nächstes tun wollen. Dazu müsst ihr keine grosse Mage-Knight-Erfahrung haben und auch nicht von Anfang an dabei sein. Einfach immer mal wieder mitdiskutieren, wenn ihr Lust habt. Je mehr Spieler, desto lustiger. Das wichtigste werde ich hier als Bilder reinstellen, damit jeder folgen kann. Kartenbilder aus urheberrechtlichen Gründen aber nicht – aber mit Kartennummer und deutschen & englischen Kartennamen. Damit könnt ihr entweder in eurem eigenen Spiel oder bei Google schauen (gibt ein englischsprachiges Mage-Knight-Wiki mit allen Texten). Auf Frage gibt’s natürlich auch Kartentexte hier, einfach nur nicht pauschal immer. Und nun, viel Spass!
  24. Habe noch nichts dazu gehört. Ich habe aber auch keine Ahnung, wo man offizielle Asmodée-Preise erfährt. Kenne mich nur mit Pegasus aus
  25. Wenn du ein paar Erfahrungen gesammelt hast, teile sie doch hier Vielleicht stösst mal jemand hier drauf, der ebenfalls danach sucht.
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